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      <title>Realidad Virtual by DAVID AARON CAMBEROS BALTAZAR</title>
      <link>https://padlet.com/davidcamberos8239/Bookmarks</link>
      <description>Definición e Historia</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2022-01-18 13:51:23 UTC</pubDate>
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         <title>                      Definición de realidad virtual</title>
         <author>davidcamberos8239</author>
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         <description><![CDATA[<p>Una experiencia de realidad virtual consiste en entrar en una simulación generada por computadora, con un equipo que desempeña un papel esencial. Unos <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.adobe.com/mx/products/substance3d/discover/hardware.html">anteojos de realidad virtual</a> proporcionan información visual y audible sobre el mundo que está explorando el participante, al tiempo que un enorme número de sensores y tecnologías traducen los movimientos de la persona al mundo virtual.</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-01-23 02:38:07 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>davidcamberos8239</author>
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         <pubDate>2025-01-23 02:44:13 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>davidcamberos8239</author>
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         <pubDate>2025-01-23 02:46:40 UTC</pubDate>
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         <title>                      Historia de la realidad virtual</title>
         <author>davidcamberos8239</author>
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         <pubDate>2025-01-23 02:56:40 UTC</pubDate>
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         <title>Siglo XIX el comienzo</title>
         <author>davidcamberos8239</author>
         <link>https://padlet.com/davidcamberos8239/Bookmarks/wish/3301242897</link>
         <description><![CDATA[<p>En el siglo XIX se creó la Pintura Panorámica en Europa, lo que podría considerarse uno de los primeros vestigios de la realidad virtual. Fue una de las primeras representaciones de una manifestación artística que intentaba generar una sensación de inmersión similar a la de una fotografía panorámica.</p><p>Asimismo, el primer&nbsp;&nbsp;<strong>estereoscopio</strong> fue inventado en 1838 por el británico Charles Wheatstone y consistía en una especie de gafas que simulaban una <strong>imagen 3D</strong>.</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-01-23 03:01:02 UTC</pubDate>
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         <title>Siglo XIX el desarrollo</title>
         <author>davidcamberos8239</author>
         <link>https://padlet.com/davidcamberos8239/Bookmarks/wish/3301255002</link>
         <description><![CDATA[<p><br/></p><p><strong>1929 – Entrenador de enlaces:</strong> &nbsp;en este año, <strong>Edwin Albert </strong>creó el primer Link Trainer (también conocido como Blue Box), un simulador de vuelo mecánico que entrenó a más de 500.000 soldados del ejército estadounidense.</p><p><br/></p><p><strong>1957 – Sensorama:</strong> fue una tecnología inmersiva inventada por&nbsp; <strong>Morton Santo</strong> &nbsp;Basado en técnicas cinematográficas, pero ofreciendo experiencias teatrales multisensoriales avanzadas para su época.</p><p><br/></p><p><strong>1961 – Vista de cabeza:</strong> Este proyecto fue desarrollado por Phillco Corp. Consistió en un casco que incorporaba una pantalla y control de posición de la cabeza. Este proyecto también se utilizó para entrenamiento militar.</p><p><br/></p><p><strong>1963 – Las Telegafas: </strong>&nbsp;<strong>Hugo Gernsbac</strong> &nbsp;sorprende al mundo con este televisor portátil sujeto a la cabeza a modo de gafas, muy similar a las actuales <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://xnova360.com/gafas-vr-realidad-virtual/"><strong>gafas de realidad virtual</strong></a>.</p><p><br/></p><p><strong>1965 – La espada de Damocles: Ivan Sutherland</strong> primero describe el concepto de realidad virtual. Posteriormente, Sutherland y <strong>David Evans</strong> desarrollarían el primer programa diseñado para crear mundos virtuales con imágenes 3D, datos almacenados y aceleradores. El casco y las computadoras que se usaban en ese momento eran tan grandes y pesados ​​que el casco estaba suspendido del techo, lo que le dio el sobrenombre de <em>la espada</em> de Damocles.</p><p><br/></p><p><strong>1982 – tron: realidad virtual</strong> golpeó la pantalla grande gracias al clásico de ciencia ficción <strong>Trón. Su estética ha dado forma a cómo la última realidad virtual,</strong> los dispositivos, todavía se desarrollan hoy. </p><p><br/></p><p><strong>1982 – Guante de datos y SubRoc-3D: Jaron Lanier</strong> desarrolla guantes con sensores capaces de reconocer el movimiento y posición de los dedos, y fueron llamados <strong>Guante de datos</strong>. Ese mismo año, <strong>SEGA</strong> presentó <strong>SubRoc-3D,</strong> el primer videojuego del mercado con imágenes estereoscópicas, con gafas y máquina árcade.</p><p><br/></p><p><strong>1992 – El hombre cortacésped:</strong> Estreno de la película&nbsp;"<strong><em>El hombre cortacésped"</em></strong> &nbsp;dirigido por <strong>Brett Leonard</strong>, donde un científico consigue aumentar extraordinariamente la inteligencia de una persona con discapacidad mental mediante una combinación de drogas y realidad virtual.</p><p><br/></p><p><strong>1993 – SEGAVR:</strong> la empresa desarrolla <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://xnova360.com/gafas-de-realidad-virtual-marcas/"><strong>gafas de realidad virtual</strong></a> que fueron exhibidos en varias ferias de videojuegos, pero nunca fueron comercializados por diversos problemas (desarrollo de juegos exclusivos, problemas de salud, entre otros).</p><p><br/></p><p><strong>1995 – chico virtual:</strong> Nintendo comercializa su dispositivo de realidad virtual, <strong>Virtual Chico,</strong> en Estados Unidos y Japón, con muy poco éxito entre el público. El dispositivo contaba con una doble base que obligaba a apoyarlo sobre una mesa, lo que lo hacía incómodo; además, los pocos títulos desarrollados y la falta de sensores para reconocer movimientos fueron algunos de los factores que contribuyeron a su fracaso.</p><p><br/></p><p><strong>1999 – La matriz:</strong> La matriz <strong>era</strong> uno de los grandes exponentes del inicio de una nueva era de <strong>realidad virtual</strong>. Como Tron en los años 80, The Matrix muestra al público en general las posibilidades que la realidad<strong>&nbsp;virtual</strong> ofrecerá en el futuro.</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-01-23 03:12:02 UTC</pubDate>
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         <title>Siglo XXI el avance</title>
         <author>davidcamberos8239</author>
         <link>https://padlet.com/davidcamberos8239/Bookmarks/wish/3301260540</link>
         <description><![CDATA[<p><br></p><p><strong>2000 – Segundo en vivo:</strong> Este videojuego ofrecía al usuario un mundo virtual en el que todo era posible gracias al uso de avatares. Esta simulación se hizo muy popular en todo el mundo, ya que las personas podían interactuar de múltiples maneras dentro de ella, lo que abrió el camino para los mundos virtuales que se desarrollarían más adelante.</p><p><br></p><p><strong>2012 – Palmer Luckey:</strong> &nbsp;El&nbsp; <strong>óculo.</strong> El prototipo fue desarrollado por el californiano. <strong>Su suerte</strong>&nbsp;llegó a través de un <strong>pedal de arranque</strong> campaña, y combinó la visión de la volumetría 3D en un entorno 360º, de forma inmersiva. En 2014 <strong>fue comprado por Facebook</strong> por 2 mil millones de dólares.</p><p><br></p><p><strong>2014 – El inicio de la gran carrera:</strong> Tras el nacimiento de Oculus, las principales empresas tecnológicas del mundo comienzan a desarrollar sus prototipos de <strong>gafas de realidad virtual</strong>. Este año, <strong>Facebook</strong> presenta Crystal Cove Prototype, el primer prototipo de óculos con carcasa. <strong>Vapor</strong> desarrolla su prototipo Valve VR (futuro <strong>HTC Vive</strong>), <strong>Sony</strong> comienza el Proyecto Morfeo (futuro <strong>PlayStation VR</strong> ); <strong>Samsung,</strong> en colaboración con <strong>óculo</strong> desarrolla la edición<strong>&nbsp;innovadora de Samsung Gear</strong> y <strong>Google</strong> presenta el <strong>Cartón de Google</strong>.</p><p><br></p><p><strong>2016 – El año de la realidad virtual:</strong> Con varios modelos ya en el mercado, las grandes marcas empiezan a anunciar el lanzamiento en 2016 de versiones comerciales de sus dispositivos de realidad virtual, como&nbsp; <strong>Oculus Rift</strong> y <strong>HTC Vive</strong>.</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-01-23 03:17:08 UTC</pubDate>
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         <title>Bibliografía</title>
         <author>davidcamberos8239</author>
         <link>https://padlet.com/davidcamberos8239/Bookmarks/wish/3301274739</link>
         <description><![CDATA[<ul><li><p><em>¿Qué es la realidad virtual? Explicación de la realidad virtual</em>. (s.&nbsp;f.). Adobe. Recuperado 22 de enero de 2025, de <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.adobe.com/mx/products/substance3d/discover/what-is-vr.html">https://www.adobe.com/mx/products/substance3d/discover/what-is-vr.html</a></p></li><li><p><em>¿Cuál es la historia de la realidad virtual? - Xnova360</em>. (s.&nbsp;f.). Xnova360. <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://xnova360.com/historia-de-la-realidad-virtual/">https://xnova360.com/historia-de-la-realidad-virtual/</a></p></li></ul>]]></description>
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         <pubDate>2025-01-23 03:30:10 UTC</pubDate>
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