<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0">
   <channel>
      <title>Моя мило стена by Приходько Настя і Мороз Юля</title>
      <link>https://padlet.com/morozfox/zjs7rug9sd0e</link>
      <description>Сделано с озарением гениальности</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2018-03-28 05:45:13 UTC</pubDate>
      <lastBuildDate>2018-03-28 06:04:45 UTC</lastBuildDate>
      <webMaster>hello@padlet.com</webMaster>
      <image>
         <url></url>
      </image>
      <item>
         <title>Інтерактивна книга</title>
         <author>morozfox</author>
         <link>https://padlet.com/morozfox/zjs7rug9sd0e/wish/246769428</link>
         <description><![CDATA[<div><strong>Інтерактивна література-</strong><br> різновид художніх літературних творів, <a href="https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D1%8E%D0%B6%D0%B5%D1%82">сюжет</a> яких не є жорстко фіксованим, а здатний змінюватися залежно від вибору читача. Інтерактивна література зародилася як паперові книги з розвилками сюжету, а з розвитком комп'ютерів, в особливості персональних, стала поширюватися у вигляді своєрідних <a href="https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D1%96%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0">відеоігор</a>, передусім <a href="https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%B3%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%B8%D1%86%D1%8C%D0%BA%D0%B0_%D0%B2%D1%96%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0">текстових пригод</a>. Стосовно паперових книг часто застосовується поняття <a href="https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BD%D0%B8%D0%B3%D0%B0-%D0%B3%D1%80%D0%B0">книга-гра</a>, тоді як електронні називаються власне інтерактивною літературою. Інколи термін інтерактивна література вживається як синонім <a href="https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D1%96%D0%B7%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BB%D0%B0">візуальної новели</a>.</div><div>Вибір гілки сюжету в паперових книгах такого виду відбувається за надрукованими вказівками на яку сторінку перейти далі. В електронних — за допомогою підписаних кнопок, гіперпосилань або полів вводу, куди вводиться обраний варіант. Також вибір може бути випадковим, тоді додатково використовуються гральні кубики чи інші генератори випадкових значень.<br><br></div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2018-03-28 05:47:41 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/morozfox/zjs7rug9sd0e/wish/246769428</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Книги-ігри</title>
         <author>morozfox</author>
         <link>https://padlet.com/morozfox/zjs7rug9sd0e/wish/246769814</link>
         <description><![CDATA[<div><br>Першим, хто створив ідею книгу з інтерактивним сюжетом вважається аргентинський письменник <a href="https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%A5%D0%BE%D1%80%D1%85%D0%B5_%D0%9B%D1%83%D1%97%D1%81_%D0%91%D0%BE%D1%80%D1%85%D0%B5%D1%81">Хорхе Луїс Борхес</a>. У його оповіданні <a href="https://uk.wikipedia.org/w/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%BE_%D1%82%D0%B2%D0%BE%D1%80%D1%87%D1%83_%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%B4%D1%89%D0%B8%D0%BD%D1%83_%D0%93%D0%B5%D1%80%D0%B1%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B0_%D0%9A%D0%B2%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B0&amp;action=edit&amp;redlink=1">«Про творчу спадщину Герберта Квейна»</a> (1941) описується книга вигаданого письменника, в якій читачі в підсумку могли прийти до одного з дев'яти фіналів.</div><div>У 1950-х роках американський психолог Беррес Скіннер запропонував підхід до навчання, де студентам давався текст з питаннями і декількома варіантами рішення. Правильні відповіді дозволяли перейти на наступну сторінку, де читача чекали нові знання і питання. При помилці слідувало пояснення, чому варіант неправильний, а потім повернення до вихідного параграфу. Серія таких навчальних книг під загальною назвою «The Tutor Text» виходила протягом п'ятнадцяти років і подобалася студентам набагато більше, ніж прості підручники.</div><div>Таку подачу матеріалу використала група французьких письменників, відома як Oulipo. Вони назвали таку форму «деревоподібною літературою» за структуру сюжету. Їхня перша книга «Історія твого шляху» була романом з численними розвилками. Інші автори підхопили ідею і взялися створювати свої «деревоподібні» твори в різних жанрах.</div><div>Іншими творами, що можуть вважатися ранніми представниками паперової інтерактивної літератури, є <a href="https://uk.wikipedia.org/w/index.php?title=%D0%93%D1%80%D0%B0_%D0%B2_%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D0%B8%D0%BA%D0%B8&amp;action=edit&amp;redlink=1">«Гра в класики»</a> (1963) і <a href="https://uk.wikipedia.org/w/index.php?title=62._%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8C_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%B7%D0%B1%D1%96%D1%80%D0%BA%D0%B8&amp;action=edit&amp;redlink=1">«62. Модель для збірки»</a> (1968 рік) <a href="https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%A5%D1%83%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%9A%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0%D1%81%D0%B0%D1%80">Хуліо Кортасара</a>.</div><div>У 1976 році американський письменник Едвард Паккард, незнайомий з подібними книгами, самотужки створив книгу-гру «Острів з цукрової тростини», яка вийшла під лейблом «Твої пригоди» і привернула увагу письменника, Реймонда Монтгомері. Вважаючи, що у таких книг є майбутнє, Паккард і Монтгомері вирушили зі спільним проектом у видавництво Bantam. Так в 1979 році з'явилася довгоживуча серія <a href="https://uk.wikipedia.org/w/index.php?title=Choose_Your_Own_Adventure&amp;action=edit&amp;redlink=1">«Choose Your Own Adventure»</a> («Вибери собі пригоду»), яка почала бум популярності книг-ігор<a href="https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%86%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%B0_%D0%BB%D1%96%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0#cite_note-:0-3"><sup>[3]</sup></a>.<br><br><br></div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2018-03-28 05:50:45 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/morozfox/zjs7rug9sd0e/wish/246769814</guid>
      </item>
      <item>
         <title></title>
         <author>morozfox</author>
         <link>https://padlet.com/morozfox/zjs7rug9sd0e/wish/246770884</link>
         <description><![CDATA[<div><figure class="attachment attachment--preview"><img src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/f5/Actsmudwintinnet.png/220px-Actsmudwintinnet.png" width="220" height="140"><figcaption class="attachment__caption"></figcaption></figure></div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2018-03-28 06:00:14 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/morozfox/zjs7rug9sd0e/wish/246770884</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Текстові квести</title>
         <author>morozfox</author>
         <link>https://padlet.com/morozfox/zjs7rug9sd0e/wish/246770901</link>
         <description><![CDATA[<div><br>У 1975 році програміст Уілл Кроутер створив перший так званий комп'ютерний текстовий <a href="https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%B3%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%B8%D1%86%D1%8C%D0%BA%D0%B0_%D0%B2%D1%96%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0">квест</a> — <a href="https://uk.wikipedia.org/w/index.php?title=Colossal_Cave_Adventure&amp;action=edit&amp;redlink=1">«Colossal Cave Adventure»</a>, що описував подорожі печерами, який також є одним з перших представників відеоігор жанру <a href="https://uk.wikipedia.org/wiki/MUD">MUD</a>. Ця та наступні подібні ігри надавали різні попередньо задані фрагменти тексту, залежно від вибору гравця, які описували сюжет. У 1976 році Дон Вудс отримав дозвіл Кроутера і вдосконалив гру, будучи шанувальником творчості <a href="https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B6%D0%BE%D0%BD_%D0%A2%D0%BE%D0%BB%D0%BA%D1%96%D0%BD">Джона Толкіна</a>, він додав фентезійні елементи. Гра поширилася по мережі <a href="https://uk.wikipedia.org/wiki/ARPANET">ARPANET</a> і дожила до наших днів завдяки портованню на практично всі операційні системи. Популярність «Colossal Cave Adventure» сприяла успіху електронної інтерактивної літератури наприкінці 1970-х і в 1980-х роках.</div><div>В США найвідомішою компанією, що виробляла текстові квести, була Infocom. Найбільш відомі тексти-ігри Infocom — це серія Zork, Trinity, The Hitchhiker's Guide to the Galaxy і A Mind Forever Voyaging. Щоб забезпечити доступність ігор на можливо більшій кількості платформ, в Infocom розробили Z-machine — віртуальну машину, що дозволяла використовувати стандартизовані «файли історій». Випуск текстових квестів в Infocom припинився після того, як вона була придбана компанією <a href="https://uk.wikipedia.org/wiki/Activision">Activision</a>. Квести Infocom вважаються класикою жанру і період активності Infocom вважається «золотим віком» інтерактивної літератури. Крім Infocom виробництвом текстових квестів займалися такі компанії, як Adventure International, Legend Entertainment, Magnetic Scrolls, Level 9, Topologica та інші.</div><div>Після занепаду комерційного ринку текстових квестів, розвиток жанру перейшов до онлайн-спільноти. У 1987 році була створена Usenet-група rec.arts.int-fiction (для авторів) і rec.games.int-fiction (для гравців). Одним з найважливіших етапів була розшифровка формату Z-code від Infocom і віртуальної машини Z-machine, щоб створити для неї інтерпретатор. Як результат, ігри Infocom стало можливо запускати на сучасних комп'ютерах.</div><div>Розвитку Interactive Fiction посприяло створення двох потужних систем розробки. У 1987 році Майкл Дж. Робертс випустив TADS, мову програмування для створення інтерактивної літератури. У 1993 році Грехем Нельсон випустив Inform — мову програмування і компілятор, що створює Z-code файл історій. Обидві ці системи дозволяли створювати текстові квести будь-якої складності.<br><br></div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2018-03-28 06:00:21 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/morozfox/zjs7rug9sd0e/wish/246770901</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Сучасний стан</title>
         <author>morozfox</author>
         <link>https://padlet.com/morozfox/zjs7rug9sd0e/wish/246771099</link>
         <description><![CDATA[<div><br></div><div>На початку 2000-х жанри MUD і текстових квестів занепали, не витримуючи конкуренції з боку графічних відеоігор, які пропонували ті ж історії більш наочно. Через це комп'ютерна інтерактивна література в чистому вигляді стала більшою мірою справою ентузіастів<a href="https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%86%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%B0_%D0%BB%D1%96%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0#cite_note-:0-3"><sup>[3]</sup></a>. З 1995 року щороку проводяться змагання <a href="https://uk.wikipedia.org/w/index.php?title=Interactive_Fiction_Competition&amp;action=edit&amp;redlink=1">Interactive Fiction Competition</a> серед авторів інтерактивної літератури.</div><div>У 2010 році компанія <a href="https://uk.wikipedia.org/w/index.php?title=Big_Blue_Bubble&amp;action=edit&amp;redlink=1">Big Blue Bubble</a> випустила додатки для <a href="https://uk.wikipedia.org/wiki/IPhone">iPhone</a> і <a href="https://uk.wikipedia.org/wiki/IPad">iPad</a>, які представляють перевидання популярної серії інтерактивних книг Fighting Fantasy на екрані телефонів і планшетів. Оновлені версії книг мають ексклюзивні ілюстрації, можливість зберігати прогрес, інтерфейс, через який читач може симулювати кидання кубиків або здійснювати розрахунок результатів боїв<br><br></div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2018-03-28 06:02:13 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/morozfox/zjs7rug9sd0e/wish/246771099</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Інтерактивна література українською</title>
         <author>morozfox</author>
         <link>https://padlet.com/morozfox/zjs7rug9sd0e/wish/246771251</link>
         <description><![CDATA[<div>Розвиток україномовної інтерактивної літератури тільки починається. Передусім це дитячі книги для електронних пристроїв: «Забавлянки», «Снігова королева», «Котигорошко» та подібні. Вони не надають значного вибору в сюжеті, пропонуючи інтерактивність окремих елементів, наприклад, можливість керувати перебігом бою Котигорошка зі Змієм</div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2018-03-28 06:03:43 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/morozfox/zjs7rug9sd0e/wish/246771251</guid>
      </item>
   </channel>
</rss>
