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      <title>PLAY! by Candela Rigoni</title>
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      <description>BIENVENIDES!                           Vamos a trabajar de manera colaborativa el capítulo Play, registrando en una línea de tiempo los distintos eventos que Baricco va a comenzar a narrar en el capítulo PLAY, desde la vertebra cero (1978) hasta la sección de las Apps al Alpha Go (2008 al 2016). La idea es que cada unx seleccione y registre de manera cronológico uno de los inventos tecnológicos mencionados por Baricco, junto con las ideas y cambios que ese invento viene a producir en nuestra experiencia de vida y pueden acompañarlo con una imagen. Luego otrx compañero continuará registrando el  evento siguiente y así continuaremos. El primer evento, atendiendo a la cronología creada por Baricco, es la vértebra Cero en 1978 que inicia con la creación del juego Space Invaders, aquí explicaremos de que se trató este juego, y que cambios vino a provocar en nuestra subjetividad y sus diferencias con el metegol y el pinball, luego el siguiente compañere comenzará a registrar sobre la época clásica durante los años 1981 a 1984 nuevamente dando cuenta de los inventos de esa época y cómo alteraron nuestra subjetividad. Luego el siguiente compañere registrará el año 1982, luego el 1998... y así. Es decir el criterio que utilizamos de registro reproduce la cronología estipulada por Baricco en the game.  Por último, registraremos en el siguiente documento la selección que cada unx realice para que sea clara la organización y selección de eventos, evitando que elija el mismo dos veces: https://docs.google.com/document/d/1w0B26TZWXdFiNFGQ6hD5g-bXPFr3AEylB3i1uBHpGoY/edit</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2023-06-16 16:22:28 UTC</pubDate>
      <lastBuildDate>2023-06-30 01:44:18 UTC</lastBuildDate>
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         <title>SPACE INVADERS (1978)</title>
         <author>marielabrullo</author>
         <link>https://padlet.com/crigoni2/zcl0xpm1r1ylnb41/wish/2631815068</link>
         <description><![CDATA[<div>Space Invaders fue el juego que, en 1978, inició la revolución digital; generó la “migración” del paisaje y el cambio de posición de nuestras capacidades, potencialidades, sensaciones y emociones. Jugarlo no implicaba interactuar con ningún otro ser humano. Los sonidos y dibujos del juego no eran reales. Un dispositivo digital se convirtió en el “campo de juego”. Todo pasó a estar dentro de una pantalla con la que interactuábamos a través de un joystick que enviaba órdenes a un software. El único movimiento físico necesario era presionar un botón con nuestros dedos para que la acción se desencadenara. La posición más cómoda para jugar era estando sentados (algo que, hoy en día, nos resulta de lo más familiar).&nbsp;<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2023-06-25 18:03:46 UTC</pubDate>
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         <title>Ordenadores y e-mails (Sanchez Ornella)</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<div>En a década del 80, se popularizan tres modelos de computadores personales, lo que hace que dejen de ser algo exclusivo de la élite, estos son el PC IBM, el Commodore 64 y el Mac de Apple, siendo este ùltimo, aunque el menos exitoso, el que introdujo una interfzas intuitiva que permitió modernizar la manera en que los usuarios interactuaban con estos ordenadores.<br><br>El mail y su apariciòn ocurren en 1981, aunque el primer mail semanda en 1971, e introdujo el uso del "@". Y también podemos ver los primeros avances del internet con el que se enviaban estos mails.<br><br>Estos dos acontecimientos son los principales factores de los que deriva la revolucion digital.</div>]]></description>
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         <pubDate>2023-06-26 14:47:33 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>ignacioconradi</author>
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         <description><![CDATA[<div>En octubre de 1982, de mano de Sony y Philips, se comercializa el primer CD de música.&nbsp;<br><br>El lanzamiento del CD en 1982 fue un hito importante en la industria de la música y la tecnología de almacenamiento.&nbsp; Asimismo, marcó el comienzo de una nueva era en el panorama musical. Transformó la música no sólo en como era grababa y distribuida, sino también como era escuchada.&nbsp;<br><br>A partir de ese momento, el CD se convirtió en el formato dominante para la reproducción de música y, eventualmente, reemplazó a los vinilos y los "cassettes" como el medio principal para el consumo de música.</div>]]></description>
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         <pubDate>2023-06-26 19:45:17 UTC</pubDate>
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         <title>Cámara Fotográfica Digital</title>
         <author>gonzalovaldesvera</author>
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         <description><![CDATA[<div>Fujifilm, conocida en ese momento como Fuji Photo Film Co., Ltd., fue la empresa que desarrolló la primera cámara digital del mundo. Inicialmente eran una empresa centrada en la fabricación y venta de película fotográfica, pero se anticiparon a la revolución digital y comenzaron a invertir en investigación y desarrollo (I+D) de fotografía digital.<br><br></div><div>En 1970, iniciaron sus propios proyectos de cámaras digitales que buscaban convertir la luz visible en una señal electrónica. Y no fue hasta 1988 que anunciaron la primera cámara totalmente digital del mundo, la FUJIX DS-1P.<br><br>En aquel momento, las cámaras predominantes eran analógicas y presentaban limitaciones en cuanto a capacidad de almacenamiento. Las fotografías a menudo sufrían problemas como superposición o defectos varios. Con este invento, Fujifilm esperaba poder deshacerse de todos estos problemas.</div><div><br>Uno de los principales obstáculos a los que se enfrentó Fujifilm en el desarrollo de la cámara digital fue el alto costo de la memoria de semiconductores(que sirven para captar los fotones, es decir, los elementos que componen a la luz).<br>Sin embargo, la empresa anticipó una disminución futura en los costos de la memoria, así como mejoras en los sensores de imagen y tecnologías de compresión. Basándose en eso, lograron crear una cámara digital que almacenaba fotografías en una tarjeta de memoria de semiconductores.<br><br></div><div>Como resultado, Fujifilm fue doblemente pionera al sacar la FUJIX DS-X en 1989, que fue la primera cámara digital fabricada para su venta. </div>]]></description>
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         <pubDate>2023-06-29 01:44:29 UTC</pubDate>
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         <title>World Wide Web (WWW)</title>
         <author>melisacoteja</author>
         <link>https://padlet.com/crigoni2/zcl0xpm1r1ylnb41/wish/2634853706</link>
         <description><![CDATA[<div>En <strong>diciembre de 1990</strong>, Tim Berners-Lee, ingeniero informático de origen inglés, lanzo la <em>World Wide Web</em> (WWW) en el Laboratorio de Física de Partículas de CERN en Ginebra, Suiza. La WWW representó una innovación disruptiva al permitir la creación de un sistema de información global e interconectado al que se puede acceder a través de Internet. Fue desarrollado como una herramienta para organizar y acceder a la información en la red a través de enlaces hipertextuales.<br><br>Este evento marcó el comienzo de una nueva era en comunicación y acceso a la información. El rol de la WWW fue fundamental para la difusión del conocimiento, la comunicación global y el desarollo de la sociedad de la información. Los efectos fueron innegables y cambiaron la forma en que las personas acceden, intercambian y comparten la información en línea.</div>]]></description>
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         <pubDate>2023-06-29 04:18:40 UTC</pubDate>
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         <title>MP3 (1993)</title>
         <author>azulalanisjabibi</author>
         <link>https://padlet.com/crigoni2/zcl0xpm1r1ylnb41/wish/2635212416</link>
         <description><![CDATA[<div>El <strong>MP3</strong>, que significa MPEG Audio Layer III, fue desarrollado por un equipo de ingenieros del Instituto Fraunhofer en Alemania en <strong>1993</strong>. Sin embargo, su popularización se dio cuando Microsoft lo convirtió en su reproductor multimedia por defecto con soporte para este formato. Este invento revolucionario permitió la COMPRENSIÓN de archivos de audio sin una pérdida significativa de calidad de sonido, concepto que después también se aplicaría a las imágenes fijas (jpeg) y en movimiento (mpeg). Esto permitía que las canciones ocuparan mucho menos espacio en comparación con otros formatos de audio en los que la música se almacenaba anteriormente, como lo eran el CD (1982), casetes o vinilos, y que limitaban la cantidad de música que podíamos llevar con nosotros. Además, la reproducción de música se limitaba a dispositivos específicos, como reproductores de CD o tocadiscos. El MP3 cambió esa dinámica por completo, desplazando cualquier otro formato.<br><br>La portabilidad y accesibilidad de la música se vieron enormemente mejoradas. Ahora, con sólo unos pocos clics, podíamos llevar nuestras canciones favoritas a cualquier lugar y compartirlas fácilmente a través de Internet. Además, dio lugar al surgimiento de plataformas de música en línea, como iTunes (2001) y posteriormente servicios de transmisión como Spotify (2008). Estas plataformas revolucionaron la industria musical al permitir que las personas accedieran a una biblioteca virtual de música sin necesidad de poseer físicamente los discos. Del mismo modo, llevó al intercambio masivo de música y al surgimiento de comunidades en línea centradas en la música. Esto abrió nuevas posibilidades para descubrir música de diferentes géneros y artistas de todo el mundo. Sin embargo, el MP3 también desencadenó un debate sobre los derechos de autor y la piratería. La facilidad con la que se podían copiar y compartir archivos MP3 llevó a una proliferación masiva de descargas ilegales de música. Esto planteó importantes desafíos para la industria musical, que tuvo que adaptarse y buscar nuevos modelos de negocio.<br><br>En retrospectiva, el MP3 representa un hito clave en nuestra relación con la música y en la evolución de la tecnología en general. El MP3 se convirtió en un estándar de facto para el audio digital y sentó las bases para el desarrollo de tecnologías posteriores, como el streaming de música y los servicios de suscripción.</div>]]></description>
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         <pubDate>2023-06-29 14:24:52 UTC</pubDate>
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         <title>Amazon(1994) Sotelo Alejandro</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<div>La idea detrás de Amazon era crear una librería en línea que permitiera comprar cualquier libro del mundo. La conveniencia radicaba en que podías hacerlo desde la comodidad de tu escritorio, encendiendo tu ordenador, seleccionando el libro deseado, realizando el pago y esperando a que el equipo de Amazon te lo entregara en tu domicilio. Esta propuesta revolucionaria eliminaba la necesidad de desplazarse físicamente a una librería y permitía acceder a una amplia variedad de libros sin restricciones geográficas.<br><br>Al año siguiente, el fundador de Amazon, Jeff Bezos, se dio cuenta rápidamente de que limitarse a la venta de libros era una idea limitada. En consecuencia, Amazon amplió su oferta para incluir una amplia gama de productos. En la actualidad, en Amazon es posible comprar desde libros hasta automóviles, pasando por artículos como secadores de pelo y muchos otros productos. La visión de Bezos era transformar Amazon en una plataforma de comercio electrónico versátil y abierta, que ofreciera a los consumidores una amplia gama de opciones y conveniencia en sus compras.</div><div><br><br><br><br></div><div><br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2023-06-29 23:00:35 UTC</pubDate>
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         <title>Primer Smartphone (1994)</title>
         <author>guaditasilguero</author>
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         <description><![CDATA[<div>El primer smartphone fue lanzado por IBM en 1994. Los teléfonos móviles ya existían, pero este era el primero en tener la función de enviar E-mails, y tenia un videojuego incluido para el entretenimiento. Luego de seis meses, dejaron de fabricar el producto.</div>]]></description>
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         <pubDate>2023-06-30 01:20:35 UTC</pubDate>
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         <title>1994 y 1995 </title>
         <author>ayesartorias</author>
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         <description><![CDATA[<div>1994</div><div><br></div><div>Nace la PlayStation.&nbsp;</div><div><br></div><div>Nace Yahoo! Un momento histórico.&nbsp; El portal, inventado por dos estudiantes de la Universidad de Stanford (California, USA), hace la cosa más obvia, esto es, elimina la dolorosa necesidad de las Páginas Amarillas en papel.</div><div><br></div><div>1995</div><div><br></div><div>Después de las fotos, las películas. Son digitalizados, esta vez, los audiovisuales. Se pone a la venta el primer DVD. De nuevo es Philips, de nuevo con los japoneses (Sony, Toshiba, Panasonic). Dos años más y el VHS estaba muerto.</div><div><br></div><div>Bill Gates lanza Windows 95, el sistema operativo que convierte todos los ordenadores personales en instrumentos amigables como los Apple, pero mucho menos caros.&nbsp;</div><div><br></div><div>Nace eBay y lo hace, también, en California. Mercado abierto a todo el mundo, para poder comprar y vender cualquier cosa.&nbsp;</div>]]></description>
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         <pubDate>2023-06-30 01:44:18 UTC</pubDate>
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