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      <title>Línea de Tiempo: Historia y Evolución de la Graficación por Computadora by </title>
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      <description>ACT 1.2 linea de tiempo _ jose daniel </description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2022-09-01 22:53:37 UTC</pubDate>
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         <title>1950s: Los Primeros Pasos
</title>
         <author>deleonsalasjosedaniel</author>
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         <description><![CDATA[<p><strong>1950-1951:</strong> Nacimiento de la graficación por computadora con los primeros experimentos de visualización gráfica en computadoras analógicas y digitales. Los gráficos eran simples y utilizados principalmente en simulaciones militares.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-08-24 17:10:18 UTC</pubDate>
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         <title>1952</title>
         <author>deleonsalasjosedaniel</author>
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         <description><![CDATA[<p>A. Michael Noll, uno de los pioneros, desarrolla uno de los primeros gráficos generados por computadora, utilizando una máquina de computadora Whirlwind I en el MIT.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-08-24 17:11:20 UTC</pubDate>
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         <title>1960s: Innovación y Desarrollo Inicial
</title>
         <author>deleonsalasjosedaniel</author>
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         <description><![CDATA[<p><strong>1962:</strong> Ivan Sutherland presenta <em>Sketchpad</em>, un programa revolucionario que permitía la manipulación directa de imágenes gráficas en una computadora. Este programa es considerado el primer software de diseño gráfico y un precursor de las interfaces gráficas de usuario. </p>]]></description>
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         <pubDate>2024-08-24 17:13:36 UTC</pubDate>
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         <title>1963</title>
         <author>deleonsalasjosedaniel</author>
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         <description><![CDATA[<p>Se desarrollan algoritmos básicos de graficación como el algoritmo de Bresenham para dibujar líneas, que se convierte en un estándar en la computación gráfica.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-08-24 17:14:41 UTC</pubDate>
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         <title>1970s: Expansión y Popularización
</title>
         <author>deleonsalasjosedaniel</author>
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         <description><![CDATA[<p><strong>1971:</strong> Aparece el primer monitor de gráficos vectoriales, permitiendo la representación más detallada y precisa de imágenes en pantalla.</p><p><strong>1972:</strong> El cine comienza a explorar la graficación por computadora con la película <em>Westworld</em>, que utilizó gráficos generados por computadora para representar la visión del robot.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-08-24 17:16:03 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>1974-1976</title>
         <author>deleonsalasjosedaniel</author>
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         <description><![CDATA[<p><strong>1974:</strong> Ed Catmull, pionero en la industria de la animación, presenta un algoritmo de subdivisión de superficies que sienta las bases para el modelado en 3D.</p><p><strong>1976:</strong> Se establece Silicon Graphics, una empresa clave en el desarrollo de hardware y software para gráficos 3D.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-08-24 17:18:05 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>1980s: El Despegue del 3D
</title>
         <author>deleonsalasjosedaniel</author>
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         <description><![CDATA[<p><strong>1982:</strong> La película <em>Tron</em> se convierte en un hito en el uso de gráficos por computadora en el cine, presentando escenas generadas completamente en 3D.</p><p><strong>1984:</strong> Se lanza <em>The Adventures of André &amp; Wally B.</em>, un corto animado por computadora creado por Lucasfilm, que luego daría origen a Pixar.</p><p> </p>]]></description>
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         <pubDate>2024-08-24 17:24:52 UTC</pubDate>
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      <item>
         <title>1985-1989</title>
         <author>deleonsalasjosedaniel</author>
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         <description><![CDATA[<p><strong>1985:</strong> Comienza el uso generalizado de gráficos por computadora en videojuegos, con la introducción de consolas y computadoras personales que podían renderizar gráficos avanzados.</p><p><strong>1989:</strong> Se lanza <em>RenderMan</em>, un software de renderizado desarrollado por Pixar que se convierte en un estándar en la industria del cine. </p>]]></description>
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         <pubDate>2024-08-24 17:32:26 UTC</pubDate>
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         <title>1990s: Avances Tecnológicos y Nuevas Aplicaciones
</title>
         <author>deleonsalasjosedaniel</author>
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         <description><![CDATA[<p><strong>1992:</strong> La película <em>Jurassic Park</em> marca un nuevo estándar en el uso de efectos visuales generados por computadora, combinando gráficos 3D con acción en vivo.</p><p><strong>1995:</strong> <em>Toy Story</em>, de Pixar, se convierte en la primera película de animación completamente generada por computadora, revolucionando la industria cinematográfica. </p>]]></description>
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         <pubDate>2024-08-24 17:34:24 UTC</pubDate>
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         <title>1998</title>
         <author>deleonsalasjosedaniel</author>
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         <description><![CDATA[<p><strong>1998:</strong> Se introducen tecnologías avanzadas de renderizado como el trazado de rayos (ray tracing), permitiendo la creación de imágenes más realistas con luces y sombras dinámicas.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-08-24 17:42:27 UTC</pubDate>
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         <title>2000s: Consolidación y Expansión Global
</title>
         <author>deleonsalasjosedaniel</author>
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         <description><![CDATA[<p><strong>2001:</strong> Se lanza <em>Final Fantasy: The Spirits Within</em>, la primera película que intenta utilizar personajes humanos fotorrealistas generados completamente por computadora.</p><p><br/></p>]]></description>
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         <pubDate>2024-08-24 17:43:35 UTC</pubDate>
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         <title>2004-2006</title>
         <author>deleonsalasjosedaniel</author>
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         <description><![CDATA[<p><strong>2004:</strong> La serie de videojuegos <em>Half-Life</em> populariza el uso de motores gráficos avanzados en la industria del videojuego, elevando el nivel de realismo y la interacción en tiempo real.</p><p><strong>2006:</strong> La película <em>Cars</em>, de Pixar, muestra un avance en la simulación de superficies complejas y realistas como el agua, la vegetación y el metal.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-08-24 17:45:31 UTC</pubDate>
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      <item>
         <title>2010s: Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Nuevas Fronteras
</title>
         <author>deleonsalasjosedaniel</author>
         <link>https://padlet.com/deleonsalasjosedaniel/zb8cx3q02btq7y0h/wish/3086896739</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>2012:</strong> La tecnología de renderizado en tiempo real se perfecciona, permitiendo la creación de gráficos ultrarrealistas en videojuegos y aplicaciones interactivas.</p><p><br/></p>]]></description>
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         <pubDate>2024-08-24 17:50:04 UTC</pubDate>
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         <title>2014</title>
         <author>deleonsalasjosedaniel</author>
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         <description><![CDATA[<p><strong>2014:</strong> Se lanzan las primeras versiones de gafas de realidad virtual (VR), como el Oculus Rift, marcando el inicio de una nueva era en la interacción inmersiva con gráficos por computadora.</p><p><br/></p>]]></description>
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         <pubDate>2024-08-24 17:51:08 UTC</pubDate>
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         <title>2018</title>
         <author>deleonsalasjosedaniel</author>
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         <description><![CDATA[<p>Los motores gráficos como Unreal Engine y Unity comienzan a integrarse con la inteligencia artificial, mejorando la generación de gráficos y la interactividad en tiempo real.</p>]]></description>
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      <item>
         <title>2020s: Inteligencia Artificial y el Futuro de la Graficación
</title>
         <author>deleonsalasjosedaniel</author>
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         <description><![CDATA[<p><strong>2020:</strong> La integración de inteligencia artificial en la graficación por computadora comienza a permitir la creación de gráficos generados automáticamente y con niveles de realismo sin precedentes.</p>]]></description>
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         <title>2021-2023-2024</title>
         <author>deleonsalasjosedaniel</author>
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         <description><![CDATA[<p><strong>2021:</strong> El metaverso se convierte en un concepto clave, impulsando el desarrollo de entornos virtuales interactivos y persistentes, basados en gráficos avanzados y realidad virtual/aumentada.</p><p><strong>2023:</strong> Las tecnologías de renderizado en la nube permiten a usuarios comunes acceder a potentes capacidades gráficas sin necesidad de hardware avanzado, democratizando el acceso a gráficos de alta calidad.</p><p><strong>2024:</strong> Se observa un avance significativo en la simulación de mundos virtuales y la creación de avatares humanos realistas, impulsados por gráficos por computadora y técnicas avanzadas de inteligencia artificial.</p>]]></description>
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