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      <title>Clone di ISTITUTO ALBERGHIERO&quot;SOLDATI&quot; GATTINARA(VC)-PROGETTO CODING -A.S. 2016-2017 by Angelo Lizza</title>
      <link>https://padlet.com/angelolizza/z2mvvkw5n14zuwef</link>
      <description>PROGETTO CODING PER LE CLASSI : 1° F, 1° D, 2° D , 2B - A CURA DEI PROF. LIZZA ANGELO ,  SCAGLIOTTI  ELISABETTA</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2021-09-20 17:25:37 UTC</pubDate>
      <lastBuildDate>2024-12-07 21:14:16 UTC</lastBuildDate>
      <webMaster>hello@padlet.com</webMaster>
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         <title>PROGETTO CODING</title>
         <author>angelolizza</author>
         <link>https://padlet.com/angelolizza/z2mvvkw5n14zuwef/wish/1754804149</link>
         <description><![CDATA[<div><strong>Introduzione</strong><br>Il progetto coding mira non solo ad avvicinare i ragazzi al mondo dell'informatica  mediante la programmazione "<em>visuale</em>", ma anche a utilizzare l'informatica per dare ai ragazzi una nuova metodologia di apprendimento.<br>Con questa metodologia i ragazzi , utilizzando" o<em>ggetti visuali</em>  "e giocando con loro, imparano a risolvere problemi, a sviluppare capacita logiche deduttive, sviluppando il <strong>pensiero creativo e il pensiero computazionale</strong></div>]]></description>
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         <pubDate>2021-09-20 17:25:37 UTC</pubDate>
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         <title>OBIETTIVI GENERALI</title>
         <author>angelolizza</author>
         <link>https://padlet.com/angelolizza/z2mvvkw5n14zuwef/wish/1754804150</link>
         <description><![CDATA[<div><strong>CODING: finalità</strong></div><div><br></div><div>Finalità del progetto è proporre percorsi formativi per rinnovare metodi e contenuti nell’insegnamento delle discipline scientifiche, avendo come riferimento le strategie e gli obiettivi fissati dalle istituzioni europee a partire dal Consiglio d’Europa di Lisbona nel 2000, dove è stato ribadito che una delle priorità in campo educativo per tutti i Paesi europei è la crescita di una educazione scientifica   e tecnologica di qualità: l’alunno     deve interagire con una società tecnologicamente avanzata dove i ritmi di trasformazione rendono necessario lo sviluppo di una cultura digitale e, in questa ottica, l’insegnamento delle  discipline scientifiche deve contribuire alla formazione globale dello studente offrendogli la possibilità di ragionare, di esprimere con chiarezza il proprio pensiero, di analizzare criticamente la realtà.</div>]]></description>
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         <pubDate>2021-09-20 17:25:37 UTC</pubDate>
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         <title>OBIETTIVI DIDATTICI</title>
         <author>angelolizza</author>
         <link>https://padlet.com/angelolizza/z2mvvkw5n14zuwef/wish/1754804151</link>
         <description><![CDATA[<div>Introdurre in modo intuitivo e ludico i concetti base della programmazione per sviluppare il pensiero computazionale. In particolare, il corso introdurrà i seguenti concetti:<br><br></div><ul><li>oggetti programmabili</li><li>algoritmo</li><li>programmazione visuale a blocchi</li><li>esecuzione di sequenze di istruzioni elementari</li><li>esecuzione ripetuta di istruzioni</li><li>esecuzione condizionata di istruzioni</li><li>definizione e uso di procedure</li><li>definizione e uso di variabili e parametri</li><li>verifica e correzione del codice</li><li>riuso del codice</li><li>programma</li></ul>]]></description>
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         <pubDate>2021-09-20 17:25:37 UTC</pubDate>
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         <title>IL LINGUAGGIO DELLE COSE</title>
         <author>angelolizza</author>
         <link>https://padlet.com/angelolizza/z2mvvkw5n14zuwef/wish/1754804153</link>
         <description><![CDATA[<div><strong>introduzione alla programmazione.</strong></div>]]></description>
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         <pubDate>2021-09-20 17:25:37 UTC</pubDate>
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         <title>PIATTAFORMA DIDATTICA</title>
         <author>angelolizza</author>
         <link>https://padlet.com/angelolizza/z2mvvkw5n14zuwef/wish/1754804154</link>
         <description><![CDATA[<div>per la classe 1° D : il link alla piattaforma è:<a href="https://studio.code.org/sections/PXDLRY"><br></a><a href="http://studio.code.org/sections/PXDLRY">http://studio.code.org/sections/PXDLRY<br></a><br>classe 1° F : il link alla piattaforma è:<a href="https://studio.code.org/sections/NXZFNC"><br></a><a href="http://studio.code.org/sections/NXZFNC">http://studio.code.org/sections/NXZFNC<br></a><br>classe 2° D: il link alla piattaforma è: <a href="https://studio.code.org/sections/VXHDMB"><br></a><a href="http://studio.code.org/sections/VXHDMB">http://studio.code.org/sections/VXHDM</a><a href="http://studio.code.org/sections/SBFMGJ"><br></a><br>per la classe docenti il link alla piattaforma è: <a href="https://studio.code.org/sections/XRKTYT">https://studio.code.org/sections/XRKTYT</a><br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2021-09-20 17:25:37 UTC</pubDate>
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         <title>COSA E&#39; IL PENSIERO COMPUTAZIONALE</title>
         <author>angelolizza</author>
         <link>https://padlet.com/angelolizza/z2mvvkw5n14zuwef/wish/1754804155</link>
         <description><![CDATA[<div>Prima di fornire qualche spiegazione su cosa si intenda con questa espressione, vi invitiamo a guardare il seguente spezzone video, tratto dal film "Apollo 13<br><br><br></div>]]></description>
         <enclosure url="https://padletuploads.blob.core.windows.net/prod/55324183/10910974b21b4021e93ab8c16335b85c/Cos___il__pensiero_computazionale___un_esempio_informale.mp4" />
         <pubDate>2021-09-20 17:25:37 UTC</pubDate>
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         <title>IL PENSIERO COMPUTAZIONALE IN BREVE</title>
         <author>angelolizza</author>
         <link>https://padlet.com/angelolizza/z2mvvkw5n14zuwef/wish/1754804156</link>
         <description><![CDATA[<div>Il pensiero computazionale è un processo mentale per la risoluzione di problemi costituito dalla combinazione di <em>metodi caratteristici</em> e di <em>strumenti intellettuali</em>, entrambi di valore generale. Questa generalità è il motivo principale del <a href="http://www.programmailfuturo.it/perche/perche-partecipare">perché partecipare</a> al progetto.<br>I <em>metodi caratteristici</em> includono:<br><br></div><ul><li>analizzare e organizzare i dati del problema in base a criteri logici;</li><li>rappresentare i dati del problema tramite opportune astrazioni;</li><li>formulare il problema in un formato che ci permette di usare un “sistema di calcolo” (nel senso più ampio del termine, ovvero una macchina, un essere umano, o una rete di umani e macchine) per risolverlo;</li><li>automatizzare la risoluzione del problema definendo una soluzione algoritmica, consistente in una sequenza accuratamente descritta di passi, ognuno dei quali appartenente ad un catalogo ben definito di operazioni di base;</li><li>identificare, analizzare, implementare e verificare le possibili soluzioni con un’efficace ed efficiente combinazione di passi e risorse (avendo come obiettivo la ricerca della soluzione migliore secondo tali criteri);</li><li>generalizzare il processo di risoluzione del problema per poterlo trasferire ad un ampio spettro di altri problemi.</li></ul><div><br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2021-09-20 17:25:37 UTC</pubDate>
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         <title>MUOVERE I PRIMI PASSI </title>
         <author>angelolizza</author>
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         <description><![CDATA[<div><strong>Giocando s'impara</strong></div>]]></description>
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         <pubDate>2021-09-20 17:25:37 UTC</pubDate>
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         <title>CERTIFICAZIONE CONSEGUITA</title>
         <author>angelolizza</author>
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         <description><![CDATA[<div>al completamento di tutte le attività previste dal corso gli allievi  conseguiranno la seguente certificazione:<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2021-09-20 17:25:37 UTC</pubDate>
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         <title>PENSIERO COMPUTAZIONONALE: QUARTA ABILITA&#39;DI BASE</title>
         <author>angelolizza</author>
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         <description><![CDATA[]]></description>
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         <title>AVANZAMENTO CORSO</title>
         <author>angelolizza</author>
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         <title>dd</title>
         <author>angelolizza</author>
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         <pubDate>2021-09-20 17:25:37 UTC</pubDate>
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