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      <title>Ensino de Programação por meio da Gamificação by Jeferson William Gomes de Vargas</title>
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      <description>Técnico em Informática - Ensino de Programação por meio da Gamificação</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2024-07-27 23:06:10 UTC</pubDate>
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         <title>Tabela de Atividades</title>
         <author>wjgoms</author>
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         <pubDate>2024-07-27 23:12:23 UTC</pubDate>
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         <title>Matriz de Autoanálise</title>
         <author>wjgoms</author>
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         <pubDate>2024-07-27 23:16:28 UTC</pubDate>
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         <title>Plano de Intervenção</title>
         <author>wjgoms</author>
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         <pubDate>2024-07-27 23:18:04 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>wjgoms</author>
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         <pubDate>2024-07-27 23:23:40 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>wjgoms</author>
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         <pubDate>2024-07-27 23:25:16 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>wjgoms</author>
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         <pubDate>2024-07-27 23:28:06 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>wjgoms</author>
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         <description><![CDATA[<p><strong>Aluno:</strong> Jeferson William Gomes de Vargas</p><p><strong>Polo: </strong>SEDUC/RS</p><p><strong>1. Eixo Tecnológico:</strong> Eixo de Informação e Comunicação</p><p><strong>2. Curso Técnico:</strong> Técnico em Informática</p><p><strong>3. Disciplina:</strong> Programação</p><p><strong>4. Tema: </strong>Ensino de Programação por meio da Gamificação</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-07-27 23:48:47 UTC</pubDate>
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         <title>5. Objetivo: </title>
         <author>wjgoms</author>
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         <description><![CDATA[<p>Aplicar o método de gamificação no ensino da programação para estimular o raciocínio lógico dos alunos e incentivar o trabalho em equipe.</p><p><strong>5.1 Objetivos específicos:</strong></p><ul><li><p>Promover o trabalho em equipe.</p></li><li><p>Estimular o raciocínio lógico dos alunos.</p></li><li><p>Incentivar o trabalho prático, proporcionando uma experiência de competição saudável.</p></li><li><p>Promover a colaboração entre os alunos e a resolução eficiente dos problemas propostos.</p></li></ul><p>Esses objetivos foram criados com base no aprendizado das disciplinas de Didática Profissional e Projeto Pedagógico na Educação Profissional e Tecnológica.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-07-27 23:49:46 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>6. Descrição da atividade: </title>
         <author>wjgoms</author>
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         <description><![CDATA[<p>A atividade gamificada será uma maratona de programação em que grupos de alunos resolveram uma série de questões relacionadas ao conteúdo trabalhado em sala de aula (if else, switch, for e while). Cada grupo terá à disposição computadores para o desenvolvimento dos desafios e o prazo para a resolução será de duas horas. O grupo que resolver o maior número de questões corretamente será o vencedor (levando em consideração a rubrica de avaliação mais abaixo). Cada solução deve seguir as normas de ortografia da Língua Portuguesa, conter um título e estar corretamente indentada.</p><p>A gamificação será usada para tornar o aprendizado de programação menos monótono e mais envolvente, potencializando melhores resultados em comparação aos métodos tradicionais de ensino.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-07-27 23:50:24 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>7. Recursos necessários:</title>
         <author>wjgoms</author>
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         <description><![CDATA[<p><strong>7.1 Material didático:</strong> Apostilas, livros e sites sobre Linguagem C; Exemplos de questões resolvidas; Caderno, caneta, lápis e borracha.</p><p><strong>7.2 Equipamentos e instrumentos: </strong>Computador (contendo mouse, teclado e monitor), acesso à internet para pesquisa, programa DEV-C++ para desenvolvimento e compilação dos códigos.</p><p><strong>7.3 Outros:</strong> Laboratório de Informática com capacidade física suficiente para receber todos os alunos da atividade proposta.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-07-27 23:51:12 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>8. Desenvolvimento da atividade:</title>
         <author>wjgoms</author>
         <link>https://padlet.com/wjgoms/z0n371x0hj4rr86g/wish/3062388522</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>8.1 Preparação do Ambiente:</strong> Instalação do compilador DEV-C++ nos computadores do Laboratório de Informática e testes para verificar se todas as máquinas estão funcionando.</p><p><strong>8.2 Organização da atividade: </strong>Divisão dos alunos em trios; Apresentação das regras e da rubrica de avaliação; Distribuição dos exercícios para os alunos; Correção e avaliação dos programas desenvolvidos pelos alunos em tempo real.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-07-27 23:52:12 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>9. Forma de avaliação da atividade: </title>
         <author>wjgoms</author>
         <link>https://padlet.com/wjgoms/z0n371x0hj4rr86g/wish/3062388575</link>
         <description><![CDATA[<p>A avaliação seguirá critérios específicos, detalhados na rubrica de avaliação, que considera a resolução correta dos problemas, normas de ortografia e apresentação, trabalho em equipe, e uso de técnicas de programação.</p><p><strong>9.1 Rubrica de Avaliação: </strong>Critérios de Avaliação:</p><p><strong>9.1.1 Resolução Correta dos Problemas (40%):</strong></p><p>Excelente (8-10 pontos): Todos os problemas foram resolvidos corretamente e as soluções funcionam conforme o esperado.</p><p>Bom (5-7 pontos): A maioria dos problemas foi resolvida corretamente, com apenas alguns erros menores.</p><p>Regular (2-4 pontos): Alguns problemas foram resolvidos corretamente, mas com erros significativos em outros.</p><p>Insatisfatório (0-1 ponto): Poucos ou nenhum problema foi resolvido corretamente.</p><p><strong>9.1.2 Normas de Ortografia e Apresentação (20%):</strong></p><p>Excelente (4-5 pontos): Todas as soluções seguem as normas de ortografia da Língua Portuguesa, estão corretamente indentadas e têm títulos claros.</p><p>Bom (3 pontos): A maioria das soluções segue as normas de ortografia, com pequenas falhas na indentação ou títulos.</p><p>Regular (2 pontos): Algumas soluções não seguem as normas de ortografia e apresentam problemas de indentação ou títulos ausentes.</p><p>Insatisfatório (0-1 ponto): Muitas soluções não seguem as normas de ortografia, com problemas significativos de apresentação.</p><p><strong>9.1.3 Trabalho em Equipe (20%):</strong></p><p>Excelente (4-5 pontos): O grupo trabalhou de forma colaborativa, com todos os membros contribuindo ativamente e comunicando-se eficazmente.</p><p>Bom (3 pontos): O grupo trabalhou bem em equipe, com colaboração moderada e comunicação adequada.</p><p>Regular (2 pontos): Houve colaboração limitada, com alguns membros do grupo não participando ativamente.</p><p>Insatisfatório (0-1 ponto): Pouca ou nenhuma colaboração entre os membros do grupo.</p><p><strong>9.1.4 Uso de Técnicas de Programação (20%):</strong></p><p>Excelente (4-5 pontos): As soluções demonstram um uso avançado das técnicas de programação ensinadas (if, else, switch, for, while), com códigos eficientes e bem estruturados.</p><p>Bom (3 pontos): As soluções mostram um bom uso das técnicas de programação, com alguns códigos necessitando de melhorias.</p><p>Regular (2 pontos): As soluções apresentam um uso básico das técnicas de programação, com várias áreas necessitando de melhorias.</p><p>Insatisfatório (0-1 ponto): As soluções mostram um uso inadequado ou incorreto das técnicas de programação.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-07-27 23:52:46 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>10. Pesquisas realizadas: </title>
         <author>wjgoms</author>
         <link>https://padlet.com/wjgoms/z0n371x0hj4rr86g/wish/3062388612</link>
         <description><![CDATA[<p>A gamificação é um método que usa jogos em ambientes educacionais não jogáveis para aumentar a participação e a motivação dos alunos. A gamificação pode tornar o ensino da programação, especialmente em linguagens como C, mais divertido e interativo.</p><p>Primeiramente, a gamificação eleva a motivação dos alunos. Ao fornecer desafios e recompensas, os jogos motivam os jogadores a darem o melhor de si, então,&nbsp; ao usar esses componentes no ensino de programação, os alunos podem se sentir mais motivados a continuar aprendendo, o que diminui a monotonia que vem com os métodos tradicionais.</p><p>A gamificação incentiva o aprendizado ativo também. Os alunos participam ativamente do processo de aprendizado em vez de receber informações de forma passiva. Isso pode resultar em um melhor entendimento, mais profundo e duradouro dos conceitos de programação. Essa abordagem ajuda a desenvolver habilidades de resolução de problemas, que são essenciais para qualquer programador.</p><p>Em diversos jogos a aplicação do sistema de recompensas após concluir de forma correta o objetivo proposto inicialmente impulsiona o estudante a se interessar mais pelo jogo e o conteúdo proposto. Alguns propondo desafios para que o aluno aprenda a resolver problemas e subir de nível, outros solicitando que o aluno crie códigos em C para controlar robôs, entre outras atividades. Temos exemplos de plataformas gamificadas para o ensino da programação: Codewars, HackerRank e Codecademy.&nbsp;</p><p>Conforme afirma Goulart (2023, p. 1) “Atualmente, torna-se um desafio a busca por métodos e motivações para o engajamento do aluno diante do aprendizado, já que muitos alunos apresentam dificuldades em se concentrar.”, Muitos alunos têm dificuldade em se concentrar, portanto, encontrar maneiras e motivações para engajar os alunos no aprendizado é um grande desafio. Muitas vezes, os métodos convencionais não são suficientes para atrair a atenção dos alunos. Por isso, a gamificação, o ensino híbrido e as tecnologias interativas são novas formas de inovar a educação. Estas técnicas têm o potencial de tornar o aprendizado mais dinâmico e atraente, aumentando a participação dos alunos e melhorando sua capacidade de concentração e retenção de conteúdo.</p><p>Segundo Pereira (2017, p.2) “Para muitos recém-estudantes de programação, a aprendizagem da mesma é vista como algo bastante difícil e desinteressante que muitas vezes leva ao abandono dos seus cursos, por falta de motivação”. A maioria dos recém-estudantes de programação pensa que aprender a programar é difícil e desinteressante. Como resultado, eles geralmente abandonam o curso. Os alunos podem não ser motivados por causa da complexidade dos conceitos iniciais e da falta de experiência prática real. Os métodos tradicionais de ensino frequentemente não conseguem engajar os alunos, tornando o processo de aprendizado monótono. O aprendizado pode ser mais atraente e relevante, com menos desistências e um entendimento mais profundo e prazeroso da programação. Isso pode ser feito usando abordagens mais interativas, como projetos práticos, gamificação e aulas dinâmicas.</p><p>Por fim, a gamificação torna o ensino de programação em C mais dinâmico, envolvente e eficaz. O uso de elementos de jogos pode mudar a experiência educacional, criando um ambiente de aprendizado mais interativo e motivador e permitindo melhores resultados no desenvolvimento das habilidades de programação.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-07-27 23:53:13 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>11. Resultados obtidos: </title>
         <author>wjgoms</author>
         <link>https://padlet.com/wjgoms/z0n371x0hj4rr86g/wish/3062388669</link>
         <description><![CDATA[<p>Após a aplicação do método de gamificação para o ensino de programação, conclui-se que essa metodologia resultou no aumento do engajamento dos alunos com a disciplina de programação, proporcionou um aprendizado divertido e promoveu uma competitividade saudável. Além da estimulação do aprendizado em grupo, promovendo a colaboração e a melhoria da comunicação interpessoal. Esse método de ensino tem o potencial de tornar o aprendizado de programação mais divertido e interativo, além de oferecer vários benefícios que podem ser analisados no decorrer da atividade.</p><p>Estudos mostram que a gamificação pode melhorar o aprendizado de programação do que métodos tradicionais. Os alunos que usam metodologias gamificadas são mais propensos a reter mais conhecimento, participar mais das atividades de aprendizado e ter uma visão mais positiva da programação. A gamificação também pode ajudar a aprender programação, tornando o processo mais fácil e menos intimidante para iniciantes. A gamificação pode ajudar a formar programadores mais competentes e confiantes, preparados para enfrentar os desafios do mundo real, criando um ambiente de aprendizado mais envolvente e colaborativo.</p><p>Por fim, a gamificação do ensino de programação aumenta a participação e a motivação dos alunos. Também torna o aprendizado mais divertido e eficaz, desenvolvendo habilidades importantes como trabalhar juntos e comunicar-se com outras pessoas. Esta abordagem parece ter o potencial de revolucionar o ensino de programação, preparando melhor os alunos para carreiras no campo.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-07-27 23:53:41 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Referências:</title>
         <author>wjgoms</author>
         <link>https://padlet.com/wjgoms/z0n371x0hj4rr86g/wish/3062393663</link>
         <description><![CDATA[<p>Árvore. Exemplos de Gamificação na Educação. Disponível em: <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.arvore.com.br/blog/exemplos-gamificacao">https://www.arvore.com.br/blog/exemplos-gamificacao</a>. Acesso em: 27 jul. 2024.</p><p><br></p><p>CNN Brasil. Gamificação na Educação. Disponível em: <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.cnnbrasil.com.br/lifestyle/gamificacao-na-educacao/">https://www.cnnbrasil.com.br/lifestyle/gamificacao-na-educacao/</a>. Acesso em: 27 jul. 2024.</p><p><br></p><p>Codecademy. Codecademy: Learn to Code - for Free. Disponível em: <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.codecademy.com">https://www.codecademy.com</a>. Acesso em: 27 jul. 2024.</p><p><br></p><p>Codewars. Codewars: Achieve Mastery Through Challenge. Disponível em: <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.codewars.com">https://www.codewars.com</a>. Acesso em: 27 jul. 2024.</p><p><br></p><p>Dichev, C., &amp; Dicheva, D. (2017). Gamifying Education: What is Known, What is Believed and What Remains Uncertain: A Critical Review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(1), 9.</p><p><br></p><p>Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., &amp; Martínez-Herráiz, J.-J. (2013). Gamifying Learning Experiences: Practical Implications and Outcomes. Computers &amp; Education, 63, 380-392.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-07-28 00:35:58 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title></title>
         <author>wjgoms</author>
         <link>https://padlet.com/wjgoms/z0n371x0hj4rr86g/wish/3067246983</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>O que houve de novidade em relação aos saberes e fazeres apresentados ao longo do curso?</strong> Durante minha trajetória, adquiri novos conhecimentos e habilidades que ampliaram minha compreensão sobre a Educação Profissional e Tecnológica (EPT).</p><p><strong>Estes saberes desenvolvidos têm aderência à formação docente para a Educação Profissional? </strong>Essa experiência de aprendizagem se mostrou alinhada com a formação de professores para a Educação Profissional, reforçando minha convicção sobre a relevância desse campo de estudo.</p><p><strong>Que tipo de dificuldades acadêmicas você teve ao longo do curso? </strong>Encontrei diversos problemas, particularmente com a gestão do tempo e a compreensão de disciplinas teóricas.</p><p><strong>Quais saberes futuros você precisa aprimorar para melhor desempenhar as funções docentes na EPT? </strong>Identifiquei a necessidade de aumentar a frequência e a qualidade do meu feedback para com os alunos.</p><p><strong>Que outras experiências e/ou competências, adquiridas por meio de outras formações ou atividades, que tenham envolvimento com essa formação, você gostaria de inserir aqui?</strong></p><p>Entre as boas experiências, destaco os trabalhos em grupo que trouxeram maior dinamismo ao processo de aprendizado.</p><p><strong>Conclua, com uma reflexão geral, sobre você (sobre seu perfil, sobre suas motivações), nesse universo empolgante do Campo de Estudos da Educação Profissional! </strong>Com um perfil que agora inclui tanto habilidades técnicas quanto pedagógicas, estou determinado a continuar melhorando para facilitar o aprendizado dos meus alunos. </p>]]></description>
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         <pubDate>2024-08-04 23:58:26 UTC</pubDate>
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