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      <title>Actividad de recuperación - Padlet by ARISTEO RIOS VILLARREAL</title>
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      <language>en-us</language>
      <pubDate>2022-02-21 02:37:22 UTC</pubDate>
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         <title>1. Entender la revolución digital</title>
         <author>0221491</author>
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         <description><![CDATA[<div>La Revolución Digital, también denominada como Tercera Revolución Industrial, suma a las tecnologías existentes, la tecnología digital. El desarrollo de los ordenadores, así como todo lo relacionado con los componentes tecnológicos, provocó que, a finales de la década de 1950, se comenzasen a incorporar herramientas digitales a los procesos industriales. De esta forma, a finales de la década de 1970, la tecnología digital ya se encontraba inmersa en la economía. Esto incentivó cambios muy abruptos en el desarrollo económico, así como social. La aparición de los ordenadores personales, el Internet y los Smartphone abrió el paso a lo que algunos denominan como la “Era de la información”.<br><br>Podríamos seleccionar como las principales invenciones que dieron lugar a una Revolución Digital más acelerada los siguientes elementos:<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-02-21 02:56:44 UTC</pubDate>
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         <title>2. Realidades digitales</title>
         <author>0221491</author>
         <link>https://padlet.com/0221491/yvjlv5jufsls5tdr/wish/2057942812</link>
         <description><![CDATA[<div>La Realidad Virtual (RV) es un entorno de escenas y objetos de apariencia real —generado mediante tecnología informática— que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno se contempla a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de Realidad Virtual.<br><br>Esto, que puede parecer extremadamente futurista, no tiene un origen tan reciente como podríamos pensar. De hecho, muchos consideran que uno de los primeros dispositivos de Realidad Virtual fue la denominada Sensorama, una máquina con asiento incorporado que reproducía películas en 3D, emanaba olores y generaba vibraciones para hacer la experiencia lo más vívida posible. El invento se remonta nada más y nada menos que a mediados de los años 50. A partir de ahí, el desarrollo tecnológico y de software en los años siguientes trajo consigo las evoluciones pertinentes tanto en dispositivos como en el diseño de interfaces.<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-02-21 03:02:19 UTC</pubDate>
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         <title>3. Tendencias digitales </title>
         <author>0221491</author>
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         <description><![CDATA[<div>Es una investigación enfocada en analizar la actualidad de las principales tecnologías y prácticas de mercadeo digital para ofrecer a la comunidad una visión clara de las oportunidades y amenazas que representa el entorno digital.<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-02-21 03:10:57 UTC</pubDate>
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         <title>4. Recursos digitales para la innovación universitaria</title>
         <author>0221491</author>
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         <description><![CDATA[<div>Las herramientas digitales son todos los recursos de software presentes en computadoras y dispositivos relacionados, que permite realizar o facilitar todo tipo de actividades.<br><br>El objetivo de estos recursos es generar interactividad entre los usuarios, al establecer canales de comunicación síncronos y asíncronos. En el campo educativo, estos medios hacen grandes aportes al convertirse en estrategias didácticas, pedagógicas instruccionales para la conformación de equipos de trabajo formativo y colaborativo, y así podemos compartir ideas y productos, lo que propiciará el contexto ideal para generar conocimientos y nuevos aprendizajes<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-02-21 03:18:00 UTC</pubDate>
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         <title>5. Slow technology</title>
         <author>0221491</author>
         <link>https://padlet.com/0221491/yvjlv5jufsls5tdr/wish/2057970399</link>
         <description><![CDATA[<div>En relación con la tecnología, y fundamentalmente en el ámbito educativo, es colocar a los seres humanos en el centro de la tecnología, la cual debe ser periférica. Es necesario aprender y enseñar tiempos de desconexión consciente, promoviendo el control del uso de la tecnología y no al revés.<br><br>Por ejemplo, se habla del slow food el cual consiste en disfrutar cada comida desde su preparación, su consumo lento, el diálogo en la sobremesa… , convertir estas acciones conscientes en un estilo de vida. Consiste en valorar los momentos cotidianos, desacelerar la vida, controlar la propia existencia, y que no sea la tecnología quien nos dice qué debemos hacer. Se deben reconocer las falsas necesidades de la vida cotidiana y a la vez cuando es necesario correr cuando las circunstancias lo ameritan. Es hacer las cosas a la velocidad «justa», a veces es tiempo de apurarse y otras de ir más despacio.&nbsp;<br><br>"Usa la tecnología con atención e intención, aprender y enseñar a desconectarse conscientemente."<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-02-21 03:24:24 UTC</pubDate>
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