<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0">
   <channel>
      <title>สรุปความรู้นักเรียน M506 (บทที่1-บทที่3) by กนกวรรณ ทองเพ็ง</title>
      <link>https://padlet.com/krupimkanokwan1/yso7g4tb0s0annz3</link>
      <description>คำชี้แจ้ง : ให้นักเรียนร่วมด้วยช่วยกันสะท้อนความคิดตั้งแต่ &quot;หน่วยการเรียนรู้ที่1 ถึง หน่วยการเรียนรู็ที่3&quot; ให้ได้เยอะที่สุด พร้อมระบุชื่อ-นามสกุล ชั้น เลขที่ ให้เรียบร้อย (2 คะแนน)</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2022-01-14 01:04:07 UTC</pubDate>
      <lastBuildDate>2022-01-17 06:19:43 UTC</lastBuildDate>
      <webMaster>hello@padlet.com</webMaster>
      <image>
         <url></url>
      </image>
      <item>
         <title>สรุปความรู้ทั้ง 3 บท </title>
         <author>krupimkanokwan1</author>
         <link>https://padlet.com/krupimkanokwan1/yso7g4tb0s0annz3/wish/1991443666</link>
         <description><![CDATA[<div>ตัวอย่าง&nbsp;<br>หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง ประวัติและวิวัฒนาการของภาษาคอมพิวเตอร์<br>&nbsp; &nbsp; &nbsp;- ความรู้ที่ได้รับ คือ 1. ยุคของคอมพิวเตอร์มี 5 ยุค 2. โครงสร้างของภาษาซีมี 3 ส่วน เป็นต้น<br>หน่วยการเรียนรู้ที่ 2&nbsp; เรื่อง แนวคิดการเขียนโปรแกรม (Concept of Programming)&nbsp;<br>&nbsp; &nbsp; &nbsp;- ความรู้ที่ได้รับ คือ 1. การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์จะมีขั้นตอนหลัก 7 ขั้นตอน ขั้นตอนที่คุณครูสอนขั้นตอนเเรก คือ การวิเคราะห์ปัญหา เป็นต้น&nbsp;<br>หน่วยการเรียนรู้ที่ 3&nbsp; เรื่อง ตัวแปรในภาษาซี<br>&nbsp; &nbsp; &nbsp;ความรู้ที่ได้รับ คือ 1. ประเภทของตัวแปรมี 2 ประเภท คือ แบบนอกฟังก์ชันเเละในฟังก์ชัน เป็นต้น&nbsp;</div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2022-01-14 01:05:02 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/krupimkanokwan1/yso7g4tb0s0annz3/wish/1991443666</guid>
      </item>
      <item>
         <title>นายเจตริน นิลรัตน์ ม.5/6 เลขที่5 </title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/krupimkanokwan1/yso7g4tb0s0annz3/wish/1991483175</link>
         <description><![CDATA[<div>***บทที่1 ประวัติและวิวัฒนาการของภาษาคอมพิวเตอร์<br>-ประเภทของภาษาโปรเเกรมคอมพิวเตอร์<br>1)ภาษาเครื่อง (Machine Language)&nbsp;<br>2)ภาษาระดับต่ำ(Low LevelLanguage)<br>3)ภาษาระดับสูง(HighLevelLanguage)<br>ยุคของภาษาคอมพิวเตอร์<br>ยุคที่ 1 ภาษาเครื่อง ( Machine Language)<br>ยุคที่ 2 ภาษาแอสเซมบลี (Assembly Language)<br>ยุคที่ 3 ภาษาระดับสูง (High-level Language)<br>ยุคที่ 4 ภาษาระดับสูงมาก (Very high-level Language)<br>ยุคที่ 5 ภาษาธรรมชาติ ( Natural Language)<br>-ภาษาซี เป็นภาษาระดับสูง ที่เหมาะกับการเขียนโปรแกรมแบบโครงสร้าง (Structured Programming) และเป็นภาษาที่มีความ ยืดหยุ่นมาก&nbsp;<br>-ลักษณะเด่นของภาษา C<br>1) ความสามารถในการใช้งานบนสภาพแวดล้อมที่แตกต่างกัน (Portability)&nbsp;<br>2) มีประสิทธิภาพ (Efficiency)<br>3)ความสามารถในการเขียนโปรแกรมแบบโมดูล (Modularity)<br>4)พอยน์เตอร์ (Pointer Operations)<br>5)มีความยืดหยุ่นสูง (Flexible Level)<br>6) ตัวอักษรตัวพิมพ์เล็กและตัวพิมพ์ใหญ่แตกต่างกัน (Case Sensitivity)<br><br>***บทที่2 แนวคิดการเขียนโปรแกรม (Concept of Programming)<br>-ขั้นตอนในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์<br>1)วิเคราะห์ปัญหา (Analysis the Problem)<br>1.1 การทําความเข้าใจกับปัญหา<br>1.2 การพิจารณาข้อมูลเข้าและข้อมูลออก<br>1.3 การทดลองแก้ปัญหา<br>1.4 การพิจารณาหาตัวแปร<br>2)การออกแบบโปรแกรม (Design a Program)<br>การเขียนอัลกอริทึม<br>2.1อะไรเป็นข้อมูลเข้า (Input)<br>2.2วิธีการประมวลผลท่ีจะนามาซึ่งคําตอบ (Process)&nbsp;<br>2.3อะไรเป็นข้อมูลออก (Output)<br>-รูปแบบการเขียนอัลกอริทึม<br>1. แบบลําดับ (Sequential) มีลักษณะการทํางานจะเป็นไปตามขั้นตอน ก่อน-หลัง ต่อเนื่องกันไปเป็น ลําดับ โดยการทํางานแต่ละขั้นตอนต้องทําให้เสร็จก่อน แล้วจึงไปทําขั้นตอนต่อไป<br>2. แบบทางเลือก (Decision) อัลกอริทึมรูปแบบนี้ มีเงื่อนไขเป็นตัวกําหนดเส้นทางการทํางานของ กระบวนการแก้ปัญหา โดยตัวเลือกนั้นอาจจะมีตั้งแต่ 2 ตัวขึ้นไป<br>3. แบบทําซ้ำ (Repetition) อัลกอริทึมแบบนี้คล้ายกับแบบทางเลือก คือ มีการตรวจสอบเงื่อนไข แต่แตกต่างกันตรงที่เมื่อการทํางานตรงตามเงื่อนไขที่กําหนด โปรแกรมจะกลับไปทํางานอีกครั้งวนการทํางาน แบบนี้เรื่อย ๆ จนกระทั่งไม่ตรงกับเงื่อนไขที่กําหนดไว้จึงหยุดการทํางานหรือทํางานในขั้นต่อไป<br>-ผังงาน (Flowchart) คือ การเขียนอธิบายขั้นตอนวิธีการทํางานในลักษณะของสัญลักษณ์ภาพ<br>รูปแบบการเขียนผังงาน<br>ผังงานทั่วไปจะประกอบด้วยโครงสร้างพื้นฐาน 3 รูปแบบต่อไปนี้คือ<br>1. โครงสร้างแบบเป็นลําดับ (sequence structure)<br>ทํางานทีละขั้นตอนลําดับ<br>2. โครงสร้างแบบมีการเลือก (selection structure)<br>การเลือกแบบมีทางออก 2 ทาง ในการเลือกแบบมีทางออก 2 ทาง นี้จะมีทางออก จากสัญลักษณ์การตัดสินใจเพียง 2 ทาง คือ ใช่หรือไม่ใช่ เท่านั้น<br>3. โครงสร้างแบบทําซ้ำ (iteration structure)<br>จะทํางานแบบเดียวกันซ้ำไปเรื่อย ๆ ในขณะที่ยังเป็นไปตามเงื่อนไข หรือเงื่อนไขเป็นจริง จนกระทั้งเงื่อนไขเป็นเท็จจึงทํางานอื่นต่อไป<br><br>***บทที่3 ตัวเเปรภาษาซี<br>ตัวแปร หมายถึง ชื่อที่ถูกกําหนดขึ้นมาเพื่อใช้แทน หรือเก็บข้อมูลในหน่วยความจํา(Memory) บางครั้งตัวแปรอาจจะเปรียบเสมือนชื่อกล่องที่เก็บข้อมูล&nbsp;<br>-ประเภทของตัวเเปร<br>1) ตัวแปรแบบโกลบอล (Globule Variable) คือ ตัวแปรที่ประกาศไว้ภายนอกฟังก์ชัน<br>ทุกๆ ฟังก์ชันสามารถเรียกใช้ได้ตัวแปรประเภทนี้ได้โดยไม่ต้องประกาศตัวแปรตัวนี้ใหม่ในฟังก์ชัน<br>2) ตัวแปรแบบโลคอล (Local Variable) คือ ตัวแปรที่ประกาศไว้ภายในฟังก์ชันหนึ่งๆ ซึ่งหากอยู่ในฟังก์ชันใดจะถือว่าฟังก์ชันนั้นเป็นเจ้าของตัวแปรน้ัน ฟังก์ชันอื่นจะไม่สามารถเรียกใช้งานได้<br>-ชนิดของข้อมูล เเบ่งเป็น4เเบบ<br>1) ชนิดข้อมูลแบบ void (0 ไบต์) คือ ชนิดข้อมูลแบบนี้จะไม่มีค่า แต่จะนําชนิดข้อมูลประกอบนี้กําหนดไว้ท่ีฟังก์ชันในกรณีที่ไม่ต้องการให้ฟังก์ชัน มีการรับค่าใดๆ เข้ามาหรือส่งค่าใดๆ กลับไป<br>2) ข้อมูลชนิดตัวอักขระ (Character) คือ ชนิดข้อมูลแบบเป็นตัวอักษร หรือสัญลักษณ์อื่น ๆ ที่มี ความยาว เพียง 1 ตัวอักษรเท่านั้น ซึ่งอาจจะเป็นตัวอักษร A-Z, a-z, 0-9 เขียนไว้ในเครื่องหมาย&nbsp;' ' (Single Quote)<br>ข้อความท่ีมีความยาวมากกว่า 1 ตัวอักษร เรียกว่า สตริง (String)<br>3)ชนิดข้อมูลแบบเลขจํานวนเต็ม (integer) คือ เลขจํานวนเต็มทั่วไป ไม่ว่าจะเป็นเลขจํานวนเต็ม บวก จํานวนเต็มศูนย์และจํานวนเต็มลบ&nbsp;<br>4) ชนิดข้อมูลแบบเลขทศนิยม (float) ข้อมูลแบบเลขทศนิยมหรือบางทีเรียกว่าเลข จํานวนจริง</div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2022-01-14 01:42:22 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/krupimkanokwan1/yso7g4tb0s0annz3/wish/1991483175</guid>
      </item>
      <item>
         <title>นายปวิธ เพชรสีเงิน ม.5/6 เลขที่11</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/krupimkanokwan1/yso7g4tb0s0annz3/wish/1991491259</link>
         <description><![CDATA[<div>ภาษาซีเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ใช้ในการเขียนโปรแกรมที่มีโครงสร้างการกำหนดขอบเขตของตัวแปรในการเรียกใช้ตัวเอง และมันเป็นภาษาที่อยู่ในระดับต่ำ โครงสร้างของโปรแกรม ในภาษาซีคำสั่ง#includeใช้สำหรับนำเข้าโค้ดจากไฟล์อื่นเข้ามาใช้งานในโปรแกรม #include &lt;stdio.h&gt; blocksคือสิ่งที่กำหนดขอบเขตและควบคุมการทำงานของโปรแกรม { } ในส่วนของการวิเคราะห์ปัญหาโดยการวิเคราะห์ปัญหาจะใช้เอาท์พุตกับอินพุตและจะใช้ขั้นตอนการแก้ไขปัญหาครับชื่อจะต้องเริ่มและมีข้อมูลต่างๆและปิดจบด้วยการเขียนว่าจบการทำงาน และการเขียนรหัสจำลองเป็นการเขียนที่เราจะต้องเขียนอันกอริทึมก่อนและมาเขียนรหัสเทียมที่เป็นภาษาอังกฤษที่สามารถเข้าใจได้ง่ายครับ และในส่วนของเรื่องสัญลักษณ์การเขียนผังงานคือการ เขียนธิบายขั้นตอนโดยการใช้ลักษณะของสัญลักษณ์ภาพที่มีความแตกต่างกัน โดยเรื่องถัดไปจะเป็นเรื่องของ ตัวแปลภาษาซี่และชนิดของข้อมูลโดยตัวแปลภาษาซีพี่คือหนูถูกกำหนดขึ้นมาเพื่อใช้แทนตัวแปรอาจจะเปรียบเสมือนสื่อกลางที่เก็บข้อมูลโดยที่ว่าการตั้งชื่อตัวแปรนั้นจะต้องขึ้นต้นด้วยตัวกสอนแรกตามด้วยตัวอักษรหรือตัวเลขก็ได้และชื่อตัวแปรที่ต้องชื่อตัวแปรที่ตั้ง ขึ้นมาควรจะสื่อความหมายกับสิ่งที่กำลังดำเนินการเช่นNAME,ADDREESS1,Phone,ID11<br>โดยประเภทของตัวแปรมีอยู่2ประเภทครับคือตัวแปรแบบโกลบอลและแบบโลคอล แล้วต่อไปจะเป็นชนิดของข้อมูล คือสิ่งที่ใช้กำหนดลักษณะและขอบเขตของข้อมูลนั้นนั้นครับโดยที่ว่าจะเบ่งออกเป็น4แบบคือหนึ่งชนิดข้อมูลแบบvoid<br>สองข้อมูลชนิดตัวอักขระ สามชนิดข้อมูลแบบเลขจำนวนเต็มและสี่ชนิดข้อมูลแบบเลขทศนิยม</div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2022-01-14 01:49:20 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/krupimkanokwan1/yso7g4tb0s0annz3/wish/1991491259</guid>
      </item>
      <item>
         <title></title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/krupimkanokwan1/yso7g4tb0s0annz3/wish/1991494251</link>
         <description><![CDATA[<div><strong><em><mark>หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง ประวัติและวิวัฒนาการของภาษาคอมพิวเตอร์</mark></em></strong></div><div><mark>ความรู้ที่ได้รับ</mark></div><div>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;-ประเภทของภาษาคอมพิวเตอร์มี2ประเภท ภาษาระดับต่ำ (Low level language)และภาษาระดับสูง</div><div>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; -ภาษาระดับต่ำ (Low level language) มี ภาษาเครื่อง(Machine language ) และ ภาษาแอสแซมบลี&nbsp; (Assembly/Symbolic&nbsp; Language)&nbsp;</div><div>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; - ภาษาระดับสูง มีภาษาฟอร์แทรน( FORTAN) &nbsp; ภาษาเบสิก&nbsp; (BASIC)&nbsp; ภาษาโคบอล (COBOL)&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;ภาษาปาสคาล&nbsp; (Pascal)&nbsp; &nbsp; ภาษาซี&nbsp; (C)&nbsp; ภาษา&nbsp; (Java)&nbsp;</div><div>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; -ยุคของคอมพิวเตอร์มี 5 ยุค</div><div><strong>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; -</strong>ลักษณะเด่นของภาษา C (Features of C)</div><div>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; -ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมภาษาซี มี 4 ขั้นตอน</div><div>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;-โครงสร้างของภาษาซีมี 3 ส่วน&nbsp;</div><div><strong><mark>หน่วยการเรียนรู้ที่ 2&nbsp; เรื่อง แนวคิดการเขียนโปรแกรม (Concept of Programming)</mark></strong></div><div><mark>ความรู้ที่ได้รับ</mark> -ขั้นตอนในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์มี7ขั้นตอน คือ1. การวิเคราะห์ปัญหา 2. การออกแบบโปรแกรม3. การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์&nbsp;</div><div>4. การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม)5. การทดสอบความถูกต้องของโปรแกรม&nbsp;</div><div>6. การทําเอกสารประกอบโปรแกรม7. การบํารุงรักษาโปรแกรม&nbsp;</div><div>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;-สัญลักษณ์ของผังงาน</div><div>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;-โครงสร้างผังงานแบบทางเลือก (selection structure) มี2แบบ แบบทางเลือกทางเดียว (Single Alternative IF) และ แบบทางเลือกสองทาง (Double Alternative IF)</div><div><strong><mark>หน่วยการเรียนรู้ที่ 3&nbsp; เรื่อง ตัวแปรในภาษาซี</mark></strong></div><div><mark>ความรู้ที่ได้รับ </mark>-ประเภทของตัวแปร มีตัวแปรแบบโกลบอล (Globule Variable) และตัวแปรแบบโลคอล (Local Variable)</div><div>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;-ชนิดของข้อมูล (Data Type) มีชนิดข้อมูลแบบ void (0 ไบต์) ข้อมูลชนิดตัวอักขระ (Character) ชนิดข้อมูลแบบเลขจํานวนเต็ม (integer) ชนิดข้อมูลแบบเลขทศนิยม (float)</div><div><br><br></div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2022-01-14 01:51:34 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/krupimkanokwan1/yso7g4tb0s0annz3/wish/1991494251</guid>
      </item>
      <item>
         <title>นายวีรวัฒน์ เทพนุกูล เลขที่ 8</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/krupimkanokwan1/yso7g4tb0s0annz3/wish/1991495844</link>
         <description><![CDATA[<div>ภาษาคอมพิวเตอร์ คือกระบวนการสื่อสารของมนุษย์เบื้องต้น&nbsp; สามารถทำงานได้ตามที่มนุษย์ต้องการ ในรูปของเลขฐานสอง ประกอบด้วยเลข 0 1 &nbsp; เเบ่งออกเป็น 3 ระดับ</div><div>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;1. ภาษา เครื่อง&nbsp; &nbsp; 2 ภาษาระดับตํ่า&nbsp; 3 ภาษาระดับสูง&nbsp;</div><div>ยุคของภาษคอมพิวเตอร์เเบ่งออกเป็น 5 ยุค</div><div>1 ยุคภาษาเครื่อง&nbsp; 2 ยุคภาษาเเอสเซมบลี &nbsp; 3 ยุคภาษาระดับสูง&nbsp; 4 ยุคภาษระดับสูงมาก &nbsp;</div><div>5 ยุคภาษาธรรมชาติ</div><div>ภาษาซี คือ&nbsp; ภาษาที่ใช้เเละเหมาะกับการเขียนโปรเเกรม เเบบโครงสร้าง</div><div>โครงสร้างของภาษาซี&nbsp; &nbsp; 1 ส่วนหัวของโปรแกรม 2 ส่วนของฟังก์ชันหลัก&nbsp; 3 ประโยคคำสั่ง</div><div>การเขียนเเผนผัง ใช้เพื่อเเก้ปัญหาต่างๆ &nbsp;</div><div>มี 7 ขั้นตอน เช่นการ ออกเเบบโปรเเกรมเป็นต้น</div><div>โครงสร้างผังงานเเบบทางเลือก มีรูปแบบซับซ้อนนำสัญลักษณ์การตัดสินใจ มาใช้เพื่อทำการ เปรียบเทียบเงื่อนไข</div><div>หลักการเขียนอัลกอริทึม &nbsp; เเบบทางเลือก กับเเบบทำซํ้า</div><div>ประเภทของตัวเเปรในภาษาซี 2 ประเภท&nbsp; 1 ตัวแปรเเบบโกลบอล&nbsp; 2 ตัวเเปรเเบบโลคอล</div><div>ชนิดของข้อมูล&nbsp; เช่น เเบบชนิดตัวอักขระ&nbsp; เป็นต้น</div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2022-01-14 01:52:43 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/krupimkanokwan1/yso7g4tb0s0annz3/wish/1991495844</guid>
      </item>
      <item>
         <title>นางสาวบุณยานุช บุญชู เลขที่16 ม.5/6</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/krupimkanokwan1/yso7g4tb0s0annz3/wish/1991499433</link>
         <description><![CDATA[<div><mark>หน่วยที่1 เรื่องประวัติเเละวิวัฒนาการของภาษาคอมพิวเตอร์ </mark><br>-ความรู้ที่ได้รับคือ <br>1.ประเภทของภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์&nbsp; 3ประเภท <br>2.ยุคของภาษาคอมพิวเตอร์5ยุค<br>3.โครงสร้างของภาาซี 3ส่วน<br>4.ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมภาษาซี ลักษณะเด่นของภาษาซี ประวัติความเป็นมาของภาษาซี<br><mark>หน่วยที่2 เรื่อง เเนวคิดการเขียนโปรแกรม(Concept of Programming)</mark><br>-ความรู้ที่ได้รับคือ<br>1.ขั้นตอนในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์มี7ขั้นตอน&nbsp; <br>-การวิเคราะห์ปัญหา <br>-การออกแบบโปรแกรม<br>2.รูปแบบการเขียนผังงานเเบบพื้นฐานมี 3รูปแบบ<br><mark>หน่วยที่3 เรื่อง ตัวแปรภาษาซี</mark><br>-ความรู้ที่ได้รับคือ<br>-ตัวแปร คือ ชื่อที่ถูกกำหนดขึ้นมาเพื่อใช้เเทน ตัวแปรอาจจะเปรียบเสมือนกล่องเก็บข้อมูล<br>-ชนิดข้อมูล คือ สิ่งที่ใช่กำหนดลักษณะขอบเขตของข้อมูลนั้นๆ ในภาษาซี มี4 แบบ<br><br><br><br></div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2022-01-14 01:55:33 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/krupimkanokwan1/yso7g4tb0s0annz3/wish/1991499433</guid>
      </item>
      <item>
         <title>นายชินวัฒน์ สังข์แก้ว ม.5/6 เลขที่9</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/krupimkanokwan1/yso7g4tb0s0annz3/wish/1991503692</link>
         <description><![CDATA[<div>สรุปความรู้ทั้ง3หน่วย<br>🦑หน่วยที่1 เรื่องประวัติและวิวัฒนาการของภาษาคอมพิวเตอร์<br>-ความรู้ที่ได้รับคือ ประเภทของภาษาคอมพิวเตอร์ มี3 ประเภท มี1.ภาษาเครื่อง 2.ภาษารดับต่ำ 3.ภาษาระดับสูง <br>-ความรู้ที่ได้รับ ยุคของภาษาคอมพิวเตอร์ มี5 ยุค คือ ยุคที่1 ภาษาเครื่อง ยุคที่2 ภาษาแอสเซมบลี ยุคที่3ภาษาระดับสูง ยุคที่4ภาษาระดับสูงมาก ยุคที่5 ภาษาธรรมชาติ<br>-ความรู้ที่ได้รับ <strong>ภาษาซี</strong> (<strong>C</strong>) เป็น<strong>ภาษา</strong>โปรแกรมสำหรับวัตถุประสงค์ทั่วไป เริ่มพัฒนาขึ้นระหว่าง พ.ศ. 2512–2516 (ค.ศ. 1969–1973) โดยเดนนิส ริตชี (Dennis Ritchie) ที่เอทีแอนด์ทีเบลล์แล็บส์ (AT&amp;T Bell Labs) <strong>ภาษาซี</strong>เป็น<strong>ภาษา</strong>ที่มีความยืดหยุ่นในการเขียนโปรแกรมและมีเครื่องมืออำนวยความสะดวกสำหรับการเขียนโปรแกรมเชิงโครงสร้างและอนุญาตให้มีขอบข่ายตัวแปร&nbsp;<br>🦑หน่วยที่2 แนวคิดการเขียนโปรแกรม<br>-ความรู้ที่ได้รับคือ&nbsp; หลักการทํางานต่างๆ ของโปรแกรมได้อย่างลึกซึ้ง โดยมีขั้นตอนดังนี้<br>1. การวิเคราะห์ปัญหา (Analysis the Problem)<br>2. การออกแบบโปรแกรม (Design a Program)<br>3. การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ (Coding the Program) 4. การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม (Testing and Debugging) 5. การทดสอบความถูกต้องของโปรแกรม (Testing and Validating) 6. การทําเอกสารประกอบโปรแกรม (Documentation)<br>7. การบํารุงรักษาโปรแกรม (Program Maintenance)<br>🦑หน่วยที่3 ตัวแปรกับชนิดข้อมูล<br>-ความรู้ที่ได้รับคือ ประเภทของตัวแปร<br>1. ตัวแปรแบบโกลบอล (Globule Variable) คือ ตัวแปรที่ประกาศไว้ภายนอกฟังก์ชัน<br>ทุกๆ ฟังก์ชันสามารถเรียกใช้ได้ตัวแปรประเภทนี้ได้โดยไม่ต้องประกาศตัวแปรตัวนี้ใหม่ในฟังก์ชัน ซึ่งเมื่อ ตัวแปรอยู่นอกทุกฟังก์ชันนั่นหมายถึงตัวแปรนั้นเป็นของสาธารณะ ไม่ได้มีฟังก์ชันใดเป็นเจ้าของตัวแปร ค่า ของตัวแปรประเภทน้ีอาจจะถูกนําไปใช้ในฟังก์ชันอื่นๆ และค่าก็สามารถเปลี่ยนเมื่อถูกเรียกใช้งาน<br>2. ตัวแปรแบบโลคอล (Local Variable) คือ ตัวแปรที่ประกาศไว้ภายในฟังก์ชันหนึ่งๆ ซ่ึงหากอยู่ในฟังก์ชันใดจะถือว่าฟังก์ชันนั้นเป็นเจ้าของตัวแปรน้ัน ฟังก์ชันอื่นจะไม่สามารถเรียกใช้งานได้ ตัวอย่างการทํางานของตัวแปรแบบโกลบอลและโลคอล</div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2022-01-14 01:59:17 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/krupimkanokwan1/yso7g4tb0s0annz3/wish/1991503692</guid>
      </item>
      <item>
         <title>นายสรัล เพ็ชรมาตศรี เลขที่7 ม.5/6</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/krupimkanokwan1/yso7g4tb0s0annz3/wish/1991513034</link>
         <description><![CDATA[<div>1.วิวัฒนาการของภาษาคอมพิวเตอร์<br><br>ยุคที่1 ภาษาเครื่อง (First-Generation-Languages)<br><br>ภาษาเครื่อง เป็นภาษาในยุคเริ่มต้นของการโปรแกรมคำสั่งเครื่องคอมพิวเตอร์ ลักษณะเฉพาะของภาษาในยุคนี้ คือ การป้อนคำสั่งหรือโปรแกรมจะป้อนโดยจำลองลักษณะทางกายภาพของไฟฟ้า คือ วงจรปิด (แทนด้วยสัญญาลักษณ์ 0 ) และวงจรเปิด (แทนด้วยสัญญาลักษณ์ 1 ) โดยลักษณะทางกายภาพจะถูกแทนด้วยกลุ่มข้อมูลในรูปของตัวเลขในระบบฐานสอง ที่เครื่องคอมพิวเตอร์สามารถนำไปปฏิบัติงานได้ทันที เนื่องจากภาษาเครื่องเป็นภาษาเครื่องคอมพิวเตอร์เข้าใจ ในยุคแรกการโปรแกรมสั่งงานภาษาเครื่องเป็นลักษณะเฉพาะของเครื่องคอมพิวเตอร์ของแต่ละผู้ผลิต เช่น การโปรแกรมภาษาเครื่องที่ใช้สั่งงานเครื่องคอมพิวเตอร์ของบริษัทไอบีเอ็ม จะมีความแตกต่างกับลักษณะสั่งงานภาษาเครื่องที่ใช้สั่งงานกับเครื่องคอมพิวเตอร์ของเอ็นอีซี เป็นต้น<br><br>ยุคที่ 2 ภาษาแอสแซมบลี (Assembly Languages)<br><br>ปัญหาการโปรแกรมคำสั่งด้วยภาษาเครื่องในยุคแรก ผู้ใช้ต้องจดจำรูปแบบภาษาเครื่องที่อยู่ในรูปของตัวเลขในระบบไบนารี่ ซึ่งเป็นภาษาที่มนุษย์ยังไม่เข้าใจทำให้การโปรแกรมคำสั่งทำได้ยาก จึงได้มีการพัฒนารูปแบบของภาษาในยุคแรกโดยการแทนการใช้งานกลุ่มของรหัสคำสั่ง (Mnemonics Code) เพื่อแทนชุดคำสั่งที่อยู่ในรูปแบบของภาษาเครื่อง (Object Code) ทำให้การโปรแกรมคำสั่งทำได้ง่ายกว่ายุคแรก<br><br>ข้อจำกัดของภาษาในยุคที่1 และยุคที่2 การโปรแกรมคำสั่งจำเป็นต้องเรียนรู้รูปแบบการเขียนโปรแกรมเนื่องจากเป็นภาษาที่มนุษย์ยังไม่เข้าใจ และผู้โปรแกรมจำเป็นต้องรู้ระบบการทำงานต่างๆ เช่น สถาปัตยกรรมของเครื่องคอมพิวเตอร์ จึงสามารถเขียนโปรแกรมคำสั่งได้ภาษาเครื่องและภาษาแอสแซมบลีจึงจัดว่าเป็นภาษาระดับต่ำ (Low Level Languages)<br><br>ยุคที่ 3 ภาษาระดับสูง (Height Level Languages)<br><br>ภาษาระดับสูงเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ที่ได้รับการพัฒนาต่อจากภาษาในยุคที่ 2 โดยปรับปรุงรูปแบบการเขียนของภาษา ลักษณะการโปรแกรมของภาษาในยุคนี้ใช้งานง่ายมากกกว่าเดิม โดยลักษณะของภาษาในยุคที่ 3 การพัฒนาโปรแกรมหรือโปรแกรมเครื่องคอมพิวเตอร์ ใช้รูปแบบการเขียนโปรแกรมในรูปของวลีอังกฤษ และการใช้เครื่องหมายทางคณิตศาสตร์ เช่น เครื่องหมาย บวก ลบ คูณ หรือหาร เป็นต้น ทำให้การพัฒนาโปรแกรม หรือการโปรแกรมเครื่องคอมพิวเตอร์ด้วยภาษาระดับสูง ทำได้ง่ายขึ้นกว่าในยุคที่&nbsp; 1 และยุคที่ 2 และผู้โปรแกรมคำสั่งไม่จำเป็นต้องเรียนรู้สถาปัตยกรรมภายในเครื่องคอมพิวเตอร์มาก ตัวอย่างภาษาระดับสูง เช่น FORTRAN, C หรือ JAVA เป็นต้น<br><br>&nbsp;<br><br>&nbsp;<br><br>ยุคที่ 4 ภาษาระดับสูงมาก (Very High Level Languages)<br><br>เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ที่นิยมใช้อย่างแพร่หลายในปัจจุบันอีกภาษาหนึ่ง เช่นเดียวกับภาษาระดับสูง เนื่องจากลักษณะกาเขียนโปรแกรมที่ใช้รูปแบบของวลีอังกฤษที่เหมือนกัน แต่ความแตกต่างระหว่างภาษาระดับสูงและภาษาระดับสูงมาก คือภาษาระดับสูงมาก จะใช้เครื่องมือที่ผู้ใช้สามารถเห็นรูปแบบหน้าจอต่างๆ (รูปแบบของหน้าจอภาพเมื่อเขียนโปรแกรมเสร็จสมบูรณ์)&nbsp; โดยไม่จำเป็นต้องเขียนโปรแกรมเสร็จสมบูรณ์ ทำให้การออกแบบรูปแบบของโปรแกรมสามารถง่ายขึ้น ตัวอย่างของภาษาระดับสูงมาก เช่น Visual Basic, Authoring Environment เป็นต้น<br><br>&nbsp;<br><br>ยุคที่ 5 ภาษาธรรมชาติ (Fifth Generation Language)<br><br>เป็นภาษาที่ผสมผสานระหว่างระบบปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence) กับระบบผู้เชี่ยวชาญ (Expert System) ภาษาในยุคนี้ผู้ใช้ไม่จำเป็นต้องเรียนรู้การเขียนโปรแกรมมากนัก หรืออาจไม่จำเป็นต้องเรียนรู้การเขียนโปรแกรมเลย เพียงแต่ผู้ใช้ต้องการสอบคำถามต่างๆ กับเครื่องคอมพิวเตอร์ ผู้ใช้สามารถสอบถามเป็นภาษามนุษย์ คอมพิวเตอร์จะพยายามนำคำสั่งที่เป็นภาษามนุษย์และทำการแปลคำสั่ง แล้วนำไปหาคำตอบที่ผู้ใช้ต้องการได้ทันที<br><br>2เเนวคิดการเขียนโปรเเกรม<br><br>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; แนวคิดนี้เป็นการจัดการคำสั่งต่างๆ ให้มีรูปแบบและมาตรฐานที่สามารถเขียนโปรแกรมได้ง่าย อีกทั้งยังตรวจสอบการทำงานของโปรแกรมได้โดยไม่ยุ่งยาก และง่ายต่อการปรับปรุงในอนาคต ซึ่งมีโครงสร้างการควบคุม&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; พื้นฐาน 3 รูปแบบ คือ<br><br>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 1.1.โครงสร้างแบบเป็นลำดับขั้นตอน&nbsp;<br>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;<br>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; ประกอบด้วยคำสั่งหรือชุดคำสั่งไม่มีเงื่อนไข ไม่มีการตัดสินใจ มีทางเข้าทางเดียวและมีทางออก ทางเดียว ดำเนินการแบบเรียงลำดับต่อเนื่อง โดยแต่ละขั้นตอนมีการดำเนินงานเพียงครั้งเดียว<br><br>การทำงานแบบลำดับขั้นตอน<br>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;<br>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 1.2.โครงสร้างแบบมีทางเลือกในการตัดสินใจเลือกทางใดทางหนึ่ง<br>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;<br>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; เป็นโครงสร้างที่มีเงื่อนไข และมีการตรวจสอบเงื่อนไข ว่าเป็นค่าจริงหรือค่าเท็จแล้วดำเนินงานตามคำสั่งที่เป็นไปตามเงื่อนไขที่กำหนด<br><br><br>การทำงานแบบตัดสินใจเลือกทางใดทางหนึ่ง<br><br>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;1.3.โครงสร้างแบบทำซ้ำ&nbsp;<br>&nbsp; &nbsp;&nbsp;<br>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;เป็นการทำงานในลักษณะวนซ้ำหลายๆ รอบ&nbsp; โดยจะหลุดออกจากเงื่อนไขก็ต่อเมื่อเงื่อนไขตรงตามกำหนดไว้<br><br><br>การทำงานแบบทำซ้ำ<br><br><br>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 2.การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ<br>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; แนวคิดเชิงวัตถุตั้งอยู่บนพื้นฐานการแจกแจงรายละเอียดของปัญหา ในการเขียนโปรแกรมเพื่อให้เป็นไปตามหลักการเชิงวัตถุนั้น ต้องพยายามมองรูปแบบวัตถุให้ออก การทำความเข้าใจถึงหลักการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุต้องอาศัยจินตนาการพอสมควร ซึ่งจะมองวัตถุหนึ่งๆ เป็นแหล่งรวมของข้อมูลและกระบวนการเข้าไว้ด้วยกัน โดยจะมีคลาส เป็นตัวกำหนดคุณสมบัติของวัตถุ และคลาสจะสามารถสืบทอดคุณสมบัติ ไปยังคลาสย่อยต่างๆ ที่เรียกว่า Subclass ได้ด้วยคุณสมบัติดังกล่าวจำทำให้เกิดการนำมาใช้ใหม่ ที่ทำให้ลดขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมลงได้ โดยเฉพาะโปรแกรมขนาดใหญ่ที่มีความซับซ้อนสูง<br><br>หน่วยที่3 ตัวแปรกับชนิดข้อมูล<br>-ความรู้ที่ได้รับคือ ประเภทของตัวแปร<br>1. ตัวแปรแบบโกลบอล (Globule Variable) คือ ตัวแปรที่ประกาศไว้ภายนอกฟังก์ชัน<br>ทุกๆ ฟังก์ชันสามารถเรียกใช้ได้ตัวแปรประเภทนี้ได้โดยไม่ต้องประกาศตัวแปรตัวนี้ใหม่ในฟังก์ชัน ซึ่งเมื่อ ตัวแปรอยู่นอกทุกฟังก์ชันนั่นหมายถึงตัวแปรนั้นเป็นของสาธารณะ ไม่ได้มีฟังก์ชันใดเป็นเจ้าของตัวแปร ค่า ของตัวแปรประเภทน้ีอาจจะถูกนําไปใช้ในฟังก์ชันอื่นๆ และค่าก็สามารถเปลี่ยนเมื่อถูกเรียกใช้งาน<br>2. ตัวแปรแบบโลคอล (Local Variable) คือ ตัวแปรที่ประกาศไว้ภายในฟังก์ชันหนึ่งๆ ซ่ึงหากอยู่ในฟังก์ชันใดจะถือว่าฟังก์ชันนั้นเป็นเจ้าของตัวแปรน้ัน ฟังก์ชันอื่นจะไม่สามารถเรียกใช้งานได้ ตัวอย่างการทํางานของตัวแปรแบบโกลบอลและโลคอล</div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2022-01-14 02:06:58 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/krupimkanokwan1/yso7g4tb0s0annz3/wish/1991513034</guid>
      </item>
      <item>
         <title>นายธนภูมิ สวัสดิ์ธานี เลขที่2 5/6</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/krupimkanokwan1/yso7g4tb0s0annz3/wish/1991518543</link>
         <description><![CDATA[<div>สรุปความรู้…<br>หน่วยที่1 เรื่องประวัติและวิวัฒนาการของภาษาคอมพิวเตอร์<br>-ความรู้ที่ได้รับคือ ประเภทของภาษาคอมพิวเตอร์ มี3 ประเภท มี<br>1.ภาษาเครื่อง<br>2.ภาษารดับต่ำ<br>3.ภาษาระดับสูง&nbsp;<br>-ความรู้ที่ได้รับ ยุคของภาษาคอมพิวเตอร์ มี5 ยุค คือ&nbsp;<br>ยุคที่1 ภาษาเครื่อง&nbsp;<br>ยุคที่2 ภาษาแอสเซมบลี&nbsp;<br>ยุคที่3ภาษาระดับสูง&nbsp;<br>ยุคที่4ภาษาระดับสูงมาก&nbsp;<br>ยุคที่5 ภาษาธรรมชาติ<br>-ความรู้ที่ได้รับ ภาษาซี (C) เป็นภาษาโปรแกรมสำหรับวัตถุประสงค์ทั่วไป เริ่มพัฒนาขึ้นระหว่าง พ.ศ. 2512–2516 (ค.ศ. 1969–1973) โดยเดนนิส ริตชี (Dennis Ritchie) ที่เอทีแอนด์ทีเบลล์แล็บส์ (AT&amp;T Bell Labs) ภาษาซีเป็นภาษาที่มีความยืดหยุ่นในการเขียนโปรแกรมและมีเครื่องมืออำนวยความสะดวกสำหรับการเขียนโปรแกรมเชิงโครงสร้างและอนุญาตให้มีขอบข่ายตัวแปร&nbsp;<br>หน่วยที่2 แนวคิดการเขียนโปรแกรม<br>-ความรู้ที่ได้รับคือ&nbsp; หลักการทํางานต่างๆ ของโปรแกรมได้อย่างลึกซึ้ง โดยมีขั้นตอนดังนี้<br>1. การวิเคราะห์ปัญหา (Analysis the Problem)<br>2. การออกแบบโปรแกรม (Design a Program)<br>3. การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ (Coding the Program) 4. การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม (Testing and Debugging) 5. การทดสอบความถูกต้องของโปรแกรม (Testing and Validating) 6. การทําเอกสารประกอบโปรแกรม (Documentation)<br>7. การบํารุงรักษาโปรแกรม (Program Maintenance)<br>หน่วยที่3 ตัวแปรกับชนิดข้อมูล<br>-ความรู้ที่ได้รับคือ ประเภทของตัวแปร<br>1. ตัวแปรแบบโกลบอล (Globule Variable) คือ ตัวแปรที่ประกาศไว้ภายนอกฟังก์ชัน<br>ทุกๆ ฟังก์ชันสามารถเรียกใช้ได้ตัวแปรประเภทนี้ได้โดยไม่ต้องประกาศตัวแปรตัวนี้ใหม่ในฟังก์ชัน ซึ่งเมื่อ ตัวแปรอยู่นอกทุกฟังก์ชันนั่นหมายถึงตัวแปรนั้นเป็นของสาธารณะ ไม่ได้มีฟังก์ชันใดเป็นเจ้าของตัวแปร ค่า ของตัวแปรประเภทน้ีอาจจะถูกนําไปใช้ในฟังก์ชันอื่นๆ และค่าก็สามารถเปลี่ยนเมื่อถูกเรียกใช้งาน<br>2. ตัวแปรแบบโลคอล (Local Variable) คือ ตัวแปรที่ประกาศไว้ภายในฟังก์ชันหนึ่งๆ ซ่ึงหากอยู่ในฟังก์ชันใดจะถือว่าฟังก์ชันนั้นเป็นเจ้าของตัวแปรน้ัน ฟังก์ชันอื่นจะไม่สามารถเรียกใช้งานได้ ตัวอย่างการทํางานของตัวแปรแบบโกลบอลและโลคอล</div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2022-01-14 02:12:00 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/krupimkanokwan1/yso7g4tb0s0annz3/wish/1991518543</guid>
      </item>
      <item>
         <title>นายเรวัตร รอดสีเสน เลขที่6 5/6</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/krupimkanokwan1/yso7g4tb0s0annz3/wish/1991523373</link>
         <description><![CDATA[<div>บทที่1 ประวัติและวิวัฒนาการของภาษาคอมพิวเตอร์<br>-ประเภทของภาษาโปรเเกรมคอมพิวเตอร์<br>1 ภาษาเครื่อง (Machine Language)&nbsp;<br>2 ภาษาระดับต่ำ(Low LevelLanguage)<br>3 ภาษาระดับสูง(HighLevelLanguage)<br>ยุคของภาษาคอมพิวเตอร์<br>ยุคที่ 1 ภาษาเครื่อง ( Machine Language)<br>ยุคที่ 2 ภาษาแอสเซมบลี (Assembly Language)<br>ยุคที่ 3 ภาษาระดับสูง (High-level Language)<br>ยุคที่ 4 ภาษาระดับสูงมาก (Very high-level Language)<br>ยุคที่ 5 ภาษาธรรมชาติ ( Natural Language)<br>-ภาษาซี เป็นภาษาระดับสูง ที่เหมาะกับการเขียนโปรแกรมแบบโครงสร้าง (Structured Programming) และเป็นภาษาที่มีความ ยืดหยุ่นมาก&nbsp;<br>-ลักษณะเด่นของภาษา C<br>1 ความสามารถในการใช้งานบนสภาพแวดล้อมที่แตกต่างกัน (Portability)&nbsp;<br>2 มีประสิทธิภาพ (Efficiency)<br>3 ความสามารถในการเขียนโปรแกรมแบบโมดูล (Modularity)<br>4 พอยน์เตอร์ (Pointer Operations)<br>5 มีความยืดหยุ่นสูง (Flexible Level)<br>6 ตัวอักษรตัวพิมพ์เล็กและตัวพิมพ์ใหญ่แตกต่างกัน (Case Sensitivity)<br><br>บทที่2 แนวคิดการเขียนโปรแกรม (Concept of Programming)<br>-ขั้นตอนในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์<br>1)วิเคราะห์ปัญหา (Analysis the Problem)<br>1 การทําความเข้าใจกับปัญหา<br>2 การพิจารณาข้อมูลเข้าและข้อมูลออก<br>3 การทดลองแก้ปัญหา<br>4 การพิจารณาหาตัวแปร<br>2)การออกแบบโปรแกรม (Design a Program)<br>การเขียนอัลกอริทึม<br>2.1อะไรเป็นข้อมูลเข้า (Input)<br>2.2วิธีการประมวลผลท่ีจะนามาซึ่งคําตอบ (Process)&nbsp;<br>2.3อะไรเป็นข้อมูลออก&nbsp;<br>-รูปแบบการเขียนอัลกอริทึม<br>1. แบบลําดับ (Sequential) มีลักษณะการทํางานจะเป็นไปตามขั้นตอน ก่อน-หลัง ต่อเนื่องกันไปเป็น ลําดับ โดยการทํางานแต่ละขั้นตอนต้องทําให้เสร็จก่อน แล้วจึงไปทําขั้นตอนต่อไป<br>2. แบบทางเลือก (Decision) อัลกอริทึมรูปแบบนี้ มีเงื่อนไขเป็นตัวกําหนดเส้นทางการทํางานของ กระบวนการแก้ปัญหา โดยตัวเลือกนั้นอาจจะมีตั้งแต่ 2 ตัวขึ้นไป<br>3. แบบทําซ้ำ (Repetition) อัลกอริทึมแบบนี้คล้ายกับแบบทางเลือก คือ มีการตรวจสอบเงื่อนไข แต่แตกต่างกันตรงที่เมื่อการทํางานตรงตามเงื่อนไขที่กําหนด โปรแกรมจะกลับไปทํางานอีกครั้งวนการทํางาน แบบนี้เรื่อย ๆ จนกระทั่งไม่ตรงกับเงื่อนไขที่กําหนดไว้จึงหยุดการทํางานหรือทํางานในขั้นต่อไป<br>-ผังงาน (Flowchart) คือ การเขียนอธิบายขั้นตอนวิธีการทํางานในลักษณะของสัญลักษณ์ภาพ<br>รูปแบบการเขียนผังงาน<br>ผังงานทั่วไปจะประกอบด้วยโครงสร้างพื้นฐาน 3 รูปแบบต่อไปนี้คือ<br>1. โครงสร้างแบบเป็นลําดับ (sequence structure)<br>ทํางานทีละขั้นตอนลําดับ<br>2. โครงสร้างแบบมีการเลือก (selection structure)<br>การเลือกแบบมีทางออก 2 ทาง ในการเลือกแบบมีทางออก 2 ทาง นี้จะมีทางออก จากสัญลักษณ์การตัดสินใจเพียง 2 ทาง คือ ใช่หรือไม่ใช่ เท่านั้น<br>3. โครงสร้างแบบทําซ้ำ (iteration structure)<br>จะทํางานแบบเดียวกันซ้ำไปเรื่อย ๆ ในขณะที่ยังเป็นไปตามเงื่อนไข หรือเงื่อนไขเป็นจริง จนกระทั้งเงื่อนไขเป็นเท็จจึงทํางานอื่นต่อไป<br><br>&nbsp;บทที่3 ตัวเเปรภาษาซี<br>ตัวแปร หมายถึง ชื่อที่ถูกกําหนดขึ้นมาเพื่อใช้แทน หรือเก็บข้อมูลในหน่วยความจํา(Memory) บางครั้งตัวแปรอาจจะเปรียบเสมือนชื่อกล่องที่เก็บข้อมูล&nbsp;<br>-ประเภทของตัวเเปร<br>1) ตัวแปรแบบโกลบอล (Globule Variable) คือ ตัวแปรที่ประกาศไว้ภายนอกฟังก์ชัน<br>ทุกๆ ฟังก์ชันสามารถเรียกใช้ได้ตัวแปรประเภทนี้ได้โดยไม่ต้องประกาศตัวแปรตัวนี้ใหม่ในฟังก์ชัน<br>2) ตัวแปรแบบโลคอล (Local Variable) คือ ตัวแปรที่ประกาศไว้ภายในฟังก์ชันหนึ่งๆ ซึ่งหากอยู่ในฟังก์ชันใดจะถือว่าฟังก์ชันนั้นเป็นเจ้าของตัวแปรน้ัน ฟังก์ชันอื่นจะไม่สามารถเรียกใช้งานได้<br>-ชนิดของข้อมูล เเบ่งเป็น4เเบบ<br>1) ชนิดข้อมูลแบบ void (0 ไบต์) คือ ชนิดข้อมูลแบบนี้จะไม่มีค่า แต่จะนําชนิดข้อมูลประกอบนี้กําหนดไว้ท่ีฟังก์ชันในกรณีที่ไม่ต้องการให้ฟังก์ชัน มีการรับค่าใดๆ เข้ามาหรือส่งค่าใดๆ กลับไป<br>2) ข้อมูลชนิดตัวอักขระ (Character) คือ ชนิดข้อมูลแบบเป็นตัวอักษร หรือสัญลักษณ์อื่น ๆ ที่มี ความยาว เพียง 1 ตัวอักษรเท่านั้น ซึ่งอาจจะเป็นตัวอักษร A-Z, a-z, 0-9 เขียนไว้ในเครื่องหมาย ' '&nbsp;<br>ข้อความท่ีมีความยาวมากกว่า 1 ตัวอักษร เรียกว่า สตริง&nbsp;<br>3)ชนิดข้อมูลแบบเลขจํานวนเต็ม (integer) คือ เลขจํานวนเต็มทั่วไป ไม่ว่าจะเป็นเลขจํานวนเต็ม บวก จํานวนเต็มศูนย์และจํานวนเต็มลบ&nbsp;<br>4) ชนิดข้อมูลแบบเลขทศนิยม&nbsp; ข้อมูลแบบเลขทศนิยมหรือบางทีเรียกว่าเลข จํานวนจริง</div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2022-01-14 02:16:08 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/krupimkanokwan1/yso7g4tb0s0annz3/wish/1991523373</guid>
      </item>
      <item>
         <title>นางสาวจุติมา จันทร์คง ม.5/6 เลขที่17</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/krupimkanokwan1/yso7g4tb0s0annz3/wish/1991525008</link>
         <description><![CDATA[<div>หน่วยการเรียนรู้ที่1 เรื่องประวัติและวิวัฒนาการของภาษาคอมพิวเตอร์<br>ความรู้ที่ได้รับคือ&nbsp;<br>1 ภาษาคอมพิวเตอร์(computer language) คือสัญลักษณ์ที่มนุษย์พัฒนาขึ้นมาเพื่อควบคุมการทำงานของอุปกรณ์ต่างๆและสั่งการให้คอมพิวเตอร์สามารถทำงานได้ตามที่มนุษย์ต้องการเริ่มแรกนั้นการสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานต้องเขียนคำสั่งอยู่ในรูปของเลขฐานสองซึ่งประกอบด้วย 0 และ 1<br>2 ประเภทของภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์<br>คอมพิวเตอร์อาจแบ่งได้เป็น 3 ระดับ คือ -ภาษาเครื่อง (Machine Language)&nbsp;<br>-ภาษาระดับต่ำ(Low LevelLanguage)<br>-ภาษาระดับสูง(HighLevelLanguage)<br>3ยุคของภาษาคอมพิวเตอร์<br>สามารถจําแนกยุคของภาษาคอมพิวเตอร์ได้ 5 ยุค คือ<br>-ยุคที่ 1 ภาษาเครื่อง ( Machine Language)<br>-ยุคที่ 2 ภาษาแอสเซมบลี (Assembly Language)<br>-ยุคที่ 3 ภาษาระดับสูง (High-level Language)<br>-ยุคที่ 4 ภาษาระดับสูงมาก (Very high-level Language)<br>-ยุคที่5 ภาษาธรรมชาติ ( Natural Language)<br><br><br>หน่วยการเรียนรู้ที่2 เรื่องแนวคิดการเขียนโปรแกรม<br>ความรู้ที่ได้รับคือ<br>1 ขั้นตอนในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ มี7ขั้นตอนคือ<br>-การวิเคราะห์ปัญหา (Analysis the Problem)<br>-การออกแบบโปรแกรม (Design a Program)<br>-การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ (Coding the Program) -การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม (Testing and Debugging) -การทดสอบความถูกต้องของโปรแกรม (Testing and Validating) -การทําเอกสารประกอบโปรแกรม (Documentation)<br>-การบํารุงรักษาโปรแกรม (Program Maintenance)<br>2รูปแบบการเขียนอัลกอริทึม<br>-แบบลําดับ (Sequential) มีลักษณะการทํางานจะเป็นไปตามขั้นตอน ก่อน-หลัง ต่อเนื่องกันไปเป็น ลําดับ โดยการทํางานแต่ละขั้นตอนต้องทําให้เสร็จก่อน แล้วจึงไปทําขั้นตอนต่อไป<br>-แบบทางเลือก (Decision) อัลกอริทึมรูปแบบนี้ มีเงื่อนไขเป็นตัวกําหนดเส้นทางการทํางานของ กระบวนการแก้ปัญหา โดยตัวเลือกนั้นอาจจะมีตั้งแต่ 2 ตัวขึ้นไป&nbsp;<br>-แบบทําซ่ำ(Repetition) อัลกอริทึมแบบนี้คล้ายกับแบบทางเลือก คือ มีการตรวจสอบเงื่อนไข แต่ แตกต่างกันตรงที่เมื่อการทํางานตรงตามเงื่อนไขที่กําหนด โปรแกรมจะกลับไปทํางานอีกครั้งวนการทํางาน แบบนี้เรื่อย ๆ จนกระทั่งไม่ตรงกับเงื่อนไขที่กําหนดไว้จึงหยุดการทํางานหรือทํางานในขั้นต่อไป<br>3 ผังงาน (Flowchart) คือ การเขียนอธิบายขั้นตอนวิธีการทํางานในลักษณะของสัญลักษณ์ภาพ ซึ่งทําให้ผู้เขียนโปรแกรมสามารถเห็นลําดับของขั้นตอนวิธีการทํางานอย่างเห็นได้ชัดเจนกว่าการอธิบายขั้นตอน วิธีการทํางานในลักษณะของข้อความ โดยอาจจะเขียนด้วย MS-VISIO<br>4ผังงานทั่วไปจะประกอบด้วยโครงสร้างพื้นฐาน 3 รูปแบบต่อไปนี้คือ -โครงสร้างแบบเป็นลําดับ (sequence structure)<br>-โครงสร้างแบบมีการเลือก (selection structure)<br>-โครงสร้างแบบทําซ้ํา (iteration structure)<br><br><br>หน่วยการเรียนรู้ที่3 เรื่องตัวแปรในภาษาซี&nbsp;<br>ความรู้ที่ได้รับคือ<br>1ความหมายของตัวแปรในภาษาซี<br>-ชื่อท่ีถูกกําหนดข้ึนมาเพื่อใช้แทนข้อมูล<br>-ตัวแปรอาจจะเปรียบเสมือนช่ือกล่องท่ีเก็บข้อมูล โดย สามารถนําเอาข้อมูลชนิดต่าง ๆ ไปเก็บไว้ในกล่องนั้นได้<br>-การตั้งชื่อตัวแปรนั้นจะต้องข้ึนต้นด้วยตัวอักษร และตาม ด้วยตัวอักษร หรือตัวเลขก็ได้และชื่อตัวแปรท่ีตั้งขึ้นมา ควรจะสื่อความหมายกับสิ่งที่กําลังดําเนินการ<br>-NAME, SURNAME, ADDRESS1, Phone<br>2 ประเภทของตัวแปร<br>-ตัวแปรโลคอล (Local Variable) คือ ตัวแปรที่ประกาศภายในฟังก์ชันหลัก หรือการใช้งานได้เฉพาะฟังก์ชันที่ประกาศไว้เท่านั้น<br>-ตัวแปรโกลบอล (Global Variable) คือ ตัวแปรที่ประกาศไว้ภายนอกฟังก์ชันหลัก ซึ่งฟังก์ชันอื่น ๆ ก็สามารถเรียกใช้งานตัวแปรแบบนี้ได้<br>3ชนิดของข้อมูล (Data Type)<br>&nbsp;คือ สิ่งที่ใช้กําหนดลักษณะและขอบเขตของข้อมูลนั้นๆ ชนิดของข้อมูล ในภาษา C แบ่งเป็น 4 แบบ คือ<br>-ชนิดข้อมูลแบบ void (0 ไบต์)<br>-ข้อมูลชนิดตัวอักขระ (Character)&nbsp;<br>-ชนิดข้อมูลแบบเลขจํานวนเต็ม (integer)<br>-ชนิดข้อมูลแบบเลขทศนิยม (float)</div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2022-01-14 02:17:23 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/krupimkanokwan1/yso7g4tb0s0annz3/wish/1991525008</guid>
      </item>
      <item>
         <title>นายพิพัฒน์ สิ่งประสงค์ เลขที่13 ม.5/6</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/krupimkanokwan1/yso7g4tb0s0annz3/wish/1991530428</link>
         <description><![CDATA[<div>หน่วยที่1 ประวัติเเละวิวัฒนาการของภาษาของคอมพิวเตอร์<br>ประเภทของภาษาของคอมพิวเตอร์<br>1.ภาษาเครื่อง<br>2.ภาษาระดับต่ำ<br>3.ภาษาระดับสูง<br>ยุคของภาษาคอมพิวเตอร์มี5ยุค<br>1ยุคภาษาเครื่อง 2.ยุคภาษาเเอสเเซมบี 3.ยุคภาษาระดับสูง 4.ยุคภาษาระดับสูงมาก 5.ยุคภาษาธรรมชาติ<br>ภาษา c เป็นภาษาโปรแกรมสำหรับวัตถุประสงค์ทั่วไป ภาษาซีเป็นภาษาที่มีความยืดหยุ่นในการเขียนโปรแกรมและมีเครื่องมืออำนวยความสะดวกสําหรับการเขียนโปรแกรมเชิงโครงสร้างและอนุญาตให้มีขอบข่ายตัวแปร<br>หน่วยที่2 เเนวคิดการเขียนโปรเเกรม (concept of programming)<br>หลักการทำงานมี7ขั้นตอน<br>1. การวิเคราะห์ปัญหา (Analysis the Problem)&nbsp;<br>2. การออกแบบโปรแกรม (Design a Program)&nbsp;<br>3. การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ (Coding the Program)&nbsp;<br>4. การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม (Testing and Debugging) 5. การทดสอบความถูกต้องของโปรแกรม (Testing and Validating)<br>6. การทำเอกสารประกอบโปรแกรม (Documentation)&nbsp;<br>7. การบำรุงรักษาโปรแกรม (Program Maintenance)<br>หน่วยการเรียนรู้ที่3เรื่องตัวเเปรในภาษาซี<br>ประเภทของตัวเเปร<br>1.ตัวเเปรเเบบ (globule variable) คือประกาศไว้ภายนอกฟังก์ชันทุกๆฟังก์ชันสามารถเรียกใช้ได้ตัวแปรประเภทนี้ได้ไม่ต้องประกาศตัวแปรตัวนี้ใหม่ในฟังก์ชันซึ่งเมื่อตัวแปรอยู่นอกทุกฟังก์ชันนั่นหมายถึงตัวแปรนั้นเป็นของสาธารณะไม่ได้มีฟังก์ชันใดเป็นเจ้าของตัวแปรค่าของตัวแปรประเภทนี้อาจจะถูกนำไปใช้ใฟังก์ชันอื่น ๆ และค่าก็สามารถเปลี่ยนเมื่อถูกเรียกใช้งาน&nbsp;<br>2. ตัวแปรแบบโลคอล (Local Variable) คือตัวแปรที่ประกาศไว้ภายในฟังก์ชันหนึ่ง ๆ ซึ่งหากอยู่ในฟังก์ชันใดจะถือว่าฟังก์ชันนั้นเป็นเจ้าของตัวแปรนั้นฟังก์ชันอื่นจะไม่สามารถเรียกใช้งานได้ตัวอย่างการทํางานของตัวแปรแบบโกลบอลและโลคอล<br><br><br></div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2022-01-14 02:21:58 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/krupimkanokwan1/yso7g4tb0s0annz3/wish/1991530428</guid>
      </item>
      <item>
         <title>นายพุฒิพงศ์ สินทรโก เลขที่ 14 5/6</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/krupimkanokwan1/yso7g4tb0s0annz3/wish/1991541770</link>
         <description><![CDATA[<div>1.วิวัฒนาการของภาษาคอมพิวเตอร์<br>ยุคที่1 ภาษาเครื่อง (First-Generation-Languages)<br>ภาษาเครื่อง เป็นภาษาในยุคเริ่มต้นของการโปรแกรมคำสั่งเครื่องคอมพิวเตอร์ ลักษณะเฉพาะของภาษาในยุคนี้ คือ การป้อนคำสั่งหรือโปรแกรมจะป้อนโดยจำลองลักษณะทางกายภาพของไฟฟ้า คือ วงจรปิด (แทนด้วยสัญญาลักษณ์ 0 ) และวงจรเปิด (แทนด้วยสัญญาลักษณ์ 1 ) โดยลักษณะทางกายภาพจะถูกแทนด้วยกลุ่มข้อมูลในรูปของตัวเลขในระบบฐานสอง ที่เครื่องคอมพิวเตอร์สามารถนำไปปฏิบัติงานได้ทันที เนื่องจากภาษาเครื่องเป็นภาษาเครื่องคอมพิวเตอร์เข้าใจ ในยุคแรกการโปรแกรมสั่งงานภาษาเครื่องเป็นลักษณะเฉพาะของเครื่องคอมพิวเตอร์ของแต่ละผู้ผลิต เช่น การโปรแกรมภาษาเครื่องที่ใช้สั่งงานเครื่องคอมพิวเตอร์ของบริษัทไอบีเอ็ม จะมีความแตกต่างกับลักษณะสั่งงานภาษาเครื่องที่ใช้สั่งงานกับเครื่องคอมพิวเตอร์ของเอ็นอีซี เป็นต้น<br>ยุคที่ 2 ภาษาแอสแซมบลี (Assembly Languages)<br>ปัญหาการโปรแกรมคำสั่งด้วยภาษาเครื่องในยุคแรก ผู้ใช้ต้องจดจำรูปแบบภาษาเครื่องที่อยู่ในรูปของตัวเลขในระบบไบนารี่ ซึ่งเป็นภาษาที่มนุษย์ยังไม่เข้าใจทำให้การโปรแกรมคำสั่งทำได้ยาก จึงได้มีการพัฒนารูปแบบของภาษาในยุคแรกโดยการแทนการใช้งานกลุ่มของรหัสคำสั่ง (Mnemonics Code) เพื่อแทนชุดคำสั่งที่อยู่ในรูปแบบของภาษาเครื่อง (Object Code) ทำให้การโปรแกรมคำสั่งทำได้ง่ายกว่ายุคแรก<br>ข้อจำกัดของภาษาในยุคที่1 และยุคที่2 การโปรแกรมคำสั่งจำเป็นต้องเรียนรู้รูปแบบการเขียนโปรแกรมเนื่องจากเป็นภาษาที่มนุษย์ยังไม่เข้าใจ และผู้โปรแกรมจำเป็นต้องรู้ระบบการทำงานต่างๆ เช่น สถาปัตยกรรมของเครื่องคอมพิวเตอร์ จึงสามารถเขียนโปรแกรมคำสั่งได้ภาษาเครื่องและภาษาแอสแซมบลีจึงจัดว่าเป็นภาษาระดับต่ำ (Low Level Languages)<br>ยุคที่ 3 ภาษาระดับสูง (Height Level Languages)<br>ภาษาระดับสูงเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ที่ได้รับการพัฒนาต่อจากภาษาในยุคที่ 2 โดยปรับปรุงรูปแบบการเขียนของภาษา ลักษณะการโปรแกรมของภาษาในยุคนี้ใช้งานง่ายมากกกว่าเดิม โดยลักษณะของภาษาในยุคที่ 3 การพัฒนาโปรแกรมหรือโปรแกรมเครื่องคอมพิวเตอร์ ใช้รูปแบบการเขียนโปรแกรมในรูปของวลีอังกฤษ และการใช้เครื่องหมายทางคณิตศาสตร์ เช่น เครื่องหมาย บวก ลบ คูณ หรือหาร เป็นต้น ทำให้การพัฒนาโปรแกรม หรือการโปรแกรมเครื่องคอมพิวเตอร์ด้วยภาษาระดับสูง ทำได้ง่ายขึ้นกว่าในยุคที่&nbsp; 1 และยุคที่ 2 และผู้โปรแกรมคำสั่งไม่จำเป็นต้องเรียนรู้สถาปัตยกรรมภายในเครื่องคอมพิวเตอร์มาก ตัวอย่างภาษาระดับสูง เช่น FORTRAN, C หรือ JAVA เป็นต้น<br>ยุคที่ 4 ภาษาระดับสูงมาก (Very High Level Languages)<br>เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ที่นิยมใช้อย่างแพร่หลายในปัจจุบันอีกภาษาหนึ่ง เช่นเดียวกับภาษาระดับสูง เนื่องจากลักษณะกาเขียนโปรแกรมที่ใช้รูปแบบของวลีอังกฤษที่เหมือนกัน แต่ความแตกต่างระหว่างภาษาระดับสูงและภาษาระดับสูงมาก คือภาษาระดับสูงมาก จะใช้เครื่องมือที่ผู้ใช้สามารถเห็นรูปแบบหน้าจอต่างๆ (รูปแบบของหน้าจอภาพเมื่อเขียนโปรแกรมเสร็จสมบูรณ์)&nbsp; โดยไม่จำเป็นต้องเขียนโปรแกรมเสร็จสมบูรณ์ ทำให้การออกแบบรูปแบบของโปรแกรมสามารถง่ายขึ้น ตัวอย่างของภาษาระดับสูงมาก เช่น Visual Basic, Authoring Environment เป็นต้น<br>ยุคที่ 5 ภาษาธรรมชาติ (Fifth Generation Language)<br>เป็นภาษาที่ผสมผสานระหว่างระบบปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence) กับระบบผู้เชี่ยวชาญ (Expert System) ภาษาในยุคนี้ผู้ใช้ไม่จำเป็นต้องเรียนรู้การเขียนโปรแกรมมากนัก หรืออาจไม่จำเป็นต้องเรียนรู้การเขียนโปรแกรมเลย เพียงแต่ผู้ใช้ต้องการสอบคำถามต่างๆ กับเครื่องคอมพิวเตอร์ ผู้ใช้สามารถสอบถามเป็นภาษามนุษย์ คอมพิวเตอร์จะพยายามนำคำสั่งที่เป็นภาษามนุษย์และทำการแปลคำสั่ง แล้วนำไปหาคำตอบที่ผู้ใช้ต้องการได้ทันที<br>2เเนวคิดการเขียนโปรเเกรม<br>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; แนวคิดนี้เป็นการจัดการคำสั่งต่างๆ ให้มีรูปแบบและมาตรฐานที่สามารถเขียนโปรแกรมได้ง่าย อีกทั้งยังตรวจสอบการทำงานของโปรแกรมได้โดยไม่ยุ่งยาก และง่ายต่อการปรับปรุงในอนาคต ซึ่งมีโครงสร้างการควบคุม&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; พื้นฐาน 3 รูปแบบ คือ<br>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 1.1.โครงสร้างแบบเป็นลำดับขั้นตอน&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;<br>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; ประกอบด้วยคำสั่งหรือชุดคำสั่งไม่มีเงื่อนไข ไม่มีการตัดสินใจ มีทางเข้าทางเดียวและมีทางออก ทางเดียว ดำเนินการแบบเรียงลำดับต่อเนื่อง โดยแต่ละขั้นตอนมีการดำเนินงานเพียงครั้งเดียว<br>การทำงานแบบลำดับขั้นตอ&nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;<br>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 1.2.โครงสร้างแบบมีทางเลือกในการตัดสินใจเลือกทางใดทางหนึ่ง&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;<br>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; เป็นโครงสร้างที่มีเงื่อนไข และมีการตรวจสอบเงื่อนไข ว่าเป็นค่าจริงหรือค่าเท็จแล้วดำเนินงานตามคำสั่งที่เป็นไปตามเงื่อนไขที่กำหนด<br>การทำงานแบบตัดสินใจเลือกทางใดทางหนึ่ง<br>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;1.3.โครงสร้างแบบทำซ้ำ&nbsp;<br>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;เป็นการทำงานในลักษณะวนซ้ำหลายๆ รอบ&nbsp; โดยจะหลุดออกจากเงื่อนไขก็ต่อเมื่อเงื่อนไขตรงตามกำหนดไว้<br>การทำงานแบบทำซ้ำ<br>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 2.การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ<br>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; แนวคิดเชิงวัตถุตั้งอยู่บนพื้นฐานการแจกแจงรายละเอียดของปัญหา ในการเขียนโปรแกรมเพื่อให้เป็นไปตามหลักการเชิงวัตถุนั้น ต้องพยายามมองรูปแบบวัตถุให้ออก การทำความเข้าใจถึงหลักการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุต้องอาศัยจินตนาการพอสมควร ซึ่งจะมองวัตถุหนึ่งๆ เป็นแหล่งรวมของข้อมูลและกระบวนการเข้าไว้ด้วยกัน โดยจะมีคลาส เป็นตัวกำหนดคุณสมบัติของวัตถุ และคลาสจะสามารถสืบทอดคุณสมบัติ ไปยังคลาสย่อยต่างๆ ที่เรียกว่า Subclass ได้ด้วยคุณสมบัติดังกล่าวจำทำให้เกิดการนำมาใช้ใหม่ ที่ทำให้ลดขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมลงได้ โดยเฉพาะโปรแกรมขนาดใหญ่ที่มีความซับซ้อนสูง<br>หน่วยที่3 ตัวแปรกับชนิดข้อมูล<br>-ความรู้ที่ได้รับคือ ประเภทของตัวแปร<br>1. ตัวแปรแบบโกลบอล (Globule Variable) คือ ตัวแปรที่ประกาศไว้ภายนอกฟังก์ชัน<br>ทุกๆ ฟังก์ชันสามารถเรียกใช้ได้ตัวแปรประเภทนี้ได้โดยไม่ต้องประกาศตัวแปรตัวนี้ใหม่ในฟังก์ชัน ซึ่งเมื่อ ตัวแปรอยู่นอกทุกฟังก์ชันนั่นหมายถึงตัวแปรนั้นเป็นของสาธารณะ ไม่ได้มีฟังก์ชันใดเป็นเจ้าของตัวแปร ค่า ของตัวแปรประเภทน้ีอาจจะถูกนําไปใช้ในฟังก์ชันอื่นๆ และค่าก็สามารถเปลี่ยนเมื่อถูกเรียกใช้งาน<br>2. ตัวแปรแบบโลคอล (Local Variable) คือ ตัวแปรที่ประกาศไว้ภายในฟังก์ชันหนึ่งๆ ซ่ึงหากอยู่ในฟังก์ชันใดจะถือว่าฟังก์ชันนั้นเป็นเจ้าของตัวแปรน้ัน ฟังก์ชันอื่นจะไม่สามารถเรียกใช้งานได้ ตัวอย่างการทํางานของตัวแปรแบบโกลบอลและโลคอล</div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2022-01-14 02:30:48 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/krupimkanokwan1/yso7g4tb0s0annz3/wish/1991541770</guid>
      </item>
      <item>
         <title>นางสาว ณภัสนันท์ไหมแก้ว เลขที่19 ม.5/6</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/krupimkanokwan1/yso7g4tb0s0annz3/wish/1991542556</link>
         <description><![CDATA[<div>หน่วยการเรียนรู้ที่1 เรื่องประวัติและวิวัฒนาการของภาษาคอมพิวเตอร์ความรู้ที่ได้รับคือ&nbsp;<br>1.)ภาษาคอมพิวเตอร์(computer language) คือสัญลักษณ์ที่มนุษย์พัฒนาขึ้นมาเพื่อควบคุมการทำงานของอุปกรณ์ต่างๆและสั่งการให้คอมพิวเตอร์สามารถทำงานได้ตามที่มนุษย์ต้องการเริ่มแรกนั้นการสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานต้องเขียนคำสั่งอยู่ในรูปของเลขฐานสองซึ่งประกอบด้วย 0 และ1&nbsp;<br>2.)ประเภทของภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์คอมพิวเตอร์อาจแบ่งได้เป็น 3 ระดับ คือ&nbsp;<br>•ภาษาเครื่อง (Machine Language)&nbsp;<br>•ภาษาระดับต่ำ(Low LevelLanguage)<br>•ภาษาระดับสูง(HighLevelLanguage)<br>3.)ยุคของภาษาคอมพิวเตอร์สามารถจําแนกยุคของภาษาคอมพิวเตอร์ได้ 5 ยุค คือ<br>•ยุคที่ 1 ภาษาเครื่อง ( Machine Language)<br>•ยุคที่ 2 ภาษาแอสเซมบลี (Assembly Language)<br>•ยุคที่ 3 ภาษาระดับสูง (High-level Language)<br>•ยุคที่ 4 ภาษาระดับสูงมาก (Very high-level Language)<br>•ยุคที่5 ภาษาธรรมชาติ ( Natural Language)<br>หน่วยการเรียนรู้ที่2 เรื่องแนวคิดการเขียนโปรแกรมความรู้ที่ได้รับคือ<br>1.)ขั้นตอนในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ มี7ขั้นตอนคือ<br>•การวิเคราะห์ปัญหา (Analysis the Problem)<br>•การออกแบบโปรแกรม (Design a Program)การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ (Coding the Program)&nbsp;<br>•การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม (Testing and Debugging)&nbsp;<br>•การทดสอบความถูกต้องของโปรแกรม (Testing and Validating)&nbsp;<br>•การทําเอกสารประกอบโปรแกรม (Documentation)<br>•การบํารุงรักษาโปรแกรม (Program Maintenance)<br>2.)รูปแบบการเขียนอัลกอริทึม<br>•แบบลําดับ (Sequential) มีลักษณะการทํางานจะเป็นไปตามขั้นตอน ก่อน-หลัง ต่อเนื่องกันไปเป็น ลําดับ โดยการทํางานแต่ละขั้นตอนต้องทําให้เสร็จก่อน แล้วจึงไปทําขั้นตอนต่อไป<br>•แบบทางเลือก (Decision) อัลกอริทึมรูปแบบนี้ มีเงื่อนไขเป็นตัวกําหนดเส้นทางการทํางานของ กระบวนการแก้ปัญหา โดยตัวเลือกนั้นอาจจะมีตั้งแต่ 2 ตัวขึ้นไป&nbsp;<br>•แบบทําซ้ำ(Repetition) อัลกอริทึมแบบนี้คล้ายกับแบบทางเลือก คือ มีการตรวจสอบเงื่อนไข แต่ แตกต่างกันตรงที่เมื่อการทํางานตรงตามเงื่อนไขที่กําหนด โปรแกรมจะกลับไปทํางานอีกครั้งวนการทํางาน แบบนี้เรื่อย ๆ จนกระทั่งไม่ตรงกับเงื่อนไขที่กําหนดไว้จึงหยุดการทํางานหรือทํางานในขั้นต่อไป<br>3.)ผังงาน (Flowchart) คือ การเขียนอธิบายขั้นตอนวิธีการทํางานในลักษณะของสัญลักษณ์ภาพ ซึ่งทําให้ผู้เขียนโปรแกรมสามารถเห็นลําดับของขั้นตอนวิธีการทํางานอย่างเห็นได้ชัดเจนกว่าการอธิบายขั้นตอน วิธีการทํางานในลักษณะของข้อความ โดยอาจจะเขียนด้วย MS-VISIO4ผังงานทั่วไปจะประกอบด้วยโครงสร้างพื้นฐาน 3 รูปแบบต่อไปนี้คือ&nbsp;<br>•โครงสร้างแบบเป็นลําดับ (sequence structure)<br>•โครงสร้างแบบมีการเลือก (selection structure)<br>•โครงสร้างแบบทําซ้ำ(iteration structure)<br>หน่วยการเรียนรู้ที่3 เรื่องตัวแปรในภาษาซี ความรู้ที่ได้รับคือ<br>1.)ความหมายของตัวแปรในภาษาซี<br>•ชื่อท่ีถูกกําหนดข้ึนมาเพื่อใช้แทนข้อมูล<br>•ตัวแปรอาจจะเปรียบเสมือนช่ือกล่องท่ีเก็บข้อมูล โดย สามารถนําเอาข้อมูลชนิดต่าง ๆ ไปเก็บไว้ในกล่องนั้นได้<br>•การตั้งชื่อตัวแปรนั้นจะต้องข้ึนต้นด้วยตัวอักษร และตาม ด้วยตัวอักษร หรือตัวเลขก็ได้และชื่อตัวแปรท่ีตั้งขึ้นมา ควรจะสื่อความหมายกับสิ่งที่กําลังดําเนินการ-NAME, SURNAME, ADDRESS1, Phone<br>2.)ประเภทของตัวแปร-ตัวแปรโลคอล (Local Variable) คือ ตัวแปรที่ประกาศภายในฟังก์ชันหลัก หรือการใช้งานได้เฉพาะฟังก์ชันที่ประกาศไว้เท่านั้น-ตัวแปรโกลบอล (Global Variable) คือ ตัวแปรที่ประกาศไว้ภายนอกฟังก์ชันหลัก ซึ่งฟังก์ชันอื่น ๆ ก็สามารถเรียกใช้งานตัวแปรแบบนี้ได้<br>3.)ชนิดของข้อมูล (Data Type) คือ สิ่งที่ใช้กําหนดลักษณะและขอบเขตของข้อมูลนั้นๆ ชนิดของข้อมูล ในภาษา C แบ่งเป็น 4 แบบ คือ<br>•ชนิดข้อมูลแบบ void (0 ไบต์)<br>•ข้อมูลชนิดตัวอักขระ (Character)&nbsp;<br>•ชนิดข้อมูลแบบเลขจํานวนเต็ม (integer)<br>•ชนิดข้อมูลแบบเลขทศนิยม (float)</div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2022-01-14 02:31:30 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/krupimkanokwan1/yso7g4tb0s0annz3/wish/1991542556</guid>
      </item>
      <item>
         <title></title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/krupimkanokwan1/yso7g4tb0s0annz3/wish/1991549410</link>
         <description><![CDATA[<div><strong>นายนริศร​ ปิ่น​ทับทิม​&nbsp; เลขที่​12​ 5/6</strong><br><br>หน่วยที่1 ประวัติเเละวิวัฒนาการของภาษาของคอมพิวเตอร์<br>ประเภทของภาษาของคอมพิวเตอร์<br>1.ภาษาเครื่อง<br>2.ภาษาระดับต่ำ<br>3.ภาษาระดับสูง<br>ยุคของภาษาคอมพิวเตอร์มี5ยุค<br>1ยุคภาษาเครื่อง 2.ยุคภาษาเเอสเเซมบี 3.ยุคภาษาระดับสูง 4.ยุคภาษาระดับสูงมาก 5.ยุคภาษาธรรมชาติ<br>ภาษา c เป็นภาษาโปรแกรมสำหรับวัตถุประสงค์ทั่วไป ภาษาซีเป็นภาษาที่มีความยืดหยุ่นในการเขียนโปรแกรมและมีเครื่องมืออำนวยความสะดวกสําหรับการเขียนโปรแกรมเชิงโครงสร้างและอนุญาตให้มีขอบข่ายตัวแปร<br>หน่วยที่2 เเนวคิดการเขียนโปรเเกรม (concept of programming)<br>หลักการทำงานมี7ขั้นตอน<br>1. การวิเคราะห์ปัญหา (Analysis the Problem)&nbsp;<br>2. การออกแบบโปรแกรม (Design a Program)&nbsp;<br>3. การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ (Coding the Program)&nbsp;<br>4. การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม (Testing and Debugging) 5. การทดสอบความถูกต้องของโปรแกรม (Testing and Validating)<br>6. การทำเอกสารประกอบโปรแกรม (Documentation)&nbsp;<br>7. การบำรุงรักษาโปรแกรม (Program Maintenance)<br>หน่วยการเรียนรู้ที่3เรื่องตัวเเปรในภาษาซี<br>ประเภทของตัวเเปร<br>1.ตัวเเปรเเบบ (globule variable) คือประกาศไว้ภายนอกฟังก์ชันทุกๆฟังก์ชันสามารถเรียกใช้ได้ตัวแปรประเภทนี้ได้ไม่ต้องประกาศตัวแปรตัวนี้ใหม่ในฟังก์ชันซึ่งเมื่อตัวแปรอยู่นอกทุกฟังก์ชันนั่นหมายถึงตัวแปรนั้นเป็นของสาธารณะไม่ได้มีฟังก์ชันใดเป็นเจ้าของตัวแปรค่าของตัวแปรประเภทนี้อาจจะถูกนำไปใช้ใฟังก์ชันอื่น ๆ และค่าก็สามารถเปลี่ยนเมื่อถูกเรียกใช้งาน&nbsp;<br>2. ตัวแปรแบบโลคอล (Local Variable) คือตัวแปรที่ประกาศไว้ภายในฟังก์ชันหนึ่ง ๆ ซึ่งหากอยู่ในฟังก์ชันใดจะถือว่าฟังก์ชันนั้นเป็นเจ้าของตัวแปรนั้นฟังก์ชันอื่นจะไม่สามารถเรียกใช้งานได้ตัวอย่างการทํางานของตัวแปรแบบโกลบอลและโลคอล<br><br><br></div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2022-01-14 02:37:31 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/krupimkanokwan1/yso7g4tb0s0annz3/wish/1991549410</guid>
      </item>
      <item>
         <title>นางสาวโชติกา ทองทิพย์ ชั้น ม.5/6 เลขที่ 18</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/krupimkanokwan1/yso7g4tb0s0annz3/wish/1991556343</link>
         <description><![CDATA[<div>&lt;หน่วยที่ 1 เรื่อง ประวัติและวิวัฒนาการของภาษาคอมพิวเตอร์&gt;</div><div>ประเภทของภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์แบ่งได้เป็น 3 ระดับ&nbsp;</div><div>1.ภาษาเครื่อง (Machine Language)&nbsp;</div><div>2.ภาษาระดับต่ำ (Low LevelLanguage)</div><div>3.ภาษาระดับสูง(HighLevelLanguage)</div><div>ยุคของภาษาคอมพิวเตอร์ มี 5 ยุค</div><div>ยุคที่ 1 ภาษาเครื่อง ( Machine Language)</div><div>เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ระดับต่ำที่สุด สามารถเขียนโปรแกรมควบคุมการทํางานคอมพิวเตอร์ได้โดยตรง</div><div>ยุคที่ 2 ภาษาแอสเซมบลี (Assembly Language)</div><div>จัดอยู่ในภาษาระดับต่ำ และเป็นภาษาที่พัฒนาต่อมาจากภาษาเครื่อง</div><div>ยุคที่ 3 ภาษาระดับสูง (High-level Language)</div><div>ภาษาระดับสูง ที่มีการใช้กันอย่างแพร่หลาย โดยมีโครงสร้างภาษา และชุดคําสั่งเหมือนกับภาษาอังกฤษ&nbsp;</div><div>ยุคที่ 4 ภาษาระดับสูงมาก (Very high-level Language)</div><div>ภาษาระดับสูงมาก เป็นภาษาที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมด้วยคําสั่งสั้นๆ และง่ายกว่าภาษาในยุคก่อนๆ&nbsp;</div><div>ยุคที่ 5 ภาษาธรรมชาติ ( Natural Language)</div><div>ภาษาธรรมชาติ คือ การเขียนคําสั่งหรือสั่งงานคอมพิวเตอร์ทํางานโดยการใช้ภาษาธรรมชาติต่างๆ&nbsp;<br>•ภาษาซี ปัจจุบันภาษาซียังคงได้รับความนิยมและใช้งานอย่างกว้างขวาง</div><div>ลักษณะเด่นของภาษา C</div><div>1.ความสามารถในการใช้งานบนสภาพแวดล้อมที่แตกต่างกัน (Portability)&nbsp;</div><div>2.มีประสิทธิภาพ (Efficiency)&nbsp;</div><div>3.ความสามารถในการเขียนโปรแกรมแบบโมดูล (Modularity)</div><div>4. พอยน์เตอร์ (Pointer Operations)</div><div>5.มีความยืดหยุ่นสูง (Flexible Level)</div><div>6.ตัวอักษรตัวพิมพ์เล็กและตัวพิมพ์ใหญ่แตกต่างกัน (Case Sensitivity)<br><br>&lt;หน่วยที่ 2 เรื่อง แนวคิดการเขียนโปรแกรม (Concept of Programming)&gt;</div><div>ขั้นตอนในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์</div><div>ในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์จะมีขั้นตอนหลัก 7 ขั้นตอน </div><div>ขั้นที่ 1. การวิเคราะห์ปัญหา (Analysis the Problem)</div><div>1.1 การทําความเข้าใจกับปัญหา</div><div>1.2 การพิจารณาข้อมูลเข้าและข้อมูลออก&nbsp;</div><div>1.3 การทดลองแก้ปัญหา</div><div>1.4 การพิจารณาหาตัวแปร</div><div>ขั้นที่ 2 การออกแบบโปรแกรม (Design a Program)</div><div>1. อัลกอริทึม (Algorithm)&nbsp;</div><div>1.1 การวิเคราะห์อัลกอรึทึม</div><div>1.2 หลักการเขียนอัลกอริทึม</div><div>1.3 ประโยชน์ของอัลกอริทึม</div><div>1.4 รูปแบบการเขียนอัลกอริทึม</div><div>ผังงานทั่วไปประกอบด้วยโครงสร้างพื้นฐาน 3แบบ<br><br>&lt;หน่วยที่ 3 เรื่อง ตัวแปรในภาษาซี&gt;</div><div>1. ตัวแปร (Variables) หมายถึง ชื่อที่ถูกกําหนดขึ้นมาเพื่อใช้แทน บางครั้งตัวแปรอาจจะเปรียบเสมือนชื่อกล่องที่เก็บข้อมูล&nbsp;</div><div>1.ประเภทของตัวแปร มี 2ประเภท</div><div>1.1. ตัวแปรแบบโกลบอล (Globule Variable)</div><div>1.2. ตัวแปรแบบโลคอล (Local Variable)&nbsp;</div><div>2. ชนิดของข้อมูล (Data Type) คือ สิ่งที่ใช้กําหนดลักษณะและขอบเขตของข้อมูลนั้นๆ&nbsp; มี 4 ชนิด</div><div>2.1 ชนิดข้อมูลแบบ void (0 ไบต์)&nbsp;</div><div>2.2 ข้อมูลชนิดตัวอักขระ (Character)&nbsp;</div><div>2.3 ชนิดข้อมูลแบบเลขจํานวนเต็ม (integer)&nbsp;</div><div>2.4 ชนิดข้อมูลแบบเลขทศนิยม (float)&nbsp;</div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2022-01-14 02:44:11 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/krupimkanokwan1/yso7g4tb0s0annz3/wish/1991556343</guid>
      </item>
      <item>
         <title>นายศราวุธ ขอนาคกลาง เลขที่15</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/krupimkanokwan1/yso7g4tb0s0annz3/wish/1991595052</link>
         <description><![CDATA[<div>บทที่1 ประวัติและวิวัฒนาการของภาษาคอมพิวเตอร์<br>-ประเภทของภาษาโปรเเกรมคอมพิวเตอร์<br>1 ภาษาเครื่อง (Machine Language)&nbsp;<br>2 ภาษาระดับต่ำ(Low LevelLanguage)<br>3 ภาษาระดับสูง(HighLevelLanguage)<br>ยุคของภาษาคอมพิวเตอร์<br>ยุคที่ 1 ภาษาเครื่อง ( Machine Language)<br>ยุคที่ 2 ภาษาแอสเซมบลี (Assembly Language)<br>ยุคที่ 3 ภาษาระดับสูง (High-level Language)<br>ยุคที่ 4 ภาษาระดับสูงมาก (Very high-level Language)<br>ยุคที่ 5 ภาษาธรรมชาติ ( Natural Language)<br>-ภาษาซี เป็นภาษาระดับสูง ที่เหมาะกับการเขียนโปรแกรมแบบโครงสร้าง (Structured Programming) และเป็นภาษาที่มีความ ยืดหยุ่นมาก&nbsp;<br>-ลักษณะเด่นของภาษา C<br>1 ความสามารถในการใช้งานบนสภาพแวดล้อมที่แตกต่างกัน (Portability)&nbsp;<br>2 มีประสิทธิภาพ (Efficiency)<br>3 ความสามารถในการเขียนโปรแกรมแบบโมดูล (Modularity)<br>4 พอยน์เตอร์ (Pointer Operations)<br>5 มีความยืดหยุ่นสูง (Flexible Level)<br>6 ตัวอักษรตัวพิมพ์เล็กและตัวพิมพ์ใหญ่แตกต่างกัน (Case Sensitivity)<br><br>บทที่2 แนวคิดการเขียนโปรแกรม (Concept of Programming)<br>-ขั้นตอนในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์<br>1)วิเคราะห์ปัญหา (Analysis the Problem)<br>1 การทําความเข้าใจกับปัญหา<br>2 การพิจารณาข้อมูลเข้าและข้อมูลออก<br>3 การทดลองแก้ปัญหา<br>4 การพิจารณาหาตัวแปร<br>2)การออกแบบโปรแกรม (Design a Program)<br>การเขียนอัลกอริทึม<br>2.1อะไรเป็นข้อมูลเข้า (Input)<br>2.2วิธีการประมวลผลท่ีจะนามาซึ่งคําตอบ (Process)&nbsp;<br>2.3อะไรเป็นข้อมูลออก&nbsp;<br>-รูปแบบการเขียนอัลกอริทึม<br>1. แบบลําดับ (Sequential) มีลักษณะการทํางานจะเป็นไปตามขั้นตอน ก่อน-หลัง ต่อเนื่องกันไปเป็น ลําดับ โดยการทํางานแต่ละขั้นตอนต้องทําให้เสร็จก่อน แล้วจึงไปทําขั้นตอนต่อไป<br>2. แบบทางเลือก (Decision) อัลกอริทึมรูปแบบนี้ มีเงื่อนไขเป็นตัวกําหนดเส้นทางการทํางานของ กระบวนการแก้ปัญหา โดยตัวเลือกนั้นอาจจะมีตั้งแต่ 2 ตัวขึ้นไป<br>3. แบบทําซ้ำ (Repetition) อัลกอริทึมแบบนี้คล้ายกับแบบทางเลือก คือ มีการตรวจสอบเงื่อนไข แต่แตกต่างกันตรงที่เมื่อการทํางานตรงตามเงื่อนไขที่กําหนด โปรแกรมจะกลับไปทํางานอีกครั้งวนการทํางาน แบบนี้เรื่อย ๆ จนกระทั่งไม่ตรงกับเงื่อนไขที่กําหนดไว้จึงหยุดการทํางานหรือทํางานในขั้นต่อไป<br>-ผังงาน (Flowchart) คือ การเขียนอธิบายขั้นตอนวิธีการทํางานในลักษณะของสัญลักษณ์ภาพ<br>รูปแบบการเขียนผังงาน<br>ผังงานทั่วไปจะประกอบด้วยโครงสร้างพื้นฐาน 3 รูปแบบต่อไปนี้คือ<br>1. โครงสร้างแบบเป็นลําดับ (sequence structure)<br>ทํางานทีละขั้นตอนลําดับ<br>2. โครงสร้างแบบมีการเลือก (selection structure)<br>การเลือกแบบมีทางออก 2 ทาง ในการเลือกแบบมีทางออก 2 ทาง นี้จะมีทางออก จากสัญลักษณ์การตัดสินใจเพียง 2 ทาง คือ ใช่หรือไม่ใช่ เท่านั้น<br>3. โครงสร้างแบบทําซ้ำ (iteration structure)<br>จะทํางานแบบเดียวกันซ้ำไปเรื่อย ๆ ในขณะที่ยังเป็นไปตามเงื่อนไข หรือเงื่อนไขเป็นจริง จนกระทั้งเงื่อนไขเป็นเท็จจึงทํางานอื่นต่อไป<br><br>&nbsp;บทที่3 ตัวเเปรภาษาซี<br>ตัวแปร หมายถึง ชื่อที่ถูกกําหนดขึ้นมาเพื่อใช้แทน หรือเก็บข้อมูลในหน่วยความจํา(Memory) บางครั้งตัวแปรอาจจะเปรียบเสมือนชื่อกล่องที่เก็บข้อมูล&nbsp;<br>-ประเภทของตัวเเปร<br>1) ตัวแปรแบบโกลบอล (Globule Variable) คือ ตัวแปรที่ประกาศไว้ภายนอกฟังก์ชัน<br>ทุกๆ ฟังก์ชันสามารถเรียกใช้ได้ตัวแปรประเภทนี้ได้โดยไม่ต้องประกาศตัวแปรตัวนี้ใหม่ในฟังก์ชัน<br>2) ตัวแปรแบบโลคอล (Local Variable) คือ ตัวแปรที่ประกาศไว้ภายในฟังก์ชันหนึ่งๆ ซึ่งหากอยู่ในฟังก์ชันใดจะถือว่าฟังก์ชันนั้นเป็นเจ้าของตัวแปรน้ัน ฟังก์ชันอื่นจะไม่สามารถเรียกใช้งานได้<br>-ชนิดของข้อมูล เเบ่งเป็น4เเบบ<br>1) ชนิดข้อมูลแบบ void (0 ไบต์) คือ ชนิดข้อมูลแบบนี้จะไม่มีค่า แต่จะนําชนิดข้อมูลประกอบนี้กําหนดไว้ท่ีฟังก์ชันในกรณีที่ไม่ต้องการให้ฟังก์ชัน มีการรับค่าใดๆ เข้ามาหรือส่งค่าใดๆ กลับไป<br>2) ข้อมูลชนิดตัวอักขระ (Character) คือ ชนิดข้อมูลแบบเป็นตัวอักษร หรือสัญลักษณ์อื่น ๆ ที่มี ความยาว เพียง 1 ตัวอักษรเท่านั้น ซึ่งอาจจะเป็นตัวอักษร A-Z, a-z, 0-9 เขียนไว้ในเครื่องหมาย ' '&nbsp;<br>ข้อความท่ีมีความยาวมากกว่า 1 ตัวอักษร เรียกว่า สตริง&nbsp;<br>3)ชนิดข้อมูลแบบเลขจํานวนเต็ม (integer) คือ เลขจํานวนเต็มทั่วไป ไม่ว่าจะเป็นเลขจํานวนเต็ม บวก จํานวนเต็มศูนย์และจํานวนเต็มลบ&nbsp;<br>4) ชนิดข้อมูลแบบเลขทศนิยม&nbsp; ข้อมูลแบบเลขทศนิยมหรือบางทีเรียกว่าเลข จํานวนจริง</div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2022-01-14 03:19:53 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/krupimkanokwan1/yso7g4tb0s0annz3/wish/1991595052</guid>
      </item>
      <item>
         <title>นายกษิดิษฐ์ คงนก  ม.5/6 เลขที่ 3</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/krupimkanokwan1/yso7g4tb0s0annz3/wish/1995199328</link>
         <description><![CDATA[<div>หน่วยที่ 1 เรื่องประวัติเเละวิวัฒนาการของภาษาคอมพิวเตอร์<br>&nbsp;-ความรู้ที่ได้รับ<br>&nbsp;1.ประเภทของภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 3&nbsp; &nbsp; ประเภท<br>&nbsp;2.ยุคของภาษาคอมพิวเตอร์ 5 ยุค<br>&nbsp;3.โครงสร้างภาษาซีมี 3 ส่วน<br><br>&nbsp;หน่วยที่ 2 เรื่อง เเนวคิดการเขียนโปรแกรม<br>&nbsp;-ความรู้ที่ได้รับ<br>&nbsp;1.ขั้นตอนในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์มี 7 ขั้นตอน&nbsp;<br>&nbsp;การวิเคราะห์ปัญหา<br>&nbsp;การออกแบบโปรแกรม<br>&nbsp;2.รูปแบบการเขียนผังงานเเบบพื้นฐานมี 3รูปแบบ<br>&nbsp;<br>หน่วยที่ 3 เรื่อง ตัวแปรภาษาซี<br>&nbsp;-ความรู้ที่ได้รับ<br>&nbsp;ตัวแปร คือ ชื่อที่ถูกกำหนดขึ้นมาเพื่อใช้เเทน ตัวแปรอาจจะเปรียบเสมือนกล่องเก็บข้อมูล<br>&nbsp;ประเภทของตัวเเปรมี 2 ประเภท มีเเบบโกลบอลกับโลคอล<br>&nbsp;ชนิดข้อมูล คือ สิ่งที่ใช่กำหนดลักษณะขอบเขตของข้อมูลนั้นๆ ในภาษาซี มี 4 แบบ</div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2022-01-17 06:19:43 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/krupimkanokwan1/yso7g4tb0s0annz3/wish/1995199328</guid>
      </item>
   </channel>
</rss>
