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      <title>Programma con e senza PC! carolina.pellecchia@gmail.com by Carolina Pellecchia</title>
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      <description>Obiettivo:  dimostrare che il pensiero computazionale è un modo di affrontare e risolvere problemi che prescinde dall&#39;uso del PC.</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2016-03-22 18:48:31 UTC</pubDate>
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         <title>Le tue istruzioni</title>
         <author>carolina_pellecchia</author>
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         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2016-03-22 18:59:03 UTC</pubDate>
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         <title>Riflettiamo...</title>
         <author>carolina_pellecchia</author>
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         <description><![CDATA[<div>Cosa vuol dire programmare?<br>Il pensiero computazionale ci regala un metodo per affrontare e risolvere problemi.<br>Affrontare un problema dividendolo in parti&nbsp; più piccole facilita la concentrazione nella risoluzione.<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2016-03-22 19:04:02 UTC</pubDate>
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         <title>La mia classe al computer</title>
         <author>carolina_pellecchia</author>
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         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2016-03-22 20:06:43 UTC</pubDate>
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         <title>4- Attività di programmazione unplugged (senza PC) &quot;Graph Paper Programming&quot;</title>
         <author>carolina_pellecchia</author>
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         <description><![CDATA[<div>L'obiettivo: dimostrare mediante una esperienza pratica che si può programmare anche senza Computer. <br>Il pensiero computazionale è un modo per affrontare e risolvere problemi.<br><strong>L'artista alla lavagna:</strong><br>- Disegna<br>- Programma<br>- Fa il test</div>]]></description>
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         <pubDate>2016-03-22 20:31:57 UTC</pubDate>
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         <title>Il risultato è stato fantastico:</title>
         <author>carolina_pellecchia</author>
         <link>https://padlet.com/carolina_pellecchia/yjjq7o3udk5g/wish/102311129</link>
         <description><![CDATA[<div>programma di un alunno</div>]]></description>
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         <pubDate>2016-03-22 21:00:40 UTC</pubDate>
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         <title>Fantastico cagnolino</title>
         <author>carolina_pellecchia</author>
         <link>https://padlet.com/carolina_pellecchia/yjjq7o3udk5g/wish/102315918</link>
         <description><![CDATA[<div>programma di un alunno</div>]]></description>
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         <pubDate>2016-03-22 21:45:57 UTC</pubDate>
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         <title>Attività didattica</title>
         <author>carolina_pellecchia</author>
         <link>https://padlet.com/carolina_pellecchia/yjjq7o3udk5g/wish/102688249</link>
         <description><![CDATA[<div>Ho deciso di dedicare alcune lezioni alla scoperta del pensiero computazionale, progettando un percorso didattico che dalla teoria guidasse gli alunni verso esperienze concrete, allo scopo di comprendere mediante alcuni esperimenti a cosa serve il pensiero computazionale e quanto ci rende creativi.<br><br></div><div>La fonte di ispirazione è il MOCC Coding in your Classroom, Now!<br><br></div><div><strong>Obiettivo:&nbsp; dimostrare che Il pensiero computazionale è un modo di affrontare e risolvere problemi che prescinde dall'uso del PC.</strong><br><br></div><div>Il percorso previsto è stato svolto con gli alunni della scuola secondaria di secondo grado,&nbsp; classe prima, e si compone di 6 lezioni così articolate:&nbsp; <br><br><strong>1-&nbsp; Attività in 4 fasi sul linguaggio delle cose&nbsp;</strong></div><div>– Visione del video introduttivo (link)<a href="https://www.youtube.com/watch?v=AEXF33EgH0w">Il linguaggio delle cose</a> per introdurre il pensiero computazionale. (20 minuti)</div><div>–&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Lavoro di gruppo (gioco, sfida, gara a squadre) per fare una lista di oggetti programmabili(20 minuti)</div><div>–&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Riflessione su cosa si potrebbe fare con gli oggetti programmabili di diverso da ciò che già fanno(20 minuti)</div><div>–&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Riflessione su quali oggetti non programmabili potrebbero diventare programmabili?”(compito per casa )&nbsp; <br><br><strong>2- Attività in 4 fasi sulle istruzioni elaborate dal nostro cervello&nbsp;</strong></div><div>–&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Descrizione del padlet (link) <a href="http://padlet.com/carolina_pellecchia/e8canq56xzf9">Apri la mente</a> per introdurre il pensiero creativo del nostro cervello.( 20 minuti)</div><div>–&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Lavoro di gruppo (gioco, sfida, gara a squadre) per elaborare uno schema su: Cosa genera le nostre istruzioni? ( 20 minuti)</div><div>–&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Condivisione schema e sviluppo del modello definitivo.( 20 minuti)</div><div>–&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Riflessione, partendo dalla considerazione che “Le idee sono già nel nostro cervello!” elabora un testo che spieghi “In che modo possiamo trovarle e portarle fuori?”(compito per casa )<br><br><strong>3- Attività in 1 fase su code org</strong></div><div>- Costruisci una galassia con il codice (60 minuti)<br><br><strong>4- Attività di programmazione unplugged (senza PC) "Graph Paper Programming di code.org"</strong> <br><strong><em>Introduzione</em></strong><br>Mediante un semplice linguaggio di programmazione grafico gli alunni creeranno programmi che eseguiranno semplici disegni sui fogli a quadretti.<br><br></div><div><strong><em>Descrizione</em></strong><br>- Richiamo alla lezione 1 con approfondimenti su cosa è un robot e cosa riesce a capire. Descrizione del semplice linguaggio di programmazione. (20 minuti)</div><div>- Lavoro di coppia (gioco, sfida, gara a squadre) si sceglie un disegno in griglia e si scrive il programma per realizzarlo (attività di programmazione) (20 minuti)</div><div>- (role playing) Lavoro di coppia, si scambiano i programmi e si prova a disegnare l’output(attività di testing) (20 minuti)<br><br></div><div><strong><em>Obiettivo</em></strong><br>- Dimostrare che si può programmare anche senza Computer.&nbsp;<br>- Comprendere la difficoltà di tradurre problemi reali in programmi<br>- Imparare che le idee possono essere interpretate male dal Computer</div><div>- Realizzare la necessità di programmazione mediante funzioni<br><br><strong>5- Attività in 1 fase su code org</strong></div><div>- Labirinto classico (60 minuti)<br><br><strong>6- Attività di programmazione unplugged (senza PC) " Algorithms di code.org"</strong><br><strong><em>Introduzione</em></strong><br>Spiegare che esistono molti modi per risolvere un problema ma tra questi alcuni risultano migliori di altri.</div><div>Comprendere quanto sia importante dare istruzioni precise e non ambigue.<br><br></div><div><strong><em>Descrizione</em></strong><br>- Richiamo alla lezione 5 con approfondimenti su cosa è un Algoritmo. (20 minuti)</div><div>- Lavoro di gruppo (gioco, sfida, gara a squadre) per creare le figure geometriche. (10 minuti)</div><div>- (role playing) Lavoro di coppia, un alunno programma e l’altro esegue cercando di pensare come una macchina. Verifica del risultato ottenuto! Prerequisito, l’alunno computer non conosce il disegno che il programmatore vuole realizzare!<br><br></div><div><strong><em>Obiettivo</em></strong><br>- Pratica creazione di algoritmi che descrivono semplici disegni appartenenti al mondo reale</div><div>- Imparare a pensare e risolvere problemi in diversi modi</div><div>- Provare a lavorare come una macchina<br><br><strong>Conclusione visibile </strong><a href="http://padlet.com/carolina_pellecchia/393uax3bujdh"><strong>http://padlet.com/carolina_pellecchia/393uax3bujdh</strong></a></div><div><br><br></div><div><br><br></div><div><br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2016-03-24 22:43:23 UTC</pubDate>
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         <title>3- Attività su code org</title>
         <author>carolina_pellecchia</author>
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         <description><![CDATA[<div>Starwars</div>]]></description>
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         <title>1- Attività  sul linguaggio delle cose </title>
         <author>carolina_pellecchia</author>
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         <title>5 e 6 Attività</title>
         <author>carolina_pellecchia</author>
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         <title>2- Attività sulle istruzioni elaborate dal nostro cervello </title>
         <author>carolina_pellecchia</author>
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