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      <title>Evaluación de Competencias para la Creación de Software Educativo by Solimar Gonzalez</title>
      <link>https://padlet.com/solimargonzalez010/yidczkvjvycpv0md</link>
      <description>La evaluación de competencias para la creación de software educativo permite medir las habilidades y conocimientos necesarios para desarrollar herramientas tecnológicas aplicadas a la educación.</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2025-06-01 16:35:09 UTC</pubDate>
      <lastBuildDate>2026-05-19 00:00:04 UTC</lastBuildDate>
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         <title>El Modelo SAMR</title>
         <author>solimargonzalez010</author>
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         <description><![CDATA[<p>Mi software pasa de la fase de “Aumento” a “Redefinición” porque no solo reemplaza las actividades tradicionales con tecnología, sino que permite realizar experiencias interactivas que antes eran imposibles, como simulaciones, retroalimentación automática y actividades personalizadas para cada estudiante.</p><p><strong>Interactividad vs. Interacción</strong></p><p>El software mantiene al estudiante cognitivamente activo mediante preguntas, retos, juegos educativos y actividades donde debe analizar y resolver problemas, no solamente hacer clic para avanzar.</p>]]></description>
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         <pubDate>2026-05-17 23:50:51 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>solimargonzalez010</author>
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         <pubDate>2026-05-17 23:51:54 UTC</pubDate>
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         <title>Accesibilidad Universal</title>
         <author>solimargonzalez010</author>
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         <description><![CDATA[<ol><li><p>Uso de subtítulos y audio explicativo.</p></li><li><p>Colores con buen contraste y texto grande para facilitar la lectura.</p></li><li><p>Botones simples y fáciles de identificar para estudiantes con dificultades visuales o motoras.</p></li></ol><p><strong>Uso de Multimedia</strong></p><p>Los videos e imágenes fueron elegidos porque ayudan a relacionar la información visual con el contenido explicado. Según la Teoría de la Codificación Dual, el cerebro aprende mejor cuando combina imágenes y palabras, lo que facilita recordar la información a largo plazo.</p>]]></description>
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         <pubDate>2026-05-17 23:52:42 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>solimargonzalez010</author>
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         <pubDate>2026-05-17 23:53:15 UTC</pubDate>
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         <title>Autoevaluación y Reflexión </title>
         <author>solimargonzalez010</author>
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         <description><![CDATA[<p>El mayor reto fue combinar la parte pedagógica con la programación, logrando que el software fuera educativo, interactivo y fácil de usar al mismo tiempo.</p><p><strong>Migración a realidad virtual o metaverso</strong></p><p>El principal cambio sería convertir la interacción en una experiencia inmersiva, donde el estudiante pueda aprender moviéndose dentro de un entorno virtual y manipulando objetos en 3D.</p>]]></description>
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         <pubDate>2026-05-17 23:54:03 UTC</pubDate>
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         <title>Definición del Target</title>
         <author>solimargonzalez010</author>
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         <description><![CDATA[<p>El software fue diseñado para estudiantes jóvenes de nivel básico y medio, entre 10 y 16 años, incluyendo estudiantes con dificultades visuales o auditivas leves.</p><p><strong>Brecha de Aprendizaje</strong></p><p>Uno de los conceptos que más dificultad presenta es comprender temas teóricos de forma práctica. El software lo hace más sencillo mediante ejemplos visuales, actividades interactivas y explicaciones paso a paso.</p>]]></description>
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         <pubDate>2026-05-17 23:54:47 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>solimargonzalez010</author>
         <link>https://padlet.com/solimargonzalez010/yidczkvjvycpv0md/wish/3916611386</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2026-05-17 23:55:46 UTC</pubDate>
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