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      <title>GAMIFICACIÓN by Edison Arévalo</title>
      <link>https://padlet.com/ejarevaloj/yhg1nlaorra8</link>
      <description>Hecho con un guiño y una sonrisa</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2019-06-29 20:50:31 UTC</pubDate>
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         <title>GAMIFICACIÓN</title>
         <author>ejarevaloj</author>
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         <description><![CDATA[<div>De entre la mucha literatura que hay sobre la descripción de esta técnica, parece haber cierta unanimidad en definirla como “el empleo de elementos y del pensamiento del juego en contextos de no juego”. Sin embargo, esta descripción a los profesores de español nos dice bien poco y puede que hasta nos confunda. Una definición así solo nos indica que el origen de este concepto proviene de ámbitos no educativos, como son la empresa, los recursos humanos o el mundo de la publicidad</div>]]></description>
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         <pubDate>2019-06-29 20:51:47 UTC</pubDate>
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         <title>Habría dos cuestiones a tener en cuenta:</title>
         <author>ejarevaloj</author>
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         <description><![CDATA[<div>1.-  La escuela ha sido desde siempre un lugar en el que el juego ha estado presente, un espacio también importante para lo lúdico como herramienta didáctica. No es un contexto de no-juego. Jugar a algo en el aula no es concebible como un elemento exógeno. Jugar en la oficina, probablemente sí. Los profesores, como decía Mora (2013), podemos aprovechar esa relación entre juego y aprendizaje por la que “el juego es el aprendizaje disfrazado”<br><br>2.-  Gamificar una actividad no solo significa jugar. Puede que en muchos casos no represente ni tan siquiera diversión. La actividad gamificada continúa siendo una actividad de aprendizaje más, solo que con ciertas particularidades de diseño de acuerdo con unas pautas que se rigen siempre por una finalidad pedagógica que va más allá de la mera acción de motivar.</div>]]></description>
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         <pubDate>2019-06-29 21:15:14 UTC</pubDate>
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         <title>LA GAMIFICACIÓN</title>
         <author>ejarevaloj</author>
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         <description><![CDATA[<div>ILUSTRACIÓN</div>]]></description>
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         <pubDate>2019-06-29 21:18:16 UTC</pubDate>
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         <title>DIDACTICA DE LA GAMIFICACIÓN</title>
         <author>ejarevaloj</author>
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         <description><![CDATA[<div>Documento completo</div>]]></description>
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         <pubDate>2019-06-29 21:21:31 UTC</pubDate>
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         <title>Primero la pedagogía,  después la gamificación</title>
         <author>ejarevaloj</author>
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         <description><![CDATA[<div>La responsabilidad del buen o mal funcionamiento de una actividad gamificada tal vez nunca recaiga, directa o exclusivamente, sobre los recursos o elementos con los que “edulcoramos” la tarea para su enriquecimiento. Un alumno podría tener la sensación de divertirse, sí, pero también la sensación de no haber aprendido nada. La finalidad, por tanto, no es tanto la diversión como el aprendizaje. Un alumno podría entrar a participar de los elementos del juego y desanimarse al sentir que esos elementos no tienen un sentido y no tener la sensación de aprovechamiento. Un alumno puede acudir al aula altamente motivado y, sin embargo, no encontrar suficientes estímulos en la actividad gamificada. Estos, y otros, son riesgos a tener en cuenta. Por tanto, el éxito o fracaso de una actividad gamificada no tendrá una relación tan directa con la técnica como con el diseño. La elección de los elementos del juego se explica desde criterios pedagógicos y, seguidamente, desde la buena funcionalidad y usabilidad de los recursos que decidamos emplear.<br> </div>]]></description>
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         <pubDate>2019-06-29 21:23:43 UTC</pubDate>
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         <title>Educación del siglo XXI</title>
         <author>ejarevaloj</author>
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         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2019-07-07 15:25:10 UTC</pubDate>
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