<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0">
   <channel>
      <title>Білім берудегі геймификация by </title>
      <link>https://padlet.com/azharaitpai/y1huleyec54ndzk9</link>
      <description></description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2025-03-28 09:58:17 UTC</pubDate>
      <lastBuildDate>2025-03-28 10:41:03 UTC</lastBuildDate>
      <webMaster>hello@padlet.com</webMaster>
      <image>
         <url></url>
      </image>
      <item>
         <title>Оқытуды геймификациялау</title>
         <author>azharaitpai</author>
         <link>https://padlet.com/azharaitpai/y1huleyec54ndzk9/wish/3386513809</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads.storage.googleapis.com/3609074514/3aa34627e040c1a78f45d219f74bf8f1/11.jpeg" />
         <pubDate>2025-03-28 10:04:39 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/azharaitpai/y1huleyec54ndzk9/wish/3386513809</guid>
      </item>
      <item>
         <title></title>
         <author>azharaitpai</author>
         <link>https://padlet.com/azharaitpai/y1huleyec54ndzk9/wish/3386515920</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads.storage.googleapis.com/3609074514/a6b0e529f655a7e4cde0f1ad1b5e6b11/12.jpg" />
         <pubDate>2025-03-28 10:06:59 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/azharaitpai/y1huleyec54ndzk9/wish/3386515920</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Оқытуды жеңілдететін ойын элементтері</title>
         <author>azharaitpai</author>
         <link>https://padlet.com/azharaitpai/y1huleyec54ndzk9/wish/3386522279</link>
         <description><![CDATA[<p>Сыныпта жұмыс істейтін ойын элементтерінің жүйесі айқын және сыныптағы оқушылар саналы түрде бастан кешіреді. Мұғалімдер тырысатын жасырын күн тәртібі жоқ <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://translated.turbopages.org/proxy_u/en-kk.ru.5fde1046-67e66ebe-fe8f5469-74722d776562/https/en.wikipedia.org/wiki/Coercion">мәжбүрлеу</a> немесе оқушыларды бірдеңе жасауға алдау. Студенттер әлі күнге дейін оқу іс-шараларына қатысу үшін автономды таңдау жасайды. Геймификацияланған жүйеде қолданылатын прогресс механикасын оқушылардың алға жылжуына жол ашатын құрал ретінде қарастыруға болады, ал басқа ойын механикасы мен ойын дизайнының элементтері оқушылардың оқуын қолдау және барынша арттыру үшін иммерсивті жүйе ретінде орнатылған.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads.storage.googleapis.com/3609074514/d999fffcc81edfd0a90777f6527a056a/Gamification_Taxonomy.png" />
         <pubDate>2025-03-28 10:13:36 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/azharaitpai/y1huleyec54ndzk9/wish/3386522279</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Артықшылықтары</title>
         <author>azharaitpai</author>
         <link>https://padlet.com/azharaitpai/y1huleyec54ndzk9/wish/3386527091</link>
         <description><![CDATA[<p>Ойын элементтері - бұл балалар сөйлейтін таныс тіл және мұғалімдер өз оқушыларымен қарым-қатынас жасай алатын қосымша арна.</p><p>Ойын дизайнері <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://translated.turbopages.org/proxy_u/en-kk.ru.5fde1046-67e66ebe-fe8f5469-74722d776562/https/en.wikipedia.org/wiki/Jane_McGonigal">Джейн МакГонигал</a> бейне ойын ойыншыларын әлеуметтік құрылымның бір бөлігі болып табылатын, бақытты өнімділікпен айналысатын және эпикалық мағынаны іздейтін шұғыл оптимистер ретінде сипаттайды.Егер мұғалімдер өздерінің сыныптары мен оқу бағдарламаларын ойдағыдай ұйымдастыра алса, осындай сенімділікті, мақсатты және интеграцияланған миссияны сезінуді жеңілдететін ойын элементтерін енгізе алса, оқушылар тоқтағысы келмейтіндей оқуға және ынтымақтастыққа тартылуы мүмкін. Ішкі және сыртқы мотиваторлардың динамикалық үйлесімі - бұл қуатты күш бұл, егер білім беру жағдайлары бейне ойындардан бейімделе алса, оқушыны көбейтуі мүмкін <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://translated.turbopages.org/proxy_u/en-kk.ru.5fde1046-67e66ebe-fe8f5469-74722d776562/https/en.wikipedia.org/wiki/Motivation">мотивация</a>, және студенттердің оқуы.</p><p>Сыныптағы геймификациялау бойынша табысты бастамалардың кейбір әлеуетті артықшылықтарына мыналар жатады:</p><ul><li><p>оқушыларға олардың оқуына меншік құқығын беру</p></li><li><p>сәйкестіліктің мүмкіндіктері баламалы өзін-өзі тану арқылы жұмыс істейді</p></li><li><p>сәтсіздікке ұшырау және жағымсыз салдарсыз қайталап көру еркіндігі</p></li><li><p>сыныптағы көңілділік пен қуанышты арттыру мүмкіндігі</p></li><li><p>мүмкіндіктер <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://translated.turbopages.org/proxy_u/en-kk.ru.5fde1046-67e66ebe-fe8f5469-74722d776562/https/en.wikipedia.org/wiki/Differentiated_instruction">сараланған нұсқаулық</a></p></li><li><p>оқытуды көрнекі ету</p></li><li><p>басқарылатын қосалқы тапсырмалар мен тапсырмалар жинағын ұсыну</p></li><li><p>оқушыларды оқуға деген ішкі мотиваторларды ашуға шабыттандыру</p></li></ul><p>Бейне ойындар ойыншыларға, ойын дизайнерлеріне барған сайын күрделі мәселелерді қалай шешетініне сілтеме жасай отырып <a rel="noopener noreferrer nofollow" class="new" href="https://translated.turbopages.org/proxy_u/en-kk.ru.5fde1046-67e66ebe-fe8f5469-74722d776562/https/en.wikipedia.org/w/index.php?title=Amy_Jo_Kim&amp;action=edit&amp;redlink=1">Эми Джо Ким</a> әрбір білім беру сценарийін осылай жұмыс істеуге болатындай етіп құруға болады деп ұсынды. Ойыншылардың ойындағы білімін қадағалауды және тапсырмалардың қиындық деңгейін дәл сол сәтте көтеру арқылы жауап беруді көздейтін бұл ойын механигі ойыншылардың тым қиын тапсырмалардан қажетсіз түңілуіне жол бермейді, сонымен қатар ойыншылардың тым оңай тапсырмалардан жалығуына жол бермейді. . Бұл қарқын оқушылардың қызығушылығын және қызығушылығын арттырады, бұл оқушылардың білім беру міндеттеріне бағытталғандығын білдіруі мүмкін және келесі жағдайға түсуі мүмкін <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://translated.turbopages.org/proxy_u/en-kk.ru.5fde1046-67e66ebe-fe8f5469-74722d776562/https/en.wikipedia.org/wiki/Flow_(psychology)">ағын</a>, немесе оқуға терең сіңеді.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads.storage.googleapis.com/3609074514/375c0a5c9fa60d3acc4ff419d3ac4f00/13.webp" />
         <pubDate>2025-03-28 10:17:54 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/azharaitpai/y1huleyec54ndzk9/wish/3386527091</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Тиімділігі мен кемшілігі</title>
         <author>azharaitpai</author>
         <link>https://padlet.com/azharaitpai/y1huleyec54ndzk9/wish/3386530093</link>
         <description><![CDATA[<p>Домингес пен оның әріптестерінің оқыту тәжірибесін геймификациялау туралы зерттеулері ойындарды білім беруде пайдалану кезінде алынған артықшылықтар туралы жалпы нанымдарға қарсы тұруға болатындығын көрсетеді. Геймификацияланған тәжірибені аяқтаған студенттер практикалық тапсырмалар бойынша және жалпы балл бойынша жақсы балл жинады, бірақ олардың нәтижелері сонымен қатар бұл студенттердің жазбаша тапсырмаларды нашар орындағанын және сыныптағы іс-шараларға аз қатысқанын көрсетеді, дегенмен олардың бастапқы мотивациясы жоғары болды. Зерттеушілер электронды оқыту платформаларындағы геймификацияның оқушылардың ынтасын арттыруға мүмкіндігі бар сияқты, бірақ бұл нәтижеге жету маңызды емес деген қорытындыға келді, өйткені тәжірибені жобалау мен жүзеге асыруда үлкен күш қажет. қатысушыларды толығымен ынталандыру. Бір жағынан, зерттеудің сапалық талдауы геймификация студенттерге үлкен эмоционалды және әлеуметтік әсер етуі мүмкін деп болжайды, өйткені марапаттау жүйелері мен бәсекеге қабілетті әлеуметтік механизмдер оларды ынталандыратын сияқты. Бірақ сандық талдау геймификацияның оқушыларға когнитивті әсері онша маңызды емес екенін көрсетеді. Дәстүрлі жаттығуларды орындаған оқушылар геймификацияланған жаттығуларды орындағандарға қарағанда жалпы балл бойынша ұқсас нәтиже көрсетті. Геймификацияланған оқытудың кемшіліктері туралы геймификацияланған тәжірибеге қатысқысы келмеген 57 оқушы хабарлады. Студенттердің ең көп тараған себебі "уақыттың қол жетімділігі" болды. Екінші маңызды себеп техникалық ақаулар болды. Басқа себептер студенттердің көптігі және олардың көп келуіне тура келді <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://translated.turbopages.org/proxy_u/en-kk.ru.5fde1046-67e66ebe-fe8f5469-74722d776562/https/en.wikipedia.org/wiki/Web_page">веб-беттер</a> және университеттегі жаңасын қолданғысы келмейтін қосымшалар.</p><p>Оқытуды геймификациялау сыртқы мотиваторларды қолданғаны үшін сынға алынды, кейбір мұғалімдерден аулақ болу керек деп санайды, өйткені олардың оқуға деген ішкі мотивациясын төмендетуге мүмкіндігі бар (қараңыз <a rel="noopener noreferrer nofollow" class="mw-redirect" href="https://translated.turbopages.org/proxy_u/en-kk.ru.5fde1046-67e66ebe-fe8f5469-74722d776562/https/en.wikipedia.org/wiki/Overjustification">артық негіздеу</a>). Бұл идея алғаш рет 1970 жылдардың басында пайда болған зерттеулерге негізделген<a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://translated.turbopages.org/proxy_u/en-kk.ru.5fde1046-67e66ebe-fe8f5469-74722d776562/https/en.wikipedia.org/wiki/Gamification_of_learning#cite_note-57"><sup> </sup></a>және жақында танымал болды <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://translated.turbopages.org/proxy_u/en-kk.ru.5fde1046-67e66ebe-fe8f5469-74722d776562/https/en.wikipedia.org/wiki/Daniel_H._Pink">Даниэль Пинк</a>.</p><p>Кейбір мұғалімдер геймификацияны білім беруге онша байыпты қарамағаны үшін сынауы мүмкін. Бұл жұмыс пен ойын арасындағы тарихи айырмашылықтың нәтижесі болуы мүмкін, бұл сынып ойын немесе ойын-сауық орны бола алмайды деген ұғымды сақтайды.<a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://translated.turbopages.org/proxy_u/en-kk.ru.5fde1046-67e66ebe-fe8f5469-74722d776562/https/en.wikipedia.org/wiki/Gamification_of_learning#cite_note-60"><sup>[60]</sup></a><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://translated.turbopages.org/proxy_u/en-kk.ru.5fde1046-67e66ebe-fe8f5469-74722d776562/https/en.wikipedia.org/wiki/Gamification_of_learning#cite_note-61"><sup>[61]</sup></a> Геймплей кейбір көзқарастарда оңай, оқуға қатысы жоқ және өте кішкентай балаларға ғана қатысты деп қарастырылуы мүмкін.</p><p>Оқытуды геймификациялауды сынайтын мұғалімдер ойын бастамаларын жүзеге асыруға уақыттың қажеті жоқ деп ойлауы мүмкін, өйткені олардың өздері бұрыннан бар жауапкершіліктер санымен жіңішкеріп кеткен, немесе егер олар кез-келген уақыт осы оқу бағдарламасымен айналысудан басқа ешнәрсеге арналмаса, оқу бағдарламасы қамтылмауы мүмкін деп қорқатындықтан. Оқытуды геймификациялау белгілі бір оқушылар үшін және белгілі бір жағдайлар үшін тиімсіз деп сынға алынды.<sup>[</sup><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://translated.turbopages.org/proxy_u/en-kk.ru.5fde1046-67e66ebe-fe8f5469-74722d776562/https/en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Citation_needed"><em><sup>дәйексөз қажет</sup></em></a><sup>]</sup>. Видеоойынның теоретигі <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://translated.turbopages.org/proxy_u/en-kk.ru.5fde1046-67e66ebe-fe8f5469-74722d776562/https/en.wikipedia.org/wiki/Ian_Bogost">Ян Богост</a> геймификацияны күрделі, мотивациялық ойындардың нақты сапасын көрсетпейтін жеңілдетілген, манипуляциялық тәсілді қабылдауға бейімділігі үшін сынға алды. Геймификация деп саналатын, бірақ тек ұпайлар, төсбелгілер және көшбасшылар тақтасы сияқты прогресс механикасын қолданатын білім беру сценарийлері мұндай сынға әсіресе сезімтал.</p><p>Білім берудегі геймификация сыныптағы теңсіздікке қатысты мәселелерді де көтерді. Технологияға, ойын ойнауды ұнатпайтын оқушыларға және мұғалімдер әр оқушыны жеке деңгейде білмейтін үлкен мектептердегі оқушыларға қол жетімділіктің болмауы геймификациядан туындайтын кез-келген білім беру пайдасына әсер етуі мүмкін, ал геймификация мектептегі барлық пәндерге сәйкес келмеуі мүмкін. . Мысалы, нәсілдік тарих немесе адам құқықтары сияқты сезімтал немесе даулы тақырыптар геймификация үшін қолайлы кеңістік болмауы мүмкін.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads.storage.googleapis.com/3609074514/8bb3348bbce7493e0072024645b83008/16.webp" />
         <pubDate>2025-03-28 10:21:06 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/azharaitpai/y1huleyec54ndzk9/wish/3386530093</guid>
      </item>
   </channel>
</rss>
