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      <title>Trabajo grupal #1 by Farc Rosales</title>
      <link>https://padlet.com/farcrosales/xy9ipm6j14c</link>
      <description>Programacion orientada a objeto</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2020-01-27 22:30:54 UTC</pubDate>
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         <title>Concepto</title>
         <author>farcrosales</author>
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         <description><![CDATA[<div>La programación orientada a objetos es un enfoque de programación que combina datos y acciones asociadas (métodos) en estructuras lógicas (objetos). Este enfoque aumenta la capacidad para administrar la complejidad del software, lo cual resulta especialmente importante cuando se desarrollan y mantienen aplicaciones y estructuras de datos de gran tamaño.</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-01-27 22:32:22 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>luisdominguez2121</author>
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         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2020-01-29 20:24:42 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>luisdominguez2121</author>
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         <title>componentes</title>
         <author>luisdominguez2121</author>
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         <pubDate>2020-01-29 20:26:08 UTC</pubDate>
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         <title>ventajas y desventajas</title>
         <author>luisdominguez2121</author>
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         <pubDate>2020-01-29 20:28:02 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>luisdominguez2121</author>
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         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2020-01-29 20:30:18 UTC</pubDate>
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         <title>Lenguajes orientados a objeto</title>
         <author>farcrosales</author>
         <link>https://padlet.com/farcrosales/xy9ipm6j14c/wish/437868625</link>
         <description><![CDATA[<div><a href="https://es.m.wikipedia.org/wiki/Simula"><br>Simula</a> (1967) es aceptado como el primer lenguaje que posee las características principales de un lenguaje orientado a objetos. Fue creado para hacer programas de simulación, en donde los "objetos" son la representación de la información más importante.<br><br></div><div><a href="https://es.m.wikipedia.org/wiki/Smalltalk"><br>Smalltalk</a> (1972 a 1980) es posiblemente el ejemplo canónico, y con el que gran parte de la teoría de la programación orientada a objetos se ha desarrollado.<br><br></div><div><br>Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes:<br><br>C sharp(#)<br>Visual basic 6.0<br>Pascal<br>Java<br>JavaScript<br>Entre otros</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-01-29 21:28:08 UTC</pubDate>
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         <title>Características</title>
         <author>farcrosales</author>
         <link>https://padlet.com/farcrosales/xy9ipm6j14c/wish/437917543</link>
         <description><![CDATA[<ul><li><strong>Abstracción</strong>: denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. </li><li><strong>Encapsulamiento</strong>: significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. </li><li><strong>Modularidad</strong>: se denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. </li><li><strong>Principio de ocultación</strong>: cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase.</li><li><strong>Herencia</strong>: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. </li><li><strong>Recolección de basura</strong>: la recolección de basura o <em>garbage collector</em> es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando.<br><br></li></ul><div><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2020-01-30 00:07:04 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>luisdominguez2121</author>
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         <description><![CDATA[<div>ejemplos</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-01-30 00:12:56 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>luisdominguez2121</author>
         <link>https://padlet.com/farcrosales/xy9ipm6j14c/wish/437920999</link>
         <description><![CDATA[<div>instrucciones</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-01-30 00:22:34 UTC</pubDate>
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         <title>componentes</title>
         <author>farcrosales</author>
         <link>https://padlet.com/farcrosales/xy9ipm6j14c/wish/437930770</link>
         <description><![CDATA[<div><strong>ELEMENTOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS</strong></div><div>La programación orientada a objetos o POO consiste básicamente en el manejo de clases organizadas para generar un programa, estas tienen atributos básicos y pueden generar objetos con métodos y atributos específicos.</div><div>Pero observamos varios términos como Clases, Objetos, atributos y métodos, a continuación, explicaremos cada uno de ellos y su relación</div><div><strong>Atributo:</strong></div><div>Los atributos son las propiedades o estados de un elemento Clase u objeto, los atributos se declaran como variables del elemento y ayudan a estructurar el objeto de la clase.</div><div><strong>Método:</strong></div><div>Los métodos son el conjunto de funciones que pueden tener los elementos de un POO clase u objeto, pueden ser funciones aritméticas, comparación, medición, etc. Estos métodos pueden ser privados o públicos.</div><div><strong>Clase:</strong></div><div>Una clase en POO es una plantilla para la creación de objetos, esta plantilla es un elemento genérico o básico que tiene las características generales, comportamientos, atributos del objeto que se quiera crear.<br><br>Herencia <br>Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D, es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. </div>]]></description>
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         <pubDate>2020-01-30 00:56:56 UTC</pubDate>
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