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      <title>DIDACTICA Y GAMIFICACIÓN by Alejandro Rojas</title>
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      <language>en-us</language>
      <pubDate>2024-03-30 22:05:34 UTC</pubDate>
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         <title>BIENVENIDOS</title>
         <author>alejandrorojas2216</author>
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         <description><![CDATA[<p>#AprendamosJuntos</p><p><br/></p><p>Guillermo Molano Cardona - 13474268</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-03-30 22:50:34 UTC</pubDate>
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         <title>¿En qué se diferencia la 
gamificación del juego?</title>
         <author>alejandrorojas2216</author>
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         <description><![CDATA[<p><strong>JUEGO</strong>: es solo lúdico, recreativo. </p><p><strong>GAMIFICACIÓN</strong>: no solo es lúdico, utiliza elementos para motivar, aprender, con recompensas, puntos, didáctica, creatividad, disciplina, desde un aspecto digital acoplado a los tiempos actuales.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-03-30 22:51:11 UTC</pubDate>
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         <title> ¿Qué relación existe 
entre la Gamificación y el 
ABJ? </title>
         <author>alejandrorojas2216</author>
         <link>https://padlet.com/alejandrorojas2216/xsf7cp9nl2i2d7sd/wish/2938080472</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>GAMIFICACIÓN: </strong>como se menciono anteriormente, la gamificación tiende a ser creativa, didáctica una herramienta de aprendizaje desde la dinámica, l<strong>a diferencia con los</strong> <strong>APRENDIZAJES BASADOS EN JUEGOS (ABJ) </strong>es que estos si bien son similares, solo se enfocan a una actividad o dinámica para aprender un tema que se dificulta, es decir tiene un limite a un tema en concreto,<strong> en cambio la gamificación</strong> tiende a ser mas amplia, a generar recompensas, dificultades, una serie de dinámicas para alcanzar objetivos, se utiliza para todas las áreas del saber, es mas amplio. </p>]]></description>
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         <pubDate>2024-03-30 22:51:48 UTC</pubDate>
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         <title>VIDEO Y PREGUNTA</title>
         <author>alejandrorojas2216</author>
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         <description><![CDATA[<p>La experiencia que muestra el video, corresponde a una estrategia gamificada o a un juego, ¿por qué?</p><p><br/></p><p>Es un ejemplo de gamificación, dado que genera recompensas, dificultades, permea en el contexto social, influye en el comportamiento humano en cuanto motiva a las personas a dejar de usar las escaleras eléctricas a usar las tradicionales y con esto, se logra trabajar en temas como la reducción al sedentarismo, a  mejorar el oído o la escucha musical, entre otras, generando recompensas lúdicas, emocionales y saludables. </p>]]></description>
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         <pubDate>2024-03-30 22:52:01 UTC</pubDate>
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         <title>¿De qué manera la 
gamificación aporta a la 
didáctica educativa en el 
siglo XXI?</title>
         <author>alejandrorojas2216</author>
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         <description><![CDATA[<p>Considero que la misma aporta a la nueva generación una propuesta más dinámica en el contexto educativo que conlleva a una mejor disposición y motivación frente al quehacer del nuevo docente con sus estudiantes, teniendo en cuenta la era actual.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-05-05 03:06:47 UTC</pubDate>
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         <title>PROYECTO GAMIFICADOR = LOS VALORES EN LA REALIDAD SOCIAL DE LA ERA DIGITAL.</title>
         <author>alejandrorojas2216</author>
         <link>https://padlet.com/alejandrorojas2216/xsf7cp9nl2i2d7sd/wish/2980436722</link>
         <description><![CDATA[<p>Mi idea es generar una extensión digital o aplicación digital, para que mis estudiantes de la institución educativa de la asignatura que oriento (ÉTICA Y VALORES HUMANOS) la empleen, la cual consiste en generar una serie de actividades habilitadas cada ciertos tiempos, en la que ellos puedan identificar los valores en la sociedad o realidad social actual desde la era digital, teniendo como elementos unos reels que automáticamente se van actualizando y muestra las formas en las que las personas materializan sus concepciones morales o éticas y de ahí, que vaya contribuyendo en conexión con los temas expuestos en clases, al abordaje critico, analítico y dinámico de las formas en las que los valores se transforman con las demandas de la sociedad y  producto de esto hacer pronósticos sobre el proceder de la sociedad, teniendo en cuenta que cada vez que superan una actividad de reels, la intensidad va aumentando, hasta poder desarrollar un conocimiento y aprendizaje que identifique situaciones axiológicas de la sociedad. </p>]]></description>
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         <pubDate>2024-05-05 03:07:39 UTC</pubDate>
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