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      <title>Resumen de la Unidad 1 by José Veintimilla</title>
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      <description>Aspectos mas importantes que he visto. </description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2020-07-26 16:36:59 UTC</pubDate>
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         <title>Características de la POO</title>
         <author>josekiedis</author>
         <link>https://padlet.com/josekiedis/xps3ltafmmfvwyyh/wish/662723571</link>
         <description><![CDATA[<div><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Abstracci%C3%B3n_%28programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos%29"><strong>Abstracción</strong></a>: Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un “agente” abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y “comunicarse” con otros objetos en el sistema sin revelar <em>cómo</em> se implementan estas características.<br><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Encapsulamiento_%28programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos%29"><strong>Encapsulamiento</strong></a>: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Cohesi%C3%B3n">cohesión</a> de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-07-26 16:48:53 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>josekiedis</author>
         <link>https://padlet.com/josekiedis/xps3ltafmmfvwyyh/wish/662723979</link>
         <description><![CDATA[<div><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Principio_de_ocultaci%C3%B3n"><strong>Principio de ocultación</strong></a>:Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase.     <br><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Polimorfismo_%28programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos%29"><strong>Polimorfismo</strong></a>:comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando.       <br><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Herencia_%28programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos%29"><strong>Herencia</strong></a>: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen.</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-07-26 16:50:16 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>Diagramas de Clase</title>
         <author>josekiedis</author>
         <link>https://padlet.com/josekiedis/xps3ltafmmfvwyyh/wish/662724772</link>
         <description><![CDATA[<div>En <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Ingenier%C3%ADa_de_software">ingeniería de software</a>, un <strong>diagrama de clases</strong> en <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_unificado_de_modelado">Lenguaje Unificado de Modelado</a> (UML) es un tipo de diagrama de estructura estática que describe la estructura de un sistema mostrando las <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Clase_(inform%C3%A1tica)">clases</a> del sistema, sus atributos, operaciones (o métodos), y las relaciones entre los objetos.</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-07-26 16:53:11 UTC</pubDate>
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         <title>Diagramas de Casos de Uso</title>
         <author>josekiedis</author>
         <link>https://padlet.com/josekiedis/xps3ltafmmfvwyyh/wish/662724963</link>
         <description><![CDATA[<div>El diagrama de casos de uso representa la forma en como un Cliente (Actor) opera con el sistema en desarrollo, además de la forma, tipo y orden en como los elementos interactúan (operaciones o casos de uso).</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-07-26 16:53:52 UTC</pubDate>
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         <title>Paradigmas de Programación</title>
         <author>josekiedis</author>
         <link>https://padlet.com/josekiedis/xps3ltafmmfvwyyh/wish/662726033</link>
         <description><![CDATA[<ul><li><strong>Imperativo</strong>. Los programas se componen de un conjunto de sentencias que cambian su estado. Son secuencias de comandos que ordenan acciones a la computadora.</li><li><strong>Declarativo</strong>. Opuesto al imperativo. Los programas describen los resultados esperados sin listar explícitamente los pasos a llevar a cabo para alcanzarlos.</li><li><strong>Lógico</strong>. El problema se modela con enunciados de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/L%C3%B3gica_de_primer_orden">lógica de primer orden</a>.</li><li><strong>Funcional</strong>. Los programas se componen de funciones, es decir, implementaciones de comportamiento que reciben un conjunto de datos de entrada y devuelven un valor de salida.</li><li><a href="http://www.4rsoluciones.com/blog/que-es-la-programacion-orientada-a-objetos-2/"><strong>Orientado a objetos</strong></a><strong>.</strong> El comportamiento del programa es llevado a cabo por objetos, entidades que representan elementos del problema a resolver y tienen atributos y comportamiento.</li></ul><div><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2020-07-26 16:57:11 UTC</pubDate>
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