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      <title>12 principios de la animación by Estefany Limon</title>
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      <language>en-us</language>
      <pubDate>2022-11-21 03:05:31 UTC</pubDate>
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         <title>Portada</title>
         <author>estefanylimon0</author>
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         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2022-11-21 03:05:40 UTC</pubDate>
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         <title>1 Estirar y encoger</title>
         <author>estefanylimon0</author>
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         <description><![CDATA[<div>El principio de <em>estirar y encoger </em>agrega a una animación la idea de peso y flexibilidad. Puede ser aplicado a objetos simples, como un círculo rebotando o algo más complejo como tarjeta o una pantalla completa.​ Lo más importante de este principio es que el volumen del objeto no cambia cuando se estira o se encoge.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-11-21 03:07:17 UTC</pubDate>
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         <title>2 Anticipación</title>
         <author>estefanylimon0</author>
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         <description><![CDATA[<div>La anticipación se usa para preparar al observador para una acción y que la animación se sienta más realista. Esta técnica también se utiliza en momentos en que va a ocurrir un evento importante para preparar al observador y que éste preste atención a lo que está a punto de suceder.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-11-21 03:07:41 UTC</pubDate>
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         <title>3. Puesta en escena</title>
         <author>estefanylimon0</author>
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         <description><![CDATA[<div>Este principio está basado en lo que en teatro y en cine se conoce como «<em>puesta en escena</em>«. El propósito es dirigir la atención del observador y definir qué es lo más importante en su campo de visión.​ Esto puede hacerse de diferentes maneras, como colocar lo que queremos que el usuario centre su atención dentro del cuadro, usando luces y sombra, o la perspectiva del punto de visión del observador.​</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-11-21 03:08:53 UTC</pubDate>
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         <title>4. Animación directa y pose a pose.</title>
         <author>estefanylimon0</author>
         <link>https://padlet.com/estefanylimon0/xb6p6j1mbshc038y/wish/2391947015</link>
         <description><![CDATA[<div>Estas son dos aproximaciones distintas al proceso de crear una animación: la <strong>animación directa</strong> significa dibujar directamente una escena cuadro por cuadro de principio a fin. La <strong>animación directa</strong> crea una ilusión de fluidez y dinamismo en el movimiento y es mejor para producir secuencias realistas, aunque en esta técnica es más difícil mantener proporciones y perspectivas precisas.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-11-21 03:10:46 UTC</pubDate>
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         <title>5. Acciones complementarias y superpuestas</title>
         <author>estefanylimon0</author>
         <link>https://padlet.com/estefanylimon0/xb6p6j1mbshc038y/wish/2391947331</link>
         <description><![CDATA[<div><br>Las <strong>acciones complementarias y las superpuestas </strong>son técnicas de animación que se relacionan estrechamente, ya que ambas ayudan a que el movimiento sea más realista y dé la ilusión de que un objeto se mueve respetando <em>el principio físico de la inercia:<br></em><br></div><ul><li>La <strong>acción complementaria</strong> significa que las piezas desvinculadas del objeto deben continuar su movimiento incluso después de que el objeto dejó de moverse, y deben mostrar el movimiento de amortiguación.</li><li>La <strong>acción superpuesta</strong> se aplica cuando las partes de un objeto se mueven en diferentes rangos o momentos según su relación con el objeto principal y a la velocidad en que éste se mueva.</li></ul>]]></description>
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         <pubDate>2022-11-21 03:11:07 UTC</pubDate>
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         <title>6. Acelerar y desacelerar</title>
         <author>estefanylimon0</author>
         <link>https://padlet.com/estefanylimon0/xb6p6j1mbshc038y/wish/2391948510</link>
         <description><![CDATA[<div>En el mundo real ningún objeto pasa del reposo absoluto al movimiento continuo en un paso: <strong>todos los objetos necesitan tiempo para acelerar o disminuir su velocidad</strong>. En animación, los objetos se mueven más despacio al principio y más lentamente al final de una acción, para crea un efecto de arranque y frenado que haga la animación más realista.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-11-21 03:12:24 UTC</pubDate>
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         <title>7. Arcos</title>
         <author>estefanylimon0</author>
         <link>https://padlet.com/estefanylimon0/xb6p6j1mbshc038y/wish/2391949769</link>
         <description><![CDATA[<div><br>Casi nada en el mundo real se mueve en línea recta, y tampoco en la animación. La de los objetos, incluyendo seres vivos y personas se mueven en caminos circulares llamados <strong>arcos</strong>.<br><br></div><div><br>Los arcos operan a lo largo de una trayectoria curva que agrega la ilusión de vida a un objeto animado en acción. <strong>Sin arcos, las animaciones se sienten rígidas y mecánicas</strong>.<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-11-21 03:13:44 UTC</pubDate>
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         <title>8. Acción secundaria</title>
         <author>estefanylimon0</author>
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         <description><![CDATA[<div>Agregar movimientos adicionales a la acción principal le agrega más vida y la enfatiza en lugar de desviar la atención de ellas. Las acciones secundarias funcionan mejor si se agregan al principio y al final del movimiento principal.<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-11-21 03:13:54 UTC</pubDate>
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         <title>9. Sincronización</title>
         <author>estefanylimon0</author>
         <link>https://padlet.com/estefanylimon0/xb6p6j1mbshc038y/wish/2391950557</link>
         <description><![CDATA[<div><br>La sincronización en animación se refiere a los momentos (o tiempos) en que ocurre algo en ella. <strong>El éxito de una animación depende de cómo se represente el paso del tiempo</strong>, ya que una buena sincronización le agrega ritmo y emoción.<br><br></div><div><br>En ocasiones es bueno agregar un sonido incidental temprano, ya que el oído está más en sintonía con las sutilezas de la sincronización que el ojo.<br><br></div><div><br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-11-21 03:14:42 UTC</pubDate>
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         <title>10. Exageración</title>
         <author>estefanylimon0</author>
         <link>https://padlet.com/estefanylimon0/xb6p6j1mbshc038y/wish/2391951727</link>
         <description><![CDATA[<div><br>En animación, a veces más es mejor.<strong> La exageración presenta las características y acciones de un objeto de una manera extrema para obtener un efecto cómico o dramático</strong>. Esto puede incluir distorsiones en la forma del objeto o en su movimiento.<br><br></div><div><br>La exageración es una excelente recurso para aumentar el atractivo emocional de la animación y mejorar su narrativa.<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-11-21 03:15:56 UTC</pubDate>
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         <title>11. Dibujo sólido</title>
         <author>estefanylimon0</author>
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         <description><![CDATA[<div><br>El principio de dibujo sólido significa<strong> representar formas de manera tridimensional dando la ilusión de volumen y peso en una pantalla plana</strong>.<br><br></div><div><br>Para lograrlo es necesario comprender y aplicar correctamente conceptos básicos de <strong>perspectiva, volumen, peso, equilibrio, iluminación</strong>, etc. en referencia de la experiencia del observador en el mundo real.<br><br></div><div><br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-11-21 03:16:04 UTC</pubDate>
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         <title>12. Atractivo</title>
         <author>estefanylimon0</author>
         <link>https://padlet.com/estefanylimon0/xb6p6j1mbshc038y/wish/2391952681</link>
         <description><![CDATA[<div><br>Las personas recuerdan a los personajes que sienten reales, interesantes y atractivos. <strong>Los objetos y personajes animados deben ser agradables a la vista y tener un aspecto placentero</strong>. El atractivo en un objeto animado es lo que en los actores humanos se llama <em>carisma</em>.<br><br></div><div><br>El atractivo en la animación puede ser difícil de cuantificar porque cada persona tiene una idea y expectativas diferentes sobre lo que consideran atractivo, y esta percepción también cambia entre culturas y con el paso del tiempo.<br><br></div><div><br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-11-21 03:16:53 UTC</pubDate>
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         <title>Fuentes</title>
         <author>estefanylimon0</author>
         <link>https://padlet.com/estefanylimon0/xb6p6j1mbshc038y/wish/2391955291</link>
         <description><![CDATA[<div><em>Los 12 principios básicos de la animación tradicional (básicos)</em>. (2019, 30 julio). Monsuton. https://www.monsuton.com/principios-basicos-animacion/}<br><br>Angulo S., M. (2019, 13 abril). <em>Los 12 principios de animación</em>. HyperBlog. https://www.tesseractspace.com/blog/los-12-principios-de-animacion/<br>}<br><br>Mercado, P. (2021, 12 febrero). <em>Los 12 Principios de la Animación</em>. IndustriaAnimacion.com. https://www.industriaanimacion.com/2021/02/los-12-principios-de-la-animacion/</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-11-21 03:19:38 UTC</pubDate>
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