<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0">
   <channel>
      <title>Моя прекрасно сетка by Приходько Настя і Мороз Юля</title>
      <link>https://padlet.com/morozfox/wz9d6l9p185m</link>
      <description>Сделано с силой духа</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2018-03-26 12:02:05 UTC</pubDate>
      <lastBuildDate>2025-11-20 20:33:59 UTC</lastBuildDate>
      <webMaster>hello@padlet.com</webMaster>
      <image>
         <url></url>
      </image>
      <item>
         <title>3D графіка,інтерактивна книга</title>
         <author>morozfox</author>
         <link>https://padlet.com/morozfox/wz9d6l9p185m/wish/246026254</link>
         <description><![CDATA[<div><a href="https://rutube.ru/video/e304cab24075350ca3b4c9ce5013d9f4/">https://rutube.ru/video/e304cab24075350ca3b4c9ce5013d9f4/</a></div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2018-03-26 12:02:50 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/morozfox/wz9d6l9p185m/wish/246026254</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Структурування форми об`єкта</title>
         <author>morozfox</author>
         <link>https://padlet.com/morozfox/wz9d6l9p185m/wish/246027746</link>
         <description><![CDATA[<div>У <a href="https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%27%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D1%96%D0%BA%D0%B0">комп'ютерній графіці</a> <strong>3D-моделювання</strong> — це процес розробки <a href="https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0">математичного</a> представлення будь-якої <a href="https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D1%80%D0%B8%D0%B2%D0%B8%D0%BC%D1%96%D1%80%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81_%D0%BE%D0%B1%27%D1%94%D0%BA%D1%82%D0%B0">тривимірної</a> <strong>поверхні</strong> об'єкта за допомогою <a href="https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BD%D0%B5_%D0%B7%D0%B0%D0%B1%D0%B5%D0%B7%D0%BF%D0%B5%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8F_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%27%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%BE%D1%97_3D-%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D1%96%D0%BA%D0%B8">спеціалізованого ПЗ</a>. Продукт моделювання є <a href="https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D1%80%D0%B8%D0%B2%D0%B8%D0%BC%D1%96%D1%80%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81_%D0%BE%D0%B1%27%D1%94%D0%BA%D1%82%D0%B0"><strong>3D-модель</strong></a>. Вона може бути представлена у вигляді програмного коду або відображена у вюпорті чи вювері, як 3D-модель, а також за допомогою двовимірного зображення, що створюється за допомогою процесу <a href="https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%BD%D0%B3">рендерингу</a>. 3D-моделі можуть створюватись вручну або автоматично. Виготовлення моделей вручну є подібним до створення скульптури в пластичному мистецтві.<br><br></div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2018-03-26 12:06:48 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/morozfox/wz9d6l9p185m/wish/246027746</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Алгоритми моделювання</title>
         <author>morozfox</author>
         <link>https://padlet.com/morozfox/wz9d6l9p185m/wish/246422695</link>
         <description><![CDATA[<div><br></div><div>Тут перераховані математичні підходи, що інтегровані в тому чи іншому вигляді у програмне забезпечення і виділяють за своїми можливостями різні алгоритми для створення однієї і тієї ж моделі, кожна із яких має своєрідні властивості. Загалом на сьогодні усі алгоритми можна поділити на чотири категорії:<br><br></div><ul><li>Сплайнове моделювання (термін <a href="https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD">«сплайн»</a> означає криві, що бувають різних типів):<ul><li><a href="https://uk.wikipedia.org/wiki/NURBS">NURBS</a> — поверхні NURBS визначаються кривими, на які впливають «важкі» контрольні точки. Крива слідує за точками (але не обов'язково дотикається до них). Збільшення ваги точки притягне криву ближче до неї. NURBS є насправді гладкими поверхнями, а не їхніми імітаціями за допомогою маленьких плоских поверхонь, тому цей метод часто застосовують для моделювання органічних форм. <em>Часто термін NURBS використовується для позначення усіх методів сплайнового моделювання, перерахованих нижче</em>;</li><li><a href="https://uk.wikipedia.org/w/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%82%D1%87%D1%96&amp;action=edit&amp;redlink=1">Патчі</a> і <a href="https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D1%80%D0%B8%D0%B2%D0%B0_%D0%91%D0%B5%D0%B7%D1%8C%D1%94">криві Безьє</a> — примітивний тип <a href="https://uk.wikipedia.org/wiki/NURBS">NURBS</a>;</li><li><a href="https://uk.wikipedia.org/w/index.php?title=%D0%91%D1%96-%D1%81%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D0%B8&amp;action=edit&amp;redlink=1">Бі-сплайни</a> (<a href="https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%BD%D0%B3%D0%BB%D1%96%D0%B9%D1%81%D1%8C%D0%BA%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B2%D0%B0">англ.</a> <em>Bi-spline</em>) — це спеціальний тип сплайнів, які можуть бути швидко обчислені, як сума базових функцій;</li><li>Rational;</li><li>Non-uniform (нерівномірні) — дозволяє можливість нерівномірної параметризації вздовж поверхні;</li></ul></li><li><a href="https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%B3%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8E%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8F">Полігональне моделювання</a> — точки в 3D-просторі, вершини (<a href="https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%BD%D0%B3%D0%BB%D1%96%D0%B9%D1%81%D1%8C%D0%BA%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B2%D0%B0">англ.</a> <em>Vertex</em>), з'єднані між собою лінією — ребром (<a href="https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%BD%D0%B3%D0%BB%D1%96%D0%B9%D1%81%D1%8C%D0%BA%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B2%D0%B0">англ.</a> <em>Edge</em>), утворюють поверхню (<a href="https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%BD%D0%B3%D0%BB%D1%96%D0%B9%D1%81%D1%8C%D0%BA%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B2%D0%B0">англ.</a> <em>Faces</em>) за законами створення геометричних площин. Набір об'єднаних площин називають <a href="https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%B3%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0_%D1%81%D1%96%D1%82%D0%BA%D0%B0">полігональною сіткою</a> (<a href="https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%BD%D0%B3%D0%BB%D1%96%D0%B9%D1%81%D1%8C%D0%BA%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B2%D0%B0">англ.</a> <em>Polygon mesh</em>). Більша частина 3D-моделей сьогодні будується як текстуровані багатокутні моделі, оскільки вони досить гнучкі і комп'ютер може <a href="https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%BD%D0%B3">відрендерити</a> їх досить швидко. Однак, багатокутники є плоскими й можуть тільки приблизно передати вигнуті поверхні, використовуючи багато багатокутників. Процес перетворення гладких поверхонь в багатокутники називається тесселяцією;</li><li>Моделювання за допомогою сабдивів (<a href="https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%BD%D0%B3%D0%BB%D1%96%D0%B9%D1%81%D1%8C%D0%BA%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B2%D0%B0">англ.</a> <em>Subdivision surfaces</em>) — один із сучасних алгоритмів, який прогресивно розвивається і все більш нарощує конкуренцію двом попереднім.</li><li><a href="https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%B4%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8E%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8F">Процедурне моделювання</a> — таке моделювання дозволяє оперувати масштабними проектами, вимагає у більшості <a href="https://uk.wikipedia.org/w/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D0%B9%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD&amp;action=edit&amp;redlink=1">пайплайну</a>, тому використовується великими студіями комп'ютерної графіки;</li></ul><div><br>Методи підходів до початку моделювання<br><br></div><div><br>Сучасне програмне забезпечення дозволяє використовувати незалежно від алгоритму моделювання різноманітні підходи для побудови моделі.<br><br></div><ul><li><a href="https://uk.wikipedia.org/w/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%BC%D1%96%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%B8&amp;action=edit&amp;redlink=1">Примітиви</a> — моделювання за допомогою простих геометричних фігур (кулі, циліндри, конуси тощо), які використовуються як цеглинки при побудові складніших об'єктів. Перевагою методу є швидка та легка побудова, а також те що моделі є математично визначені і точні. Підходить до технічного моделювання і менше для моделювання органіки. Деякі програми можуть рендерити з примітивів напряму, інші використовують примітиви тільки для моделювання, а пізніше конвертують для подальшої роботи або рендерингу.</li><li>та ін.</li></ul>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2018-03-27 10:42:06 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/morozfox/wz9d6l9p185m/wish/246422695</guid>
      </item>
      <item>
         <title></title>
         <author>morozfox</author>
         <link>https://padlet.com/morozfox/wz9d6l9p185m/wish/246423173</link>
         <description><![CDATA[<div><figure class="attachment attachment--preview"><img src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/0f/Jack-in-cube_solid_model%2C_light_background.gif" width="180" height="274"><figcaption class="attachment__caption"></figcaption></figure></div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2018-03-27 10:43:58 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/morozfox/wz9d6l9p185m/wish/246423173</guid>
      </item>
      <item>
         <title></title>
         <author>morozfox</author>
         <link>https://padlet.com/morozfox/wz9d6l9p185m/wish/246423214</link>
         <description><![CDATA[<div><figure class="attachment attachment--preview"><img src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/cc/Steps_of_forensic_facial_reconstruction_-_Virtual_Mummy_-_cogitas3d.gif/220px-Steps_of_forensic_facial_reconstruction_-_Virtual_Mummy_-_cogitas3d.gif" width="220" height="220"><figcaption class="attachment__caption"></figcaption></figure></div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2018-03-27 10:44:07 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/morozfox/wz9d6l9p185m/wish/246423214</guid>
      </item>
   </channel>
</rss>
