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      <title>Unidad Didáctica I: Tecnología Educativa by Ivonne Da Costa</title>
      <link>https://padlet.com/ivonisa13_/wvnbkxd3665fsixn</link>
      <description>En este espacio se encontrará información sobre herramientas útiles en el ambiente educativo, el principal, Gamificación de la Educación, así como publicaciones sobre: elementos y estilos de comunicación, sentido de comunicación en la comuniación en los entornos visuales de aprendizaje (EVA), rol del emisor, código y receptor, comprensión y aprendizaje.</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2023-11-30 12:23:00 UTC</pubDate>
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      <item>
         <title>La comunicación es la forma como interactúan los seres vivos, de modo que, entendiendo los procesos y los elementos que estos la conforman, se permite la transmisión del mensaje de manera efectiva.</title>
         <author>ivonisa13_</author>
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         <pubDate>2023-11-30 12:24:49 UTC</pubDate>
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         <title>El estilo de comunicación es la forma como los seres vivos eligen como interaccionar, en el caso de los seres humanos, el diálogo; el mismo va a depender de las experiencias previas, culturas y personalidades de los interlocutores, la cual se puede dar de manera pasiva, agresiva o asertiva. 
</title>
         <author>ivonisa13_</author>
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         <description><![CDATA[<p>Integrando estos conceptos mejorará la calidad de comunicación de los seres humanos en todos los ámbitos de su vida.</p><p><br/></p>]]></description>
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         <pubDate>2023-11-30 13:24:21 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>ivonisa13_</author>
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         <pubDate>2023-11-30 13:27:17 UTC</pubDate>
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         <title>Comunicación verbal y no verbal</title>
         <author>ivonisa13_</author>
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         <pubDate>2023-11-30 13:58:10 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>ivonisa13_</author>
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         <title>El sentido de la comunicación en los entornos visuales es la habilidad en la creación de interacciones sociales por medios tecnológicos de manera efectiva y significativa.</title>
         <author>ivonisa13_</author>
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         <pubDate>2023-12-01 22:46:21 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>ivonisa13_</author>
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         <title>Conceptos de emisor, receptor y código.</title>
         <author>ivonisa13_</author>
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         <title></title>
         <author>ivonisa13_</author>
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      <item>
         <title>El objetivo de la comprensión y el aprendizaje es transmitir y receptar la información, siendo éste un proceso de creación mental, por el que, partiendo de ciertos datos aportados por un emisor, el receptor, crea una imagen del mensaje que se le requiere transmitir.</title>
         <author>ivonisa13_</author>
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         <title>Proceso de aprendizaje</title>
         <author>ivonisa13_</author>
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      <item>
         <title>La capacidad de interpretar la información recibida, es lo hace que esos datos se conviertan en conocimiento.</title>
         <author>ivonisa13_</author>
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         <pubDate>2023-12-01 23:15:34 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>ivonisa13_</author>
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         <pubDate>2024-06-14 13:37:26 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>La gamificación de la educación es un sistema en que los jugadores se comprometen a un desafío abstracto definido por las normas, la interactividad y el feedback que deriva de un resultado provocando una reacción emocional (Kapp 2012, p. 280).</title>
         <author>ivonisa13_</author>
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         <description><![CDATA[<p>Tomado de: Tobares M. (2023). <em>Gamificación: El futuro de la educación</em>.&nbsp;(n.p.)</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-06-14 13:51:28 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Características de la gamificación de la educación</title>
         <author>ivonisa13_</author>
         <link>https://padlet.com/ivonisa13_/wvnbkxd3665fsixn/wish/3028292265</link>
         <description><![CDATA[<p><br/></p><p><br/></p><p>La gamificación es la implementación de elementos de juego en contextos no lúdicos, por lo que se destacan cinco características:</p><ol><li><p>Competición amistosa positiva, saludable y alentadora, garantizando participación y compromiso entre los integrantes.</p><p><br/></p></li><li><p>Recompensas motivadoras para el estímulo de logros a través de la obtención de puntos e insignias adicionales que le ayuden a ascender en la tabla de puntuación, como empleado del mes, dentro de una empresa por ejemplo.</p></li></ol><p><br/></p><ol start="3"><li><p>Colaboración social, trabajo en equipo para promover la lluvia de ideas entre los participantes, resolución de temas y el compatir experiencias aunado al fortalecimiento del liderazgo empresarial en la toma en cuenta de opiniones, favoreciendo el aprendizaje colaborativo.</p></li></ol><p><br/></p><ol start="4"><li><p>Niveles, creando la necesidad de avanzar para alcanar una meta, permitiendo el progreso constante.</p><p><br/></p></li><li><p>Autonomía, ya que brinda seguridad al aprendiz de aprender haciendo, sin sentirse obligado a realizar alguna actividad que no desea hacer, dandole espacio y libertad en la toma de decisiones.</p><p><br/></p></li></ol><p>Tomado de: <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.iseazy.com/es/blog/caracteristicas-de-la-gamificacion/">https://www.iseazy.com/es/blog/caracteristicas-de-la-gamificacion/</a></p>]]></description>
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         <pubDate>2024-06-14 14:02:00 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title></title>
         <author>ivonisa13_</author>
         <link>https://padlet.com/ivonisa13_/wvnbkxd3665fsixn/wish/3028356589</link>
         <description><![CDATA[<p>El papel que desempeña la gamificación en la educación es de servir de metodología de enseñanza para interiorizar conocimientos, valiéndose de sistemas de puntuación, recompensa y objetivo como suceden en los juegos reales para:</p><p>1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Obtener un beneficio merecido.</p><p>2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Establecerse en un nivel jerárquico social valorado.</p><p>3.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Superar retos y/o tener satisfacción personal.</p><p>4.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Tener sentido de competencia y mejora de habilidades cognitivas.</p><p>&nbsp;</p><p>Y por mencionar un segundo, servir de diseño instructivo para controlar el impulso de algunos usuarios (niños) hacia el uso de las Tecnologías de Comunicación e Información (TIC’s) de manera compulsiva e indiscriminada, como el uso de los videojuegos y juegos online, sobre todo, porque en esta etapa, se está construyendo un esquema formativo y la personalidad adulta de estos individuos.</p><p>&nbsp;</p><p>Ejemplos: Quizizz, Genially, son aplicaciones en donde el profesor puede diseñar pruebas con los estudiantes en tiempo real; Kahoot, para repasar conceptos de manera divertida, ajedrez en el aula que desarrolla el razonamiento lógico, porque permite encontrar mejores alternativas para la resolución de problemas.</p><p>&nbsp;</p><p>Tomado de: Vázquez,&nbsp;E.&nbsp;(2022).&nbsp;<em>La gamificación como recurso educativo en educación primaria</em>.&nbsp;España:&nbsp;Editorial Dykinson, S.L.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-06-14 15:43:34 UTC</pubDate>
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         <title>¡Anímate y juega!</title>
         <author>ivonisa13_</author>
         <link>https://padlet.com/ivonisa13_/wvnbkxd3665fsixn/wish/3028357089</link>
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         <pubDate>2024-06-14 15:44:26 UTC</pubDate>
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      <item>
         <title>Desventajas de la gamificación en la educación</title>
         <author>ivonisa13_</author>
         <link>https://padlet.com/ivonisa13_/wvnbkxd3665fsixn/wish/3028762161</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>1. Desorden en el proceso de implementación de esta metodología</strong></p><p>Muchas instituciones que implementan la gamificación en el aula lo hacen de forma demasiado genérica, sin tener en cuenta riesgos y consecuencias.</p><p>Ponen sistemas de puntos, insignias y tablas de&nbsp;clasificación en cualquier proceso de aprendizaje, en lugar de crear experiencias bien pensadas que equilibren la competición y la colaboración pasando por alto la importancia de crear significado y diversión en la vida de los estudiantes.</p><p><strong>2. Requiere inversión de tiempo y recursos materiales</strong></p><p>Una desventaja de la&nbsp;gamificación en el aula es que los juegos&nbsp;pueden tardar más en desarrollarse que el diseño instructivo tradicional. En este caso es fundamental pasar de una mentalidad basada en costos de recursos, a una basada en retorno a la inversión a partir del uso de recursos, aunque existen herramientas gratuitas muy buenas que permiten realizar dinámicas de forma rápida, que disminuyen costos y agilizan el análisis de la retroalimentación.</p><p>&nbsp;</p><p><strong>3. Puede haber distracción en los alumnos de los objetivos de aprendizaje&nbsp;</strong></p><p>Puede ocurrir que un mal diseño de la gamificación en el aula lleve a la desvinculación y confusión de los alumnos, no logrando su objetivo principal, que es enseñar algo.</p><p>Es común asumir que el estudiante seguirá la linealidad establecida por el juego. En realidad, la experiencia de juego misma invita a la exploración y el pensamiento divergente. Todo&nbsp;diseño a partir del juego debe reconocer, e idealmente adherirse a esa nueva mentalidad generada.</p><p>También puede pasar que un profesor no aplique el juego para apoyar eficazmente el plan de estudios y el aprendizaje y que, en cambio, se convierta en una distracción.</p><p>&nbsp;</p><p><strong>4. Su efecto puede durar poco</strong></p><p>En la gamificación en el aula es necesario motivar a la persona constantemente y animarla a actuar. Sin embargo, la alegría puede desvanecer rápidamente, al igual que el sentimiento de importancia. De hecho, uno de los temas más activos de investigación en gamificación y aprendizaje es el fenómeno de&nbsp;“fatiga de la recompensa”.</p><p>Para mantener estas características positivas en un nivel alto, es importante aumentar constantemente la motivación de los estudiantes, es decir, crear una gamificación continua y de temas variados.</p><p>&nbsp;</p><p><strong>5. Disminución del valor del juego con el tiempo,</strong></p><p>Los juegos no sólo son costosos de desarrollar, sino también de mantener. Es posible que no tarden mucho en parecer anticuados los juegos geniales lanzados hace unos años, lo que&nbsp;puede llevar a los alumnos a preguntarse&nbsp;si el contenido también está anticuado.</p><p>Aunado al valor de referencia de un juego. La mayoría de juegos son de un solo uso, lo que significa que una vez que el alumno ha completado el juego, ejemplo de esto, son los simuladores o laboratorios virtuales, que recompensan al jugador en proporción al tiempo empleado en estos.</p><p>Dependiendo del contenido, puede ser necesario&nbsp;crear una referencia rápida además del juego. Esto puede aumentar el coste del proyecto. La clave, como reiteramos, es pensar en los beneficios adicionales que seguramente compensarán estos costes con creces.</p><p>&nbsp;</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-06-15 14:08:18 UTC</pubDate>
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      <item>
         <title>Ventajas de la gamificación en la educación</title>
         <author>ivonisa13_</author>
         <link>https://padlet.com/ivonisa13_/wvnbkxd3665fsixn/wish/3028765296</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>1. Aumenta la motivación por el aprendizaje</strong></p><p>Al ser una actividad divertida y fuera de lo común, ya que mejora de la predisposición a aprender. Se aleja del concepto de clase tradicional que puede resultar poco estimulante y más cuando se obtienen recompensas positivas.</p><p><br/></p><p><strong>2. Desarrolla el pensamiento crítico al superar dificultades</strong></p><p>El nivel de los objetivos y retos van aumentando según el jugador va superando los distintos niveles. Estos no tienen límites y se pueden utilizar en todas las etapas educativas. Se plantean retos y los alumnos y alumnas deben pensar para resolverlo, mejorando el uso de la lógica y estrategia para la resolución de problemas.</p><p><br/></p><p><strong>3. Mejora la atención y concentración</strong></p><p>Si hay motivación hay mayor entendimiento de los conceptos. Un método divertido ayuda a poner los esfuerzos y recursos en el juego, favoreciendo el aprendizaje y, por lo tanto, el rendimiento académico.</p><p><br/></p><p><strong>4. Estimula las relaciones sociales</strong></p><p>Los jugadores tienen que aprender a comunicarse y trabajar en equipo para conseguir un objetivo común. La mayor parte de herramientas de gamificación se utilizan en grupo, usando plataformas en línea como Quizizz, Kahoot, Genially, entre otras.</p><p>&nbsp;</p><p><strong>5. Fomenta el uso moderado de los videojuegos</strong></p><p>Una de las herramientas de gamificación más interesantes son los videojuegos y la utilización de los mismos con el fin educativo les hace entender a los niños y niñas que cada videojuego tiene&nbsp;un&nbsp;fin y que además pueden hacer un uso moderado y responsable de los mismos, por ejemplo, la torre de conocimiento, que refuerza asignaturas como Matemáticas, Ciencias Naturales en estudiantes de primaria de forma interactiva.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-06-15 14:12:09 UTC</pubDate>
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      <item>
         <title>Impacto en la sociedad de la gamificación en la educación  https://www.youtube.com/watch?v=W3pjjm2_lmc</title>
         <author>ivonisa13_</author>
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         <pubDate>2024-06-15 14:25:05 UTC</pubDate>
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         <title>Conclusiones de la gamificación en la educación</title>
         <author>ivonisa13_</author>
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         <description><![CDATA[<ol><li><p>La gamificación es una estrategia innovadora en la forma de aprendizaje de hoy en día.</p></li><li><p>El uso adecuado y oportuna de esta herramienta agiliza la adquisición de conocminentos</p></li><li><p>La utilización de recompensas como elemento motivador, es uno de los puntos claves en el desarrollo de competencias dentro y fuera del aula de clases.</p></li><li><p>La gamificación en la educación aplicada por un profesional, propicia el éxito del aprendizaje a largo plazo.</p></li><li><p>Este método complementa las formas de estudio virtuales, permitiendo la retroalimentación, cerrando el ciclo de enseñanza entre el profesor y el alumnado.</p></li></ol><p><br/></p>]]></description>
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         <pubDate>2024-06-15 14:39:39 UTC</pubDate>
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         <author>ivonisa13_</author>
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         <pubDate>2024-06-15 14:42:03 UTC</pubDate>
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         <title>Conclusiones de la gamificación en la educación</title>
         <author>ivonisa13_</author>
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         <pubDate>2024-06-15 15:14:39 UTC</pubDate>
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