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      <title>Cibergogía, Gamificación y ludificación by Emmanuel Perez</title>
      <link>https://padlet.com/pepo1989redfire/wm7vx7jg917d51sf</link>
      <description>Mtro. Francisco Javier Bautista Vara
Mtro. Gustavo Morales Ayala
Mtro. José Emmanuel Pérez Contreras</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2022-07-30 00:14:56 UTC</pubDate>
      <lastBuildDate>2022-07-30 03:07:10 UTC</lastBuildDate>
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         <title>Características de gamificación</title>
         <author>gustaviur14</author>
         <link>https://padlet.com/pepo1989redfire/wm7vx7jg917d51sf/wish/2251930358</link>
         <description><![CDATA[<div>La gamificación es una estrategia de aprendizaje que utiliza la mecánica de juegos al ámbito educativo-profesional con la finalidad de transmitir y absorber conocimientos, mejorar habilidades o recompensar acciones concretas como motivación competitiva.<br><br>ejemplo:<br><a href="https://www.myclassgame.tk/"><strong>º</strong></a><strong> </strong><a href="https://www.myclassgame.tk/"><strong>@MyClassGame. </strong></a>Una plataforma web cuyo principal objetivo es ayudar al docente a utilizar metodologías como aprendizaje basado en proyectos, aprendizaje cooperativo y metodología agile mediante la gamificación. Puede utilizarse en cualquier nivel, ámbito y contexto educativo.<br><br>La gamificación, contribuye al bienestar emocional y personal; motiva la sociabilización e igualdad entre los estudiantes logrando así proyectos socioformativos. representa así una estrategia o sistema que preparará mejor al alumno, donde el docente muestra una constante actualización y adaptación.<br><br><br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-07-30 00:22:08 UTC</pubDate>
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         <title>Caraceristicas de Ludificación</title>
         <author>gustaviur14</author>
         <link>https://padlet.com/pepo1989redfire/wm7vx7jg917d51sf/wish/2251930460</link>
         <description><![CDATA[<div>La <strong>ludificación</strong> en el <strong>aprendizaje</strong> consiste en la incorporación de elementos y dinámicas propias de los juegos en entornos de aprendizaje, todo ello con el objetivo de potenciar la motivación, promover el esfuerzo e inspirar al alumnado a través del juego y el compromiso.<br><br>ejemplo :<br><br>https://www.tekmaneducation.com/<br><br>Se crean programas educativos para Infantil, Primaria y Secundaria para docentes y escuelas que quieren cambiar la educación. ¿Cómo? A través de <a href="https://www.tekmaneducation.com/blog/las-claves-para-innovar-en-el-aula-segun-montserrat-del-pozo/"><strong>métodos innovadores</strong></a> y gracias a un servicio único de asesoramiento y seguimiento.</div><div><br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-07-30 00:22:50 UTC</pubDate>
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         <title>Cibergogía</title>
         <author>pepo1989redfire</author>
         <link>https://padlet.com/pepo1989redfire/wm7vx7jg917d51sf/wish/2251932321</link>
         <description><![CDATA[<div>Según W. Daud la cibergogía es el conjunto de estrategias de aprendizaje promovidas por las TIC que ofrecen experiencias de aprendizaje que van más allá de los límites de tiempo y espacio.<br>De esta manera la cibergogía puede ser conceptualizada como&nbsp; la adaptación de la pedagogía mediante el uso de recursos tecnológicos de tal modo que se fomente el conectivismo como modo de aprendizaje entre los diferentes participantes.<br>Los centros educativos innovadores forman parte de una nueva <strong>ecología del aprendizaje</strong> que tiene como particularidad romper los límites espacio-temporales del proceso educativo gracias a las tecnologías digitales. <br><strong><br></strong><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-07-30 00:28:01 UTC</pubDate>
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         <title>Características de la cibergogía</title>
         <author>pakovara</author>
         <link>https://padlet.com/pepo1989redfire/wm7vx7jg917d51sf/wish/2251932509</link>
         <description><![CDATA[<div>Es la combinación de fundamentos de pedagogía y andragogía que permite facilitar el aprendizaje autónomo y colaborativo, centrado en un entorno virtual. Genera conciencia de que en el entorno virtual existen aspectos cognitivos, emotivos y sociales en cada participante.&nbsp;<br>Los profesores serían más reflexivos y deben superar los diferentes obstáculos psicológicos, sociales y técnicos para afrontar la educación virtual (Gomez,2014).<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-07-30 00:29:20 UTC</pubDate>
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         <title>Gamificación</title>
         <author>pepo1989redfire</author>
         <link>https://padlet.com/pepo1989redfire/wm7vx7jg917d51sf/wish/2251933400</link>
         <description><![CDATA[<div>La gamificación se puede definir de varias formas. Una de ellas la considera como “un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas” (Zichermann y Cunningham, 2011).&nbsp;<br>Por otra parte define como “la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas” (Kappa, 2012).&nbsp;<br>Para (Deterding et al) la gamificación se puede comprender como el conjunto de reglas y mecánicas de juego aplicadas a entornos no lúdicos con el fin de motivar e influenciar a grupos de personas&nbsp; (2011).<br>En el ámbito escolar, la gamificación representa una herramienta que da sustento a los procesos de aprendizaje, de tal manera que se busca atraer el interés de los estudiantes en las situaciones de aprendizaje generadas por el docente.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-07-30 00:34:50 UTC</pubDate>
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      <item>
         <title>Ludificación</title>
         <author>pepo1989redfire</author>
         <link>https://padlet.com/pepo1989redfire/wm7vx7jg917d51sf/wish/2251935001</link>
         <description><![CDATA[<div>La “ludificación” (gamification) es una de las estrategias pedagógicas contemporáneas que poco a poco han venido adquiriendo una gran importancia en el campo de la enseñanza.&nbsp;<br><br></div><div>Una definición de “ludificación” ampliamente aceptada es aquella que la define como "el uso de mecanismos, dinámicas y marcos de juegos para promover conductas deseadas.” (Li, Dong, Untch y Chasteen, 2013, p. 72); en otras palabras, es la implementación de elementos provenientes de los juegos en ambientes diferentes a los mismos.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-07-30 00:43:29 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Bibliografía</title>
         <author>pepo1989redfire</author>
         <link>https://padlet.com/pepo1989redfire/wm7vx7jg917d51sf/wish/2251936885</link>
         <description><![CDATA[<div>&nbsp;KAPP, Karl M. 2012. The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Aplicación de herramientas de gamificación 347 en física y química de secundaria Training and Education. John Wiley &amp; Sons, San Francisco (USA). <br><br>Li, C., Dong, Z., Untch, R., y Chasteen, M. (2013). Engaging computer science students through gamification in an online social network based collaborative learning environment. International Journal of Information and Education Technology, 3 (1), 72 – 77. doi: 10.7763/ IJIET.2013.V3.237<br><br>Perdomo I. (2019), <strong>"La ludificación como herramienta pedagógica: algunas reflexiones desde la psicología", </strong>Corporación Universitaria Minuto de Dios, Colombia, <strong>&nbsp;</strong><a href="https://doi.org/10.21703/rexe.20191836perdomo9">https://doi.org/10.21703/rexe.20191836perdomo9</a><br><br>Pineda, A. F. (2014). Modelo tecno-pedagógico basado en ludificación y programación competitiva para el diseño de cursos de programación. Tesis de maestría en Ingeniería de Sistemas e Informática. Universidad Nacional de Colombia, Sede Medellín.<br><br>Quintanal Pérez, Felipe&nbsp; (2016). Aplicación de herramientas de gamificación en física y química de secundaria. Opción, 32(12),327-348.[fecha de Consulta 29 de Julio de 2022]. ISSN: 1012-1587.<br>https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=31048903016<br><br>ZICHERMANN, Gabe y CUNNINGHAM, Christopher. 2011. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly Media, Cambridge (Reino Unido).&nbsp;</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-07-30 00:53:29 UTC</pubDate>
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