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      <title>TECNOLOGIAS Y PEDAGOGIAS EMERGENTES by Gabyta Montesdeoca</title>
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      <language>en-us</language>
      <pubDate>2023-01-20 08:14:13 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>marjorie201684</author>
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         <description><![CDATA[<div>Veletsianos, (2010) nos dice <br>“Las tecnologías emergentes son herramientas, conceptos, innovaciones y avances utilizados en diversos contextos educativos al servicio de diversos propósitos relacionados con la educación. Además, propongo que las tecnologías emergentes (“nuevas” y “viejas”) son organismos en evolución que experimentan ciclos de sobre expectación y, al tiempo que son potencialmente disruptivas, todavía no han sido completamente comprendidas ni tampoco suficientemente investigadas.<br><br><a href="https://digitum.um.es/digitum/bitstream/10201/29916/1/Adell_Castaneda_emergentes2012.pdf">https://digitum.um.es/digitum/bitstream/10201/29916/1/Adell_Castaneda_emergentes2012.pdf<br></a><br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2023-01-20 08:22:04 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>marjorie201684</author>
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         <description><![CDATA[<div>Una de estas prácticas son las pedagogías emergentes, que involucran términos ya introducidos en el ámbito internacional como el personalismo educativo, aprendizaje ubicuo (u-learning), trabajo colaborativo, aprendizaje situado o contextual, aprendizaje basado en problemas, evaluar para aprender, entre otros. (Gros, 2015, p. 65). señala: Las pedagogías emergentes surgen en los contextos de la sociedad del conocimiento en red, se basan en la integración de las tecnologías digitales, la exploración y la modificación de las pedagogías existentes y desarrollo de nuevas propuestas teóricas y prácticas.<br><br><a href="https://www.revistas.una.ac.cr/index.php/ensayospedagogicos/article/view/11852/16109">https://www.revistas.una.ac.cr/index.php/ensayospedagogicos/article/view/11852/16109<br></a><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2023-01-20 08:26:06 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>marjorie201684</author>
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         <description><![CDATA[<div>Las pedagogías emergentes no tienen por qué referirse a nuevas pedagogías. Pueden suponer “visiones inéditas de los principios didácticos o, como suele ser más habitual, pueden beber de fuentes pedagógicas bien conocidas” (Adell y Castañeda, 2012, p. 17). En realidad, “la mayoría de los elementos de instrucción de estas pedagogías no son “nuevas” estrategias de enseñanza, aunque podríamos decir que las asociaciones de aprendizaje activas que crean con los estudiantes son nuevas” (Gros, 2015, p. 63). Muchas de las estrategias de enseñanza defendidas hace un siglo por autores como Dewey, Montessori o Freinet, están comenzando a emerger y a aﬁanzarse en las escuelas actuales.<br><br><a href="https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5783251">https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5783251<br></a><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2023-01-20 08:27:53 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>marjorie201684</author>
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         <description><![CDATA[<div>Las &nbsp; nuevas &nbsp; tecnologías &nbsp; implican &nbsp; que &nbsp; el &nbsp; docente desempeñe nuevas funciones y roles, por ende, requieren nuevos métodos en el proceso general pedagógico, con ajuste a nuevas teorías de aprendizaje, como lo destaca Steffens (2015), con otras didácticas y formas evaluativas, de manera que modifiquen el nivel de dominio en TIC (Vera, Torres y Martínez, 2014) y con estos nuevos planteamientos en la acción docente, se impacte la educación e-learning. Los docentes entonces, están llamados a planear y decidir cómo, dónde y cuándo aplicar las TIC en actividades de aprendizaje, en los procesos evaluativos. Martínez, (2018).&nbsp;</div><div>El&nbsp; docente&nbsp; debe&nbsp; mostrar&nbsp; dominio&nbsp; de&nbsp; competencias&nbsp; en pedagogía,&nbsp; organización&nbsp; de&nbsp; plan&nbsp; de&nbsp; estudios&nbsp; y&nbsp; currículo; creación&nbsp; de&nbsp; ambientes&nbsp; de&nbsp; aprendizaje&nbsp; mediados&nbsp; por&nbsp; las TIC; demostrar&nbsp; &nbsp; habilidad cognitiva para manejo&nbsp; de información hipertextual&nbsp; y multimedia Salinas, (2011), gestión&nbsp; del conocimiento y solución de problemas,&nbsp; esta complejidad&nbsp; implica la&nbsp; mayor&nbsp; o&nbsp; menor&nbsp; productividad&nbsp; del docente cuando asume el proceso de evaluación, el cual no puede &nbsp; aparecer &nbsp; desligado &nbsp; de &nbsp; los &nbsp; demás &nbsp; componentes pedagógicos en la praxis. Martínez, (2018).<br><br><a href="https://revistas.ecci.edu.co/index.php/experienciadoc/article/view/687/432">https://revistas.ecci.edu.co/index.php/experienciadoc/article/view/687/432<br></a><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2023-01-20 08:29:25 UTC</pubDate>
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         <author>marjorie201684</author>
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         <description><![CDATA[<div>Desde la perspectiva de la relación y diferenciación con la realidad física, y siguiendo la propuesta que en su momento realizaron Milgram et al. (1994), podemos decir que, dentro del continuo “realidad-virtualidad”, se encuentra más cerca del contexto real que del virtual, necesitando del primero para poder producirse la interacción.</div><div>&nbsp;<br><a href="https://revistas.uned.es/index.php/ried/article/view/20094/21739?hash=8293ed8d-bec2-4941-8067-2c259ac4419a&amp;utm_medium=social&amp;utm_source=facebook">https://revistas.uned.es/index.php/ried/article/view/20094/21739?hash=8293ed8d-bec2-4941-8067-2c259ac4419a&amp;utm_medium=social&amp;utm_source=facebook<br></a><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2023-01-20 08:31:20 UTC</pubDate>
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         <author>marjorie201684</author>
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         <description><![CDATA[<div>Barroso, Cabero et al. (2017),&nbsp; “se trata de una tecnología que permite la combinación de información digital e información física en tiempo real a través de diferentes dispositivos tecnológicos (tabletas, smartphones, gafas…); es decir, consiste en utilizar un conjunto de dispositivos tecnológicos que permiten añadir información virtual a la información física, para crear una nueva realidad, donde tanto la información real como la virtual desempeñan un papel significativo para crear una nueva escenografía de comunicación”. Es, por tanto, una tecnología que permite agregar un objeto irreal a un contexto real.<br><br>&nbsp;<a href="https://revistas.uned.es/index.php/ried/article/view/20094/21739?hash=8293ed8d-bec2-4941-8067-2c259ac4419a&amp;utm_medium=social&amp;utm_source=facebook">https://revistas.uned.es/index.php/ried/article/view/20094/21739?hash=8293ed8d-bec2-4941-8067-2c259ac4419a&amp;utm_medium=social&amp;utm_source=facebook<br></a><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2023-01-20 08:33:17 UTC</pubDate>
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         <author>marjorie201684</author>
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         <description><![CDATA[<div>Como ha señalado Fabregat (2012) la creación de contenidos interactivos basados en RA apoya el proceso de aprendizaje de diversas formas, entre ellas brindando soporte a la adquisición de conocimientos procedimentales, que son esenciales para relacionar y entender los conceptos aprendidos mediante la interacción con los recursos que se encuentran alrededor del individuo, es decir, que hacen que el alumno forme parte del entorno real.<br><br><a href="https://utpl.instructure.com/courses/48456/pages/materiales-y-recursos-76">https://utpl.instructure.com/courses/48456/pages/materiales-y-recursos-76<br></a><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2023-01-20 08:35:28 UTC</pubDate>
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         <title>DIFERENCIAS Y SIMILITUDES</title>
         <author>marjorie201684</author>
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         <description><![CDATA[<div><br>&nbsp;| <strong>APRENDIZAJE BASADO EN JUEGO<br>1. </strong>Juego creado o utilizado con un fin didáctico<br>2. Lograr un objetivo de aprendizaje <br>3. Implica un contexto dirigido <strong><br></strong><br>&nbsp;| <strong>GAMIFICACIÓN</strong><br>1. No es un juego en sí mismo, pero utiliza sus dinámicas <br>2. Implica un contexto creado a propósito<br>3. Busca aprender algo a partir de la acción <strong><br></strong>&nbsp;<br>&nbsp;| <strong>JUEGO</strong><br>1. Es libre y voluntario sin un fin concreto <strong><br>2. </strong>Perder o ganar forma parte del juego<strong><br>3. </strong>El contexto es implícito por la característica del juego<strong><br><br></strong><a href="https://www.schoolmarket.es/serious-games-simuladores-y-gamificacion-en-el-aula/">https://www.schoolmarket.es/serious-games-simuladores-y-gamificacion-en-el-aula/<br></a><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2023-01-20 08:48:33 UTC</pubDate>
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         <author>marjorie201684</author>
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         <description><![CDATA[<div>En el contexto educativo siempre aparecen nuevas tendencias en lo que a estrategias de enseñanza en las aulas se refiere, y en los momentos actuales, la gamificación está tomando impulso. Para los docentes es importante trabajar en el aula sabiendo que la estrategia que están empleando puede incrementar el aprendizaje colaborativo y las habilidades sociales de los estudiantes, y que además podrán alcanzar la capacidad de obtener soluciones y superar retos por sí mismos.<br>&nbsp; &nbsp; &nbsp;<a href="https://utpl.instructure.com/courses/48456/pages/materiales-y-recursos-92">https://utpl.instructure.com/courses/48456/pages/materiales-y-recursos-92<br><br></a><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2023-01-20 08:53:03 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>marjorie201684</author>
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         <description><![CDATA[<div>De forma general, la producción de cual medio tecnológico, pasa por diferentes fases, que son la del diseño, producción, postproducción y evaluación. Fases que lógicamente se adaptarán a las características y peculiaridades de la tecnología concreta a producir.<br><br><a href="https://utpl.instructure.com/courses/48456/pages/materiales-y-recursos-78">https://utpl.instructure.com/courses/48456/pages/materiales-y-recursos-78<br><br></a><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2023-01-20 08:55:59 UTC</pubDate>
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