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      <title>Programmazione ad oggetti  by Giuseppe De Matteo</title>
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      <language>en-us</language>
      <pubDate>2017-11-27 20:53:18 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>giuseppegiovanni2001</author>
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         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2017-11-27 20:56:56 UTC</pubDate>
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         <title>Programmazione ad oggetti OOP</title>
         <author>giuseppegiovanni2001</author>
         <link>https://padlet.com/giuseppegiovanni2001/vzpfv4daye0m/wish/210666347</link>
         <description><![CDATA[<div>È un modello di programmazione basato sugli oggetti ed è il più diffuso. Nasce alla fine degli anni 80 dopo la cosiddetta "rivoluzione informatica".È il metodo di programmazione più diffuso rispetto ad altri per:<br>-la facilità di compressione del codice <br>-la robustezza e la manutenzione del programma<br>-l'opportunitá di poter riutilizzare alcune parti del programma.<br>Tra le varie funzioni del programma abbiamo l'astrazione dove gli oggetti fisici vengono trasformati in software avendo attributi e metodi in base alla classe in cui si trovano </div>]]></description>
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         <pubDate>2017-11-27 21:10:37 UTC</pubDate>
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         <title>Classi </title>
         <author>giuseppegiovanni2001</author>
         <link>https://padlet.com/giuseppegiovanni2001/vzpfv4daye0m/wish/210675610</link>
         <description><![CDATA[<div>in classi sono raggruppati oggetti simili a cui vengono dati degli attributi e dei metodi.Per utilizzare un oggetto bisogna crearlo come istanza della classe </div>]]></description>
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         <pubDate>2017-11-27 21:36:23 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>giuseppegiovanni2001</author>
         <link>https://padlet.com/giuseppegiovanni2001/vzpfv4daye0m/wish/210678342</link>
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         <pubDate>2017-11-27 21:44:23 UTC</pubDate>
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         <title>Attributi e Metodi </title>
         <author>giuseppegiovanni2001</author>
         <link>https://padlet.com/giuseppegiovanni2001/vzpfv4daye0m/wish/210678631</link>
         <description><![CDATA[<div>L'attributo è un elemento ed è ciò che caratterizza l'oggetto descrivendo le sue caratteristiche.<br>Il metodo ci descrive  la funzionalità che l'oggetto ha e che mette a disposizione</div>]]></description>
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         <pubDate>2017-11-27 21:45:13 UTC</pubDate>
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         <title>Oggetto</title>
         <author>giuseppegiovanni2001</author>
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         <description><![CDATA[<div>Gli oggetti sono delle unità astratte che interagiscono tra di loro dotate di specifici attributi con cui possiamo svolgere delle precise azioni ed è quindi la rappresentazione di qualsiasi cosa che ha uno stato è un comportamento</div>]]></description>
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         <pubDate>2017-11-27 21:49:38 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>giuseppegiovanni2001</author>
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         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2017-11-27 21:58:24 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>giuseppegiovanni2001</author>
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         <pubDate>2017-11-27 21:58:50 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>giuseppegiovanni2001</author>
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         <pubDate>2017-11-27 22:04:18 UTC</pubDate>
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         <title>Astrazione</title>
         <author>giuseppegiovanni2001</author>
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         <description><![CDATA[<div>L'astrazione è un processo della programmazione ad oggetto il cui obiettivo è quello di comprendere meglio il problema tenendo conto solo delle parti più importanti trascurando le caratteristiche inutili </div>]]></description>
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         <pubDate>2017-11-27 22:05:15 UTC</pubDate>
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         <title>Esempio di programmazione ad oggetto </title>
         <author>giuseppegiovanni2001</author>
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         <description><![CDATA[<blockquote>Pensiamo alla classe come al progetto di un automobile dotato di attributi e azioni che può svolgere. Paragonando questo alla OOP il progetto è la classe mentre le autovetture sono i diversi oggetti creati poi nel seguire dal programma. <br><br></blockquote>]]></description>
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         <pubDate>2017-11-27 22:11:01 UTC</pubDate>
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