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      <title>Qual o papel das neurociências na educação? by Carolina Damiani</title>
      <link>https://padlet.com/carolrdamiani/vz0tuiqud7um7ylx</link>
      <description>LUDICIDADE</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2024-11-08 17:16:18 UTC</pubDate>
      <lastBuildDate>2024-11-25 21:31:24 UTC</lastBuildDate>
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         <title>Carolina Rivaldo Damiani</title>
         <author>carolrdamiani</author>
         <link>https://padlet.com/carolrdamiani/vz0tuiqud7um7ylx/wish/3208597698</link>
         <description><![CDATA[<p>Como no meu curso estamos acostumados a pensar em estratégias para os pacientes, neste trabalho auxiliei meu grupo a desenvolver qual o cenário de aplicação da nossa temática, a respeito da ludicidade, assim como auxiliei no processo de montagem da apresentação de cada integrante na plataforma Padlet.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-11-08 17:28:12 UTC</pubDate>
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         <title>Carla Adriane Soares de Oliveira</title>
         <author>carolrdamiani</author>
         <link>https://padlet.com/carolrdamiani/vz0tuiqud7um7ylx/wish/3208604418</link>
         <description><![CDATA[<p>Auxiliei na apresentação do tema, pensando quais as bases teóricas referentes a Ludicidade, assim como os conceitos do mesmo situados ao contexto apresentado no trabalho.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-11-08 17:34:06 UTC</pubDate>
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         <title>Bruna Voll Ventura</title>
         <author>carolrdamiani</author>
         <link>https://padlet.com/carolrdamiani/vz0tuiqud7um7ylx/wish/3208609451</link>
         <description><![CDATA[<p>No meu curso, aprendemos muito sobre funções cognitivas e executivas em cadeiras de avaliação psicológica. Dentro dessas temáticas, estudamos formas de observar essas habilidades durante momentos de interação livre com o paciente, o que incluí momentos lúdicos em atendimentos com crianças. Também, como adentrei a área de avaliação psicológica e neuropsicologia por meio de grupos de pesquisa e estágio curricular, tive a oportunidade de trabalhar com isto na prática. Logo, minha contribuição no trabalho se deu mais na parte da intervenção, onde utilizei estes conhecimentos e experiência para selecionar atividades lúdicas simples e acessíveis que empregam/estimulam diferentes funções,  assim como identificar as principais capacidades cognitivas que são utilizadas inconscientemente e indiretamente pelas crianças enquanto&nbsp;as&nbsp;realizam.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-11-08 17:39:06 UTC</pubDate>
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         <title>Mara Beatris da Cunha Ferreira</title>
         <author>carolrdamiani</author>
         <link>https://padlet.com/carolrdamiani/vz0tuiqud7um7ylx/wish/3208616137</link>
         <description><![CDATA[<p>A minha contribuição nesse trabalho foi apresentar o aluno como o mais beneficiado na utilização da linguagem o quanto a educação é benéfica para o aluno, estimulando seu progresso cognitivo, emocional e social. </p>]]></description>
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         <pubDate>2024-11-08 17:45:39 UTC</pubDate>
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         <title>Apresentação do cenário</title>
         <author>carolrdamiani</author>
         <link>https://padlet.com/carolrdamiani/vz0tuiqud7um7ylx/wish/3208663289</link>
         <description><![CDATA[<p>Pensando no cenário educacional, a ludicidade pode ser aplicada a partir de dinâmicas de grupo, ou mesmo projetos interativos entre os estudantes. Nesse contexto, são proporcionadas interações entre os estudantes, através de jogos, de forma a promover a sociabilidade do aluno, assim como exercita as funções executivas, como a atenção ao brincar, em percebendo os estímulos contidos no ambiente, assim como exercita a memória, ao aprender coisas novas, do que descobre ao brincar com os jogos.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-11-08 18:30:05 UTC</pubDate>
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         <title>Apresentação do tema </title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/carolrdamiani/vz0tuiqud7um7ylx/wish/3208785456</link>
         <description><![CDATA[<p><br></p><p>A Ludicidade na escola é  um conceito fundamental para entender o processo de ensino-aprendizagem, particularmente  no âmbito  da educação  infantil  e dos primeiros anos do ensino fundamental.  Ela incorpora o uso de jogos e atividades recreativas como recursos pedagógicos,  valorizando o jogo e a diversão  como métodos válidos  e eficazes para o aprendizado.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-11-08 20:55:13 UTC</pubDate>
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         <title>Conceito</title>
         <author>alrac28</author>
         <link>https://padlet.com/carolrdamiani/vz0tuiqud7um7ylx/wish/3208788891</link>
         <description><![CDATA[<p>Na prática  escolar, a ludicidade ultrapassa as meras atividades de lazer ou passatempos. Ela desempenha um papel fundamental na formação  do conhecimento e no aprimoramento das habilidades cognitivas, emocionais e sociais do estudante.</p><p>Vários  estudos indicam que a utilização  do jogo como recurso pedagógico  ajuda a criar um ambiente mais dinâmico,  inclusivo e participativo,  o que promove o aprendizado relevante.</p><p>De acordo com Piaget(1964), o jogo é  uma das formas mais importantes de expressão  e aprendizagem na infância,  pois por meio dele,  a criança  constrói noções sobre o mundo e desenvolve habilidades cognitivas e motoras. Além  disso, para Vygotsky (1978), o brincar é  uma atividade social que se realiza em interação  com o outro e por isso, pode ser considerado um elemento de mediação  no processo de aprendizagem, proporcionando a construção de significados e conhecimentos de maneira colaborativa.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-11-08 21:00:46 UTC</pubDate>
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         <title>Proposta de Intervenção</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/carolrdamiani/vz0tuiqud7um7ylx/wish/3231798406</link>
         <description><![CDATA[<p>A proposta é desenvolver um material simples e acessível destinado a profissionais da educação (também poderia ser utilizado para população em geral), com explicações sucintas sobre as funções cognitivas para facilitar o entendimento destas, assim como seus envolvimentos/importância nos processos de aprendizagem e como elas são utilizadas, também, durante atividades cotidianas e lúdicas. O objetivo é permitir que os educadores compreendam melhor essas funções e como e quando são empregas, permitindo que eles tenham propriedade e autonomia para adaptar atividades lúdicas de acordo com os objetivos pedagógicos. Este material incluiria diversas opções de jogos e brincadeiras, contendo informações sobre como as atividades funcionam e sobre as capacidades cognitivas empregadas em cada uma, oferecendo alternativas lúdicas aplicáveis em diferentes contextos. Dessa forma, busca-se proporcionar uma compreensão profunda de como as capacidades de cognitivas estão presentes no dia-a-dia, são desenvolvidas/estimuladas peelas crianças nas brincadeira e influenciam, inclusive, nas interações, permitindo que os profissionais utilizem esse conhecimento para tornar o ensino mais prazeroso, efetivo e natural, por meio de atividades alinhadas às metas educacionais.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-11-24 19:11:53 UTC</pubDate>
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         <title>Protótipo: Material de Intervenção</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/carolrdamiani/vz0tuiqud7um7ylx/wish/3231812360</link>
         <description><![CDATA[<p><strong><em>GUIA PRÁTICO</em></strong></p><p><br></p><p><strong>Aspectos Cognitivos:</strong></p><p><strong>Memória<br></strong>Capacidade de armazenar e recuperar informações.<br><em>Exemplo</em>: Lembrar-se do nome de um amigo..</p><ul><li><p><strong>Memória de Curto Prazo<br></strong>Armazena informações temporárias, com capacidade limitada, por um curto período de tempo.<br><em>Exemplo</em>: Lembrar de um número de telefone logo após alguém dizer.</p></li><li><p><strong>Memória de Longo Prazo<br></strong>Armazena informações por períodos prolongados e com capacidade praticamente ilimitada.<br><em>Exemplo</em>: Lembrar-se de evento (como aniversário ou entrevista) que ocorreu anos atrás</p></li></ul><p><strong>Atenção<br></strong>Capacidade de focar a mente em uma tarefa ou estímulo específico, ignorando distrações.<br><em>Exemplo</em>: Conseguir se concentrar em um livro, apesar de barulhos ao redor.</p><p><strong>Percepção<br></strong>Processo de interpretar e organizar estímulos sensoriais (visão, audição, tato, etc.).<br><em>Exemplo</em>: Reconhecer o sabor de uma fruta pelo paladar.</p><p><strong>Linguagem<br></strong>Habilidade de usar símbolos (palavras, sinais) para se comunicar e compreender.<br><em>Exemplo</em>: Conversar com alguém sobre o que aconteceu no dia.</p><p><strong>Compreensão<br></strong>Capacidade de entender e interpretar informações ou situações.<br><em>Exemplo</em>: Entender o significado de uma piada ou uma mensagem complexa.</p><p><strong>Cognição Social<br></strong>Habilidade de entender as emoções, intenções e comportamentos dos outros.<br><em>Exemplo</em>: Perceber que alguém está triste apenas pelo seu tom de voz ou expressão facial.</p><p><strong>Coordenação Motora (Praxias)<br></strong>Habilidade de planejar e executar movimentos complexos e coordenados.<br><em>Exemplo</em>: Escrever à mão ou amarrar os sapatos.</p><ul><li><p><strong>Motricidade Ampla<br></strong>Refere-se a movimentos grandes e coordenados do corpo, como andar, correr ou pular.<br><em>Exemplo</em>: Jogar uma bola para alguém.</p></li><li><p><strong>Motricidade Fina<br></strong>Refere-se a movimentos pequenos e precisos, geralmente feitos com as mãos e os dedos.<br><em>Exemplo</em>: Desenhar uma figura ou escrever.</p><p><br></p></li></ul><p><br></p><p><strong>Principais Funções Executivas:</strong></p><p><strong>Memória de Trabalho<br></strong><em>Definição:</em> Habilidade de manter e manipular informações mentalmente por um curto período de tempo enquanto realizamos outras atividades.<br><em>Exemplo:</em> Quando você está fazendo uma receita e precisa lembrar da quantidade de ingredientes enquanto mistura tudo, sem olhar para a lista o tempo todo.</p><p><strong>Flexibilidade Cognitiva<br></strong><em>Definição:</em> Capacidade de mudar rapidamente o pensamento ou abordagem diante de novas informações ou situações.<br><em>Exemplo:</em> Você sempre faz o mesmo trajeto para voltar para casa, mas há um bloqueio neste caminho e você precisa se adaptar a situação e ir por outro caminho.</p><p><strong>Controle Inibitório<br></strong><em>Definição:</em> Habilidade de controlar impulsos e resistir a agir de forma impulsiva, para fazer escolhas mais adequadas.<br><em>Exemplo:</em> Quando você está com fome e vê um doce, mas decide esperar até o jantar para comer, em vez de ceder ao impulso de comer imediatamente.</p><p><strong>Planejamento<br></strong><em>Definição:</em> Habilidade de pensar no futuro e organizar as ações para atingir um objetivo.<br><em>Exemplo:</em> Planejar um fim de semana, decidindo o que fazer, como se deslocar e com quem se reunir.</p><p><strong>Metacognição<br></strong><em>Definição:</em> Habilidade de pensar sobre os próprios pensamentos e processos mentais, monitorando e ajustando estratégias de aprendizado ou resolução de problemas.<br><em>Exemplo:</em> Durante um estudo, perceber que você não está entendendo bem o conteúdo e decidir mudar a forma de estudar, talvez assistindo a um vídeo explicativo.</p><p><strong>Controle das emoções<br></strong><em>Definição:</em> Capacidade de lidar com emoções intensas de maneira adequada, sem deixá-las controlar o comportamento.<br><em>Exemplo:</em> Ficar nervoso em uma situação de trabalho, mas se acalmar antes de responder ou tomar decisões.</p><p><br></p><p><br></p><p><strong><em>JOGOS/BRINCADEIRAS</em></strong></p><p><strong>Stop</strong></p><p><em>Como jogar:<br></em>Os jogadores escolhem categorias (ex: nome, lugar, animal) e depois escolhem uma letra. Cada jogador deve escrever rapidamente palavras que começam com essa letra para cada categoria.</p><p><em>Avalia:</em></p><ul><li><p>Memória de Trabalho: Lembrar-se de palavras rapidamente, procurando recuperar, nos conhecimentos armazenados, uma palavra de acordo com uma letra inicial e categoria.</p></li><li><p>Linguagem/Vocabulário e Categorização: Recuperar palavras conhecidade e relacioná-las as categorias com palavras que começam com a letra escolhida.</p></li><li><p>Velocidade de Pensamento: A habilidade de recordar e responder rapidamente.<br></p></li></ul><p><strong>Simon Says (ou Simão Diz)</strong></p><p><em>Como jogar:<br></em>O líder dá comandos como "Simão diz: pule". Os jogadores só devem seguir o comando se o líder começar com "Simão diz". Se o líder não disser "Simão diz" e o jogador seguir, ele sai.</p><p><em>Avalia:</em></p><ul><li><p>Controle Inibitório: Resistir ao impulso de fazer algo quando o comando não é dado.</p></li><li><p>Atenção: Ficar atento aos detalhes dos comandos.</p><p><br></p></li></ul><p><strong>Mímica</strong></p><p><em>Como jogar:<br></em>Um jogador tenta representar uma palavra ou ação através de gestos, e os outros devem adivinhar o que é.</p><p><em>Habilidades Empregadas:</em></p><ul><li><p>Criatividade: Usar o corpo para expressar conceitos sem palavras.</p></li><li><p>Percepção Visual + Cognição Social: Interpretar gestos e expressões faciais.</p></li></ul><p><br></p><p><strong>Charadas ou O que é O que é?</strong></p><p><em>Como jogar:<br></em>Um jogador descreve um objeto, pessoa ou conceito sem dizer diretamente o que é, e os outros tentam adivinhar. Pode também ser em formato de mímica.</p><p><em>Habilidades Empregadas:</em></p><ul><li><p>Raciocínio Lógico: Fazer associações lógicas para adivinhar a resposta. Observar as dicas e conectá-las ao conceito correto.</p></li><li><p>Memória de Trabalho: Lembrar-se de várias pistas e usá-las para formar uma conclusão.</p></li></ul><p><br></p><p><strong>Jogo da Memória (Mental)</strong></p><p><em>Como jogar:<br></em>O líder apresenta uma sequência de números ou objetos, como "1, 2, 3". Cada jogador, na sua vez, deve repetir a sequência corretamente e adicionar mais alguma palavra ou número à sequência. O desafio cresce à medida que mais itens são adicionados.</p><p><em>Habilidades Empregadas:</em></p><ul><li><p>Memória/Memória de Trabalho: Lembrar da sequência e repetir corretamente, adicionando um item ainda não dito na sequência anterior.</p></li><li><p>Atenção: Prestar atenção nos itens apresentados.</p></li></ul><p><br></p><p><strong>Desafio de Raciocínio Lógico</strong></p><p><em>Como jogar:<br></em>O líder diz uma sequência numérica com um número faltando, como "2, 4, ___, 8". O jogador deve preencher corretamente com "6".</p><p><em>Habilidades Empregadas:</em></p><ul><li><p>Raciocínio Lógico: Identificar padrões numéricos.</p></li><li><p>Atenção: Observar o que está faltando e como completar.</p></li><li><p>Memória de Trabalho: Lembrar da sequência e identificar a relação entre os números.</p></li></ul><p><br><strong>Quebra-Cabeças</strong></p><p><em>Como jogar:<br></em>O jogador monta uma imagem a partir de várias peças desconectadas. Exemplo: montar uma imagem de um cachorro ou uma paisagem.</p><p><em>Habilidades Empregadas:</em></p><ul><li><p>Raciocínio Espacial: Organizar as peças de forma a formar a imagem.</p></li><li><p>Atenção: Observar detalhes das peças para montar o quebra-cabeça corretamente.</p></li><li><p>Memória Visual: Lembrar de formas e padrões enquanto monta.</p></li></ul><p><br></p><p><strong>Caça ao Tesouro</strong></p><p><em>Como jogar:<br></em>Os jogadores seguem pistas para encontrar um "tesouro" escondido. Exemplo: "Procure no lugar onde o sol se põe", que pode ser um local específico da casa.</p><p><em>Habilidades Empregadas:</em></p><ul><li><p>Resolução de Problemas, Raciocínio Lógico e Memória de Trabalho: Resolver enigmas para encontrar a próxima pista, utilizando-se das associações feitas a partir das pistas para deduzir onde procurar.</p></li><li><p>Planejamento: Organizar a busca de forma eficiente.</p></li></ul>]]></description>
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         <pubDate>2024-11-24 19:35:59 UTC</pubDate>
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         <title>Quem é o beneficiário?</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/carolrdamiani/vz0tuiqud7um7ylx/wish/3232142984</link>
         <description><![CDATA[<p>Jogos e brincadeiras estimulam áreas do cérebro responsáveis pela memória, atenção e resolução de problemas, o que torna a aprendizagem mais fácil. Ademais, essas atividades estimulam a motivação, minimizam o estresse e reforçam competências sociais, tais como colaboração e compaixão. Dessa forma, o aluno se torna mais atento ao aprendizado, adquirindo novos conhecimentos de forma prazerosa e significativa. Assim, o aluno passa a ser a peça mais importante de todo o processo e elaboramos a proposta a partir disso.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-11-25 02:11:11 UTC</pubDate>
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