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      <title>Historia de la animación por computadora. by SERGIO MANUEL RIOS HERRERA</title>
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      <language>en-us</language>
      <pubDate>2022-11-17 04:04:42 UTC</pubDate>
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         <title>Datos</title>
         <author>200412772</author>
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         <description><![CDATA[<div>Integrantes:<br>- Eder Ricardo Ceniceros Solís 20041233<br>- Karely Durán Vázquez 20041240<br>- Sergio Manuel Rios Herrera 20041277<br><br>Grupo: 5Y<br><br>Nombre del maestro: Luis Fernando Galindo Vargas<br><br>Fecha: 17 de noviembre del 2022</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-11-17 04:08:27 UTC</pubDate>
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         <title>1957. Primer Escáner Digital.</title>
         <author>200412772</author>
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         <description><![CDATA[<div>Entre sus orígenes se encuentra la generación del primer escáner digital en 1957, desarrollada por Russell Kirsch, era un escáner de tambor; el cual servía para medir las variaciones de intensidad en la superficie de una fotografía.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-11-17 04:14:41 UTC</pubDate>
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         <title>1965. Películas 3D</title>
         <author>200412772</author>
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         <description><![CDATA[<div>Michael Noll creó una película 3D con la técnica de proyección estereográfica y para 1967 utilizaba su técnica para crear secuencias de títulos del cortometraje Incredible Machine y el especial de televisión The Unexplained.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-11-17 04:18:08 UTC</pubDate>
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         <title>1973. Creación de Antics.</title>
         <author>200412772</author>
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         <description><![CDATA[<div>Creación de Antics, primer software desarrollado para crear animaciones sin lenguaje de programación, hecho por Kitching en 1973.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-11-17 04:20:10 UTC</pubDate>
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         <title>1980. Fundación de SGI.</title>
         <author>200412772</author>
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         <description><![CDATA[<div>Se realiza la fundación de Silicon Graphics, Inc (SGI) en 1981 por Jim Clark, dedicada a la fabricación de equipos de cómputo de alto nivel y software. Crearon el Geometry Engine, transformaciones matemáticas que daban lugar a un espacio 3D.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-11-17 04:23:02 UTC</pubDate>
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         <title>1986. Nace Pixar.</title>
         <author>200412772</author>
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         <description><![CDATA[<div>Steve Jobs compra la división de gráficos de PC de George Lucas y establece una empresa independiente llamada "Pixar".</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-11-17 04:24:01 UTC</pubDate>
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         <title>1995. Toy Story.</title>
         <author>200412772</author>
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         <description><![CDATA[<div>Pixar y Disney producen "Toy Story", dirigida por John Lasseter, en tres dimensiones, la cual marcó un hit en el uso de la tecnología CGI y el Sistema de Motion Control en las cámaras.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-11-17 04:25:43 UTC</pubDate>
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         <title>2004. Los Increíbles.</title>
         <author>200412772</author>
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         <description><![CDATA[<div>Da lugar el lanzamiento de la película "Los increíbles”. Donde se utilizó un nuevo software y la nueva tecnología “goo”. Disney y Pixar llegan al final de su contrato, por ello desaparece el 2D.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-11-17 04:28:29 UTC</pubDate>
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         <title>2013-2022. Nuevas tecnologías.</title>
         <author>200412772</author>
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         <description><![CDATA[<div>Actualmente existen numerosas tecnologías y técnicas que permiten dar animación de formas variadas con efectos sorprendentes. Podría decirse que su aplicación esta presente en todos los campos ya que se utilizan también en la enseñanza de diversas áreas.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-11-17 04:29:47 UTC</pubDate>
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         <title>1986. Interpolación 3D.</title>
         <author>200412772</author>
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         <description><![CDATA[<div>Se logra refinar la técnica de "morphing" para la película Star Trek IV: The Voyage Homel. La película incluía la secuencia de un sueño en donde la tripulación viaja en el tiempo hacia el pasado, y sus rostros se transforman en otros. Para lograr el efecto, se empleó una nueva tecnología de escáner 3D, desarrollada por Cyberware para digitalizar las cabezas de los miembros del reparto y usar el archivo resultante para crear los modelos por computadora.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-11-17 04:35:16 UTC</pubDate>
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         <title>1971. Interpolación.</title>
         <author>200412772</author>
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         <description><![CDATA[<div>El artista Peter Foldes, lanza el filme Metadata en 1971. Su película constaba de dibujos animados que cambiaban gradualmente de una imagen a texto, valiéndose de la técnica conocida como "interpolación" (también conocida en inglés como "inbetweening" o "morphing"), la cual también es utilizada en numerosos trabajos durante la década de los sesenta.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-11-17 04:37:25 UTC</pubDate>
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         <title>2013. CGI en los 2010.</title>
         <author>200412772</author>
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         <description><![CDATA[<div>Durante la expo SIGGRAPH 2013 Activision junto con la USC presentan un rostro digital capaz de reaccionar en tiempo real llamado "Ira", utilizaron el sistema Light Stage X que emite 20 patrones de luz sobre el rostro y con una serie de fotografías obtiene un modelo 3D de alta resolución junto con texturas de una persona</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-11-17 04:40:55 UTC</pubDate>
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         <title>Referencias</title>
         <author>EderCeniceros</author>
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         <description><![CDATA[<div>&gt; Evolución de la Animación por Computadora timeline. (s/f). Timetoast Timelines. Recuperado el 17 de noviembre de 2022, de https://www.timetoast.com/timelines/evolucion-de-la-animacion-por-computadora<br><br>&gt; Sutori. (s/f). Sutori.com. Recuperado el 17 de noviembre de 2022, de https://www.sutori.com/es/historia/evolucion-de-la-animacion-por-computadora--jDx56RhRtmXsaHBdbM72qMJe</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-11-17 05:59:52 UTC</pubDate>
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         <title>2008. WALL-E</title>
         <author>20041240</author>
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         <description><![CDATA[<div>Se demuestra el alto nivel de animación y el avance de la tecnología que logra el cálculo de cada movimiento, de los personajes, en el largometraje: WALL.-E, en la escena del baile en el espacio entre EVE y WALL-E donde se mueven al ritmo de la música.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-11-17 06:05:43 UTC</pubDate>
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