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      <title>Mon super mur by Pau Paul</title>
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      <description>Conçu avec de grands rêves</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2019-03-23 10:03:53 UTC</pubDate>
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         <title>SUJET : Le jeu vidéo dans l&#39;apprentissage</title>
         <author>simon_zygler</author>
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         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2019-03-23 10:08:43 UTC</pubDate>
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         <title>III.  L&#39;apprentissage par le jeu vidéo</title>
         <author>simon_zygler</author>
         <link>https://padlet.com/thespirou479/v9uum9hsbkn7/wish/344439174</link>
         <description><![CDATA[<div><strong>A) L'apprentissage par le jeu</strong><br><br></div><div>L’apprentissage par le jeu est un concept utilisé en science de l’éducation et en psychologie qui défend l’idée selon laquelle l’enfant acquiert des compétences à travers l’activité de jeu, en donnant un sens au monde qui l’entoure. D'après Lev Vygotsky, «le jeu est la principale source de développement des enfants, que ce soit sur le plan affectif, social, physique, langagier ou cognitif». Le jeu donnerait à l’enfant des compétences sociales et cognitives et une confiance en soi qui lui permettraient de vivre de nouvelles expériences et d’évoluer dans des environnements inconnus. Confronté à des règles et à un environnement étranger, l’enfant met en place des nouvelles stratégies, adopte certaines aptitudes, pense de façon créative, collabore avec ses partenaires de jeu et apprend de ses erreurs.<br><br><strong>B) Les qualités pédagogiques et éducatives du jeu vidéo</strong></div><div><br> </div><div>le jeu a de multiples atouts :<br><br></div><ul><li> il motive l’enfant, facilite sa concentration et stimule sa mémoire;</li><li>il rend actif en classe, là où l’élève reste souvent passif. L’enfant est acteur de sa ré- flexion, de sa stratégie, il collabore et partage avec ses partenaires;</li><li>le jeu modifie et démocratise le rapport au savoir: l’enfant est moins soumis au stress, à la peur de l’erreur et de l’échec car le jeu est basé sur des règles connues de tous et parfois sur le hasard;</li><li>le jeu incite l’élève à verbaliser sa pensée, à argumenter ses choix et, donc, l’aide à perfectionner son langage;</li><li>le jeu permet à l’enfant de développer des méthodes de travail, de suivre une logique, un raisonnement;</li><li>le jeu permet de stimuler diverses compétences en même temps: le verbal, le mental, la logique, le calcul…</li><li>le jeu donne à l’enfant un but précis, concret et l’incite à s’impliquer dans celui-ci.</li></ul><div>Le jeu est donc un support de choix dans le domaine des apprentissages, car il mobilise un grand nombre de capacités cognitives et permet une différenciation pédagogique qui porte ses fruits auprès de jeunes parfois en perte de vitesse face aux méthodes classiques d’instruction. Le jeu devient un moteur au savoir, il motive l’élève à aller de l’avant et ce, dans toutes les matières. Comme le souligne Ryngaert, le jeu permet de conforter le «désir d’apprendre» et le «plaisir de savoir». La notion de plaisir d’apprendre des jeunes est centrale dans la démarche de l’apprentissage par le jeu. Le jeu est donc un moyen ludique et éducatif au service des apprentissages scolaires </div><div><br></div><div><strong>Sources  :<br></strong><a href="https://ligue-enseignement.be/lapprentissage-par-le-jeu/%20">https://ligue-enseignement.be/lapprentissage-par-le-jeu/ </a><br><a href="https://www.digitalwallonia.be/fr/publications/apprendre-par-le-jeu-video">https://www.digitalwallonia.be/fr/publications/apprendre-par-le-jeu-video<br></a><br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2019-03-23 10:16:40 UTC</pubDate>
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         <title>II. Les vertus du jeux vidéo ?</title>
         <author>thespirou479</author>
         <link>https://padlet.com/thespirou479/v9uum9hsbkn7/wish/344439210</link>
         <description><![CDATA[<div> <strong>A) Les jeux vidéo sont souvent soupçonnés d’inciter les adolescents à la violence. <br><br></strong>Surtout quand il s’agit de tuer virtuellement un maximum d’ennemis ! Aux Etats-Unis, à l’université de l’Illinois, la psychologue Daphné Bavelier a dévoilé un vrai bénéfice du jeu vidéo. Elle a comparé les performances de treize jeunes joueurs et de treize non-joueurs dans des tests de compétences visuelles : capacité d’attention, de prise en compte d’un grand nombre d’éléments en même temps... Avant l’expérience, les joueurs se sont adonnés à des jeux de course, d’action ou de tir, de type « Super Mario Kart », «Spider-Man », «Half-Life », etc. Ils se sont montrés les meilleurs. Et il a suffi aux autres de commencer à jouer pour que leur attention visuelle augmente ! <br><br><br><strong>B)  Utilisés dans certaines psychothérapies. <br></strong><br> Depuis cette étude, Daphné Bavelier a confirmé l’aspect positif des jeux vidéo sur les facultés de mémoire, d’apprentissage et de raisonnement. Et d’autres chercheurs abondent. Ainsi, à l’université du Michigan, on a testé le potentiel créatif d’environ 500 très jeunes adolescents et montré l’intérêt des jeux. Ces bénéfices existent, qu’il s’agisse de jeux d’interaction (« Les Sims », « Animal Crossing ») de sport, de courses, d’action et d’aventure (« Half-Life », « Star Wars »…) ou de jeux dans lesquels on affronte des adversaires (« Zelda », « Super Smash Bros », etc.). Et ils peuvent même soigner ! Le psychiatre Serge Tisseron et le psychologue Michael Stora s’appuient sur certains d’entre eux dans le cadre de psychothérapies, assurant qu’ils permettent aux enfants d’exprimer leur agressivité et, plus simplement, de retrouver l’estime de soi. A condition de ne pas les laisser s’y enfermer et d’en parler avec eux… <br><br><strong>Source</strong> : <br>20minutes, Mardi 12 février 2013 [en ligne] (page consultée le 23 mars 2019)<br>https://pdf.20mn.fr/2013/quotidien/20130212_FRA.pdf</div>]]></description>
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         <pubDate>2019-03-23 10:17:06 UTC</pubDate>
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         <title>I. Apprentissage et jeux vidéos</title>
         <author>landry_woeltz</author>
         <link>https://padlet.com/thespirou479/v9uum9hsbkn7/wish/344439861</link>
         <description><![CDATA[<div><br><strong>A) Qu'est-ce que l'apprentissage ?<br><br></strong> L’apprentissage est un processus systématiquement orienté vers l’acquisition de certains savoir:<br>-Savoir être<br>-Savoir faire<br>-Savoir devenir<br>Grooaters (1994) a définit 4 objet d'apprentissage : les connaissances , les habilitées , les attitudes et les compétences.<br>source : http://tecfaetu.unige.ch/staf/staf-h/notari/staf17/periode2/Definition_concepts.html<br> <br>     Les connaissances : s'informer ou être informer sur l'existence de quelque chose. <br>     Les habilitées : Capacité  que l'on possède en tant qu'individu unique.<br>     Les attitudes : Manières de se comporter.<br>     Les compétences : Aptitude légal , capacité de faire quelque chose grâce a son statut professionel.<br><br><br>  <strong> B) Le jeu vidéo, c'est quoi ?</strong><br><br> Jeu nécessitant un dispositif informatique comme un ordinateur ou une console de jeu, dans lequel le joueur agit sur un environnement virtuel. <br><a href="https://www.linternaute.fr/dictionnaire/fr/definition/jeu-video/">https://www.linternaute.fr/dictionnaire/fr/definition/jeu-video/<br></a><br> source : <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Fichier:Triangle_d%27apprentissage.svg">https://fr.wikipedia.org/wiki/Fichier:Triangle_d%27apprentissage.svg</a></div>]]></description>
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         <pubDate>2019-03-23 10:24:42 UTC</pubDate>
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         <title>WEBOGRAPHIE</title>
         <author>simon_zygler</author>
         <link>https://padlet.com/thespirou479/v9uum9hsbkn7/wish/344441100</link>
         <description><![CDATA[<div>https://pdf.20mn.fr/2013/quotidien/20130212_FRA.pdf<br><br>https://www.digitalwallonia.be/fr/publications/apprendre-par-le-jeu-video<br><br><a href="https://ligue-enseignement.be/lapprentissage-par-le-jeu/">https://ligue-enseignement.be/lapprentissage-par-le-jeu/</a><br><br><a href="https://www.linternaute.fr/dictionnaire/fr/definition/jeu-video/">https://www.linternaute.fr/dictionnaire/fr/definition/jeu-video</a>/<br><br><a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Fichier:Triangle_d%27apprentissage.svg">https://fr.wikipedia.org/wiki/Fichier:Triangle_d%27apprentissage.svg</a><br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2019-03-23 10:40:22 UTC</pubDate>
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         <title>IV. Pour aller plus loin</title>
         <author>simon_zygler</author>
         <link>https://padlet.com/thespirou479/v9uum9hsbkn7/wish/344441367</link>
         <description><![CDATA[<div><strong>Présentation complémentaire :</strong><br><a href="https://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf">https://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf</a><br><br><strong>Ouvrage en anglais </strong>:<br><br></div><h1>« What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Second Edition: Revised and Updated Edition »</h1><div> </div><div><strong>ERIC Number:</strong> ED512742</div><div><strong>Record Type:</strong> Non-Journal</div><div><strong>Publication Date:</strong> 2007-Dec</div><div><strong>Pages:</strong> 256</div><div><strong>Abstractor:</strong> ERIC</div><div><strong>ISBN:</strong> ISBN-1-4039-8453-0ISBN-978-1-4039-8453-1</div><div><strong>ISSN:</strong> N/A </div><div> <br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2019-03-23 10:43:42 UTC</pubDate>
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         <title>Bibliographie</title>
         <author>thespirou479</author>
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         <description><![CDATA[<div>1- «<strong> L'apprentissage par le jeu vidéo de Vincent Maille</strong> », Paris : Ellipses. DL 2015.<br>ISBN : 978-2-340-00459-7<br><br>2- « <strong>Les serious games une révolution</strong> », Yasmine Kasbi, Liège : Edipro. DL 2012, cop. 2012.<br>ISBN :  978-2-87496-205-9 </div><div><br><br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2019-03-23 10:51:43 UTC</pubDate>
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