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      <title>RUTA_ BRYAN by </title>
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      <description>GAMIFICACION</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2022-10-03 01:27:47 UTC</pubDate>
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         <title>Escuela laboratorio de Heredia </title>
         <author>fbryan161</author>
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         <description><![CDATA[<div>Biblioteca Carlos Chaves Solís</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-10-03 15:40:07 UTC</pubDate>
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         <title>1.Gamificación </title>
         <author>fbryan161</author>
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         <description><![CDATA[<div>La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-10-03 15:51:16 UTC</pubDate>
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         <title>3.Etapas</title>
         <author>fbryan161</author>
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         <description><![CDATA[<div>1.Descubrimiento:Cómo y cuando los usuarios de la biblioteca conocen la Gamificación.<br>2. Abordaje:familiarizar a los usuarios con la reglas y la mecánica del juego.<br>3.Acompañamiento:En esta etapa el usuario desarrolla la actividad hasta dar con la solución. &nbsp;<br>4.Final: El usuario ya ha aprendido la mecánica del juego y posee nuevas destrezas,ha superado el reto y ha obtenido nuevos conocimientos.<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-10-03 16:50:58 UTC</pubDate>
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         <title>4.Planificación </title>
         <author>fbryan161</author>
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         <description><![CDATA[<div>&nbsp;1.dar a conocer el concepto de gamificación con los estudiantes.<br>2.Introducción sobre las actividades que se van a realizar con los estudiantes.<br>3.Lectura con los estudiantes sobre juegos y gamificación.<br>4 Dinámicas de grupo con los estudiantes para que se familiaricen con las técnicas de la gamificacion&nbsp;<br>5. Elegir alguna de las técnicas de gamificación para motivar en el habito de la lectura.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-10-03 17:05:47 UTC</pubDate>
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         <title>2.Justificación </title>
         <author>fbryan161</author>
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         <description><![CDATA[<div>Se plantea la idea de que existen recursos para el desarrollo de las alfabetizaciones, que se deben tener en cuenta en la enseñanza, y más concretamente en enseñanza primaria.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-10-03 17:24:06 UTC</pubDate>
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         <title>5.Resultados Esperados</title>
         <author>fbryan161</author>
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         <description><![CDATA[<div>1. implantar una herramienta como la gamificación, ya que se deben reconocer las habilidades y competencias en cuanto al entorno digital con el que cuenta la Biblioteca.<br>2. valorar que los estudiantes sepan utilizar las herramientas tecnológicas, ya que el motor de la gamificación está en la utilización de estas herramientas.&nbsp;<br>3. La estrategia va dirigida a los niños que visitan la BiblioCRA. Es muy importante mencionar que la BiblioCRA cuente con los instrumentos necesarios para hacer posible la experiencia de la gamificación&nbsp;</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-10-03 17:50:10 UTC</pubDate>
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         <title>6.Seguimiento</title>
         <author>fbryan161</author>
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         <description><![CDATA[<div>Algunas acciones que se llevaran a cabo para dar seguimiento a la investigación<br>1.Analizar las ventajas y desventajas que se puedan presentar al implantar la gamificacion como método para adquirir nuevos conocimiento.<br>2.Buscar soluciones para mejorar durante el camino de la investigación y puesta en marcha del proyecto de gamificacion durante el curso lectivo.&nbsp;<br>3.Incluir o descatar mecánicas de los juegos de acuerdo  a como se vaya desarrollando el proyecto con los estudiantes <br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-10-03 19:11:23 UTC</pubDate>
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