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      <title>Criação de interfaces para IHC by Jarlison Matheus</title>
      <link>https://padlet.com/jarlisonmbs18/uavblvk6xe26ytc9</link>
      <description>Como criar uma boa interface com ergonomia, usabilidade e um bom design.</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2022-03-01 00:04:33 UTC</pubDate>
      <lastBuildDate>2026-01-27 21:06:37 UTC</lastBuildDate>
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         <title>Usabilidade</title>
         <author>jarlisonmbs18</author>
         <link>https://padlet.com/jarlisonmbs18/uavblvk6xe26ytc9/wish/2070530136</link>
         <description><![CDATA[<div>Seu novo usuário hoje ao interagir com o seu produto consegue se localizar e entender como tudo funciona rapidamente? No geral,&nbsp; as tarefas são realizadas com agilidade? Você evita os erros conduzindo-o e indicando a melhor forma de utilizar esse produto com dicas visuais e gatilhos simpáticos para as tarefas?</div><div>Esses pontos e vários <a href="http://catarinasdesign.com.br/8-erros-de-usabilidade-que-voce-deve-evitar/">erros</a> ligados a eficiência, eficácia e satisfação durante o uso de um produto são reflexos diretos de uma <strong>boa ou má usabilidade.</strong></div><div>Usabilidade, em linhas gerais, é um termo usado para definir a <strong>facilidade com que as pessoas utilizam uma ferramenta ou interface.</strong></div><div>A norma <a href="http://www.userfocus.co.uk/resources/iso9241/intro.html">ISO 9241</a> determina como usabilidade, a capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário em um determinado contexto de operação, para a realização de tarefas com efetividade, eficiência e satisfação.</div><ul><li><strong>EFICÁCIA</strong> – capacidade de executar a tarefa de forma correta e completa</li><li><strong>EFICIÊNCIA</strong> – são os recursos gastos para conseguir ter eficácia. Sejam eles tempo, dinheiro, produtividade ou memória.</li><li><strong>SATISFAÇÃO</strong> – se refere ao nível de conforto que o usuário sente ao utilizar a interface</li></ul><div>Lembrando que quando falamos de user experience design e de boas experiências, a USABILIDADE aparece como fator fundamental, no segundo faixo da nossa <a href="http://catarinasdesign.com.br/em-que-consiste-uma-boa-experiencia-do-usuario/">“pirâmide das boas experiências”</a>, trazendo a questão do “eu consigo usar esse produto?”.</div><div>Porque no fim das contas, de nada adianta eu ter uma proposta de valor incrível se meu usuário não conseguir ou tiver dificuldades de manejar o produto/interface, podendo comprometer significativamente a sua percepção de valor e permanência no produto.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-03-01 00:57:36 UTC</pubDate>
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         <title>10 regras essenciais da usabilidade</title>
         <author>jarlisonmbs18</author>
         <link>https://padlet.com/jarlisonmbs18/uavblvk6xe26ytc9/wish/2070534459</link>
         <description><![CDATA[<div><strong><br>1- Diálogos Simples e Naturais<br></strong><br></div><div>As interfaces de usuários devem ser o mais simples possível. Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa – nem mais nem menos – na hora e lugar exatos onde é necessária.</div><div><strong><br>2- Falar a Linguagem do Usuário<br></strong><br></div><div>A terminologia da interface deve ser baseada na linguagem do usuário. Deve ser expressado com palavras, frases e conceitos familiares ao usuário ao invés dos termos originados do sistema.</div><div><strong><br>3- Minimizar a Sobrecarga de Memória do Usuário<br></strong><br></div><div>O sistema deve exibir elementos de diálogo para o usuário e permitir que o mesmo faça suas escolhas, sem a necessidadede lembrar de um comando específico.</div><div><strong><br>4- Consistência<br></strong><br></div><div>Um mesmo comando ou uma mesma ação terá sempre o mesmo efeito. A mesma operação deverá ser apresentada na mesma localização em todas as telas e deverá ser formatada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento.</div><div><strong><br>5- Feedback<br></strong><br></div><div>O sistema deverá informar continuamente ao usuário sobre o que ele está fazendo. O tempo de resposta influi no tipo de feedback que deve ser dado ao usuário. Dez segundos (10s) é o limite para manter a atenção do usuário focada no diálogo.</div><div><strong><br>6- Saídas Claramente Marcadas:<br></strong><br></div><div>De modo a fazer com que o usuário sinta que pode controlar o sistema,&nbsp; deverá ser fácil abortar uma tarefa ou desfazer uma ação.</div><div><strong><br>7- Atalhos<br></strong><br></div><div>Os sistemas devem conter atalhos para usuário experiente executar mais rapidamente operações freqüentemente utilizadas.</div><div><strong><br>8- Boas mensagens de erro<br></strong><br></div><div>As mensagens de erro devem ter linguagem clara e sem código, devem ser precisas e ajudar o usuário a resolver o problema. Não devem intimidar ou culpar o usuário.</div><div><strong><br>9- Prevenir Erros<br></strong><br></div><div>Melhor do que possuir boas mensagens, é evitar situações de erro. Conhecer as situações que mais provocam erro e modificar a interface para que estes erros não ocorram</div><div><strong><br>10- Ajuda e Documentação<br></strong><br></div><div>O melhor é que um sistema que seja tão fácil de usar que não necessite de ajuda ou documentação. No entanto, se preciso, esta ajuda deve estar facilmente acessível on-line.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-03-01 01:01:19 UTC</pubDate>
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         <title>Modelo de Usabilidade</title>
         <author>jarlisonmbs18</author>
         <link>https://padlet.com/jarlisonmbs18/uavblvk6xe26ytc9/wish/2070547741</link>
         <description><![CDATA[<div>&nbsp;Como dito acima, a usabilidade é vista como a facilidade da utilização de um sistema. O autor Eason (1984 apud LEITE, 1998), diz que a usabilidade não depende apenas da natureza do usuário, mas também das características da tarefa e do sistema. Ou seja, as variáveis do usuário, sistema e das tarefas combinam para determinar a usabilidade de um sistema. Do ponto de vista de alguns autores, a usabilidade tem que ser vista como uma qualidade que não somente satisfaz as necessidades dos usuários, como também algo que se acopla às capacidades e conhecimentos e considera o impacto da tecnologia no contexto de trabalho e integra o usuário dentro dele. Segundo LEITE (1998), a usabilidade tem como desafio, criar designs de dispositivos/equipamentos integrados no ambiente de trabalho de forma que&nbsp; aumente as capacidades dos usuários, considerando-os pessoas inteligentes e capacitadas para o aprendizado e interpretação ao invés de desmerecê-los. Moran (1981) e Noman (1986 apud LEITE, 1998), dizem que o conhecimento necessário para que o usuário adquira competência para usar algum sistema (modelo conceitual do usuário, assim chamado pelos autores), envolve tudo o que se pode fazer e como se pode interagir (funcionalidade e modelo de interação). É chamado então de modelo de usabilidade por ser fundamental para a usabilidade de um sistema. Segundo Leite (1998, p. 32), “o design da aplicação de software é fundamentalmente o design do modelo de interação e do modelo funcional da aplicação, ou seja, do modelo de usabilidade”.&nbsp;</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-03-01 01:12:32 UTC</pubDate>
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         <title>Modelos de Interação</title>
         <author>jarlisonmbs18</author>
         <link>https://padlet.com/jarlisonmbs18/uavblvk6xe26ytc9/wish/2070550479</link>
         <description><![CDATA[<div>&nbsp;Modelos de interação são protocolos que permitem que o usuário interaja com algum sistema. Os protocolos algumas vezes são determinados por uma linguagem, portanto podem ser chamados também de linguagem de interação. Segundo Leite (1998), a linguagem de interação determina as atividades físicas e mentais que o usuário deve desempenhar e os processos computacionais que o software da interface deve ter para interpretar os comandos e dados do sistema. Pode ser caracterizado por um padrão e por um estilo de interação. O estilo de interação fala sobre o tipo de interação usada que pode ser: linguagem de comando, menus, preenchimento de formulário, linguagem natural, e WIMP.&nbsp; O usuário segundo o autor deve conhecer o modelo de interação para poder interagir com o sistema, e é importante diferenciar o modelo conceitual de usuário de um modelo que é definido formalmente através da linguagem de programação que o 19 implementa. Abaixo será abordado um pouco mais sobre interação e Design de Interação.&nbsp;</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-03-01 01:15:04 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/jarlisonmbs18/uavblvk6xe26ytc9/wish/2070550479</guid>
      </item>
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         <title>Design de Interação</title>
         <author>jarlisonmbs18</author>
         <link>https://padlet.com/jarlisonmbs18/uavblvk6xe26ytc9/wish/2070554018</link>
         <description><![CDATA[<div>&nbsp;Design de Interação ou Arquitetura da Informação é uma área voltada ao projeto de interações entre as pessoas e os sistemas. Ela estuda como as pessoas trabalham e reagem aos artefatos interativos que utilizam, para posteriormente desenvolver melhorias na interação entre homem-máquina, de forma que o produto seja fácil, agradável e eficaz, já que ele faz sucesso no mercado devido ao seu design de alta qualidade e a experiência interativa que ele proporciona ao usuário. Para que um produto ou serviço atenda às expectativas e necessidades dos usuários, é necessário conhecê-los e saber o que querem, e para isso diferentes áreas trabalham em conjunto. São elas: Design Gráfico, Design de Produto, Design Visual, Desenho Industrial, Informática, Engenharia, Ergonomia, Psicologia, Sociologia, Antropologia e outras. A razão em se conhecer os usuários antes de criar um novo projeto deve-se ao fato de que cada um possui necessidades diferentes, segundo Sharp, Preece e Roger (2005), as crianças possuem expectativas diferentes dos adultos quanto à maneira como querem aprender ou jogar. Crianças consideram desafios interativos e personagens de desenhos animados altamente motivadores, enquanto os adultos acham os desenhos algo aborrecedor. Por outro lado, os adultos apreciam discussões sobre tópicos enquanto as crianças consideram isso algo maçante.&nbsp; O processo de design de interação envolve quatro atividades básicas: identificar as necessidades e estabelecer requisitos, desenvolver designs alternativos que preencham esses requisitos, construir versões interativas desses designs, de maneira que possam ser comunicados e analisados, avaliar o que está sendo construído durante o processo.&nbsp; Como dito anteriormente, um produto faz sucesso no mercado devido ao seu design de alta qualidade e as boas experiências interativas que os usuários têm com eles, e para obter esse sucesso, o design de interação deve: 1. Comunicar com eficácia a interatividade e funcionalidade de um sistema; 2. Definir comportamentos que comunicam um sistema de respostas para interações do usuário; 3. Revelar, simultaneamente, fluxos de trabalho simples e complexos; 4. Informar os usuários sobre mudanças no sistema; 5. Prevenir erros do usuário.&nbsp;</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-03-01 01:18:10 UTC</pubDate>
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         <title>Ergonomia</title>
         <author>jarlisonmbs18</author>
         <link>https://padlet.com/jarlisonmbs18/uavblvk6xe26ytc9/wish/2070558487</link>
         <description><![CDATA[<div><br>A Associação Internacional de Ergonomia divide a ergonomia em três domínios de especialização. São eles:<br><br></div><div><strong><br>Ergonomia Física</strong>: que lida com as respostas do corpo humano à carga física e psicológica. Tópicos relevantes incluem manipulação de materiais, arranjo físico de estações de trabalho, demandas do trabalho e fatores tais como repetição, vibração, força e postura estática, relacionada com lesões músculo-esqueléticas.<br><br></div><div><strong><br>Ergonomia Cognitiva</strong>: também conhecida engenharia psicológica, refere-se aos processos mentais, tais como percepção, atenção, cognição, controle motor e armazenamento e recuperação de memória, como eles afetam as interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema. Tópicos relevantes incluem carga mental de trabalho, vigilância, tomada de decisão, desempenho de habilidades, erro humano, interação humano-computador e treinamento.<br><br></div><div><strong><br>Ergonomia Organizacional</strong>: ou macroergonomia, relacionada com a otimização dos sistemas socio-técnicos, incluindo sua estrutura organizacional, políticas e processos. Tópicos relevantes incluem trabalho em turnos, programação de trabalho, satisfação no trabalho, teoria motivacional, supervisão, trabalho em equipe, trabalho à distância e ética.<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-03-01 01:22:01 UTC</pubDate>
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         <title>Critérios Ergonômicos</title>
         <author>jarlisonmbs18</author>
         <link>https://padlet.com/jarlisonmbs18/uavblvk6xe26ytc9/wish/2070587393</link>
         <description><![CDATA[<div>&nbsp;Os critérios ergonômicos são um conjunto de qualidades ergonômicas que segundo Cybis (2007) devem estar presentes nas interfaces humano-computador. O conjunto é composto por 8 (oito) critérios principais que se subdividem em 18 (dezoito) subcritérios e critérios elementares. Os critérios principais são: <br>&nbsp;<strong>1 Condução: </strong>A condução refere-se a tudo que orienta, conduz, informa e aconselha o usuário na interação com o computador. Ou seja, favorece o aprendizado e a utilização do sistema por usuários inexperientes. A condução permite que o usuário saiba onde ele se encontra após realizar uma sequência de interações com a página, e para que consiga realizar uma tarefa desejada. Fazem parte da condução: convite, agrupamento e distinção entre itens, legibilidade e o feedback imediato. <br><strong>2 Carga de Trabalho: </strong>Diz respeito aos elementos de uma interface que têm um papel importante na redução da carga cognitiva e motora do usuário, isto é, redução da leitura e memorização desnecessárias, além de deslocamentos inúteis e repetição de entradas. Uma tarefa que possui uma carga de trabalho cognitivo maior para o usuário, ou seja, é muito complexa, ou ainda, o usuário é distraído por alguma informação desnecessária, faz com que a probabilidade dele cometer erros seja maior. Sendo assim, informações inúteis dentro de uma interface devem ser excluídas permitindo que o usuário conclua suas tarefas sem um desvio de atenção. Fazem parte da carga de trabalho os seguintes subcritérios: breviedade (que inclui concisão e ações mínimas) e densidade informacional. <br>&nbsp;<strong>3 O Controle</strong> <strong>explícito:</strong> O controle explícito é aplicado às tarefas longas sequenciais e quando os processamentos são demorados. Diz respeito tanto ao processamento explícito pelo sistema das ações do usuário, quanto o controle que eles, os usuários, têm sobre o processamento de suas ações pelo sistema. Quando o usuário tem o controle dos processos realizados dentro de uma página, a chance de errarem é menor. O 23 Controle Explícito define-se em dois critérios elementares: ações explícitas do usuário e controle do usuário.&nbsp; <br><strong>4&nbsp; Adaptabilidade:</strong> Refere-se à capacidade do sistema dar uma resposta ao usuário de forma que atenda suas necessidades e preferências. É uma qualidade esperada nos sistemas que possuem público alvo vasto e variado. Como as interfaces não conseguem atender aos diferentes tipos de usuários, ela deve propor maneiras diferentes de realizar uma tarefa, de forma que eles possam escolher e dominar uma delas ao longo do seu aprendizado. Dois subcritérios fazem parte da adaptabilidade: flexibilidade e a consideração da experiência do usuário. <strong>5 Gestão de Erros:</strong> Diz respeito a todos os mecanismos que permitem evitar ou reduzir a ocorrência de erros e que favoreçam sua correção. Aplica-se principalmente quando as ações realizadas pelos usuários estão sujeitas a erros de grande responsabilidade, ou seja, que envolvam perda de dados, dinheiro ou que coloque em risco a saúde das pessoas. Três subcritérios fazem parte da gestão de erros: a proteção contra os erros, a qualidade das mensagens de erro e a correção dos erros.&nbsp; <br><strong>6 A Homogeneidade/Coerência:</strong> Critério aplicado normalmente quando os usuários são novatos ou intermitentes. Refere-se à forma na qual as escolhas em uma criação de interface (códigos, denominações, formatos, procedimentos, etc.) são conservadas idênticas em contextos idênticos e diferentes para contextos diferentes. É recomendado que 24 se padronize os objetos quanto ao seu formato e sua denominação, para que os usuários não se confundam e percam muito tempo procurando informações. O LabUtil5 , cita como exemplos de recomendações de homogeneidade: Localização similar dos títulos das janelas; formatos de telas semelhantes; procedimentos similares de acesso às opções dos menus; na condução, sempre utilizar as mesmas pontuações e as mesmas construções de frases; apresentar na mesma posição os convites (prompts) para as entradas de dados ou de comandos; os formatos dos campos de entrada de dados devem ser sempre os mesmos. <br><strong>7 Significado dos Códigos e Denominações: </strong>Refere-se à adequação do objeto ou a informação apresentada e sua referência na interface. Códigos e denominações não significativos para os usuários podem levá-los a cometer alguns erros, eles escolhem uma opção errada e vão para um local não desejado, e o sistema pode deixar de informar um dado importante. Se a adequação for significativa, a recordação e o reconhecimento serão mais fáceis. <br><strong>8 A Compatibilidade: </strong>Favorece o aprendizado e a utilização eficiente do sistema por usuários já experientes em suas tarefas. Esse critério pode ser entendido a partir de três perspectivas de compatibilidade: a compatibilidade com o usuário, a compatibilidade com a tarefa (ou a maneira como ele realiza a tarefa) e a compatibilidade com o ambiente (com outros sistemas rodando em um mesmo ambiente operacional).&nbsp; As características do sistema têm que ser compatíveis com as do usuário em termos cognitivos (memória, percepção), demográficos (idade, sexo), culturais (hábitos), de competência (conhecimento e desempenho). Resumindo, esse critério refere-se ao grau de semelhança entre diferentes sistemas que são executados no mesmo ambiente operacional (Windows, Mac, OpenLook). Uma interface compatível possui: uma rápida e eficaz transferência de informações do contexto da tarefa para o sistema, procedimentos e as tarefas são organizados de maneira a respeitar expectativas e/ou costumes do usuário, transposições, traduções e as interpretações ou referências à documentação são minimizadas (telas compatíveis com os documentos em papel), a informação é apresentada de forma diretamente utilizável.&nbsp;</div><div><br><br><br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-03-01 01:46:19 UTC</pubDate>
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         <title> RECOMENDAÇÕES ERGONÔMICAS</title>
         <author>jarlisonmbs18</author>
         <link>https://padlet.com/jarlisonmbs18/uavblvk6xe26ytc9/wish/2070597740</link>
         <description><![CDATA[<div>&nbsp;As recomendações são regras aplicáveis à seleção e à configuração de estilos de diálogos, janelas, formulários, menus, botões, tabelas, etc. As recomendações são divididas em: comportamentos de uma interface, objetos de interação, atributos de objetos, que serão detalhados a seguir.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-03-01 01:54:55 UTC</pubDate>
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         <title>Comportamentos de uma interface</title>
         <author>jarlisonmbs18</author>
         <link>https://padlet.com/jarlisonmbs18/uavblvk6xe26ytc9/wish/2070606721</link>
         <description><![CDATA[<div>&nbsp;Os comportamentos de interface englobam dois subitens que são: Comportamentos Elementares e Comportamentos Estruturados. Estes dois itens apresentam elementos de diálogo e interação que ajudam os usuários a chegar ao objetivo final através das escolhas do mesmo.<br><strong>1 Comportamentos elementares:</strong> Uma interface deve antecipar-se e reagir às ações executadas pelos usuários de forma que lhes forneça respostas adequadas das ações, andamento e resultado das ações realizadas por ele. Ou seja, são elementos de diálogos que ajudam os usuários a chegar ao objetivo final, ou então obter os resultados pretendidos. Fazem parte dos comportamentos elementares: Convite à interação, apoio às ações do usuário, feedback das ações do usuário. <br><strong>Convite à interação:</strong> O convite à interação pode ser ativado de três formas diferentes: Ativado automaticamente pelo sistema, ser um efeito colateral de uma ação do usuário&nbsp; ou ser acionado explicitamente pelo usuário.<br> <strong>&nbsp;Apoio às ações do usuário:</strong> O usuário recebe apoio através do fornecimento de informações de status, como, por exemplo: o estado dos componentes do sistema - se um botão está ativo, 28 selecionado, etc. Há situações em que o feedback é a única informação de status que o usuário recebe.&nbsp; <strong>Feedback das ações do usuário: </strong>Cada ação executada pelo usuário deve fazer com que o sistema produza feedback. Se uma ação realizada pelo usuário não tiver retorno imediato o sistema deve enviar uma indicação de que recebeu a solicitação, começou a executá-la e que completou a execução. O feedback deve ser adaptado de acordo com o perfil do usuário-alvo da aplicação e ser mais explicativo para aqueles usuários que são inexperientes. <br>&nbsp;<strong>2 Comportamentos Estruturados: </strong>São diálogos que se estabelecem entre os usuários e o sistema, seguindo estruturas ou estilos e repetindo os seguintes padrões gerais de comportamento: sequência rígida de interações ou, uma sequência livre como ocorre na maioria dos casos, onde o usuário pode escolher entre ações que lhes são apresentadas de forma concorrente (em paralelo). Fazem parte dos comportamentos estruturados: diálogos concorrentes (diálogo por menu, por linguagem de comando, por preenchimento de formulário, por manipulação direta) e diálogos sequenciais (diálogo passo a passo e diálogo questão versus resposta).&nbsp;</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-03-01 02:02:14 UTC</pubDate>
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