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      <title>Mural sobre gamificação by </title>
      <link>https://padlet.com/anacagsantos/uasfcwzrm2eiwmpo</link>
      <description></description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2024-03-06 13:23:49 UTC</pubDate>
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         <title>1.Introdução</title>
         <author>anacagsantos</author>
         <link>https://padlet.com/anacagsantos/uasfcwzrm2eiwmpo/wish/2909048880</link>
         <description><![CDATA[<p>A <strong><mark>gamificação </mark></strong>é um recurso que vem sendo muito utilizado em diversos locais, principalmente com o objetivo de engajar os usuários e clientes, porém, seu potencial ainda está em aberto, pois apresenta espaços em relação a exploração de conceitos, características e tendências de sua incorporação às estratégias de negócio e marketing.</p><p><br></p>]]></description>
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         <pubDate>2024-03-07 02:14:29 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>2. Problema e justificativa</title>
         <author>anacagsantos</author>
         <link>https://padlet.com/anacagsantos/uasfcwzrm2eiwmpo/wish/2909064692</link>
         <description><![CDATA[<p>A <em>gamification </em>é um fenômeno da Tecnologia da Informação (TI), o termo gamificação é original do inglês “gamification”, e é entendida como a utilização de elementos de jogos em contextos que não são de jogos, utilizada para influenciar grupos de pessoas que visa mudanças no comportamento de indivíduos, principalmente a motivação.</p><ul><li><p>Em 2011, o Gartner Group adicionou a gamificação como uma têndencia de tecnologias emergentes, pois havia um aumento de interesse dessa abordagem e previa-se um crescimento nos próximos anos. Porém em 2012, em uma nova pesquisa do Gartner apontou que a maioria das aplicações de gamificação não alcançariam os objetivos de negócios devido a problemas de design.</p></li><li><p>O diferencial da gamificação é o potencial de criar conteúdo em colaboração com os usuários e no atual contexto competitivo, o uso de gamificação torna-se estratégico, &nbsp;quer&nbsp; como auxílio à extensão da experiência do usuário, como em apoio aos processos&nbsp; comunicacionais de divulgação e <em>feedback </em>para produtos, marcas e outros serviços.E para que a gamificação funcione é necessário que os responsáveis pela implantação tenham informações sobre o público alvo e saiba suas necessidades.</p><p>
<br></p></li></ul>]]></description>
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         <pubDate>2024-03-07 02:24:08 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>5.  Referencial teórico
</title>
         <author>anacagsantos</author>
         <link>https://padlet.com/anacagsantos/uasfcwzrm2eiwmpo/wish/2909073290</link>
         <description><![CDATA[<ul><li><p>O uso do termo gamificação é recente, o primeiro uso da palavra remonta a 2004 e é atribuído ao programador britânico Nick Pelling.&nbsp;</p></li><li><p>Já em 2007, com o lançamento da plataforma Nitro permitiu que organizações integrassem técnicas de gamificação em redes sociais, aplicativos móveis e websites.</p></li><li><p>Um dos mais conhecidos exemplos de gamificação é o Foursquare, lançado&nbsp; em 2009, que incluiu elementos de jogos, tais como pontos, medalhas, e&nbsp; <em>ranking </em>de líderes. Outro caso&nbsp; de sucesso na implementação de gamificação veio da maior fabricante mundial de&nbsp; calçados esportivos e vestuário Nike.</p></li></ul>]]></description>
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         <pubDate>2024-03-07 02:29:25 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>5.1 Benefícios e desafios da gamificação</title>
         <author>anacagsantos</author>
         <link>https://padlet.com/anacagsantos/uasfcwzrm2eiwmpo/wish/2909083589</link>
         <description><![CDATA[<p>O mercado vem&nbsp; utilizando cada vez mais elementos de jogos para fins de <em>marketing </em>buscando incluir&nbsp; e melhorar a gamificação no mundo de seus próprios produtos, No meio empresarial a gamificação&nbsp; tornou-se popular por trazer uma abordagem de envolvimento e produtividade dos&nbsp; funcionários.Além de negócios, a gamificação é aplicável a diversos outras áreas tais como:</p><ol><li><p>Saúde</p></li><li><p>Educação</p></li><li><p>Políticas públicas e Governo</p></li></ol><p>Logo,organizações que gerenciam eficazmente seus projetos de gamificação podem aumentar a motivação de funcionários, fãs, usuários e clientes, resultando em uma vantagem competitiva sustentável em seus mercados.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-03-07 02:36:26 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>5.2  Gamificação e estratégia  
</title>
         <author>anacagsantos</author>
         <link>https://padlet.com/anacagsantos/uasfcwzrm2eiwmpo/wish/2909089920</link>
         <description><![CDATA[<p>A gamificação pode ser considerada um recurso estratégico que visa engajar clientes e funcionários, moldar comportamentos, desenvolver habilidades e estimular atividades educativas. </p><p><br></p><p>Ao adicionar diversão para os usuários, cria-se uma conexão emocional e fortalece relacionamentos duradouros com os usuários. </p><p><br></p><p>As organizações que gerirem eficientemente as informações coletadas a partir&nbsp; da gamificação terão um recurso estratégico fundamental para a maximização da qualidade do processo decisório.</p><p><br></p>]]></description>
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         <pubDate>2024-03-07 02:41:06 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>5.3 Elementos de jogos 
</title>
         <author>anacagsantos</author>
         <link>https://padlet.com/anacagsantos/uasfcwzrm2eiwmpo/wish/2909094141</link>
         <description><![CDATA[<p>Werbach e Hunter identificaram elementos e&nbsp; características de jogos específicos que podem ser aplicadas em gamificação. Esses&nbsp; elementos foram: <strong><em>as dinâmicas, as mecânicas, e os componentes</em></strong>. Tais categorias organizadas de forma decrescente na pirâmide.</p><p><br></p>]]></description>
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         <pubDate>2024-03-07 02:43:44 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>5.3  A DINÂMICA</title>
         <author>anacagsantos</author>
         <link>https://padlet.com/anacagsantos/uasfcwzrm2eiwmpo/wish/2909111762</link>
         <description><![CDATA[<p><strong><em><mark>Dinâmicas</mark></em></strong><mark>:</mark> representam as interações entre o jogador e as&nbsp; mecânicas de jogo e são os aspectos do quadro geral de uma gamificação. E seus elementos são:</p><ul><li><p><strong><em>Emoções:</em></strong> jogos podem criar vários tipos de emoções, especialmente o da diversão.</p></li><li><p><strong>Narrativa:</strong> é a estrutura que torna o jogo coerente, ela pode ser explícita ou implícita.</p></li><li><p><strong>Progressão:</strong> seria a ideia de dar aos jogadores uma sensação de avançar dentro do jogo, um exemplo seriam as fases/níveis.</p></li><li><p><strong>Relacionamentos:</strong> é a interação entre os jogadores sejam conhecidos ou não.</p></li><li><p><strong>Restrição: </strong>refere-se a limitação da liberdade dos jogadores dentro do jogo.</p></li></ul>]]></description>
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         <pubDate>2024-03-07 02:54:37 UTC</pubDate>
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         <title>5.3 A Mecânica</title>
         <author>anacagsantos</author>
         <link>https://padlet.com/anacagsantos/uasfcwzrm2eiwmpo/wish/2909119218</link>
         <description><![CDATA[<p><strong><mark>Mecânicas:</mark></strong> As mecânicas fazem as ligações para o funcionamento do jogo e orientam as&nbsp; ações do jogador e dependendo da mecânica utilizada os jogos podem levar estilos bem diferentes. Seus elementos são:</p><ul><li><p><strong>Aquisição de recursos: </strong>No jogo pode ser colecionado itens que ajudem a atingir objetivos.</p></li><li><p><strong>Feedback:</strong> Essa avaliação permite que o jogador veja seu progresso no jogo.</p></li><li><p><strong>Chance: </strong>Resultados de ação do jogador são aleatórios criando uma sensação de incerteza e surpresa.</p></li><li><p><strong>Cooperação e competição:</strong> Cria-se um sentimento de derrota ou vitória.</p></li><li><p><strong>Desafios: </strong>São os objetivos que o jogo define para o jogador.</p></li><li><p><strong>Recompensas: </strong>O beneficio que o jogador recebe ao atingir uma conquista no jogo.</p></li><li><p><strong>Transações:</strong> Seria como “trocas” com outros jogadores como compras, vendas..</p></li><li><p><strong>Vitória: </strong>O “estado” que define ganhar o jogo</p></li></ul>]]></description>
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         <pubDate>2024-03-07 02:59:29 UTC</pubDate>
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         <title>5.3 O Componente</title>
         <author>anacagsantos</author>
         <link>https://padlet.com/anacagsantos/uasfcwzrm2eiwmpo/wish/2909141747</link>
         <description><![CDATA[<p><strong><mark>Componentes:</mark></strong> São aplicações específicas que podem ser vistas e utilizadas &nbsp;na interface do jogo. Seus elementos são:</p><ul><li><p><strong>Avatar:</strong> Representação do personagem do jogador.</p></li><li><p><strong>Coleções:</strong> Coleção formada por itens acumulados no jogo.</p></li><li><p><strong>Bens virtuais:</strong> Itens que podem ser coletados e usados de forma virtual e não real. Os jogadores podem comprar os itens com moedas do jogo ou com dinheiro real.</p></li><li><p><strong>Conquistas: </strong>Recompensas que o jogador recebe após fazer algumas atividades específicas.</p></li><li><p><strong>Conteúdos desbloqueáveis: </strong>Se tais pré-requisitos foram preenchidos há uma possibilidade do usuário desbloquear e acessar certos conteúdos.</p></li><li><p><strong>Medalhas:</strong> Representação visual de realizações dentro do jogo&nbsp;</p></li><li><p><strong>Missão:</strong> É a noção de que o jogador deve realizar algumas atividades.</p></li><li><p><strong>Níveis:</strong> Representação da evolução do usuário de forma numérica, o nível aumenta a medida que o jogador vai ficando “melhor” dentro do jogo.</p></li><li><p><strong>Ranking: </strong>Lista de jogadores que apresentam a maior pontuação/conquistas/itens dentro de um jogo.</p></li></ul>]]></description>
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         <pubDate>2024-03-07 03:15:17 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>5.4 Tipos de jogador: uma aproximação preliminar </title>
         <author>anacagsantos</author>
         <link>https://padlet.com/anacagsantos/uasfcwzrm2eiwmpo/wish/2909152653</link>
         <description><![CDATA[<p>O processo de concepção da gamificação enfatiza a satisfação das necessidades do jogador. Bartle (1996) identificou quatro tipos de personalidades de jogadores: <mark>predador, socializador, explorador e realizador</mark>. Ele destacou a necessidade de diferentes mecânicas de jogos para atender aos diferentes perfis de jogador.</p><ol><li><p><strong>Predador(Killer): </strong>Esses jogadores tem um perfil altamente competitivo e sua motivação é derrotar adversários. O objetivo deste jogador é ser o melhor dentro do jogo.</p></li><li><p><strong>Socializador(Socializer): </strong>é um dos perfis mais significativos representando 80% dos jogadores, tratam-se daqueles jogadores que vislumbram algum tipo de interação social.</p></li><li><p><strong>Explorador(Explorer):</strong> estes jogadores se interessam por explorar,cumprir os objetivos e desvendar todas as possibilidades do jogo.</p></li><li><p><strong>Realizadores(Achiver):</strong> jogadores realizadores não dão tanta importância para o objetivo em si, preferem ter conhecimento do seu progresso no jogo e apreciam a sensação de conquista.</p></li></ol>]]></description>
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         <pubDate>2024-03-07 03:23:14 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>6.Análise e discussão dos resultados</title>
         <author>anacagsantos</author>
         <link>https://padlet.com/anacagsantos/uasfcwzrm2eiwmpo/wish/2909159605</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>6.1Definição das categorias</strong></p><p>Após uma pesquisa em cima de 61 dados coletados foi possível notar que a gamificação é voltada em sua grande maioria para negócios sejam eles de Marketing, de Produtividade&nbsp; e de Colaboratividade de/entre clientes e funcionários, a Educação é a segunda mais utilizada, já Esportes e Saúde tiveram uma quantidade menor de casos.</p><p><br></p>]]></description>
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         <pubDate>2024-03-07 03:28:38 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>6.2 Elementos de jogos por segmento/Área
</title>
         <author>anacagsantos</author>
         <link>https://padlet.com/anacagsantos/uasfcwzrm2eiwmpo/wish/2909164250</link>
         <description><![CDATA[<p>A utilização de Pontos, Medalhas, Rankings e Conquistas em produtos e&nbsp; serviços visa engajar, sociabilizar, motivar, ensinar ou fidelizar o usuário de maneira mais&nbsp; eficiente.</p><p><br></p><p>A seguir pode-se ver as mecânicas mais utilizadas por segmento/área:</p><ul><li><p><strong>Negócio&nbsp; (Externo) Marketing e Negócio (Interno) Colaboratividade:</strong>&nbsp; apresentaram mais&nbsp; ocorrências com Recompensas;&nbsp;</p></li><li><p><strong>Negócio (Interno) Treinamento: </strong>com&nbsp; Desafios.&nbsp;</p></li><li><p><strong>Negócio (Interno) Produtividade, Educação e Esporte : </strong>estes mostram mais&nbsp; ocorrências com Cooperação e Competição.</p></li><li><p>&nbsp;<strong>Saúde: </strong>com Avaliação (<em>Feedback</em>).</p><p>&nbsp;&nbsp;</p></li></ul><p>Já as dinâmicas por segmento/área ficaram assim:</p><ul><li><p><strong>Negócio Externo – Marketing, Negócio Interno –&nbsp; Colaboratividade, Educação e Saúde:</strong> dinâmica de progressão.</p></li><li><p><strong>Negócio Interno –&nbsp; Treinamento:</strong> apresentou Narrativa como dinâmica mais utilizada.</p></li><li><p><strong>Esportes:&nbsp; </strong>obteve empate entre Progressão e Relacionamentos.</p></li></ul>]]></description>
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         <pubDate>2024-03-07 03:32:28 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>7. Considerações finais
</title>
         <author>anacagsantos</author>
         <link>https://padlet.com/anacagsantos/uasfcwzrm2eiwmpo/wish/2909179506</link>
         <description><![CDATA[<p>A gamificação é uma ferramenta que utiliza técnicas e elementos de jogos em contextos que não são de jogos, cuja sua finalidade é motivar e engajar os usuários que estão usufruindo de tal atividade, além disso, a gamificação pode ser usada em contextos diferentes para criar experiências envolventes. A combinação entre os elementos de jogos( dinâmica, mecânica e componente) podem variar entre os segmentos de uma área, mesmo que possuam elementos semelhante.</p><p><br></p><p>Com isso, os desenvolvedores de gamificação devem planejar com antecedência e selecionar os elementos de jogos com base nos objetivos definidos. Quanto mais&nbsp; informações são coletadas sobre o negócio, maior é a chance de se projetar uma&nbsp; experiência eficaz e relevante de gamificação e podem ser realizadas de tal forma:</p><ul><li><p>Coleta de informações é um momento estratégico na gamificação.</p></li><li><p>Coleta de métricas, como número de usuários ativos diários e mensais, tempo gasto na aplicação, ações dos usuários e taxa de retenção, são essenciais.</p><ul><li><p>Essas métricas ajudam a verificar se as metas da gamificação foram alcançadas.</p></li><li><p>Também auxiliam na compreensão do público alvo e na identificação de padrões.</p></li><li><p>&nbsp;As informações derivadas das métricas podem orientar a escolha de dinâmicas, mecânicas e componentes de jogo para impulsionar o comportamento desejado.</p></li></ul><p>Com base nos resultados obtidos os implementadores podem planejar de forma mais efetiva e incentivar tanto o uso&nbsp; dos produtos e serviços, como o aumento da visibilidade da marca. Fazendo assim, com que reflitam como a atividade irá beneficiá-los e também se irá satisfazer seus clientes. </p></li></ul><p><br></p>]]></description>
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         <pubDate>2024-03-07 03:43:35 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Atividade gamificada</title>
         <author>anacagsantos</author>
         <link>https://padlet.com/anacagsantos/uasfcwzrm2eiwmpo/wish/2912236255</link>
         <description><![CDATA[<p>A atividade proposta ocorreria no ambiente escolar. (Com o foco na 3 série do ensino médio)Como sabemos a 3 série do ensino médio é um tempo de muita aflição entre os estudantes, pois muitos estão na fase decisória do Enem e sempre é muita coisa para aprender ou recordar. Com isso a atividade tem como foco ajudar esses alunos a tornarem o processo mais leve na medida do possível. </p><p><br/></p><p><strong>Sobre a atividade:</strong> a finalidade é implementar um estudo ativo, para isso utilizaremos do uso de pontuação e recompensas com os alunos que mantiverem o compromisso de estudo e atingirem um bom desempenho em determinada matéria. Dessa forma:</p><ul><li><p>Alunos com realizações de trabalho e apresentações ganharam 5 pontos.</p></li><li><p>Alunos que tiverem notas boas das avaliações ganharam 15 pontos.</p></li><li><p> Alunos que mantiverem chamadas em dia, e atividades feitas ganharam 10 pontos.</p></li><li><p>Os alunos poderão acompanhar seu desempenho com os professores, para darem o feedback, a fim de verem o que devem melhorar e o que já conquistaram.</p></li><li><p>Dias que haverá estudos em grupo, de uma forma descontraída para que possam retirar suas dúvidas e ajudarem uns aos outros.</p></li><li><p>Utilização de flash cards(é um cartão com informações em ambos os lados, que se destina a ser utilizado como auxiliar na memorização). </p></li></ul><p>A cada semestre será feito a contagem dos pontos acumulados e terá 2 rankings, um para a turma que receberá um prêmio coletivo, e outro ranking para os alunos destaques (dependendo da instituição e quantidade de turmas a escola escolhe a quantidade de alunos indicados).</p><p><br/></p><p><strong>Sobre os prêmios:</strong> o intuito é que a atividade possa ser implementada por todas escolas que quiserem adquirir, logo, o prêmio é de escolha da instituição como forma de incentivo, alguns exemplos poderia ser prêmios como medalhas, vouchers, cupons de descontos, cestas, smartphones, viagens entre outros...</p><p><br/></p><p>Com essa proposta de atividade espera-se que os alunos levem os estudos de uma forma mais descontraída porém sem perder o foco, motivando- os ainda mais. </p><p><br/></p><p><br/></p>]]></description>
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         <pubDate>2024-03-09 16:02:13 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/anacagsantos/uasfcwzrm2eiwmpo/wish/2912236255</guid>
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