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      <title>Dibujo Técnico. Perspectiva Isométrica y Caballera. Vistas Diédrico by MANUELA CABELLO GONZÁLEZ</title>
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      <language>en-us</language>
      <pubDate>2024-11-20 19:07:26 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>manuela_cabello</author>
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         <description><![CDATA[<p>La&nbsp;perspectiva caballera &nbsp;consiste en un sistema de representación el cual utiliza la proyección paralela oblicua, y por ello las dimensiones del plano proyectante frontal suelen estar en magnitud verdadera.</p><p>Esta perspectiva representa objetos con ciertas deformidades que para algunas personas pueden pasar desapercibidas a simple vista. A la hora de realizar este tipo de perspectiva se toman de referencia los ejes X, Y y Z, se reducen los objetos para poder hacer una representación espacial solo las que están en el eje Y.&nbsp;</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-11-20 19:07:26 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>manuela_cabello</author>
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         <description><![CDATA[<p>La Perspectiva Isométrica es un sistema de representación gráfica, también llamado axonométrica cilíndrica ortogonal. Este sistema se basa en la representación visual en dos dimensiones de un objeto tridimensional, en cuya representación los tres ejes ortogonales principales forman ángulos de 120º y las dimensiones paralelas a estos ejes se suelen medir en una misma escala.</p><p><br></p>]]></description>
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         <pubDate>2024-11-20 19:07:26 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>manuela_cabello</author>
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         <description><![CDATA[<p><strong>Pasos para pasar del isométrico al diédrico</strong></p><p><strong>1. Mira bien la forma de la pieza en la isométrica</strong></p><ul><li><p><strong>Identifica las caras visibles</strong>: En el isométrico, suelen verse tres caras principales al mismo tiempo: frontal, superior y lateral.</p></li><li><p><strong>Busca detalles importantes</strong>: Fíjate en bordes, agujeros, relieves o cortes. Esto será clave para que las vistas queden bien hechas.</p></li></ul><p><strong>2. Dibuja las vistas principales</strong></p><p>Vamos a descomponer lo que vemos en la isométrica en las tres vistas 2D:</p><p>·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong><em>Alzado (vista frontal):</em></strong></p><ul><li><p>Imagina que miras la pieza desde el frente. ¿Cómo sería su silueta? ¿Tiene agujeros o escalones? Dibújalo como si fuera plano.</p></li><li><p>Representa solo el <strong>ancho</strong> y el <strong>alto</strong> de la pieza (no la profundidad).</p></li></ul><p>·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong><em>Planta (vista superior):</em></strong></p><ul><li><p>Ahora imagina que estás mirando la pieza desde arriba. ¿Cómo se ven los bordes y formas desde esa perspectiva?</p></li><li><p>Aquí representas el <strong>ancho</strong> y la <strong>profundidad</strong> (no la altura).</p></li></ul><p>·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<em> </em><strong><em>Perfil (vista lateral):</em></strong></p><ul><li><p>Por último, imagina que miras la pieza desde un lado (normalmente el derecho). ¿Cómo se ve desde allí?</p></li><li><p>Representa el <strong>alto</strong> y la <strong>profundidad</strong> (no el ancho).</p></li></ul><p><strong>3. Alinea las vistas</strong></p><ul><li><p>Dibuja las vistas de manera que estén correctamente <strong>alineadas</strong>:</p><ul><li><p>El <strong>alzado</strong> y la <strong>planta</strong> deben coincidir en el ancho.</p></li><li><p>El <strong>alzado</strong> y el <strong>perfil</strong> deben coincidir en la altura.</p></li><li><p>La <strong>planta</strong> y el <strong>perfil</strong> deben coincidir en la profundidad.</p></li></ul></li></ul><p><strong>4. Añade detalles importantes</strong></p><ul><li><p>Si hay partes que no son visibles en una vista (por ejemplo, un agujero detrás), las dibujas con <strong>líneas discontinuas</strong>.</p></li><li><p>Si hay cortes o elementos internos complicados, puedes usar vistas adicionales.</p></li></ul>]]></description>
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         <pubDate>2024-11-20 19:07:26 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>manuela_cabello</author>
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         <description><![CDATA[<p>La isometría puede definirse como una forma de proyección empleada sobre todo para dibujo técnico cuya ventaja es que permite la representación a escala, y su desventaja es que no refleja la disminución aparente de tamaño en proporción a la distancia percibida por el ojo humano.</p><p>La isometría determina una dirección de visualización en la cual la proyección de los ejes coordenados x, y, z forman el mismo ángulo, es decir, 120° entre sí. Los objetos se suelen mostrar con una rotación del punto de vista de 30º en las tres direcciones principales.</p><p>La principal característica de este tipo de perspectiva es que los ejes visuales son paralelos entre sí. Debido a esto, se sitúa en el infinito el punto de vista de la proyección. La ventaja que posee representar objetos de esta forma, es que es posible medir directamente los tres ejes de coordenadas para saber las dimensiones reales del objeto que se representa. Por ello, en la perspectiva isométrica los tres ángulos que forman parte de los ejes de coordenadas son iguales, cada uno tiene 120º de ángulo. Esto permite obtener las medidas del objeto sin tener que proceder a escalarlas entre sí.</p><p>La perspectiva isométrica normalmente utiliza un coeficiente de reducción para las dimensiones equivalente a 0.82. También es necesario comentar que existe el dibujo isométrico donde no se utiliza coeficiente de reducción sino la escala 1:1 o escala natural.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-11-20 19:20:30 UTC</pubDate>
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         <title>Diseño y dibujo técnico</title>
         <author>manuela_cabello</author>
         <link>https://padlet.com/manuela_cabello/tan9yca331t2ucoa/wish/3226804456</link>
         <description><![CDATA[<p><br></p><p><mark>Diseño y dibujo técnico</mark></p><p>En el sector del diseño industrial suelen representarse piezas desde varios puntos de vista, perpendiculares a los ejes coordenados naturales. Estos ejes permiten definir una proyección ortogonal. A estas vistas normalmente se les denomina como: planta, alzado y perfil. Siendo planta la vista desde arriba, alzado la vista frontal, y perfil la vista lateral.&nbsp;</p><p><br></p><p><br></p>]]></description>
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         <pubDate>2024-11-20 19:27:58 UTC</pubDate>
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         <title>Arquitectura</title>
         <author>manuela_cabello</author>
         <link>https://padlet.com/manuela_cabello/tan9yca331t2ucoa/wish/3228395278</link>
         <description><![CDATA[<p><mark>Arquitectura</mark></p><p>La proyección isométrica es útil para visualizar de forma sencilla conjuntos de edificios pequeños, produciendo imágenes que recuerdan a fotografías oblicuas tomadas a vista de pájaro, en las cuales la larga distancia entre el observador y el modelo que se representa atenúa el efecto de convergencia de las líneas paralelas propia de la perspectiva de la realidad. También suelen ser habituales los dibujos en sección, que permiten hacerse una idea de la distribución de las habitaciones de una casa de una mejor forma que un simple plano de la distribución en planta.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-11-21 15:07:19 UTC</pubDate>
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         <title>Videojuegos</title>
         <author>manuela_cabello</author>
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         <description><![CDATA[<p><mark>Videojuegos</mark></p><p>En determinados videojuegos es normal encontrarse que se pone en acción a los personajes usando un punto de vista en perspectiva isométrica. Esto permite que se desplacen los elementos gráficos sin modificar el tamaño, limitación que es inevitable para ordenadores con baja capacidad gráfica.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-11-21 15:18:39 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>manuela_cabello</author>
         <link>https://padlet.com/manuela_cabello/tan9yca331t2ucoa/wish/3228443006</link>
         <description><![CDATA[<p>Esta perspectiva se usa cuando es necesario reducir el tamaño de los objetos a representar, aunque usualmente se deforman las características. En la perspectiva caballera, dos de las dimensiones del volumen que se va a representar se proyectan en verdadera magnitud, normalmente son el ancho y el alto, y la tercera, que es la profundidad, se proyecta con un coeficiente de reducción añadido.&nbsp;</p><p>Los ejes Y y Z forman un ángulo de 90°, y el eje X suele tener 45° respecto a los otros.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-11-21 15:34:05 UTC</pubDate>
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