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      <title>Analizando experiencias de gamificación by Lic. Matías Cansino</title>
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      <description>A partir de lo visto en los casos, compartir una reflexión sobre el valor didáctico que tendría la gamificación en la educación. </description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2020-08-29 00:12:13 UTC</pubDate>
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         <description><![CDATA[<div>Motivación y participación.</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-08-29 00:24:58 UTC</pubDate>
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         <description><![CDATA[<div>Grupo 2: Motivador, Participativo, dinámico. Convierte la clase en un espacio lúdico; involucra la dimensión emocional en el aprendizaje; adrenalinica; estimula el trabajo en equipo y colaborativo. ALto sentido de logro. Sale de la rutina. Fomenta atención, concentración y compromiso. Alimenta el instinto de superación.</div>]]></description>
         <pubDate>2020-08-29 00:25:08 UTC</pubDate>
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         <description><![CDATA[<div>GRupo 8:</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-08-29 00:26:10 UTC</pubDate>
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         <description><![CDATA[<div>Participación sana</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-08-29 00:27:03 UTC</pubDate>
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         <description><![CDATA[<div>GRUPO 9 NIKE: Interacción y estimulación a través de una experiencia positiva de empoderamiento en beneficio de la salud. "Mente sana en cuerpo sano"</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-08-29 00:28:29 UTC</pubDate>
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         <description><![CDATA[<div>Grupo 3. Herramienta complementaria al proceso educativo. Aporta en la ´participación y motivación. Activa la creatividad y quita el aburrimiento a la clase. Aporta a la didáctiva para una proximación con los estudaintes.</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-08-29 00:28:56 UTC</pubDate>
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         <description><![CDATA[<div>GRUPO 9.- en al ámbito educativo permite crear grupo comunicativos y colaborativos generando empatia. </div>]]></description>
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         <pubDate>2020-08-29 00:29:48 UTC</pubDate>
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         <description><![CDATA[<div>El valor didáctico de la gamificació es la RETROALIMENTACIÓN  mientras se usa la variedad recursos disponibles.</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-08-29 00:29:59 UTC</pubDate>
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         <description><![CDATA[<div>Grupo 7: Caso Nike<br>Elementos identificados:<br>Competición sana<br>Estructura del juego<br>Sentido de logro y superación personal<br>Motivación y compromiso<br>Se promueve la participación<br>Incentivos reales para los estudiantes<br>Desafios<br>Se promueve el trabajo en equipo o la interrelación entre pares<br>Responsabilidad</div>]]></description>
         <pubDate>2020-08-29 00:30:03 UTC</pubDate>
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         <author>anita_gaby_aliaga</author>
         <link>https://padlet.com/mdcansino/spwlfhrr3row5xqe/wish/706316218</link>
         <description><![CDATA[<div>Grupo 6 (Caso Nike): Genera motivación, dinamismo en clase, enfoque de resultado, se genera mayor atención, es más entretenido, sensación de bien estar, mayor interacción, emoción, promueve valores (compañerismo, solidaridad, etc) e incluye competitividad.</div>]]></description>
         <pubDate>2020-08-29 00:30:36 UTC</pubDate>
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         <author>amartinez389</author>
         <link>https://padlet.com/mdcansino/spwlfhrr3row5xqe/wish/706317046</link>
         <description><![CDATA[<div>Grupo 1: ¿Cuál es el aporte didáctico de la gamificación? La gamificación contribuye a la motivación del estudiante; consolidación de conocimientos a través de la aplicación, la retroalimentación, la concentración, potencia las habilidades del estudiante, su involucramiento activo. Participantes: Senaida Silva, Angel Avila, Ana Libertad Pando, Wanderley Ferreira, Selene Pinto, Miguel Angel Clavijo, Tomás Alemán, Gonzalo Serrate, Paola Sánchez Mier, Silvestre García y Andrés Martínez. (Caso Nike).</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-08-29 00:31:55 UTC</pubDate>
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         <author>esena1</author>
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         <description><![CDATA[<div>Grupo 10: La gamificación tiene alto valor didáctico, dado que motiva a la participación de los estudiantes en la clase, estimula la atención y activa la participación, convirtiendo la clase en una experiencia de aprendizaje dinámica. Fomenta el trabajo colaborativo y en equipo.</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-08-29 00:32:23 UTC</pubDate>
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         <author></author>
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         <description><![CDATA[<div>Grupo 8: Promueve la motivación y la participación pero debe estar enmarcado en una propuesta pedagógica y la reflexión, no solamente en la competencia.  Se requiere establecer metas para enlazar el objetivo de aprendizaje con un producto que le va a generar satisfacción al estudiante.  Asimismo, es importante la retroalimentación al alumno y que todos los alumnos tengan las mismas condiciones para participar en el juego, teniendo claridad en las condiciones y la forma de evaluación, generando experiencias en común para compartir en la clase.      </div>]]></description>
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         <pubDate>2020-08-29 00:32:30 UTC</pubDate>
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         <pubDate>2020-08-29 00:36:09 UTC</pubDate>
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         <description><![CDATA[<div> </div><div><strong>Grupo 5, CASO 3 – NIKE</strong> </div><div>  </div><div>Ventajas: </div><div>·      Competición </div><div>·      Ejercicios diarios </div><div>·      Actividad física diaria </div><div>·      Motivación </div><div>·      Premios </div><div>·      puntos </div><div>·      trofeos </div><div> </div><div>Aprender jugando, interés lúdico, motiva la participación , promueve el incentivo,Compartir experiencias PARTICIPANTES: Giovana Sabath , Claudia Pizarro,  Sergio Villegas, Guido Capra, Virginio Avila, Carolina Garvizu, Alejandra Leigue, Fanny Siles , Wilder Orellana, Ricardo Rivera </div><div> </div>]]></description>
         <pubDate>2020-08-29 00:38:10 UTC</pubDate>
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         <description><![CDATA[do experiencias de gamificación
A partir de lo visto en los casos, compartir una reflexión sobre el valor didáctico que tendría la gamificación en la educación.
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         <author>aromay</author>
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         <description><![CDATA[<div>GRUPO  4  : Gamificación es una técnica que traslada los conocimientos a través de actividades lúdicas que permitan mejorar el anclaje y andamiaje del estudiante en espacios no necesariamente lúdicos, despertando la actitud competitiva individual o grupal. </div>]]></description>
         <pubDate>2020-08-29 00:46:38 UTC</pubDate>
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