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      <title>Gamificación  by Gisela</title>
      <link>https://padlet.com/bovealonso/Bookmarks</link>
      <description>Made with an open mind</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2016-08-31 21:46:37 UTC</pubDate>
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         <title>La Gamificación es una técnica de aprendizaje basada en el juego y trasladada al ámbito educativo- con el fin de obtener mejores resultados. Se utiliza tanto para recompensar acciones concretas, como para promover nuevos  conocimientos  o  habilidades, etc..Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida. Como todo juego cuenta con determinadas normas de funcionamiento. </title>
         <author>elizabetholivera1980</author>
         <link>https://padlet.com/bovealonso/Bookmarks/wish/120972108</link>
         <description><![CDATA[<div>Elizabeth</div>]]></description>
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         <pubDate>2016-08-31 22:51:46 UTC</pubDate>
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         <title>Además la gamificación incorpora estrategias de juego a ciertas actividades para motivar a los participantes. El término se originó inicialmente en la industria de los medios digitales, aproximadamente en el año 2008.</title>
         <author>bovealonso</author>
         <link>https://padlet.com/bovealonso/Bookmarks/wish/120972510</link>
         <description><![CDATA[<div><br><strong>Su definición más sencilla establece que la gamificación es el uso de elementos de juego en contextos no lúdicos.<br>Esto quiere decir que, actividades que nada tienen que ver con estrategias de recreación y diversión, por ejemplo la enseñanza o el marketing, introducen elementos y estructuras propios de los juegos, como pueden ser un conjunto de reglas, competencias o premios, para motivar la participación activa de las personas involucradas.<br><br>Gisela</strong><br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2016-08-31 22:58:20 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>19972013sm</author>
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         <description><![CDATA[<div>Involucra el uso de estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos con el propósito de transmitir un mensaje o unos contenidos o de cambiar un comportamiento.<br>&nbsp;Esta experiencia lúdica propicia la motivación, la implicación y la diversión.&nbsp;<br><br>Silvana</div>]]></description>
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         <pubDate>2016-08-31 23:01:17 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>19972013sm</author>
         <link>https://padlet.com/bovealonso/Bookmarks/wish/120972837</link>
         <description><![CDATA[<div>Los participantes son jugadores y como tales son el centro del juego, y deben sentirse involucrados, tomar sus propias decisiones, sentir que progresan, asumir nuevos retos, participar en un entorno social, ser reconocidos por sus logros y recibir retroalimentación inmediata.&nbsp;<br><br>Silvana</div>]]></description>
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         <pubDate>2016-08-31 23:03:28 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>19972013sm</author>
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         <description><![CDATA[<div>Silvana</div>]]></description>
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         <pubDate>2016-08-31 23:06:54 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>19972013sm</author>
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         <description><![CDATA[<div>Silvana</div>]]></description>
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         <pubDate>2016-08-31 23:08:41 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>19972013sm</author>
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         <description><![CDATA[<div>Las dinámicas del juego establecen las motivaciones personales de cada individuo para participar en la actividad gamificada; por ejemplo, las recompensas, el reconocimiento o prestigio, los logros, la competencia y el compañerismo.<br><br>Silvana</div>]]></description>
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         <pubDate>2016-08-31 23:08:53 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>19972013sm</author>
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         <description><![CDATA[<div>Algunos elementos podrían ser: los avatares, los puntos acumulados por el participante, el tablero o área de juego, las insignias, las medallas y el status social entre el grupo de jugadores.<br><br>Silvana</div>]]></description>
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         <pubDate>2016-08-31 23:10:34 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>19972013sm</author>
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         <description><![CDATA[<div>10 motivos por los que se deberían implementar en el aula:<br><br></div><ol><li>Estimula y hace más atractiva la participación de los estudiantes.</li><li>Simplifica las actividades difíciles.</li><li>Motiva la participación constante.</li><li>Crea una retroalimentación positiva a través de recompensas.</li><li>Promueve la perseverancia y el triunfo.</li><li>Aumenta el compañerismo.</li><li>Ayuda a construir una identidad propia.</li><li>Transforma actividades aburridas en divertidas e interesantes.</li><li>Fomenta la comunicación entre pares.</li><li>Crea ambientes de confianza.</li></ol><div>Silvana</div>]]></description>
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         <pubDate>2016-08-31 23:11:53 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>bovealonso</author>
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         <description><![CDATA[<div><strong>No obstante, esto está cambiando de la mano de las aplicaciones “Enterprise 2.0”. Estas herramientas colaborativas tienen el potencial de trasladar el trabajo al ambiente online, concentrando el conocimiento de la organización y sus empleados en una red social sobre la cual pueden aplicarse métricas de rendimiento, convirtiéndose en la plataforma ideal para la implementación de las dinámicas de juegos<br><br>Gisela</strong></div>]]></description>
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         <pubDate>2016-08-31 23:13:05 UTC</pubDate>
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         <title>Componentes de la gamificación</title>
         <author>elizabetholivera1980</author>
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         <description><![CDATA[<div><br></div><ul><li><em>Logros</em>: Son muy valorados por los alumnos y permiten claramente visualizar la progresión de un alumno a lo largo de una actividad.</li><li><em>Avatares</em>: Muy comunes en los perfiles sociales, los avatares son una representación gráfica, generalmente, de carácter humano y que se asociaría en este caso a un alumno.</li><li><em>Badges</em>: Se trata de una insignia, distintivo o señal por la consecución de algún objetivo determinado.&nbsp;</li><li><em>Desbloqueos</em>: Los desbloqueos permiten avanzar en la dinámica de las actividades.<ul><li><em>Regalos</em>: Se trata de entregar al alumno un presente ante la realización correcta de una determinada actividad o reto.</li></ul></li></ul><div>Elizabeth</div>]]></description>
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         <pubDate>2016-08-31 23:14:40 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>bovealonso</author>
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         <description><![CDATA[]]></description>
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