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      <title>Padlet Programação Orientada a Objetos by Gustavo Silvani</title>
      <link>https://padlet.com/gustavosilvani2/rz0mjsg3hrp8f8ct</link>
      <description>Alunos: Gabrieli Piekas, Gustavo Silvani e Matheus Chagas

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      <language>en-us</language>
      <pubDate>2021-08-05 23:25:00 UTC</pubDate>
      <lastBuildDate>2024-05-30 18:26:02 UTC</lastBuildDate>
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         <title>Tarefa</title>
         <author>gustavosilvani2</author>
         <link>https://padlet.com/gustavosilvani2/rz0mjsg3hrp8f8ct/wish/1670457345</link>
         <description><![CDATA[<ul><li>&nbsp;1. UML: estrutura e objetivo de cada diagrama&nbsp;</li><li>2. Classe e Objeto&nbsp;</li><li>3. Atributos&nbsp;</li><li>4. Métodos (Troca de mensagens)&nbsp;</li><li>5. Relacionamentos (associação, generalização/especialização (Herança), agregação, classe de associação)</li><li>&nbsp;6. Encapsulamento, Herança e Polimorfismo&nbsp;</li><li>7. Diagrama de Classes&nbsp;</li></ul><div><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2021-08-05 23:30:22 UTC</pubDate>
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         <title>UML: estrutura e objetivo de cada diagrama</title>
         <author>gabicristina015</author>
         <link>https://padlet.com/gustavosilvani2/rz0mjsg3hrp8f8ct/wish/1670462051</link>
         <description><![CDATA[<div>Na UML os métodos são chamados de operações, &nbsp; todos os atributos e métodos possuem visibilidade pública, representada na UML pelo caractere "+" ao lado esquerdo de cada nome.<br>O símbolo “+” refere-se a uma variável pública, “aumentarVolume()” e “void” estão presentes nas duas linguagens.</div>]]></description>
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         <pubDate>2021-08-05 23:38:14 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>Atributos</title>
         <author>gabicristina015</author>
         <link>https://padlet.com/gustavosilvani2/rz0mjsg3hrp8f8ct/wish/1670466810</link>
         <description><![CDATA[<div>Uma classe é composta por atributos e métodos, os atributos são os elementos que definem a estrutura de uma classe, são conhecidos&nbsp; como variáveis de classe, e podem ser divididos em dois tipos básicos: atributos de instância e de classe.</div>]]></description>
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         <pubDate>2021-08-05 23:47:18 UTC</pubDate>
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         <title>Classe e Objeto </title>
         <author>gustavosilvani2</author>
         <link>https://padlet.com/gustavosilvani2/rz0mjsg3hrp8f8ct/wish/1670467717</link>
         <description><![CDATA[<div>Existe vários tipos de objetos, mas todos partilham de uma coisa em comum, eles possuem um estado(conjunto de propriedades do objeto) e um comportamento( as ações possíveis sobre o objeto), como podemos observar na imagem 1.<br>Os objetos são criados a partir de classes. O objeto é uma instância da classe ( é como se fosse um cartão para entrar em uma biblioteca e sair com um livro para ler e depois devolver). A partir do momento que criamos uma classe podemos criar inúmeros objetos sem alterar a classes, pois ela é só um modelo.<br>Apesar de ter vários objetos criados de uma classe base cada um tem suas próprias informações.<br>Para a criação de uma classe usamos um qualificador definido sua visibilidade (Public e Private) assim podendo ser usado por outras classes ou não seus métodos.<br><br>Iniciamos uma classe da seguinte forma :&nbsp;<br><br>Qualificador class nome-da-classe {<br>// atributos<br>// métodos<br>}<br><br>Na pratica poderia ficar assim:<br><br>Public class carro{<br>// potencia, valor, ano<br>// pegaAno, PegaValor e PegaPotencia<br><br>}<br><br><br><br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2021-08-05 23:48:56 UTC</pubDate>
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         <title>Troca de mensagens entre objetos</title>
         <author>matheuscd10</author>
         <link>https://padlet.com/gustavosilvani2/rz0mjsg3hrp8f8ct/wish/1670469954</link>
         <description><![CDATA[<div>Para o uso mainstream é o que todo mundo conhece como invocação ou chamada de método. Ou seja, você chama um método e indica que objeto a que está se referindo.</div><div>Smalltalk é que a linguagem que originou o termo usa ele de forma mais correta e tem um significado mais importante e tem um sistema mais sofisticado de invocação, delegação e solução de método inexistente. Ou seja, o objeto tem uma infraestrutura para resolver o que de fato executar. A flexibilidade é enorme mas a performance costuma ser pobre.</div>]]></description>
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         <pubDate>2021-08-05 23:52:45 UTC</pubDate>
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         <title>Herança</title>
         <author>gabicristina015</author>
         <link>https://padlet.com/gustavosilvani2/rz0mjsg3hrp8f8ct/wish/1670472734</link>
         <description><![CDATA[<div>Se refere a algo herdado, em Java, a herança ocorre quando uma classe pode herdar características definidas em outra classe. Outro termo envolvido com herança é a especialização.<br>Uma vez que uma classe herda características de outra, ela pode implementar partes especificas não contempladas na classe original.</div>]]></description>
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         <pubDate>2021-08-05 23:57:57 UTC</pubDate>
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         <title>Polimorfismo</title>
         <author>gabicristina015</author>
         <link>https://padlet.com/gustavosilvani2/rz0mjsg3hrp8f8ct/wish/1670474562</link>
         <description><![CDATA[<div>Representa uma técnica avançada de programação, e seu uso pode gerar economia de recursos computacionais, a ideia geral do polimorfismo é que um objeto de uma determinada classe mais genérica possa assumir diferentes comportamentos.</div>]]></description>
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         <pubDate>2021-08-06 00:01:14 UTC</pubDate>
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         <title>Encapsulamento</title>
         <author>gustavosilvani2</author>
         <link>https://padlet.com/gustavosilvani2/rz0mjsg3hrp8f8ct/wish/1670484736</link>
         <description><![CDATA[<div>Trata-se em de um mecanismo que possibilita restringir o acesso a variáveis e métodos da classe(ou até a própria classe). Ver imagem, Por meio das restrições de acesso é possível assegurar que certas variáveis de instância tenham valores restritos que só podem ser acessados a partir da própria classe.</div>]]></description>
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         <pubDate>2021-08-06 00:15:14 UTC</pubDate>
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         <title>Diagrama de classes</title>
         <author>matheuscd10</author>
         <link>https://padlet.com/gustavosilvani2/rz0mjsg3hrp8f8ct/wish/1670497166</link>
         <description><![CDATA[<div>Em programação, um diagrama de classes é uma representação da estrutura e relações das classes que servem de modelo para objetos. Podemos afirmar de maneira mais simples que seria um conjunto de objetos com as mesmas características, assim saberemos identificar objetos e agrupá-los, de forma a encontrar suas respectivas classes. Na Unified Modeling Language (UML) em diagrama de classe, uma classe é representada por um retângulo com três divisões, são elas: O nome da classe, seus atributos e por fim os métodos.</div><div><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2021-08-06 00:29:18 UTC</pubDate>
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         <title>Relacionamentos</title>
         <author>gabicristina015</author>
         <link>https://padlet.com/gustavosilvani2/rz0mjsg3hrp8f8ct/wish/1670508220</link>
         <description><![CDATA[<div>Classes possuem relacionamentos entre elas (para comunicação):<br>-Compartilham informações;<br>-Colaboram umas com as outras;<br>Principais tipos de relacionamentos:<br>Associações: determina que as instâncias de uma classe estão de alguma forma ligadas às instâncias da outra classe;<br>Agregação:&nbsp; demonstra que as informações de um objeto precisam ser complementadas por um objeto de outra classe;<br>Generalização/especialização:&nbsp; são conceitos usados para representar objetos do mundo real que possuem os mesmos atributos e que podem ser categorizados e podem ser representados em uma hierarquia que mostra as dependências entre entidades de uma mesma categoria.<br>Classe associação: uma classe de associação é uma classe que faz parte de um relacionamento de associação entre outras classes.</div><div>Você pode conectar uma classe de associação a um relacionamento de associação para fornecer informações adicionais sobre o relacionamento<br><br></div><div><br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2021-08-06 00:40:13 UTC</pubDate>
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