<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0">
   <channel>
      <title>บอร์ดแสดงความขอบคุณในห้องเรียนของเรา by พรพิมล นามวงศ์</title>
      <link>https://padlet.com/pornpimonnamwong/r9s14jfqw4b30bps</link>
      <description>พื้นที่สำหรับทุกคนในชั้นเรียนเพื่อแชร์สิ่งที่พวกเขาอยากขอบคุณ!</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2024-12-20 07:00:57 UTC</pubDate>
      <lastBuildDate>2024-12-20 09:42:51 UTC</lastBuildDate>
      <webMaster>hello@padlet.com</webMaster>
      <image>
         <url>https://padlet.net/icons/8.0/png/1f349.png</url>
      </image>
      <item>
         <title>เอาหัวข้อเรื่อง เอาชื่อคน</title>
         <author>pornpimonnamwong</author>
         <link>https://padlet.com/pornpimonnamwong/r9s14jfqw4b30bps/wish/3268683088</link>
         <description><![CDATA[<p>แบบฟอร์มหัวข้อที่ส่ง เหมือนแบบฟอร์มวิจัยในชั้นเรียน</p>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2024-12-20 07:13:14 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/pornpimonnamwong/r9s14jfqw4b30bps/wish/3268683088</guid>
      </item>
      <item>
         <title>หัวข้อที่นำเสนอ</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/pornpimonnamwong/r9s14jfqw4b30bps/wish/3268692013</link>
         <description><![CDATA[<ol><li><p>ชื่อเรื่อง</p></li><li><p>ชื่อผู้วิจัย</p></li><li><p>ความเป็นมาและความสำคัญ</p></li><li><p>วัตถุประสงค์ของการวิจัย</p></li><li><p>ขอบเขตการวิจัย</p><p>5.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง</p><p>5.2 ตัวแปรต้น/นวัตกรรม</p><p>5.3 ตัวแปรตาม</p></li><li><p>สมมติฐานการวิจัย</p></li><li><p>คำจำกัดความที่ใช้ในงานวิจัย</p></li><li><p>ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ</p></li></ol>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2024-12-20 07:26:14 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/pornpimonnamwong/r9s14jfqw4b30bps/wish/3268692013</guid>
      </item>
      <item>
         <title> การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง การวัดปริมาตร โดยการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มร่วมมือช่วยเหลือ TAI ร่วมกับวิธีการสอนแบบ Active Learning 
สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3

</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/pornpimonnamwong/r9s14jfqw4b30bps/wish/3268694167</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>ความเป็นมาและความสำคัญ</strong></p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ปัญหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียน เวลาสอนส่วนใหญ่ครูมักจะคำนึงถึงแต่เนื้อหา ทำให้ครูนั้นขาดการใช้คำถาม เพื่อให้นักเรียนได้ฝึกการคิด วิเคราะห์แก้ปัญหา อีกทั้งครูนั้นยังเน้นการสอนแบบบรรยาย ขาดการส่งเสริมให้นักเรียนได้อธิบายกระบวนการคิด การให้เหตุผลที่นักเรียนใช้ในการแก้ปัญหา ซึ่งครูจะเป็นผู้เฉลยคำตอบและบอกวิธีคิดให้นักเรียน และในบางครั้งครูใช้วิธีการยกตัวอย่างบนกระดาน แล้วให้นักเรียนทำแบบฝึกหัดตามตัวอย่าง ครูใช้สื่อประกอบการสอนน้อยและไม่ทั่วถึง นักเรียนขาดความกระตือรือร้นในการเรียน ขาดการส่งเสริมให้มีการทำงานเป็นกลุ่ม นักเรียนที่อ่อนไม่สนใจในการเรียนการสอนขาดความรับผิดชอบ และไม่ได้รับความสนใจจากครูและเพื่อน ๆ&nbsp;</p><p>การเรียนการสอนยังมุ่งเน้นการถ่ายทอดเนื้อหาวิชามากกว่าการเรียนรู้จากสภาพที่เป็นจริง ขาดการเน้นให้นักเรียนได้พัฒนาการคิด วิเคราะห์ วิจารณ์ สังเคราะห์ ประเมินค่า การแสดงความคิดเห็น และการแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง นอกจากนี้ครูไม่ได้สอนการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน ไม่เน้นการฝึกกระบวนการแก้ปัญหาแต่เน้นที่คำของปัญหา ซึ่งในบางครั้งครูใช้การอธิบายแล้วนักเรียนบางคนไม่เข้าใจแต่เพื่อนนักเรียนด้วยกันสามารถใช้คำอธิบายให้เพื่อนฟังเข้าใจได้ง่ายกว่า อีกทั้งครูไม่ส่งเสริมการทำงานเป็นกลุ่ม โดยให้นักเรียนทำแบบฝึกหัดการแก้ปัญหาเป็นรายบุคคล ทำให้นักเรียนที่ไม่สามารถทำแบบฝึกหัดแก้ปัญหาได้เกิดความเบื่อหน่ายไม่อยากเรียนคณิตศาสตร์&nbsp;&nbsp;</p><p>คณิตศาสตร์เป็นวิชาที่ว่าด้วยเหตุผล&nbsp; กระบวนการคิด และการแก้ปัญหา คณิตศาสตร์จึงเป็นวิชาที่ช่วยเสริมสร้างให้นักเรียนเป็นคนที่มีเหตุผล มีความคิดอย่างมีวิจารณญาณและเป็นระบบตลอดจนมีทักษะการแก้ปัญหา&nbsp; ทำให้สามารถคิดวิเคราะห์การแก้ปัญหาและสถานการณ์ได้อย่างถี่ถ้วนรอบคอบ สามารถคาดการณ์ วางแผน ตัดสินใจและแก้ปัญหาได้อย่างเหมาะสม</p><p>จากผลการประเมินดังกล่าวข้างต้นแสดงให้เห็นว่า ผู้เรียนควรได้รับการพัฒนาและปรับปรุงในเรื่อง การวัดปริมาตร ประกอบกับในการจัดการเรียนการสอนในชั้นเรียนของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 3</p><p>ที่ครูผู้สอนได้ดำเนินการสอนนั้นพบว่าในการสอนเรื่องการวัดความยาว การวัด น้ำหนัก และการวัดปริมาตรนั้นนักเรียนมักสับสนในเรื่องของหน่วยการวัด เนื่องจากมีหน่วยการวัด จำนวนมากและในแต่ละเรื่องหน่วยการวัดมีความคล้ายคลึงกัน โดยเฉพาะในเรื่องการแก้โจทย์ปัญหา การวัด ซึ่งเป็นเรื่องที่ยากและสับสนจึงทำให้นักเรียนแก้โจทย์ปัญหาได้ไม่ดีเท่าที่ควร ซึ่งทำให้ผู้วิจัยมี ความสนใจและต้องการที่จะพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์เรื่อง การวัดปริมาตรของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; โดยวิธีพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์เรื่อง การวัดปริมาตร ที่ช่วยนักเรียนให้มี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดีขึ้นได้ คือ การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มร่วมมือช่วยเหลือ TAI ร่วมกับวิธีการสอนแบบ Active Learning โดยสำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา (2560) กล่าวถึงผู้เรียนในยุคปัจจุบันว่ามีลักษณะ นิสัยที่ชื่นชอบการทำกิจกรรมแบบกลุ่มที่มีการแข่งขัน มีความท้าทาย รวมถึงมีความสนุกสนาน เนื่องจากผู้เรียนจะมีโอกาสในการพูดคุย แลกเปลี่ยน รวมถึงให้ข้อมูลป้อนกลับและช่วยเหลือซึ่งกัน และกันในเรื่องต่าง ๆ อย่างรวดเร็ว ซึ่งการจัดกิจกรรมการเรียนการรู้ที่มีความเหมาะสมกับลักษณะ นิสัยของผู้เรียนจะช่วยส่งเสริมให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนสูงขึ้น การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มร่วมมือช่วยเหลือ TAI ร่วมกับวิธีการสอนแบบ Active Learning จึงถือเป็นอีกหนึ่งแนวทางสำหรับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ตอบสนองต่อลักษณะนิสัยและความต้องการของผู้เรียนในปัจจุบัน เพราะสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่เกิดจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ แบบร่วมมือจะส่งเสริมกระบวนการกลุ่มของผู้เรียน อันจะเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ร่วมกันทำกิจกรรมร่วมกันรวมถึงช่วยเหลือซึ่งกันและกัน (เฉลิม เพิ่มนาม, 2562: 73)</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; จากเหตุผลดังกล่าวข้างต้น ผู้วิจัยมีความสนใจที่จะพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้คณิตศาสตร์ เรื่อง การวัดปริมาตร ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ให้สูงมากขึ้น โดยการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มร่วมมือช่วยเหลือ TAI ร่วมกับวิธีการสอนแบบ Active Learning มาใช้พัฒนาทำให้นักเรียนมีความรู้</p><p>ความเข้าใจ เกิดทักษะการคิด การแก้ปัญหา เกิดทักษะทางสังคม มีความรับผิดชอบ ช่วยเหลือซึ่งกันและกัน โดยนักเรียนสามารถนำความรู้ความสามารถใน เรื่อง การวัดปริมาตร ไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน และเป็นพื้นฐานในการเรียนรู้ในระดับที่สูงขึ้น</p><p>&nbsp;</p><p><strong>วัตถุประสงค์ของการวิจัย</strong></p><p><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </strong>เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์เรื่อง การวัดปริมาตร ก่อนและหลังเรียน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มร่วมมือช่วยเหลือ TAI ร่วมกับวิธีการสอนแบบ Active Learning</p><p>&nbsp;</p><p><strong>ขอบเขตการวิจัย</strong></p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong>ตัวแปรที่ใช้ในการวิจัย</strong></p><p>ตัวแปรต้น&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ได้แก่&nbsp;&nbsp;&nbsp; การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มร่วมมือช่วยเหลือ TAI</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ร่วมกับวิธีการสอนแบบ Active Learning</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ตัวแปรตาม&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ได้แก่&nbsp;&nbsp;&nbsp; ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์เรื่อง การวัดปริมาตร</p><p><strong>กลุ่มตัวอย่าง</strong> &nbsp;&nbsp;&nbsp; ประกอบด้วย นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/1 โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ</p><p><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </strong>สุพรรณบุรี ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 17 คน โดยวิธีการสุ่มตัวอย่าง</p><p>แบบกลุ่ม&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong>เนื้อหา</strong>&nbsp; ประกอบด้วย เรื่อง การวัดปริมาตร</p><p>1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; การวัดปริมาตรและความจุเป็นมิลลิลิตร</p><p>2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; การวัดปริมาตรและความจุเป็นลิตรและมิลลิลิตร</p><p>3.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; การเลือกเครื่องตวงที่เหมาะสม</p><p>4.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; การคาดคะเนปริมาตรและความจุเป็นลิตร</p><p>5.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ความสัมพันธ์ระหว่างลิตรกับมิลลิลิตร&nbsp;</p><p>6.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; การเปรียบเทียบปริมาตรและความจุ</p><p>7.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; การบวกเกี่ยวกับปริมาตร</p><p>8.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; การคูณเกี่ยวกับปริมาตร</p><p>9.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; โจทย์ปัญหาการบวกเกี่ยวกับปริมาตร</p><p>10.&nbsp;&nbsp; โจทย์ปัญหาการบวกและการลบเกี่ยวกับปริมาตรที่มีคำว่ามากกว่า &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</p><p>11.&nbsp;&nbsp; โจทย์ปัญหาการคูณเกี่ยวกับปริมาตร</p><p><strong>ระยะเวลาในการทดลอง&nbsp; </strong>ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 11 คาบเรียน คาบเรียนละ</p><p>50 นาที</p><p>&nbsp;</p><p><strong>สมมติฐานการวิจัย</strong></p><p>นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์เรื่อง การวัดปริมาตรสูงขึ้น</p><p>เมื่อได้รับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มร่วมมือช่วยเหลือ TAI ร่วมกับวิธีการสอนแบบ</p><p>Active Learning</p><p>&nbsp;</p><p><strong>คำจำกัดความที่ใช้ในงานวิจัย (นิยามศัพท์)</strong></p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong>การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์</strong> หมายถึง การพัฒนาความรู้ ทักษะ ความสามารถทางสติปัญญาในการเรียนรู้คณิตศาสตร์หลังจากผู้เรียนได้รับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มร่วมมือช่วยเหลือ TAI ร่วมกับวิธีการสอนแบบ Active Learning ที่วัดคะแนนได้จากแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การวัดปริมาตร ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong>การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ</strong> หมายถึง การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ผู้เรียนมีระดับความรู้ ความสามารถแตกต่างกัน ได้ทำงานกลุ่มร่วมกันด้วยความตั้งใจ มีความรับผิดชอบในบทบาทหน้าที่ใน กลุ่มของตนเอง โดยผลสัมฤทธิ์ของกลุ่มขึ้นอยู่กับความสามารถของทุกคน ดังนั้นผู้เรียนทุกคนต้องมี ความรับผิดชอบ ร่วมมือกันส่งเสริมสนับสนุนซึ่งกันและกัน พัฒนาสมาชิกในกลุ่มให้มีผลสัมฤทธิ์ที่ดีขึ้น</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong>การเรียนรู้แบบกลุ่มร่วมมือเทคนิค TAI (Team Assisted Individualization)</strong> &nbsp;หมายถึง วิธีการสอนที่ผสมผสานระหว่างการเรียนแบบร่วมมือ (Cooperative Learning) และการสอนรายบุคคล (Individualization Instruction) เข้าด้วยกัน โดยให้ผู้เรียนได้ลงมือทำกิจกรรมในการเรียนได้ด้วยตนเองตามความสามารถของตน และส่งเสริมความร่วมมือภายในกลุ่ม มีการแลกเปลี่ยนประสบการณ์การเรียนรู้และปฏิสัมพันธ์ทางสังคม</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong>วิธีการสอนแบบ Active Learning</strong> หมายถึง&nbsp;กระบวนการเรียนการสอนที่เน้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมและมี ปฏิสัมพันธ์กับกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านการปฏิบัติที่หลากหลายรูปแบบ เช่น การวิเคราะห์ การสังเคราะห์ การระดมสมอง การแลกเปลี่ยนความคิดเห็น และการทำกรณีศึกษา</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p><strong>ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ</strong></p><p>1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ได้พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง การวัดปริมาตร ของนักเรียน</p><p>ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 จากการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มร่วมมือช่วยเหลือ TAI ร่วมกับวิธีการสอนแบบ Active Learning</p><p>2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ครูผู้สอนวิชาคณิตศาสตร์ได้แนวทางในการจัดการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ เรื่อง การวัดปริมาตร โดยการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มร่วมมือช่วยเหลือ TAI ร่วมกับวิธีการสอนแบบ Active Learning ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3</p><p>3.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; เป็นแนวทางในการศึกษาสำหรับผู้ที่สนใจในการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มร่วมมือช่วยเหลือ TAI ร่วมกับวิธีการสอนแบบ Active Learning</p><p>&nbsp;</p>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2024-12-20 07:29:18 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/pornpimonnamwong/r9s14jfqw4b30bps/wish/3268694167</guid>
      </item>
      <item>
         <title>การพัฒนาทักษะการพูดภาษาอังกฤษผ่านกิจกรรมแนะนำตนเองโดยใช้เกมสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/pornpimonnamwong/r9s14jfqw4b30bps/wish/3268697100</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>1.การพัฒนาทักษะการพูดภาษาอังกฤษผ่านกิจกรรมแนะนำตนเองโดยใช้เกมสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1</strong></p><p><strong>2.วรพล สุวรรณถิระ</strong></p><p><strong>3.ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา</strong></p><p><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </strong>การแนะนำตัวเองเป็นทักษะพื้นฐานที่มีความสำคัญอย่างยิ่งในกระบวนการเริ่มต้นเรียนรู้ภาษาอังกฤษ ซึ่งถือเป็นก้าวแรกในการพัฒนาทักษะการสื่อสารที่มีประสิทธิภาพสำหรับผู้เรียนในทุกระดับ โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับเด็กในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 การฝึกฝนการแนะนำตัวเองเป็นจุดเริ่มต้นที่ช่วยสร้างรากฐานที่มั่นคงสำหรับการเรียนรู้ภาษาใหม่ เด็กจะได้ฝึกการออกเสียงที่ถูกต้อง การเลือกใช้คำศัพท์พื้นฐาน และการสร้างประโยคง่าย ๆ ที่ใช้ในการแนะนำตัวเอง เช่น การบอกชื่อ อายุ สิ่งที่ชอบ และข้อมูลส่วนตัวอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับชีวิตประจำวัน</p><p>ความสำคัญของการแนะนำตัวเองไม่ได้จำกัดอยู่แค่การเรียนรู้ภาษา แต่ยังส่งผลต่อการพัฒนาทักษะทางสังคมอีกด้วย เมื่อเด็กสามารถแนะนำตัวเองได้อย่างมั่นใจ พวกเขาจะมีโอกาสในการสร้างปฏิสัมพันธ์กับเพื่อนใหม่ ครู และบุคคลรอบข้างได้ดีขึ้น การพัฒนาทักษะนี้ยังช่วยเสริมสร้างความมั่นใจในตัวเอง ซึ่งเป็นปัจจัยสำคัญที่ส่งผลต่อการเรียนรู้ในอนาคต โดยเฉพาะในช่วงวัยเด็กที่สมองกำลังพัฒนาความสามารถด้านภาษาอย่างรวดเร็ว</p><p>สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 การเรียนภาษาอังกฤษเป็นครั้งแรกมักเน้นไปที่บทเรียนพื้นฐาน เช่น การออกเสียงตัวอักษร คำศัพท์เบื้องต้น และการสร้างประโยคง่าย ๆ การแนะนำตัวเองจึงเป็นส่วนหนึ่งของการเรียนการสอนที่ช่วยให้นักเรียนได้ฝึกใช้ภาษาในบริบทที่ชัดเจนและสื่อสารได้จริง การแนะนำตัวเองเป็นภาษาอังกฤษยังช่วยให้นักเรียนเกิดความเข้าใจถึงความสำคัญของการเรียนรู้ภาษาในบริบทของชีวิตประจำวัน ทำให้เกิดทัศนคติที่ดีต่อการเรียนภาษาและการพัฒนาทักษะการสื่อสารในระยะยาว</p><p>นอกจากนี้ การฝึกการแนะนำตัวเองยังเป็นพื้นฐานที่ช่วยต่อยอดไปสู่การเรียนรู้ทักษะภาษาอื่น ๆ เช่น การอ่าน การเขียน และการฟัง การสื่อสารอย่างง่าย ๆ ผ่านการแนะนำตัวเองเป็นการกระตุ้นให้เด็กมีความกระตือรือร้นที่จะเรียนรู้ และช่วยให้ครูผู้สอนสามารถประเมินความสามารถและจุดที่ต้องพัฒนาของนักเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ การใช้กิจกรรมที่สร้างสรรค์ เช่น เกมการเรียนรู้ หรือบทบาทสมมติในการแนะนำตัวเอง ยังช่วยเพิ่มความสนุกสนานและลดความกังวลของเด็กในการพูดภาษาอังกฤษ ซึ่งเป็นปัจจัยสำคัญที่ช่วยให้นักเรียนพัฒนาทักษะด้านภาษาอย่างยั่งยืน</p><p>ดังนั้น การพัฒนาทักษะการพูดแนะนำตัวเองในนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ไม่เพียงแต่ช่วยสร้างความมั่นใจและความชำนาญในการใช้ภาษาอังกฤษเท่านั้น แต่ยังเป็นการวางรากฐานที่สำคัญสำหรับการพัฒนาทักษะภาษาอังกฤษในระดับที่สูงขึ้นและการใช้ภาษาเพื่อสื่อสารในชีวิตประจำวันได้อย่างมั่นใจและมีประสิทธิภาพ.</p><p><strong>4.วัตถุประสงค์การวิจัย</strong></p><p>เพื่อศึกษาการพูดแนะนำตนเองเป็นภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1</p><p>เพื่อประเมินความสามารถและทักษะในการแนะนำตัวเองของนักเรียนในด้านการออกเสียง การใช้คำศัพท์ และการสร้างประโยคง่าย ๆ</p><p>เพื่อวิเคราะห์ผลของการใช้กิจกรรมการเรียนรู้ด้วยเกมที่ออกแบบตามทฤษฎีการเรียนรู้ด้วยเกมในการพัฒนาทักษะการพูดภาษาอังกฤษ</p><p><strong>3.สมมติฐานการวิจัย</strong></p><p>นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 มีพัฒนาการด้านความสามารถในการพูดแนะนำตัวเองเป็นภาษาอังกฤษในระดับที่ดีขึ้น หลังจากเข้าร่วมกิจกรรมที่ออกแบบโดยใช้ทฤษฎีการเรียนรู้ด้วยเกม กิจกรรมดังกล่าวช่วยเพิ่มความมั่นใจ ความชัดเจนในการพูด รวมถึงพัฒนาทักษะสำคัญด้านการออกเสียง การใช้คำศัพท์ และการสร้างประโยคพื้นฐานได้อย่างมีประสิทธิภาพ อีกทั้งยังส่งเสริมให้นักเรียนกล้าแสดงออกและมีทัศนคติที่ดีต่อการเรียนภาษาอังกฤษ</p><p><strong>5.ขอบเขตของการวิจัย</strong></p><p>1. ประชากร</p><p>ประชากรที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ เป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ &nbsp;จำนวน 40 คน จากโรงเรียนสาธิตลอออุทิศ เขตสุพรรณบุรี ซึ่งเป็นกลุ่มตัวอย่างที่มีความเหมาะสมในการพัฒนาทักษะการพูดภาษาอังกฤษเบื้องต้นผ่านกิจกรรมการแนะนำตนเอง</p><p>2.ตัวแปรที่ศึกษา</p><p>ตัวแปรต้น ได้แก่ การใช้กิจกรรมการแนะนำตนเองโดยใช้ทฤษฎีการเรียนรู้ด้วยเกม</p><p>ตัวแปรตาม ได้แก่ ความสามารถในการพูดแนะนำตนเองเป็นภาษาอังกฤษ</p><p>3.ระยะเวลาในการทดลอง</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ดำเนินการทดลองในภาคการศึกษาที่ 2 ปีการศึกษา 2567</p><p>4.เนื้อหาที่ใช้ในการทดลอง</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; เนื้อหาที่ใช้เป็นกิจกรรมการแนะนำตนเองตามหัวข้อดังต่อไปนี้คือ การบอกชื่อ การบอกอายุ การพูดถึงสิ่งที่ชอบ และการแนะนำข้อมูลส่วนตัวเบื้องต้น โดยออกแบบให้เหมาะสมกับการเรียนรู้ผ่านเกมและกิจกรรมที่สร้างสรรค์สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1</p><p><strong>7.นิยามศัพท์</strong></p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1.กิจกรรมการแนะนำตัวเอง หมายถึง กิจกรรมที่ออกแบบมาเพื่อให้นักเรียนฝึกพูดแนะนำตัวเอง เช่น ชื่อ อายุ สิ่งที่ชอบ และข้อมูลส่วนตัว ผ่านบริบทของเกมหรือการเรียนการสอน เพื่อกระตุ้นความสนใจและสร้างความมั่นใจในการสื่อสารภาษาอังกฤษ</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2.กิจกรรมการแนะนำตัวเองผ่านเกมเพื่อพัฒนาทักษะการพูดภาษาอังกฤษ หมายถึง กิจกรรมที่ผสมผสานการแนะนำตัวเองและการเล่นเกม เช่น เกมถาม-ตอบ เกมจับคู่คำศัพท์ หรือเกมสร้างประโยค โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาทักษะการพูดภาษาอังกฤษในรูปแบบที่สนุกและเหมาะสมกับวัยของผู้เรียน</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 3.ทฤษฎีการเรียนรู้ด้วยเกม หมายถึง แนวคิดหรือกรอบทฤษฎีที่ใช้เกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ โดยเน้นการกระตุ้นความสนใจ ความสนุกสนาน และการสร้างแรงจูงใจให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 4.ทักษะการพูดภาษาอังกฤษ หมายถึง ความสามารถในการพูดภาษาอังกฤษอย่างถูกต้องและเหมาะสม ครอบคลุมการออกเสียงที่ถูกต้อง การเลือกใช้คำศัพท์ และการสร้างประโยคที่สอดคล้องกับสถานการณ์</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 5.นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 หมายถึง นักเรียนที่กำลังศึกษาในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ซึ่งมีอายุประมาณ 6-7 ปี และเป็นกลุ่มเป้าหมายในการศึกษาครั้งนี้</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 6.ความมั่นใจในการพูด หมายถึง ระดับความเชื่อมั่นของนักเรียนในการพูดภาษาอังกฤษต่อหน้าผู้อื่น โดยปราศจากความกังวลและแสดงออกอย่างมั่นใจ</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 7.เกมการเรียนรู้ หมายถึง กิจกรรมที่ออกแบบในรูปแบบเกมเพื่อเสริมสร้างการเรียนรู้ เช่น เกมทายคำศัพท์ เกมสร้างประโยค หรือเกมจับคู่คำ เพื่อกระตุ้นการมีส่วนร่วมและเพิ่มความสนุกสนานในการเรียนรู้</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 8.การพัฒนาทักษะการพูดภาษาอังกฤษ หมายถึง กระบวนการที่มุ่งเน้นการเพิ่มความสามารถด้านการพูดภาษาอังกฤษ เช่น การออกเสียงที่ถูกต้อง การพูดอย่างคล่องแคล่ว และการเข้าใจเนื้อหาที่สื่อสารได้อย่างมีประสิทธิภาพ</p><p><strong>8.ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ</strong></p><p>1.นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 มีพัฒนาทักษะการพูดภาษาอังกฤษเบื้องต้นที่ชัดเจนขึ้น โดยเฉพาะการแนะนำตัวเองผ่านกิจกรรมที่ออกแบบให้สนุกและเหมาะสมกับวัย</p><p>2.ส่งเสริมความมั่นใจและความกล้าแสดงออกของนักเรียนในการใช้ภาษาอังกฤษในสถานการณ์จริง</p><p>3.ครูผู้สอนสามารถนำแนวทางการเรียนรู้ด้วยเกมไปปรับใช้ในชั้นเรียนเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการสอนภาษาอังกฤษ</p><p>4.สร้างสรรค์รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ใหม่ที่เน้นการมีส่วนร่วมของนักเรียนและสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่ดี</p>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2024-12-20 07:33:18 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/pornpimonnamwong/r9s14jfqw4b30bps/wish/3268697100</guid>
      </item>
      <item>
         <title>การแก้ไขปัญหาและพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบบสุริยะ ด้วยการจัดการเรียนรู้ Active Leaning ร่วมกับบอร์ดเกม ในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ จังหวัดสุพรรณบุรี </title>
         <author>nacksalisa</author>
         <link>https://padlet.com/pornpimonnamwong/r9s14jfqw4b30bps/wish/3268698238</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>ความเป็นมาและความสำคัญ&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</strong></p><p>การพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ในระดับประถมศึกษาเป็นเป้าหมายสำคัญ เนื่องจากช่วยเสริมสร้างทักษะพื้นฐานทางความคิดและการเรียนรู้ อย่างไรก็ตาม หัวข้อ "ระบบสุริยะ" มักถูกมองว่ายากและการสอนแบบดั้งเดิมอาจลดความสนใจของผู้เรียนได้</p><p>แนวทาง Active Learning ร่วมกับ บอร์ดเกม ถูกพัฒนาขึ้นเพื่อเพิ่มความสนใจและส่งเสริมการเรียนรู้ที่สนุกสนาน งานวิจัยนี้มุ่งศึกษาประสิทธิภาพของแนวทางดังกล่าวในการพัฒนาทักษะทางวิทยาศาสตร์และแรงจูงใจในการเรียนรู้สำหรับนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 4 ซึ่งเป็นรากฐานสำคัญของการเรียนรู้ตลอดชีวิต.</p><p><strong>วัตถุประสงค์</strong></p><p>1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; เพื่อเปรียบทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นบูรณาการก่อนเรียนและหลังเรียน ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ร่วมกับบอร์ดเกม</p><p>2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; เพื่อเปรียบเทียบการพัฒนาการของนักเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ร่วมกับบอร์ดเกม</p><p><strong>สมมติฐานการวิจัย&nbsp; &nbsp;&nbsp; </strong>นักเรียนที่เรียนรู้ด้วยกิจกรรม Active Learning ร่วมกับบอร์ดเกม มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง "ระบบสุริยะ" สูงกว่าก่อนการจัดกิจกรรมอย่างมีนัยสำคัญ</p><p><strong>ขอบเขตการวิจัย</strong></p><p>ขอบเขตเนื้อหา</p><p><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp; </strong>การวิจัยนี้มุ่งเน้นเนื้อหาวิชาวิทยาศาสตร์ในหัวข้อ <strong>“ระบบสุริยะ”</strong> ซึ่งประกอบด้วยองค์ประกอบของระบบสุริยะ (ดวงอาทิตย์ ดาวเคราะห์ ดวงจันทร์ ดาวเคราะห์น้อย และดาวหาง) การโคจรของดาวเคราะห์ และปรากฏการณ์ทางดาราศาสตร์ที่เกี่ยวข้อง</p><p><strong>กลุ่มเป้าหมาย&nbsp; </strong>กลุ่มเป้าหมายในการวิจัยครั้งนี้คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/2</p><p>โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ จังหวัดสุพรรณบุรี จำนวน 16 คน โดยวิธีการเลือกแบบเจาะจง&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</p><p><strong>ตัวแปรที่ใช้ศึกษา</strong>&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</p><p>ตัวแปรต้น : กิจกรรมการเรียนรู้ Active Learning ร่วมกับบอร์ดเกม&nbsp;&nbsp;</p><p>ตัวแปรตาม : ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นบูรณาการ</p><p><br/></p><p><strong>&nbsp;</strong></p>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2024-12-20 07:34:12 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/pornpimonnamwong/r9s14jfqw4b30bps/wish/3268698238</guid>
      </item>
      <item>
         <title>ผลการจัดการเรียนรู้แยบเกมเป็นฐาน(Game-Based Learning) โดยใช้บอร์ดเกมภาษาอังกฤษเพื่อเสริมสร้างทักษะการจดตำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่4 โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ วิทยาเขตสุพรรณบุรี มหาวิทยาลัยสวนดุสิต</title>
         <author>lovemint1357_1</author>
         <link>https://padlet.com/pornpimonnamwong/r9s14jfqw4b30bps/wish/3268699334</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา</strong></p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;ในปัจจุบันภาษาอังกฤษได้กลายเป็นภาษาสากลที่มีบทบาทสำคัญในหลายด้านของชีวิตประจำวัน ไม่ว่าจะเป็นการศึกษา การทำงาน หรือการสื่อสารกับบุคคลจากหลากหลายประเทศ&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; การมีทักษะภาษาอังกฤษที่ดีไม่เพียงแต่ช่วยให้นักเรียนสามารถเข้าถึงแหล่งความรู้ที่หลากหลายมากขึ้นเท่านั้น แต่ยังช่วยเปิดโอกาสทางการทำงานในอนาคต อย่างไรก็ตาม การเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียนหลายคนในประเทศไทยยังประสบกับความท้าทาย โดยเฉพาะในด้านการจดจำคำศัพท์ ซึ่งเป็นพื้นฐานสำคัญของการพัฒนาทักษะทางภาษาอื่น ๆ ไม่ว่าจะเป็นการฟัง พูด อ่าน และเขียน&nbsp; หนึ่งในปัญหาหลักที่พบคือ นักเรียนมักมีปัญหาในการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ เนื่องจากวิธีการเรียนการสอนที่ใช้อาจยังขาดความน่าสนใจและไม่ได้ส่งเสริมให้นักเรียนเกิดความกระตือรือร้นในการเรียนรู้ อีกทั้งการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษในบางครั้งถูกจำกัดอยู่ในรูปแบบของการท่องจำหรือการอ่านเพียงอย่างเดียว ซึ่งไม่เพียงแต่ทำให้นักเรียนรู้สึกเบื่อหน่าย แต่ยังทำให้การเรียนรู้ไม่สามารถนำไปใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพเท่าที่ควร</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; การเรียนการสอนภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 นักเรียนยังประสบกับปัญหาในการจดจำและใช้คำศัพท์ภาษาอังกฤษในชีวิตประจำวัน โดยเฉพาะคำศัพท์ที่เกี่ยวกับอาชีพ ซึ่งเป็นคำศัพท์ที่สำคัญในการเรียนรู้และเข้าใจโลกของการทำงาน การเรียนรู้คำศัพท์เหล่านี้ไม่เพียงแต่ช่วยให้นักเรียนสามารถเข้าใจบทเรียนได้ดีขึ้นเท่านั้น แต่ยังช่วยให้นักเรียนเตรียมตัวสำหรับการใช้ภาษาอังกฤษในบริบทของชีวิตจริง ไม่ว่าจะเป็นการสื่อสารกับบุคคลอื่น หรือการใช้ในการเรียนและการทำงานในอนาคต สอดคล้องกับวิจัยเรื่องการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ในการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้แบบฝึกจดจำคำศัพท์แบบ คำคล้องจองของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จากประสบการณ์ของผู้วิจัยในจัดการเรียนการสอนในรายวิชาภาษาอังกฤษพบว่านักเรียนส่วน ใหญ่ไม่สามารถจำคำศัพท์และเรียนรู้คำได้ดีพอ ซึ่งเมื่อนักเรียนไม่สามารถจำคำศัพท์ จึงเป็นเรื่องยากที่ นักเรียนจะเรียนเรื่องต่างๆ ที่ต่อยอดต่อไปได้ จากปัญหาที่พบนี้ทำให้ผู้วิจัยสนใจที่จะพัฒนาทักษะการจำ คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้คำคล้องจองซึ่งจะช่วยให้เด็กจดจำแล้วเกิดความสนุกสนานเพลิดเพลินมาก</p><p>ขึ้น เพื่อช่วยแก้ไขปัญหาเรื่องความคงทนในการจดจำคำศัพท์ โดยคำคล้องจองจะทำให้เด็กมีความเพลิดเพลิน กับการได้ท่องคำคล้องจอง ทั้งนี้เด็กบางคนอาจมีจินตนาการ คล้อยตามไปกับเนื้อหาในคำคล้องจองนั้น ด้วย ซึ่งสอดคล้องกับความหมายที่ว่าคำคล้องจองจึงมีความสำคัญสำหรับเด็กชั้นประถมศึกษาอย่างมาก ทางด้านสังคม เด็กได้ฝึกความมีระเบียบ วินัย เรียนรู้ข้อตกลงกฎระเบียบภายในห้องเรียน และทางด้าน สติปัญญา เด็กได้ฝึกความจำ เข้าใจบทเรียนดียิ่งขึ้น และที่สำคัญเด็กมีพัฒนาการทางภาษาและคำศัพท์ เพิ่มขึ้น จินตนา ใบกาซูยี (2551) ดังนั้น ผู้วิจัยจึงมีความสนใจที่จะทำการทดลองเรื่อง การพัฒนา ผลสัมฤทธิ์ในการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้แบบฝึกจดจำคำศัพท์ร่วมกับวิธีการสอนแบบคำคล้อง จองของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี 4 เพื่อให้เด็กมีความคุ้นเคยกับภาษาอังกฤษ และสามารถใช้คำศัพท์ อย่างง่ายในชีวิตประจำวันได้ รวมทั้งเป็นพื้นฐานในการเรียนภาษาอังกฤษระดับชั้นที่สูงขึ้นต่อไป (พิชามญชุ์ ศรีสวัสดิ์ , อัญกรณ์ สูญกรรมรัตน์ , คณิตา นุราภักดิ์ และพล เหลืองรังสี) และสอดคล้องกับวิจัยเรื่องการพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมเป็นฐาน(Game-based Learning) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จังหวัดกำแพงเพชร &nbsp;จะเห็นได้ว่าปัญหาของการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนส่วนใหญ่ คือ นักเรียนไม่สามารถจดจำ และนำไปใช้ได้ตามสถานการณ์เท่าที่ควร ทั้งนี้อาจมีสาเหตุจากการใช้กลวิธีที่ไม่สอดคล้องกับพฤติกรรมการเรียนรู้ ของผู้เรียน จากการศึกษางานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับรูปแบบและกลวิธีในการพัฒนาทักษะการเรียนรู้คำศัพท์ ภาษาอังกฤษแบบต่าง ๆ พบว่า การใช้เกมประกอบกิจกรรมการเรียนรู้เป็นหนึ่งในวิธีที่สามารถนำมาจัดการเรียนรู้ได้ ในหลายวิชา โดยเฉพาะวิชาที่เกี่ยวกับการเรียนภาษา เกมประกอบกิจกรรมการเรียนรู้มีประโยชน์ในการกระตุ้นให้ นักเรียนมีความสนใจภาษาอังกฤษมากขึ้น ทั้งนี้ผู้เรียนจะเรียนรู้ได้ดีและเข้าใจเนื้อหาในบทเรียนก็ต่อเมื่อครูผู้สอน สร้างบรรยากาศในการเรียนรู้ให้มีความสนุกสนานเพลิดเพลิน ดังที่จอห์นสัน (Johnson, 2001, pp.76-161) กล่าว ว่า การสร้างความคงทนในการเรียนรู้คำศัพท์ให้ได้ผลนั้นครูผู้สอนควรจัดการเรียนการสอนให้อยู่ในรูปของเกม เพราะจะทำให้กิจกรรมการเรียนรู้มีความสนุกสนานมากยิ่งขึ้น ช่วยสร้างแรงกระตุ้นให้เกิดการเรียนรู้ทางภาษา อีก ทั้งทำให้ผู้เรียนเกิดความกระตือรือร้นในการทำกิจกรรมด้วยความสนุกสนานและผ่อนคลาย ส่งผลให้ครูผู้สอน สามารถดึงความสนใจของผู้เรียนได้ตลอดการทำกิจกรรม ซึ่งสอดคล้องกับ Ali Sorayale Azar (2012, pp. 252- 256) ได้ศึกษาผลของเกมที่มีต่อกลยุทธ์การเรียนรู้คำศัพท์ของนักเรียนที่ไม่ใช่เจ้าของภาษา พบว่า นักเรียนชาว อิหร่านที่ไม่ใช่เจ้าของภาษาจะรู้สึกเบื่อในบทเรียนที่เกี่ยวกับคำศัพท์เพราะพวกเขาไม่เคยเรียนรู้ในการเขียนคำต่าง ๆ บนกระดาษมาก่อน ครูผู้สอนจึงพยายามจัดกิจกรรมการเรียนรู้กระตุ้นความสนใจมากขึ้นโดยการเล่นเกม ประกอบการเรียนรู้ โดยใช้การวิจัยเชิงปฏิบัติการที่ประยุกต์ใช้เกมในชั้นเรียน ผลการศึกษาพบว่า เกมต่าง ๆ มี ประสิทธิภาพในการช่วยนักเรียนพัฒนาทักษะการเรียนรู้คำศัพท์ของ</p><p>นักเรียนได้เป็นอย่างดีอีกทั้งอาภรณ์สิริ พล รักษา (2561, หน้า 78-82) ได้ศึกษาผลการพัฒนาความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 พบว่า ประสิทธิผลในการเรียนรู้</p><p>คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมของนักเรียนเพิ่มขึ้น และมีความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน นอกจากนี้ ภานรินทร์ ไทยจันทรา รักษ์ และคณะ (2564, หน้า 177-179) ได้ศึกษาการใช้เกมคำศัพท์ภาษาอังกฤษเพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 พบว่า นักเรียนที่เรียนโดยใช้เกมคำศัพท์มีคะแนนเฉลี่ยการเรียน คำศัพท์ภาษาอังกฤษหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน และนักเรียนมีความคิดเห็นต่อการเรียนโดยใช้เกมคำศัพท์ในระดับ มาก ดังนั้นจะเห็นได้ว่าการใช้เกมการสอนคำศัพท์ทำให้กิจกรรมการเรียนการสอนมีความน่าสนใจ สนุกสนาน เกิด การเรียนรู้ด้วยตนเองส่งผลให้นักเรียนเข้าใจและจดจำคำศัพท์ได้ดี และยังช่วยให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ สูงกว่าการสอนด้วยวิธีปกติ (สินีนาถ หวังดี, สิริมา สุริยะลังกา, ศิริวรรณ ท่าดี และถิรวิท ไพรมหานิยม)</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ด้วยเหตุนี้ งานวิจัยนี้จึงมุ่งเน้นไปที่การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อช่วยในการพัฒนาคำศัพท์ภาษาอังกฤษเรื่อง Occupations ให้กับนักเรียน โดยเฉพาะนักเรียนในระดับชั้นประถมศึกษา ซึ่งอยู่ในช่วงวัยที่มีความพร้อมในการเรียนรู้และพัฒนาทักษะด้านภาษา การนำบอร์ดเกมมาใช้เป็นเครื่องมือการสอนคำศัพท์เกี่ยวกับ อาชีพ จะช่วยให้นักเรียนสามารถจดจำคำศัพท์ได้ง่ายขึ้น ผ่านการเล่นเกมที่สนุกสนานและไม่ซับซ้อน<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; การใช้เกมเพื่อการเรียนรู้ (Game-Based Learning) ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าสามารถช่วยกระตุ้นความสนใจในการเรียนรู้และเสริมสร้างทักษะการจดจำคำศัพท์ได้ดีขึ้น การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน Franco-Mariscal (2014) ให้ความหมายการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน หมายถึง การเรียนรู้ผ่านการเล่นเกมที่มีกฎกติกาไม่ยุ่งยากซับซ้อน มีความสนุกสนาน มีจุดประสงค์ การเรียนรู้ โดยผู้สอนใช้คำถามเพื่อนำสู่การอภิปรายเกี่ยวกับวิธีการเล่น กติการการเล่น และผลของ การเล่นเกม เพื่อเชื่อมโยงถึงสาระการเรียนรู้ และจุดประสงค์การเรียนรู้ โดยเฉพาะการใช้บอร์ดเกม ซึ่งเป็นกิจกรรมที่นักเรียนสามารถมีส่วนร่วมได้อย่างสนุกสนาน พร้อมกับการฝึกฝนการจดจำคำศัพท์ไปในตัว ด้วยเหตุนี้ การใช้บอร์ดเกมในการพัฒนาคำศัพท์ภาษาอังกฤษเกี่ยวกับ&nbsp;Occupations&nbsp; สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จึงเป็นวิธีการที่น่าสนใจและเหมาะสมในการเสริมสร้างทักษะการเรียนรู้คำศัพท์พื้นฐาน</p><p><strong>คำถามการวิจัย</strong></p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1.นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีความรู้เรื่องคำศัพท์เกี่ยวกับ Occupations มากน้อยเพียงใด</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2.การเรียนโดยใช้บอร์ดเกมเรื่อง Occupations จะส่งผลต่อการจดจำคำคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนอย่างไร</p><p><strong>วัตถุประสงค์</strong></p><p>1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; เพื่อศึกษาผลของการใช้บอร์ดเกมเพื่อเสริมสร้างทักษะการจดจำคำศัพท์หัวข้อ Occupations&nbsp; สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4&nbsp; โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ วิทยาเขตสุพรรณบุรี</p><p>2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนก่อนและหลังใช้บอร์ดเกม</p><p><strong>ขอบเขตของการวิจัย</strong></p><p>1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประกอบด้วย</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; ประชากร คือ&nbsp; นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567&nbsp;</p><p>โรงเรียนสาธิตลอะออุทิศ วิทยาเขตสุพรรณบุรี จำนวน 18 คน</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567&nbsp;</p><p>โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ วิทยาเขตสุพรรณบุรี จำนวน 18 คน คัดเลือกด้วยวิธีการเลือกเฉพาะเจาะจง(Purposive&nbsp;Sampling)&nbsp;</p><p>2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ด้านตัวแปร</p><p>นวัตกรรม ได้แก่ บอร์ดเกม เรื่อง Occupations</p><p>จึงมีการพัฒนาการ ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567&nbsp;</p><p>โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ วิทยาเขตสุพรรณบุรี จำนวน 18 คน</p><p>3.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ด้านเนื้อหา ประกอบด้วยคำศัพท์ภาษาอังกฤษเกี่ยวกับ Occupations จำนวน 20 คำ</p><p>เนื้อหาประกอบด้วยหน่วยเรียนรู้ Me and My Family สาระที่ควรรู้&nbsp; การเรียนรู้ คำศัพท์ ประโยคที่ใช้ในการให้ข้อมูลเกี่ยวกับอาชีพและสถานที่ทำงานของบุคคลในครอบครัวทำให้นักเรียนได้ฝึกใช้ภาษาในห้องเรียน และยังสามารถนำไปใช้ในการสื่อสารในชีวิตประจำวันได้อย่างเหมาะสม&nbsp;</p><p>ใช้เวลาในการจัดกิจกรรมตามแผนการเรียนรู้ 4 คาบ 4 สัปดาห์</p><p>6&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</p><p><strong>สมมุติฐานการวิจัย</strong></p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่ได้รับการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษหัวข้อ Occupations โดยใช้บอร์ดเกมจะมีความสามารถเพัฒนาคำศัพท์(จดจำและใช้คำศัพท์)สูงขึ้นเมื่อเปรียบเทียบกับก่อนการใช้บอร์ดเกม</p><p><br></p><p><br></p><p><br></p>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2024-12-20 07:35:26 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/pornpimonnamwong/r9s14jfqw4b30bps/wish/3268699334</guid>
      </item>
      <item>
         <title>ศิริลักษณ์ 022</title>
         <author>sirilaksnpayyananth</author>
         <link>https://padlet.com/pornpimonnamwong/r9s14jfqw4b30bps/wish/3268703380</link>
         <description><![CDATA[<p>การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ ในการแต่งประโยคโดยใช้ชุดฝึกทักษะการแต่งประโยค ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ ๔/๑ โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต วิทยาเขตสุพรรณบุรี</p><p><br></p><p>จัดทำโดย นางสาวศิริลักษณ์ ปัญญานันท์</p><p> &nbsp;</p><p>ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา</p><p>เนื่องจากเด็กไทยจํานวนไม่น้อยหันไปให้ความสนใจกับการดโูทรทัศน์ เล่นอินเทอร์เน็ต ซึ่งสื่ออินเทอร์เน็ต มีการใช้ภาษาสื่อสาร หรือการส่งข้อความนั้น มีการตัดทอนคํา สะกดคําผิด ใช้ภาษาผิดจากความหมายเดิม รวมถึงการใช้สื่ออินเทอร์เน็ตในการค้นคว้าหาข้อมูลต่างๆ ทำให้ภาษาเขียนบกพร่อง เช่น คำศัพท์ การสะกดคำ การเขียนไวยากรณ์ เมื่อใช้เป็นประจำทุกวันก็ติดเป็นนิสัย นำมาใช้เขียนในการบ้านหรือในรายงานเป็นการใช้ภาษาที่ไม่ถูกต้องตามหลักภาษา</p><p><br></p><p><strong>วัตถุประสงค์ของการวิจัย</strong></p><p>1. เพื่อหาประสิทธิภาพของชุดฝึกทักษะการแต่งประโยค เพื่อพัฒนาความสามารถในการแต่งประโยคสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/1 </p><p>2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังการใช้ชุดฝึกทักษะการแต่งประโยค</p><p><br></p><p><strong>ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง</strong></p><p>1. ประชากรที่ใช้ในการศึกษาวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนที่กำลังศึกษาอยู่ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/1 โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต วิทยาเขตสุพรรณบุรี ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567  จำนวน 1 ห้องเรียน รวมทั้งหมด 18 คน </p><p><br></p><p><strong>ตัวแปรที่ศึกษา</strong></p><p>1. ตัวแปรต้น ได้แก่ ชุดฝึกทักษะการแต่งประโยค</p><p>2. ตัวแปรตาม ได้แก่ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน</p><p><br></p><p><strong>สมมติฐานในการวิจัย</strong></p><p>1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต วิทยาเขตสุพรรณบุรี หลังการใช้ชุดฝึกทักษะการแต่งประโยคสูงกว่าก่อนใช้ชุดฝึกทักษะการแต่งประโยค</p><p><br><strong>ประโยชน์ของการวิจัย</strong></p><p>การศึกษาค้นคว้าครั้งนี้ชุดฝึกทักษะการแต่งประโยค เพื่อพัฒนาความสามารถในการแต่งประโยคสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/1 นำไปเป็นแนวทางในการพัฒนาทักษะชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/1 และในระดับชั้นอื่นๆ </p><p><br></p><p><br></p>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2024-12-20 07:40:42 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/pornpimonnamwong/r9s14jfqw4b30bps/wish/3268703380</guid>
      </item>
      <item>
         <title>ธนาวดี 023</title>
         <author>busfirstclass</author>
         <link>https://padlet.com/pornpimonnamwong/r9s14jfqw4b30bps/wish/3268704465</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>ชื่อการวิจัย</strong> : การพัฒนาทักษะการอ่านตัวอักษรภาษาอังกฤษพิมพ์ใหญ่และพิมพ์เล็ก</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;โดยใช้เกมการศึกษา ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1</p><p><strong>ชื่อผู้ทำวิจัย</strong> : นางสาวธนาวดี ไชยแดง</p><p><strong>ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา</strong></p><p><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </strong>การศึกษาภาษาอังกฤษในประเทศไทยเป็นสิ่งสำคัญ การสื่อสารของมนุษย์ใช้ทักษะที่สำคัญหลายทักษะ เช่น ฟัง พูด อ่าน เขียน การพัฒนาวิชาภาษาอังกฤษเป็นการพัฒนาที่เน้นการสอนเพื่อพัฒนาในด้านทักษะ และการฝึกอ่านและเขียน ตัวอักษรเป็นพื้นฐานในการศึกษาหาความรู้เพื่อพัฒนาในด้านทักษะและ&nbsp;&nbsp; การอ่านและเขียน ตัวอักษรเป็นพื้นฐานในการศึกษาหาความรู้ จึงต้องมีการพัฒนาในทักษะนี้อย่างต่อเนื่อง &nbsp;&nbsp;ในการพัฒนาวิชาภาษาอังกฤษในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 จำเป็นต้องพัฒนาที่เน้นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาในด้านทักษะการอ่านและเขียน ให้กับนักเรียนเป็นพื้นฐานในการศึกษาหาความรู้ นักเรียนจำเป็นต้องได้รับการพัฒนาทักษะการอ่านและเขียน ให้ถูกต้อง เพื่อนักเรียนจะได้นำไปใช้ในการเรียนรู้เรื่อง การอ่าน ในรายวิชาภาษาอังกฤษและวิชาต่าง ๆ</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; จากการศึกษา พบว่า การอ่านจะประสบผลดีได้นั้นต้องมีความสามารถในการจำแนกความแตกต่างด้วยสายตา เป็นการสังเกตเห็นความเหมือนความต่างกันของรูปทรง รูปภาพ และคำที่เขียน&nbsp; เป็นสัญลักษณ์ความสามารถในการอ่านการเขียนขึ้นอยู่กับความสามารถในการเห็นความแตกต่างระหว่างคำที่อ่านและคำที่เขียนหรือสัญลักษณ์ได้ การที่นักเรียนจำแนกเสียงที่คล้ายคลึงกันได้จะช่วยให้นักเรียนอ่านได้อย่างถูกต้อง</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; เกมการศึกษาเป็นกิจกรรมการเล่นที่มีความสำคัญต่อการฝึกทักษะ ขณะที่เล่นจะช่วยให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ ทักษะการสังเกต ความคิดรวบยอดเกี่ยวกับสิ่งที่เรียน นอกจากนี้เกมการศึกษาเป็นการฝึกให้รู้จักสังเกตและเปรียบเทียบรูปภาพและวัสดุสิ่งของต่าง ๆ ใช้ความคิดอย่างมีเหตุผลการตัดสินใจแก้ปัญหา&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; การใช้กล้ามเนื้อและตาประสานกัน เตรียมความพร้อมในการอ่านและเขียนให้ได้ตามพื้นฐาน &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;ทำให้รู้การเรียนวิชา ต่าง ๆในที่สูงขึ้น</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ดังนั้นในการศึกษาครั้งนี้ผู้วิจัยสนใจที่จะศึกษาการทักษะอ่าน ของระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้เกมการศึกษา นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 มีความบกพร่องของการอ่านออกเสียงและการแยกแยะ&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ในตัวอักษรและรูปลักษณะของตัวพิมพ์ใหญ่และพิมพ์เล็กในการจำตัวอักษรภาษาอังกฤษ ผู้วิจัยจึงเจาะจง&nbsp; การแก้ไขปัญหาด้านทักษะการอ่านและเขียนเป็นอันดับแรก จากการมุ่งแก้ปัญหาด้านทักษะการเขียนนั้น สามารถจำแนกปัญหาที่เกี่ยวข้องกับทักษะการเขียน ภาษาอังกฤษ ได้ดังนี้ นักเรียนเขียนตัวอักษรพิมพ์ใหญ่&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; และพิมพ์เล็กไม่ถูกต้อง</p><p><strong>วัตถุประสงค์ของการวิจัย</strong></p><p><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;</strong>1.<strong> </strong>เพื่อพัฒนาทักษะการอ่านตัวพิมพ์ใหญ่และตัวพิมพ์เล็กภาษาอังกฤษโดยใช้เกมการศึกษา</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ตัวพิมพ์ใหญ่และตัวพิมพ์เล็กภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ สุพรรณบุรี ก่อนและหลังการสอนโดยใช้เกมประกอบ&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong>สมมติฐานการวิจัย</strong></p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ทักษะการอ่าน นักเรียนมีพัฒนาการที่ดีขึ้น เมื่อรู้จักตัวอักษรพิมพ์ใหญ่และพิมพ์เล็กอ่านเขียนเป็นประจำในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1</p><p><strong>ขอบเขตของการวิจัย</strong></p><p><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; กลุ่มเป้าหมายการวิจัย</strong></p><p><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </strong>กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ที่กำลังศึกษาใน&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ปีการศึกษา 2567 โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ อำเภอเมืองสุพรรณบุรี จังหวัดสุพรรณบุรี จำนวน 19 คน &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;โดยใช้วิธีการเลือกแบบสังเกต จากข้อมูลนักเรียนที่มีปัญหาในการอ่านและการเขียน ส่งผลให้นักเรียนบางคนอ่านและเขียนตัวอักษรอังกฤษได้ไม่ถูกต้อง เกิดผลกระทบด้านการเรียน เป็นอย่างมาก</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong>ขอบเขตด้านเนื้อหา</strong></p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; - การจัดกิจกรรมเกมการศึกษา</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; - แบบฝึกเขียนตัวอักษรภาษาอังกฤษพิมพ์ใหญ่และพิมพ์เล็ก</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; - แบบทดสอบก่อนและหลัง ทำกิจกรรมเกมการศึกษา</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong>ขอบเขตด้านตัวแปรที่ใช้ในการศึกษา</strong></p><p><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </strong>- ตัวแปรต้น คือ (1) เกมการศึกษาตัวอักษรอ่านออกเสียงภาษาอังกฤษ</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;และ (2) แบบฝึกเขียนตัวอักษรภาษาอังกฤษพิมพ์ใหญ่-พิมพ์เล็ก</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; - ตัวแปรตาม คือ (1) การวัดผลสัมฤทธิ์ตัวอักษรภาษาอังกฤษ&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; และ (2) เขียนตัวอักษรภาษาอังกฤษพิมพ์ใหญ่และพิมพ์เล็ก</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong>ระยะเวลาที่ดำเนินการวิจัย</strong></p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ใช้ระยะเวลาในการวิจัยรวมทั้งสิ้น 5 คาบ ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;ระหว่างวันที่ 27 ธันวาคม 2567 – 13 กุมภาพันธ์ 2568</p><p><strong>ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ</strong></p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1. นักเรียนได้พัฒนาทักษะการอ่าน การเขียนตัวอักษรภาษาอังกฤษ โดยใช้เกมการศึกษาทำให้นักเรียนได้เรียนรู้การเรียนแบบเดิมแต่รูปแบบใหม่</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2. ครูได้นวัตกรรมพัฒนาทักษะการอ่าน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษา ในรูปแบบเกมการศึกษา</p>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2024-12-20 07:42:27 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/pornpimonnamwong/r9s14jfqw4b30bps/wish/3268704465</guid>
      </item>
      <item>
         <title>แบบฟอร์ม-วิจัยในชั้นเรียน</title>
         <author>pornpimonnamwong</author>
         <link>https://padlet.com/pornpimonnamwong/r9s14jfqw4b30bps/wish/3268705208</link>
         <description><![CDATA[<p>นักศึกษา do</p>]]></description>
         <enclosure url="https://sdumail-my.sharepoint.com/:w:/g/personal/pornpimon_nam_dusit_ac_th/EcINe2vXUIJDmuc4RPCKAukBEtKmIED0sSQjjgq9o2ZBjw?e=d2elji" />
         <pubDate>2024-12-20 07:43:36 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/pornpimonnamwong/r9s14jfqw4b30bps/wish/3268705208</guid>
      </item>
      <item>
         <title>สุพรรณี</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/pornpimonnamwong/r9s14jfqw4b30bps/wish/3268706798</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>การจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning)</strong></p><p><strong>โดยใช้เกม Word wall เป็นนวัตกรรมเพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ทางคณิตศาสตร์</strong></p><p><strong>ของนักเรียนชั้น ป.5 เรื่องเส้นขนาน โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ วิทยาเขตสุพรรณบุรี</strong></p><p><strong>ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</strong></p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ในยุคปัจจุบัน การพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ (Analytical Thinking Skills) เป็นเป้าหมายสำคัญของระบบการศึกษา เนื่องจากเป็นทักษะที่จำเป็นในศตวรรษที่ 21 ซึ่งช่วยให้นักเรียนสามารถแก้ปัญหา คิดเชิงเหตุผล และประยุกต์ใช้ความรู้ในชีวิตประจำวันได้อย่างมีประสิทธิภาพ วิชาคณิตศาสตร์ถือเป็นวิชาที่มีบทบาทสำคัญต่อการพัฒนาทักษะดังกล่าว โดยเฉพาะหัวข้อที่เกี่ยวข้องกับเรขาคณิต เช่น เรื่องเส้นขนาน ซึ่งเป็นพื้นฐานสำคัญสำหรับการเรียนรู้เนื้อหาทางคณิตศาสตร์ขั้นสูงในระดับต่อไป อย่างไรก็ตาม จากผลการสำรวจและการสังเกตพฤติกรรมการเรียนของนักเรียน พบว่านักเรียนมักมีปัญหาในการเข้าใจแนวคิดเรื่องเส้นขนาน รวมถึงการเชื่อมโยงแนวคิดและวิเคราะห์โจทย์ปัญหา ทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนยังอยู่ในระดับต่ำ การพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์เป็นหัวใจสำคัญของกระบวนการเรียนรู้ในยุคปัจจุบัน เนื่องจากช่วยให้นักเรียนสามารถแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ และประยุกต์ใช้ความรู้ในสถานการณ์จริงได้อย่างเหมาะสม ซึ่งมีการศึกษาและงานวิจัยทั้งในประเทศและต่างประเทศที่สนับสนุนประเด็นดังกล่าว &nbsp;ธวัชชัย ธรรมรังษี (2562):</p><p>การศึกษาวิจัยเกี่ยวกับการใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้ที่ส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ในโรงเรียนประถมศึกษา พบว่าการจัดกิจกรรมที่เน้นให้นักเรียนฝึกคิดเชิงวิเคราะห์ เช่น การตั้งคำถาม การหาข้อสรุปจากข้อมูล และการแก้ปัญหาด้วยตนเอง ช่วยเพิ่มทักษะการเรียนรู้ในวิชาคณิตศาสตร์และสามารถต่อยอดไปสู่การแก้ปัญหาในชีวิตประจำวันได้ นักเรียนยังมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ &nbsp;จุฑามาศ ศรีทอง (2563):</p><p>งานวิจัยที่ใช้เกมและกิจกรรมเชิงปฏิสัมพันธ์ในการพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ในวิชาคณิตศาสตร์ระดับประถมศึกษา พบว่ากิจกรรมที่มีความสนุกและกระตุ้นให้นักเรียนค้นหาวิธีการแก้ปัญหา ช่วยเพิ่มความเข้าใจในเนื้อหาและความสามารถในการคิดวิเคราะห์ นักเรียนมีความกระตือรือร้นและทัศนคติที่ดีต่อการเรียนมากขึ้น Brookhart, S. M. (2010): การวิจัยของ Brookhart ชี้ให้เห็นว่าการพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ช่วยเสริมสร้างความสามารถในการตัดสินใจ การแก้ปัญหา และการคิดอย่างเป็นระบบ ซึ่งเป็นทักษะที่สำคัญสำหรับการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 การคิดวิเคราะห์ยังมีส่วนช่วยในการพัฒนาความสามารถทางวิชาการในทุกสาขาวิชา โดยเฉพาะวิชาที่ต้องใช้เหตุผลเชิงตรรกะ เช่น คณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์</p><p>Anderson, L. W., &amp; Krathwohl, D. R. (2001): ในการปรับปรุงทฤษฎีการเรียนรู้ของ Bloom Taxonomy พบว่าทักษะการคิดวิเคราะห์เป็นระดับขั้นสูงของการเรียนรู้ (Higher-Order Thinking Skills) ที่ช่วยให้นักเรียนสามารถประยุกต์ใช้ความรู้ สังเคราะห์ข้อมูล และแก้ปัญหาซับซ้อนได้อย่างมีประสิทธิภาพ การพัฒนาทักษะเหล่านี้จึงช่วยให้นักเรียนมีความพร้อมสำหรับการเรียนรู้ในระดับสูงต่อไป Facione, P. A. (2011):</p><p>งานวิจัยเกี่ยวกับการคิดเชิงวิพากษ์ (Critical Thinking) ซึ่งเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับการคิดวิเคราะห์ ชี้ว่า การพัฒนาทักษะดังกล่าวส่งผลโดยตรงต่อความสามารถในการตัดสินใจที่แม่นยำ การประเมินข้อมูลอย่างมีเหตุผล และการแก้ปัญหาที่ซับซ้อน นักเรียนที่ได้รับการพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์มักมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงกว่า และสามารถปรับตัวต่อสถานการณ์ใหม่ ๆ ได้ดีกว่า จากการศึกษาและวิจัยทั้งในและต่างประเทศ</p><p>การพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ส่งผลดีอย่างมากต่อผู้เรียน ไม่เพียงช่วยเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แต่ยังเสริมสร้างทักษะสำคัญที่จำเป็นต่อการดำรงชีวิตในศตวรรษที่ 21 เช่น การตัดสินใจ การแก้ปัญหา และการเรียนรู้ตลอดชีวิต การบูรณาการทักษะนี้ในกิจกรรมการเรียนรู้ โดยเฉพาะในวิชาคณิตศาสตร์ที่ต้องใช้ตรรกะและการวิเคราะห์อย่างมาก จะช่วยให้นักเรียนพัฒนาศักยภาพทางการเรียนรู้ได้อย่างเต็มที่</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; แนวทางหนึ่งที่สามารถช่วยพัฒนาการเรียนรู้ของนักเรียนได้คือ การจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐาน</p><p>(Game-Based Learning: GBL) ซึ่งเป็นกระบวนการจัดการเรียนรู้ที่ผสมผสานการเรียนรู้และเกมเข้าไว้ด้วยกัน โดยเกมจะกระตุ้นความสนใจของนักเรียน เพิ่มแรงจูงใจ และช่วยให้นักเรียนเรียนรู้ผ่านประสบการณ์และการมีส่วนร่วมอย่างสนุกสนาน นอกจากนี้ การใช้เกมยังสามารถช่วยให้นักเรียนเข้าใจเนื้อหาเชิงนามธรรม เช่น แนวคิดเรื่องเส้นขนาน ได้อย่างเป็นรูปธรรมมากขึ้น นิตยา แสงสว่าง (2561): การวิจัยเกี่ยวกับการใช้เกมดิจิทัลในห้องเรียน พบว่า Game-Based Learning ช่วยเพิ่มแรงจูงใจในการเรียนรู้ของนักเรียนในระดับประถมศึกษา นักเรียนมีความกระตือรือร้นและความสนใจในบทเรียนมากขึ้น โดยเฉพาะในวิชาคณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์ เกมยังช่วยให้การเรียนรู้เป็นไปอย่างสนุกสนานและช่วยเสริมสร้างความเข้าใจในเนื้อหาได้ดียิ่งขึ้น ปวีณา สุทธิพรชัย (2563): การศึกษาการใช้ GBL ในการเรียนรู้เรื่องเรขาคณิตสำหรับนักเรียนประถม พบว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านเกมช่วยให้นักเรียนสามารถเชื่อมโยงแนวคิดทางคณิตศาสตร์กับสถานการณ์จริงได้ นักเรียนแสดงผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น และมีพัฒนาการในด้านการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ Gee, J. P. (2007): ในงานวิจัย “What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy” พบว่าเกมช่วยสร้างสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่ส่งเสริมการแก้ปัญหา การคิดวิเคราะห์ และการทำงานร่วมกัน เกมยังช่วยให้นักเรียนได้ทดลองและเรียนรู้จากความผิดพลาดในสภาพแวดล้อมที่ปลอดภัย Plass, J. L., Homer, B. D., &amp; Kinzer, C. K. (2015): งานวิจัยเกี่ยวกับ Game-Based Learning พบว่าเกมช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนรู้ในกลุ่มนักเรียนที่มีแรงจูงใจต่ำ เกมยังช่วยกระตุ้นความสนใจและความจำของผู้เรียน โดยเฉพาะในเนื้อหาที่ซับซ้อน เช่น คณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์ Connolly, T., Boyle, E., &amp; MacArthur, E. (2012):</p><p>การวิเคราะห์เมตาวิจัยเกี่ยวกับการใช้ GBL ในการศึกษา พบว่าเกมช่วยพัฒนาทักษะการเรียนรู้เชิงปฏิบัติ เช่น การแก้ปัญหา การตัดสินใจ และการวิเคราะห์ข้อมูล นอกจากนี้ GBL ยังส่งผลดีต่อการพัฒนาทักษะทางสังคมและการทำงานเป็นทีม Annetta, L. A. (2008): การใช้เกมเป็นเครื่องมือการเรียนรู้ช่วยเสริมสร้างการคิดอย่างมีตรรกะ (Logical Thinking) และเพิ่มความสามารถในการแก้ปัญหาในสถานการณ์จริง การเรียนรู้แบบใช้เกมยังสร้างสภาพแวดล้อมที่เหมาะสำหรับผู้เรียนในทุกระดับชั้น</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ในปัจจุบัน เกม Wordwall เป็นเครื่องมือดิจิทัลที่สามารถใช้สร้างเกมที่หลากหลายและเหมาะสมกับการเรียนการสอน เช่น เกมจับคู่ เกมตอบคำถาม หรือเกมหมุนวงล้อ ซึ่งช่วยให้การเรียนรู้มีความน่าสนใจและส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนได้ อย่างไรก็ตาม การใช้เกม Wordwall ในการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ยังได้ถูกนำมาพัฒนาในเชิงระบบอย่างชัดเจน โดยเฉพาะในหัวข้อที่ต้องการเสริมทักษะการคิดวิเคราะห์ เช่น เรื่องเส้นขนาน</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ด้วยเหตุนี้ การวิจัยครั้งนี้จึงมุ่งเน้นการนำเกม Wordwall มาเป็นนวัตกรรมในการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐาน เพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ในเรื่องเส้นขนาน การวิจัยนี้ไม่เพียงแต่ช่วยยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน แต่ยังเป็นแนวทางในการพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ที่สอดคล้องกับการเปลี่ยนแปลงของโลกในยุคดิจิทัลอีกด้วย</p><p><strong>วัตถุประสงค์</strong></p><p>1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; เพื่อศึกษาผลของการใช้นวัตกรรม Wordwall เรื่องเส้นขนาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ วิทยาเขตสุพรรณบุรี</p><p>2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; เพื่อเปรียบเทียบทักษะการคิดวิเคราะห์ทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนก่อนและหลังใช้เกม Wordwall</p><p><strong>ขอบเขตของการวิจัย</strong></p><p>1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ประชากรกลุ่มตัวอย่าง ประกอบด้วย</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; ประชากร คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ วิทยาเขตสุพรรณบุรี</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/2 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ วิทยาเขตสุพรรณบุรี&nbsp; คัดเลือกด้วยวิธีการเลือกเฉพาะเจาะจง</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; (Purposive Sampling)</p><p>2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ด้านตัวแปร</p><p>นวัตกรรม ได้แก่ Wordwall เรื่องเส้นขนาน</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; จึงมีการพัฒนาการ ได้แก่&nbsp; นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/2 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ วิทยาเขตสุพรรณบุรี&nbsp;</p><p>3.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ด้านเนื้อหา ประกอบด้วย ความหมายของเส้นขนาน สัญลักษณ์ของเส้นขนาน การใช้เส้นขนานในเรขาคณิต</p><p><strong>สมมุติฐานการวิจัย</strong></p><p><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </strong>นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่ได้รับการเรียนรู้เรื่อง เส้นขนาน ผ่านนวัตกรรม Word wall มีทักษะการคิดวิเคราะห์ทางคณิตศาสตร์สูงขึ้นเมื่อเปรียบเทียบกับก่อนการใช้นวัตกรรม Word wall</p><p><strong>นิยามศัพท์เฉพาะ</strong></p><p>1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong>เกม Wordwall</strong> หมายถึง แพลตฟอร์มออนไลน์ที่ช่วยสร้างเกมเพื่อการเรียนรู้ในรูปแบบต่าง ๆ เช่น การจับคู่ การตอบคำถาม การเติมคำ และแบบทดสอบอื่น ๆ โดยสามารถปรับแต่งเนื้อหาให้เหมาะสมกับหัวข้อการเรียนรู้และผู้เรียน</p><p>2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong>นวัตกรรมการเรียนรู้</strong> หมายถึง วิธีการ แนวคิด หรือเครื่องมือที่ถูกพัฒนาขึ้นมาใหม่ หรือถูกประยุกต์ใช้เพื่อปรับปรุงกระบวนการเรียนรู้ให้มีประสิทธิภาพและสร้างความน่าสนใจยิ่งขึ้น</p><p>3.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong>ทักษะการคิดวิเคราะห์ทางคณิตศาสตร์</strong> หมายถึง ความสามารถของผู้เรียนในการแยกแยะ&nbsp;&nbsp;&nbsp; องค์ประกอบ วิเคราะห์ความสัมพันธ์ และตีความข้อมูลเชิงตัวเลข สัญลักษณ์ หรือรูปทรงเรขาคณิต เพื่อนำไปสู่การแก้ปัญหาและตัดสินใจอย่างมีเหตุผล</p><p><strong>ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</strong></p><p>1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; นักเรียนมีความสนใจในการเรียนรู้คณิตศาสตร์ผ่านการเล่นเกม</p><p>2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; นักเรียนมีทักษะการคิดวิเคราะห์ทางคณิตศาสตร์เพิ่มขึ้น</p><p>3.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ครูผู้สอนสามารถนำเกม Word wall ไปปรับใช้ในการสอนวิชาคณิตศาสตร์ในเรื่องอื่น ๆ</p>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2024-12-20 07:46:01 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/pornpimonnamwong/r9s14jfqw4b30bps/wish/3268706798</guid>
      </item>
      <item>
         <title>การพัฒนาผลสำฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์เรื่อง หิน โดยใช้สื่อประดิษฐ์ร่วมกับสื่อจริงผ่านรูปแบบการสอน ( 5E ) ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1</title>
         <author>exo0950162041</author>
         <link>https://padlet.com/pornpimonnamwong/r9s14jfqw4b30bps/wish/3268707837</link>
         <description><![CDATA[<p><br></p><ol start="2"><li><p>ชื่อผู้วิจัย : นางสาว สุดารัตน์ อ่อนภูเขา</p></li><li><p>ความเป็นมาและความสำคัญ : การศึกษาของระดับประถมศึกษาเป็นรากฐานสำคัญที่ช่วยสร้างพื้นฐานการเรียนรู้ของผู้เรียนในด้านความรู้ ทักษะ และเจตคติที่เหมาะสมสำหรับการพัฒนาศักยภาพของนักเรียนสูงขึ้น วิชาวิทยาศาสตร์เป็นหนึ่งในวิชาหลักที่มีความสำคัญอย่างยิ่งในปัจุบัน เนื่องจากเป็นวิชาที่มีการปูพื้นฐานด้านความเข้าใจเกี่ยวกับธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม ตลอดจนส่งเสริมการคิดเชิงเหตุผล การวิเคราะห์ และการแก้ปัญหา โดยเฉพาะในยุคศตวรรษที่ 21ที่วิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีมีบทบาทอย่างกว้างขวางในชีวิตประจำวัน การเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์จึงไม่ได้จำกัดเพียงเพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจธรรมชาติ แต่ยังช่วยเตรียมความพร้อมให้พวกเขาเผชิญกับความเปลี่ยนแปลงทางสังคมและเทคโนโลยีที่รวดเร็วได้อย่างเหมาะสม</p></li></ol><p>&nbsp;</p><p>ในกระบวนการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ นักเรียนจำเป็นต้องเข้าใจเนื้อหาและปรากฏการณ์ต่าง ๆ ที่อาจเป็นเรื่องนามธรรม โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเรื่อง หิน ซึ่งเป็นหัวข้อที่ปรากฏอยู่ในหลักสูตรวิทยาศาสตร์ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 หินถือเป็นทรัพยากรธรรมชาติที่มีบทบาทสำคัญในชีวิตประจำวันของมนุษย์และสิ่งแวดล้อม ไม่ว่าจะเป็นการใช้เป็นวัสดุก่อสร้าง การสร้างถนน การทำเครื่องประดับ หรือแม้แต่การนำไปศึกษาทางธรณีวิทยา จากการสังเกตและรวบรวมความคิดเห็นของครูผู้สอนและศึกษางานวิจัยต่าง ๆ พบว่า นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 มีความเข้าใจในหัวข้อ หิน ค่อนข้างน้อย เนื่องจากลักษณะของเนื้อหาที่ยากต่อการเชื่อมโยงกับประสบการณ์ชีวิตของผู้เรียนโดยตรง อีกทั้งวิธีการสอนในชั้นเรียนส่วนใหญ่ยังเน้นการอธิบายเชิงทฤษฎี ซึ่งอาจไม่สามารถกระตุ้นความสนใจของนักเรียนในระดับประถมศึกษาได้อย่างเต็มที่</p><p>&nbsp;</p><p>ในขณะเดียวกัน การเรียนรู้ในระดับประถมศึกษาปีที่ 1 มีลักษณะเฉพาะตัวที่แตกต่างจากระดับชั้นอื่น ๆ เนื่องจากนักเรียนยังอยู่ในช่วงวัยที่มีพัฒนาการด้านความคิดและการรับรู้ที่เน้นการเรียนรู้ผ่านประสบการณ์ตรง การสัมผัส และการสังเกต นักเรียนในวัยนี้มักเรียนรู้ได้ดีที่สุดผ่านกิจกรรมที่เน้นการมีส่วนร่วม การลงมือปฏิบัติ และการสร้างความสนุกสนานในการเรียนรู้เป็นเรื่องที่สำคัญมาก เนื่องจากการจัดการเรียนรู้ที่เหมาะสมจึงควรเน้นการบูรณาการสื่อการเรียนรู้ที่ช่วยเชื่อมโยงระหว่างเนื้อหาทางวิทยาศาสตร์กับสิ่งที่นักเรียนสามารถจับต้องและมองเห็นได้จริง</p><p>&nbsp;</p><p>ดังนั้นสื่อการเรียนรู้ถือเป็นเครื่องมือสำคัญที่ช่วยพัฒนาการเรียนรู้ของนักเรียน โดยเฉพาะอย่างยิ่ง</p><p>สื่อประดิษฐ์ และ สื่อจริง ซึ่งมีบทบาทในการช่วยให้นักเรียนเกิดความเข้าใจในเนื้อหาได้ง่ายขึ้น สื่อประดิษฐ์ เช่น บัตรภาพหรือรูปภาพที่เป็นหินเพื่อที่เชื่อมโยงข้อมูลที่ซับซ้อนให้กลายเป็นเนื้อหาที่เข้าใจง่าย ในขณะที่สื่อจริง เช่น หินในธรรมชาติ ช่วยทำให้การเรียนรู้ของนักเรียนดูสมจริงและมีความน่าสนใจในการเรียนการสอน การใช้สื่อทั้งสองควบคู่กันไปจะทำให้เสริมสร้างประสิทธิภาพของการเรียนรู้ของนักเรียนได้อย่างมีประสิทธิผลมากขึ้น</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;โดยรูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบ 5E (Engage, Explore, Explain, Elaborate, Evaluate) เป็นการยอมรับในวงการศึกษา เนื่องจากเป็นรูปแบบที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลางและส่งเสริมการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วม กระบวนการเรียนรู้แบบ 5E ช่วยให้นักเรียนได้มีโอกาสสำรวจและค้นคว้าข้อมูลด้วยตนเอง สร้างความเข้าใจในเนื้อหาผ่านการปฏิบัติจริง และพัฒนาความสามารถในการคิดวิเคราะห์ การตั้งคำถาม และการประยุกต์ใช้ความรู้ในชีวิตประจำวันและยังมีกระบวนการที่มีลำดับขั้นตอนชัดเจน</p><p>&nbsp;</p><p>จากเหตุผลดังกล่าว ผู้วิจัยจึงได้ตระหนักถึงความสำคัญของการพัฒนาการเรียนรู้วิทยาศาสตร์เรื่อง หิน</p><p>&nbsp;โดยใช้สื่อประดิษฐ์ร่วมกับสื่อจริงผ่านรูปแบบการสอนแบบ 5E เพื่อตอบโจทย์ความต้องการของนักเรียนในระดับประถมศึกษาปีที่ 1 ทั้งในด้านความสนใจ ความเข้าใจในเนื้อหา และความสามารถในการเชื่อมโยงความรู้กับประสบการณ์ในชีวิตประจำวัน การวิจัยครั้งนี้ไม่เพียงแต่คาดหวังที่จะพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนให้ดีมายิ่งขึ้น</p><p><br></p><ol start="4"><li><p><strong>วัตถุประสงค์ของการวิจัย</strong></p></li></ol><p>1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ เรื่อง หิน ก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5E ผ่านสื่อประดิษฐ์ร่วมกับสื่อจริง</p><p>2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับประถมศึกษาปีที่ 1 วิชาวิทยาศาสตร์ จำนวน 40 คน เรื่อง หิน</p><ol start="5"><li><p><strong>ขอบเขตของการวิจัย</strong></p><p><strong>5.1 ประชากร </strong>นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 40 คน</p><p><strong>&nbsp;กลุ่มตัวอย่าง </strong>ประกอบด้วย นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตละอออุทิศศูนย์การศึกษา</p><p>สุพรรณบุรีภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 40 คน โดยใช้วิธีการสุ่มตัวอย่าง แบบเจาะจง (Purposive Sampling)</p><p><strong> 5.2 ตัวแปรที่ใช้ในการวิจัย&nbsp;&nbsp;</strong></p><p><strong>&nbsp;&nbsp;</strong>ตัวแปรต้น ได้แก่ การจัดการเรียนรู้ในรูปแบบการสอน 5E ผ่านสื่อประดิษฐ์กับสื่อจริง</p><p>5.3 &nbsp; ตัวแปรตาม ได้แก่ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง หิน</p></li><li><p><strong>สมมติฐานของการวิจัย</strong></p><p>นักเรียนที่เรียนวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง หิน ผ่านรูปแบบการสอนแบบ 5E ร่วมกับการใช้สื่อประดิษฐ์และสื่อจริง จะมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ*.05</p></li><li><p><strong>ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ</strong></p><p>1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่องหิน สูงขึ้นจากการจัดการเรียนรู้ที่ใช้รูปแบบการสอนแบบ 5E ควบคู่กับการใช้สื่อประดิษฐ์และสื่อจริง</p><p>2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; เป็นแนวทางสำหรับผู้ที่สนใจทำวิจัยหรือพัฒนาการจัดการเรียนรู้ โดยสามารถนำรูปแบบการสอนแบบ 5E ร่วมกับการใช้สื่อประดิษฐ์และสื่อจริงไปปรับใช้ให้เหมาะสมกับบริบทและเนื้อหาที่ต้องการศึกษา</p></li></ol>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2024-12-20 07:46:49 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/pornpimonnamwong/r9s14jfqw4b30bps/wish/3268707837</guid>
      </item>
      <item>
         <title>ชื่อเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการคิดวิเคราะห์เรื่องเศรษฐศาสตร์ โดยใช้กระบวนการเรียนรู้ด้วยเทคนิคอริยสัจ4 ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่6</title>
         <author>ouey098</author>
         <link>https://padlet.com/pornpimonnamwong/r9s14jfqw4b30bps/wish/3268709457</link>
         <description><![CDATA[<p>ชื่อผู้วิจัย : นางสาวรจนา สุดใจดี</p><p>ความเป็นมาและความสำคัญ : ใช้เทคนิคการสอนแบบ อริยสัจ 4 เป็นกระบวนการแก้ไขปัญหาอย่างมีขั้นตอนตามหลักพระพุทธศาสนา ความสำคัญปัญหานักเรียนมีปัญหาในเรื่องของการคิดวิเคราะห์และนักเรียนบางกลุ่มมีผลการเรียนค่อนข้างต่ำกว่าเกณฑ์</p><p>ประชากร : นักเรียนชั้นประถมศึกษาชั้นปีที่ 6 โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ ปีการศึกษา 2567 </p><p>กลุ่มตัวอย่าง : นักเรียนชั้นประถมศึกษาชั้นปีที่ 6 โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ ปีการศึกษา 2567 จำนวน 1 ห้อง มีนักเรียน 21 คน</p><p>ตัวแปรต้น : การสอนแบบอริยสัจ 4 ประกอบด้วยขั้นตอนดังนี้ ขั้นทุกข์ ขั้นสมุทัย ขั้นนิโรธ ขั้นมรรค</p><p>ตัวแปรตาม : ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน  การคิดวิเคราะห์ ความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อการสอนแบบอริยสัจ 4</p><p>วัตถุประสงค์ : 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง เศรษฐศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนหรือไม่</p><ol start="2"><li><p>พัฒนาการการคิดวิเคราะห์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ด้วยการสอนแบบอริยสัจ 4 สูงขึ้นหรือไม่</p></li><li><p>ความคิดเห็นของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่มีต่อการสอนแบบอริยสัจ 4 อยู่ในระดับไหนขอบเขตการวิจัย : การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง เศรษฐศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ด้วยการสอนแบบอริยสัจ4</p><p>สมมุติฐาน : </p><p>1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง เศรษฐศาตร์ ของป.6 ด้วยการสอนแบบอริยสัจ 4  หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน</p></li><li><p>พัฒนาการคิดวิเคราะห์ ของนักเรียนป.6 ด้วยการสอนแบบอริยสัจ 4 สูงขึ้น</p><p>นิยามศัพท: </p><p>1.การสอนแบบอริยสัจ 4 </p><p>2.ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน</p><p>3.การคิดวิเคราะห์</p><p>ประโยชน์ที่ได้รับ :</p><p>1.นักเรียนมีผลการเรียนสูงขึ้น มีพัฒนาการวิเคราะห์สูงขึ้นและเกิดการเรียนรู้ได้เต็มศักยภาพ </p><p>2.ครูสามารถนำแนวการสอนแบบอริยสัจ 4 ไปประยุกต์ใช้ในการสอนสาระอื่น เช่น ประวัติศาสตร์</p><p>ศาสนา เป็นต้น</p><p>3.โรงเรียนสามารถนำองค์ความรู้และกระบวนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ไปประยุกต์ในบริหารงานอื่น</p><p><br></p><p><br></p></li></ol>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2024-12-20 07:48:48 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/pornpimonnamwong/r9s14jfqw4b30bps/wish/3268709457</guid>
      </item>
      <item>
         <title>ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคการระดมสมอง (Brainstorming) ร่วมกับการใช้สื่อเทคโนโลยี Mathspad เพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง มุม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 </title>
         <author>noey532546</author>
         <link>https://padlet.com/pornpimonnamwong/r9s14jfqw4b30bps/wish/3268710731</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>1.ความเป็นมาและความสำคัญ</strong></p><p>                จากการศึกษาการเรียนการสอนในเทอมนี้ ผู้วิจัยได้พบว่าเนื้อหาคณิตศาสตร์ในหัวข้อ “มุม” สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 เป็นเนื้อหาที่นักเรียนมักประสบปัญหาในการทำความเข้าใจ เนื่องจากแนวคิดเรื่องมุมเกี่ยวข้องกับการรับรู้เชิงพื้นที่และการสร้างภาพในจินตนาการ ซึ่งเป็นเรื่องที่ซับซ้อนสำหรับผู้เรียนในวัยนี้ จากงานวิจัยของสมชาย และคณะ (2564) พบว่าการจัดการเรียนรู้ที่เน้นการมีส่วนร่วมและการกระตุ้นให้ผู้เรียนได้คิดอย่างสร้างสรรค์สามารถช่วยลดข้อจำกัดทางการเรียนรู้ดังกล่าวได้ เพราะ เรื่อง "มุม" ถือเป็นหัวข้อสำคัญในวิชาคณิตศาสตร์ ซึ่งมีบทบาทในการวางพื้นฐานความรู้สำหรับการศึกษาต่อในเนื้อหาที่ซับซ้อนมากขึ้น ตัวอย่างเช่น ในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 นักเรียนจำเป็นต้องมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับมุม เพื่อศึกษาหัวข้อที่เกี่ยวข้อง เช่น รูปสี่เหลี่ยมมุมฉากยิ่งไปกว่านั้น ความรู้เรื่องมุมยังเป็นพื้นฐานที่สำคัญสำหรับการเรียนรู้ในระดับชั้นที่สูงขึ้น เช่น เรื่องรูปหลายเหลี่ยม มุมภายในของรูปหลายเหลี่ยม และการสร้างรูปสี่เหลี่ยมชนิดต่าง ๆ ซึ่งเนื้อหาเหล่านี้เป็นส่วนหนึ่งของหลักสูตรในชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 และ 6 อย่างไรก็ตาม พบว่านักเรียนจำนวนไม่น้อยขาดความเข้าใจที่ถูกต้องเกี่ยวกับเรื่องมุม ซึ่งส่งผลกระทบต่อความสามารถในการเรียนรู้ในระดับชั้นที่สูงขึ้น เกิดความสับสนในการประมวลความรู้ และอาจทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในวิชาคณิตศาสตร์ลดลง</p><p><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </strong>เทคนิคการระดมสมอง (Brainstorming) ร่วมกับการใช้เทคโนโลยีช่วยสอน โปรแกรม Mathspad มาใช้ในการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียน เทคนิคดังกล่าวเป็นวิธีการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง โดยมีพื้นฐานจากแนวคิดที่ให้ผู้เรียนมีบทบาทหลักในการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเองผ่านกระบวนการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นอย่างสร้างสรรค์การระดมสมองเป็นกระบวนการที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการแสดงความคิดเห็นได้อย่างอิสระ ส่งเสริมความคิดริเริ่มสร้างสรรค์และกระตุ้นการคิดวิเคราะห์ ผู้สอนทำหน้าที่เป็นผู้กระตุ้นและอำนวยความสะดวกในการแลกเปลี่ยนความคิดเห็น เพื่อให้เกิดการเรียนรู้ร่วมกันในลักษณะเชิงโต้ตอบเทคนิคการระดมสมองช่วยพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา และการตัดสินใจของผู้เรียน ซึ่งมีส่วนช่วยให้การเรียนรู้มีประสิทธิภาพสูงขึ้นและนำไปสู่การพัฒนาทักษะทางคณิตศาสตร์ที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น นอกจากนี้ กระบวนการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นยังช่วยเสริมสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่กระตือรือร้นและเปิดกว้าง ซึ่งสามารถขยายผลไปสู่การเรียนรู้นอกห้องเรียนได้อย่างต่อเนื่อง จากการศึกษาของ Santoro (2004) พบว่าการใช้เทคนิคการระดมสมองในการจัดการเรียนการสอนส่งผลให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมมากขึ้น เข้าใจเนื้อหาเชิงลึก และพัฒนาความคิดจากรูปธรรมไปสู่นามธรรมได้อย่างมีประสิทธิภาพมากกว่าการเรียนการสอนแบบบรรยายทั่วไป ดังนั้น การนำเทคนิคการระดมสมองมาใช้จึงเป็นแนวทางที่เหมาะสมในการพัฒนาการเรียนรู้คณิตศาสตร์ในศตวรรษที่ 21</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; การใช้เทคโนโลยีช่วยสอน โปรแกรม Mathspad ได้รับการพัฒนาให้เป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพในการสนับสนุนการเรียนรู้คณิตศาสตร์ผ่านการนำเสนอเนื้อหาเชิงโต้ตอบ การจำลองสถานการณ์จริง และการฝึกทักษะผ่านกิจกรรมที่หลากหลาย (Brown &amp; Taylor, 2020) โปรแกรมนี้ช่วยให้นักเรียนสามารถเห็นภาพแนวคิดนามธรรมได้ชัดเจนยิ่งขึ้น ส่งผลให้เข้าใจเนื้อหาได้ดีกว่าเดิมและเกิดการเรียนรู้ที่มีความหมายมากขึ้นนอกจากนี้ Mathspad ยังสามารถปรับแต่งเนื้อหาให้เหมาะสมกับระดับความสามารถของนักเรียน และส่งเสริมการเรียนรู้แบบรายบุคคลผ่านกิจกรรมที่ออกแบบเฉพาะเจาะจงสำหรับแต่ละกลุ่มนักเรียน การประเมินผลในเวลาจริงและการรายงานผลการเรียนรู้ยังช่วยให้นักเรียนตระหนักถึงจุดเด่นและจุดที่ต้องพัฒนา ส่งผลให้เกิดการพัฒนาทางการเรียนอย่างต่อเนื่อง</p><p><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </strong>ทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์เป็นทักษะสำคัญที่ส่งผลต่อความสามารถในการตัดสินใจอย่างมีเหตุผลและการวิเคราะห์ปัญหาอย่างเป็นระบบ การพัฒนาทักษะดังกล่าวต้องอาศัยกระบวนการเรียนรู้ที่เน้นการคิดวิเคราะห์ การวางแผน การปฏิบัติจริง และการประเมินผลอย่างรอบคอบ การพัฒนาทักษะนี้จึงเป็นปัจจัยที่ช่วยให้ผู้เรียนมีความพร้อมในการเผชิญกับปัญหาทั้งในบริบททางวิชาการและชีวิตประจำวันได้อย่างมีประสิทธิภาพ (Johnson &amp; Smith, 2021) การเรียนรู้ผ่านกระบวนการแก้ปัญหายังช่วยสร้างเจตคติที่ดีต่อการเรียนคณิตศาสตร์ เนื่องจากนักเรียนได้มีโอกาสสำรวจแนวคิดใหม่ ๆ และพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ในการหาวิธีการแก้ปัญหาหลายวิธี ซึ่งเป็นการเสริมสร้างความมั่นใจในตนเองและความสามารถในการจัดการกับความท้าทายที่เกิดขึ้น</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; จากปัจจัยทั้งหมดที่กล่าวมา ผู้วิจัยจึงเห็นถึงความสำคัญของการประยุกต์ใช้เทคนิคการระดมสมองควบคู่กับการใช้โปรแกรม Mathspad ในการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์เรื่อง “มุม” สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยคาดหวังว่าการบูรณาการดังกล่าวจะช่วยเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ ส่งเสริมการมีส่วนร่วมของนักเรียน และเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนได้อย่างยั่งยืนและมีประสิทธิภาพในระยะยาว</p><p><strong>2 วัตถุประสงค์ของการศึกษา</strong></p><p><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </strong>1. เพื่อพัฒนาและหาประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ เรื่อง มุม ตามแนวคิดเทคนิคการระดมสมอง (Brainstorming) ร่วมกับการใช้สื่อเทคโนโลยี Mathspad เพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง มุม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ตามเกณฑ์ 75/75</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยการการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเทคนิคการระดมสมอง (Brainstorming) ร่วมกับการใช้สื่อเทคโนโลยี Mathspad เพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง มุม</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 3. เพื่อเปรียบเทียบทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเทคนิคการระดมสมอง (Brainstorming) ร่วมกับการใช้สื่อเทคโนโลยี Mathspad เพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง มุม</p><p><strong>3 สมมติฐานของการวิจัย</strong></p><p><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</strong></p><p><strong>4 ขอบเขตของการวิจัย</strong></p><p><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง</strong></p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1.1 ประชากรประชากรในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่กำลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 ของโรงเรียนสาธิตลอออุทิศ วิทยาเขตสุพรรณบุรี จำนวน 34 คน</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1.2 กลุ่มตัวอย่างในการวิจัยครั้งนี้เป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/2 ที่กำลังศึกษาอยู่ในภาค</p><p>เรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 ของโรงเรียนสาธิตลอออุทิศ วิทยาเขตสุพรรณบุรี ซึ่งได้มาจากการสุ่มแบบเจาะจง จำนวน 16 คน เนื่องจากจำนวนนักเรียนห้องที่ผู้วิจัยสอนมีเพียง 16 คน</p><p><strong>2. ตัวแปรที่ทำการศึกษา</strong></p><p><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2.1 ตัวแปรต้น ได้แก่</strong></p><p><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </strong>1) แผนการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเทคนิคการระดมสมอง (Brainstorming)</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;2) เทคโนโลยี Mathspad</p><p><strong>&nbsp;&nbsp; &nbsp;2.2 ตัวแปรตาม ได้แก่</strong></p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2) ทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์</p><p><br></p>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2024-12-20 07:50:34 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/pornpimonnamwong/r9s14jfqw4b30bps/wish/3268710731</guid>
      </item>
      <item>
         <title>การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษ เรื่อง Home โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค STAD ร่วมกับเกมสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ วิทยาเขตสุพรรณบุรี</title>
         <author>ralita236</author>
         <link>https://padlet.com/pornpimonnamwong/r9s14jfqw4b30bps/wish/3268716946</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>ความเป็นมา</strong></p><p>ปัจจุบันภาษาอังกฤษนั้นมีความสำคัญเป็นอย่างยิ่งในชีวิตประจำวัน เนื่องจากภาษาอังกฤษเป็นภาษาที่คนทั่วทุกมุมโลกใช้ในการติดต่อสื่อสาร เพื่อแลกเปลี่ยนข้อมูลการค้าขาย การศึกษา การท่องเที่ยว เทคโนโลยี รวมไปถึงการท<strong>ำ</strong>ธุรกิจระหว่างประเทศการเรียนภาษาอังกฤษช่วยให้ผู้เรียนสามารถติดต่อกับชาวต่างชาติได้อย่างถูกต้องและมีวิสัยทัศน์ที่กว้างไกล ด้วยเหตุนี้ภาษาอังกฤษจึงถูกบรรจุลงในหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 และถูกกําหนดให้เป็นภาษาต่างประเทศที่สามารถเรียนตลอด หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน เมื่อผู้เรียนมีการเรียนภาษาอังกฤษอย่างต่อเนื่องจากระดับประถมศึกษาสู่ระดับมัธยมศึกษา ผู้เรียนจะเกิดความคุ้นเคยกับการใช้ภาษามากยิ่งขึ้นและสามารถใช้ภาษาอังกฤษในสถานการณ์ต่าง ๆ ได้อย่างคล่องแคล่ว</p><p><strong>วัตถุประสงค์ของการวิจัย</strong></p><p>1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนตามกิจกรรมการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษ เรื่อง Home โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค STAD ร่วมกับเกม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2</p><p>2. เพื่อศึกษาพฤติกรรมการทำงานกลุ่มของนักเรียนโดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษ เรื่อง Home โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค STAD ร่วมกับเกม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2</p><p><strong>สมมติฐานของการวิจัย</strong></p><p>การวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้กำหนดสมมติฐานของการวิจัย ดังนี้</p><p>1. นักเรียนที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษ เรื่อง Home โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค STAD ร่วมกับเกม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน</p><p>2. นักเรียนที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษ เรื่อง Home โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค STAD ร่วมกับเกม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 มีพฤติกรรมการทำงานกลุ่มอยู่ในระดับมากขึ้นไป</p><p><strong>ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง</strong></p><p><strong>ประชากร</strong> คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ วิทยาเขตสุพรรณบุรี นักเรียนรวมทั้งหมด 41 คน</p><p><strong>กลุ่มตัวอย่าง</strong> คือ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ วิทยาเขตสุพรรณบุรีภาคเรียนที่ 2/1 ปีการศึกษา 2567 จํานวน 1 ห้องเรียน รวมทั้งสิ้น 20 คน</p><p><strong>ขอบเขตด้านตัวแปร</strong></p><p> ตัวแปรอิสระ คือ กิจกรรมการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค STAD ร่วมกับเกม</p><p>ตัวแปรตาม ได้แก่</p><p>- ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษ</p><p>- พฤติกรรมการทํางานกลุ่ม</p><p><strong>นิยามศัพท์เฉพาะ</strong></p><p>1. การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค STAD หมายถึง การจัดการเรียนการสอนที่จัดผู้เรียนเข้ากลุ่มคละความสามารถ สมาชิกในกลุ่มศึกษาเนื้อหาสาระนั้นร่วมกัน เนื้อหาสาระ อาจมีหลายตอนผู้เรียนอาจต้องทําแบบทดสอบในแต่ละตอนซึ่งเป็นการทดสอบย่อยหลาย ๆ ครั้ง ที่ผู้เรียนแต่ละคนทําได้ และเก็บคะแนนของตนไว้โดยคะแนนได้จากแบบทดสอบแต่ละแผนการเรียนรู้ การเรียนวิธีนี้เน้นการให้ความร่วมมือช่วยเหลือกันในทีมมากกว่าการแข่งขัน</p><p>2. เกม หมายถึง กิจกรรมการเล่นโดยมีครูและกติกาที่ช่วยพัฒนาความคิดเป็นพื้นฐานสําคัญของการเตรียมความพร้อมให้เกิดการเรียนรู้ที่สนุกสนานกระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กําหนด โดยการให้ผู้เรียนเล่มเกมตามกติกา และนําเนื้อหาข้อมูลของเกมตามกติกา และนําเนื้อหาข้อมูลของเกมพฤติกรรมการเล่นเกม วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปการเรียนรู้ จากการศึกษาประเภทของเกม ผู้วิจัยสนใจที่จะนําเกมมาประกอบการสอน เพื่อความน่าสนใจและการจดจําในการเรียนรู้</p><p>3. การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค STAD ร่วมกับเกม หมายถึงการเรียนการสอนแบบร่วมมือกันเป็นกลุ่ม ๆ ละ 4-5 คน ซึ่งประกอบด้วยนักเรียนที่เรียนเก่ง 1 คน นักเรียนที่เรียนปานกลาง 2-3 คน และนักเรียนที่เรียนอ่อน 1 คน ในอัตราส่วน 1 : 2 : 1 การจัดกิจกรรมโดยใช้เกมในการฝึกทักษะการอ่านออกเสียง การอ่าน การฟังและการเขียนคําศัพท์ และมีขั้นตอนการสอนที่ผู้วิจัยดําเนินการสอนตามลําดับดังนี้ ขั้นที่ 1 การนําเสนอบทเรียนต่อทั้งชั้น ขั้นที่ 2 การเรียนกลุ่มย่อย ขั้นที่ 3 การทดสอบย่อยและขั้นที่ 4 กลุ่มที่ได้รับการยกย่องและการยอมรับ</p><p>4. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ หมายถึง การทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษซึ่งวัดได้ ประกอบด้วย</p><p>4.1 ระดับความสามารถในการฟัง ได้แก่ ระดับกลไก ระดับความรู้จากบรรยายและสนทนา</p><p>4.2 ระดับความสามารถในการพูด ได้แก่ ระดับถูกต้อง ความคล่องแคล่วจากการพูดเกี่ยวกับเรื่อง Home</p><p>4.3 ระดับความสามารถในการอ่าน ได้แก่ ความสามารถของผู้อ่านในการทําความเข้าใจและตีความหมายของบทอ่านได้ สามารถสรุปใจความสําคัญจากบทอ่านได้ แล้วนําความรู้ ความเข้าใจที่ได้จากบทอ่านไปใช้ประโยชน์ในชีวิตประจําวันโดยใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ</p><p>4.4 ระดับความสามารถในการเขียน ได้แก่ การถ่ายทอดความรู้ ความคิดความรู้สึก และประสบการณ์ของผู้เขียน เขียนให้ข้อมูลเกี่ยวกับตนเองและเรื่องใกล้ตัว</p><p><strong>ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ</strong></p><p>-นักเรียนที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษ เรื่อง Home โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค STAD ร่วมกับเกม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน</p><p><br></p><p>&nbsp;</p>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2024-12-20 07:59:37 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/pornpimonnamwong/r9s14jfqw4b30bps/wish/3268716946</guid>
      </item>
      <item>
         <title>การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางคณิตศาสตร์ เรื่อง การแก้ไขโจทย์ปัญหาร้อยละ </title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/pornpimonnamwong/r9s14jfqw4b30bps/wish/3268720003</link>
         <description><![CDATA[<p>โดยใช้เทคนิค KWDL ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5</p><p><strong>ชื่อผู้วิจัย</strong> นางสาวณัฐธิดา วิบูลย์วัฒนกุล</p><p><strong>ความเป็นมา</strong> นักเรียนส่วนใหญ่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน</p><p>         วิชาคณิตศาสตร์ค่อนข้างต่ำ ทั้งนี้เนื่องมาจากเนื้อหาวิชาคณิตศาสตร์มีลักษณะเป็นนามธรรมยากต่อการทำความเข้าใจการจัดการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์จำเป็นต้องจัดการเรียนรู้เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ความสามารถตามมาตรฐานการเรียนรู้ สมรรถนะสำคัญ และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ตามที่กำหนดไว้ในหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานเทคนิค KWDL เป็นการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนที่ประกอบด้วย 4 ขั้นตอน ดังนี้ </p><p>ขั้นที่1 K (What we know) สิ่งที่โจทย์บอกให้ทราบมีอะไรบ้าง ขั้นที่ 2 W (What we want to know) โจทย์ต้องการทราบอะไร ขั้นที่ 3 D (What we do to find out) หาคำตอบตามที่โจทย์ต้องการ และขั้นที่ 4 L (What we learned) นักเรียนสรุปสิ่งที่ได้เรียนรู้ (Shaw, J. M., 1997) การดำเนินการตามลำดับขั้นตอน KWDL จะช่วยชี้นำการคิดแนวทางในการอ่านและหาคำตอบของคำถามสำคัญต่าง ๆ จากเรื่องนั้น จากนั้นสามารถนำมาใช้ในการเรียนรู้ตามความต้องการ เร้าใจผู้เรียนเป็นอย่างดีซึ่ง</p><p>          การกำหนดขั้นตอนเทคนิค KWDL การมีคำถามนำเพื่อให้คิดหาข้อมูลของคำตอบตามที่ต้องการในแต่ละขั้นจะช่วยส่งเสริมการอ่านมากขึ้น โดยเฉพาะการอ่านเชิงวิเคราะห์ การนำกระบวนการหรือเทคนิค KWDL ไปใช้ในการสอนคณิตศาสตร์ โดยเฉพาะด้านโจทย์ปัญหาของนักเรียนทุกระดับชั้น</p><p>จะมีปัญหามากที่สุดเนื่องจากการอ่านโจทย์ไม่เข้าใจชัดเจน วิเคราะห์โจทย์ไม่เป็น เป็นปัจจัยสำคัญ</p><p>ปัจจัยหนึ่ง นอกจากการคิดคำนวณไม่เป็น</p><p><br></p><p><strong>วัตถุประสงค์</strong></p><p>1 เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางคณิตศาสตร์โดยใช้เทคนิค KWDLเพื่อส่งเสริมความสามารถ</p><p>ในการแก้ปัญหา เรื่อง ร้อยละ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 70/70</p><p>2 เพื่อศึกษาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษา</p><p>ปีที่ 5 ที่เรียนโดยใช้แบบฝึกทักษะคณิตศาสตร์โดยใช้เทคนิค KWDL เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหา เรื่อง ร้อยละ</p><p><br></p><p><strong>ขอบเขตของการวิจัย</strong></p><p>- ประชากร ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 เครือข่าย โรงเรียนสาธิตลอออุทิศ (สุพรรณบุรี) ตำบล โคกโคเฒ่า อำเภอเมือง จังหวัด สุพรรณบุรี</p><p>รวม 2 ห้องเรียน มีนักเรียนทั้งหมด 34  คน โดยแต่ละห้องเรียนมีการจัดชั้นเรียนแบบคละความสามารถของผู้เรียน</p><p>- กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ห้อง 5/1 จำนวน 1 ห้องเรียน นักเรียนจำนวน 1 คน ที่เรียนในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 โรงเรียนสาธิตลอออุทิศ (สุพรรณบุรี) ตำบล โคกโคเฒ่า อำเภอเมือง จังหวัด สุพรรณบุรี ได้มาจากวิธีการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster RandomSampling) ซึ่งใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยของการสุ่ม โดยการสุ่มอย่างง่าย (Simple Random</p><p>Sampling) ด้วยวิธีจับฉลาก</p><p> ตัวแปรอิสระ ได้แก่ การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค KWDL</p><p> ตัวแปรตาม ได้แก่ 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน</p><p>                           2) ความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์</p><p><br></p><p><strong>สมมติฐานของการวิจัย   </strong>                                          1 นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่เรียนโดยใช้แบบฝึกทักษะคณิตศาสตร์โดยใช้เทคนิคKWDL เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหา จำนวนไม่น้อยกว่าร้อยละ 70 ของจำนวนนักเรียนทั้งหมด มีความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง ร้อยละ ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 70 ของคะแนนเต็มทั้งหมด</p><p><br></p><p><strong>นิยามศัพท์เฉพาะ     </strong>                                                      เทคนิค KWDL หมายถึง เทคนิคการแก้โจทย์ปัญหา เพื่อช่วยให้นักเรียนสามารถแก้โจทย์ปัญหาทางคณิตศาสตร์ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น เป็นการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน</p><p>ที่ประกอบด้วย 4 ขั้นตอน ดังนี้</p><p>ขั้นที่ 1 K (What we know) สิ่งที่โจทย์บอกให้ทราบมีอะไรบ้าง</p><p>ขั้นที่ 2 W (What we want to know) โจทย์ต้องการทราบอะไร</p><p>ขั้นที่ 3 D (What we do to find out) หาคำตอบตามที่โจทย์ต้องการ</p><p>ขั้นที่ 4 L (What we learned) นักเรียนสรุปสิ่งที่ได้เรียนรู้</p><p>             ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึงคะแนนความสามารถของนักเรียนที่ได้จากการทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ร้อยละ ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น เป็นข้อสอบแบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 10 ข้อ</p><p>            ความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ หมายถึงคะแนนความสามารถของนักเรียนที่ได้จากการทำแบบทดสอบวัดความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง ร้อยละที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น เป็นข้อสอบแบบอัตนัย จำนวน 1 ข้อ</p><p><br></p><p><strong>ประโยชน์ที่จะได้รับ </strong></p><p>นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่เรียนโดยใช้แบบฝึกทักษะคณิตศาสตร์โดยใช้เทคนิคKWDL เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหา จำนวนไม่น้อยกว่าร้อยละ 70 ของจำนวนนักเรียนทั้งหมด มีความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง ร้อยละ ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 70 ของคะแนนเต็มทั้งหมด</p>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2024-12-20 08:05:00 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/pornpimonnamwong/r9s14jfqw4b30bps/wish/3268720003</guid>
      </item>
      <item>
         <title>การสร้างแบบฝึกทักษะ เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้โจทย์ปัญหาการบวกและการลบ โดยใช้เทคนิค KWDL สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่สอง</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/pornpimonnamwong/r9s14jfqw4b30bps/wish/3268764304</link>
         <description><![CDATA[<p>ชื่อผู้วิจัย นายชยพล พวงทอง </p><p><strong>ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา</strong></p><p>การเรียนรู้คณิตศาสตร์ในระดับชั้นประถมศึกษา เป็นรากฐานที่สำคัญในการพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์และการแก้ปัญหา เป็นทักษะที่จำเป็นต่อการดำรงชีวิตในศตวรรษที่ 21 ที่มีการเปลี่ยนแปลงต่างๆเกิดขึ้นอย่างรวดเร็ว เช่น การเติบโตของเทคโนโลยีดิจิทัล สังคม วัฒนธรรมเศรษฐกิจ และ สิ่งแวดล้อม ดังนั้น เรื่องโจทย์ปัญหาการบวกและการลบ จึงเป็นเรื่องสำคัญที่ช่วยนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาให้มีพื้นฐานการวิเคราะห์ และการแก้ปัญหาที่ดี เพื่อนำไปสู่ทักษะการเรียนรู้ ทักษะความเข้าใจและการใช้เทคโนโลยีดิจิทัล รวมไปถึงทักษะชีวิตของนักเรียนในอนาคต</p><p>ในปัจุบัน</p><p>เทคนิค KWDL</p><p><strong>วัตุประสงค์งานวิจัย</strong></p><p>1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; เพื่อสร้างแบบฝึกทักษะ เรื่องโจทย์ปัญหาการบวกและการลบโดยใช้เทคนิค KWDL สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่สอง</p><p>2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิทางการเรียนเรื่องโจทย์ปัญหาการบวกและการลบ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่สองที่ได้รับการเรียนรู้โดยใช้แบบฝึกทักษะ เรื่องโจทย์ปัญหาการบวกและการลบโดยใช้เทคนิค KWDL</p><p>3.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่มีต่อการใช้ แบบฝึกทักษะ เรื่องโจทย์ปัญหาการบวกและการลบโดยใช้เทคนิค KWDL</p><p><strong>ขอบเขตการวิจัย</strong></p><p><strong>1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง</strong></p><p><strong>ประชากร</strong> นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ภาคเรียนที่สอง โรงเรียนสาธิตลอออุทิศวิทยาเขตสุพรรณบุรี ทั้งหมดสองห้อง จำนวน 41 คน</p><p><strong>กลุ่มตัวอย่าง </strong>นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2/1 ภาคเรียนที่สอง โรงเรียนสาธิตลอออุทิศวิทยาเขตสุพรรณบุรี จำนวน 20 คน</p><p>&nbsp;</p><p><strong>2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ตัวแปรต้น</strong></p><p>แบบฝึกทักษะการแก้โจทย์ปัญหาการบวกและการลบ โดยใช้เทคนิค KWDL</p><p><strong>3.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ตัวแปรตาม</strong></p><p>ความสามารถในการแก้โจทย์ปัญหาการบวกและการลบ</p><p><strong>คำจำกัดความที่ใช้ในงานวิจัย</strong></p><p><strong>1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่สอง</strong> ความหมาย นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ภาคเรียนที่สอง โรงเรียนสาธิตลอออุทิศสุพรรณบุรี ทั้งหมดสองห้อง จำนวน 41 คน</p><p><strong>2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; แบบฝึกทักษะ </strong>ความหมาย แบบฝึกทักษะการแก้โจทย์ปัญหาการบวกและการลบ โดยใช้เทคนิค KWDL สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่สอง</p><p><strong>3.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; โจทย์ปัญหาการบวกและการลบ </strong>ความหมาย โจทย์ปัญหาการบวกและการลบเรื่องปริมาตรและความจุ</p><p><strong>ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ</strong></p><p>1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; แบบฝึกทักษะเรื่องโจทย์ปัญหาการบวกและการลบโดยใช้เทคนิค KWDL สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่สอง มีประสิทธิภาพ</p><p>2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ผลสัมฤทธิทางการเรียนเรื่องโจทย์ปัญหาการบวกและการลบ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่สอง&nbsp; ผ่านเกณฑ์มาตรฐาน</p><p>3.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 พึงพอใจ ในการใช้ แบบฝึกทักษะ เรื่องโจทย์ปัญหาการบวกและการลบโดยใช้เทคนิค KWDL</p>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads.storage.googleapis.com/3197187880/eb025e1749a8e0fe892f69d72125fbd2/_________________________________________________________________________________________KWDL_____________________________________.pdf" />
         <pubDate>2024-12-20 09:12:23 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/pornpimonnamwong/r9s14jfqw4b30bps/wish/3268764304</guid>
      </item>
      <item>
         <title>นางสาวโชติรส สราคำ</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/pornpimonnamwong/r9s14jfqw4b30bps/wish/3268766261</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>ชื่อเรื่อง</strong> การพัฒนาทักษะการเขียนสะกดคำ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้สื่อประสมและแผนผังความคิด</p><p><br></p><p><strong>ชื่อผู้วิจัย</strong></p><p>นางสาวโชติรส สราคำ</p><p><br></p><p><strong>ความเป็นมาและความสำคัญ</strong></p><p>นักเรียนชั้นประถมศึกษาชั้นปีที่ 2 มีปัญหาด้านการเขียนสะกดคำ คำง่ายๆก็ยังไม่สามารถเขียนได้ที่เลือกวิจัยเรื่องนี้เพราะต้องการแก้ไขปัญหา และใช้สื่อประสมและเเผนผังความคิดเข้ามาช่วยในการวิจัย</p><p><br></p><p><strong>วัตถุประสงค์การวิจัย</strong></p><p>1. เพื่อเปรียบเทียบทักษะการเขียนสะกดคำ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยการใช้สื่อประสมร่วมกับแผนผังความคิด </p><p>2. เพื่อศึกษาความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อการเรียน เรื่อง การเขียนสะกดคำโดยการใช้สื่อประสมร่วมกับแผนผังความคิด</p><p><br></p><p><strong>ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง</strong></p><p>1.ประชากรที่ใช้ในการทดลองครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ วิทยาเขตสุพรรณบุรี ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 2 ห้องเรียน </p><p>รวมนักเรียนทั้งหมด 41 คน</p><p>2.กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ เป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2/2 โรงสาธิตละอออุทิศ วิทยาเขตสุพรรณบุรี มีจำนวน 21 คน</p><p><br></p><p><strong>ตัวแปรที่ศึกษา</strong></p><p><strong>ตัวแปรต้น</strong></p><p>1. การจัดการเรียนรู้เรื่อง การเขียนสะกดคำ โดยใช้สื่อประสมร่วมกับแผนผังความคิด</p><p><strong>ตัวแปรตาม</strong></p><p>2. ทักษะการเขียนสะกดคำ</p><p><br></p><p><strong>สมมติฐานของการวิจัย</strong></p><p>1. ทักษะการเขียนสะกดคำ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยการใช้สื่อประสมร่วมกับแผนผังความคิด หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน</p><p>2. นักเรียนมีความคิดเห็นต่อการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนสะกดคำ โดยการใช้สื่อประสมร่วมกับแผนผังความคิด อยู่ในระดับ มากขึ้นไป</p><p><br></p><p><strong>คำจำกัดความที่ใช้ในงานวิจัย</strong></p><p>ทักษะการเขียนสะกดคำ </p><p>สื่อประสม </p><p>แผนผังความคิด </p><p>ประถมศึกษา </p><p><br></p><p><strong>ประโยชน์ที่จะได้รับ</strong></p><p>1. นักเรียนมีทักษะในการเขียนสะกดคำได้ถูกต้อง สามารถนำไปใช้ในการเรียนระดับชั้นสูงต่อไปได้</p><p>2.เป็นแนวทางให้กับครูในการจัดการเรียนการสอนเรื่องการเขียนสะกดคำ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2</p><p>3. ได้แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อประสมร่วมกับแผนผังความคิด สำหรับการนำไปพัฒนาทักษะการเขียนสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2</p><p><br></p><p><strong>เครื่องมือในการวัด</strong> </p><p>แบบทดสอบการเขียนตามคำบอก  โดยใช้ชุดคำเขียนตามคำบอกเดิม เช่น สอน 7 ครั้ง พอเขียนหมด 7 ครั้งแล้ว ก็นำชุดที่ 1 มาเขียนเพื่อมาเปรียบเทียบคะแนนในรอบที่ผ่านๆมาว่ามีการเปลี่ยนเเปลงอย่างไร</p><p><br></p>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2024-12-20 09:15:50 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/pornpimonnamwong/r9s14jfqw4b30bps/wish/3268766261</guid>
      </item>
      <item>
         <title>การพัฒนาทักษะการเขียนสะกดคำสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ จังหวัดสุพรรณบุรี โดยใช้สื่อประสม และสื่อนิทานอิเล็กทรอนิกส์ </title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/pornpimonnamwong/r9s14jfqw4b30bps/wish/3268766271</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>ผู้วิจัย</strong></p><p>นางสาวปัทนรินทร์ จำปานิล</p><p><strong>ที่มาเเละความสำคัญ</strong></p><p>การอ่านและการเขียนคำยากถือเป็นพื้นฐานของการเรียนภายาไทย เพราะเด็กต้องรู้จักสะกคคำได้ถูกต้องก่อน จึงจะเขียนเป็นประ โยคและเรื่องราวได้ แต่การเขียนสะกดคำผิดถือว่าเป็นปัญหาที่สำคัญต่อการแสดงออกทางการเขียนในระดับประถมศึกษาการใช้สื่อนิทานอิเล็กทรอนิกส์ในการเรียนการสอนเป็นทางเลือกหนึ่งที่น่าสนใจและมีประสิทธิภาพ เนื่องจากสื่อนิทานอิเล็กทรอนิกส์มีลักษณะการนำเสนอที่หลากหลาย ไม่ว่าจะเป็นการฟังเรื่องราว การแสดงภาพประกอบ และการมีปฏิสัมพันธ์ผ่านเทคโนโลยี ซึ่งสามารถดึงดูดความสนใจของนักเรียนและช่วยให้นักเรียนเข้าใจและจดจำคำสะกดได้ง่ายขึ้น</p><p><strong>วัตถุประสงค์</strong></p><ul><li><p>เพื่อพัฒนาทักษะการเขียนสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3</p></li><li><p>เพื่อเสริมสร้างความสนุกสนานและความน่าสนใจในการเรียนรู้การสะกดคำ</p><p><strong>ประชากร </strong></p></li><li><p>นักเรียนชั้นประถมศึกษาปี่ที่ 3 จำนวน 49 คน</p><p><strong>ตัวเเปรต้น </strong></p></li><li><p>สื่อนิทานอิเล็กทรอนิกส์</p><p><strong>ตัวเเปรตาม</strong></p></li><li><p>ทักษะการเขียนสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3เพิ่มมากขึ้น</p><p><strong>สมมุติฐาน</strong></p></li><li><p>นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่เรียนโดยใช้หนังสือนิทานอิเล็กทรอนิกส์ มีทักษะการเขียนคำหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน</p><p><br></p></li></ul>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2024-12-20 09:15:51 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/pornpimonnamwong/r9s14jfqw4b30bps/wish/3268766271</guid>
      </item>
   </channel>
</rss>
