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      <title>LA GAMIFICACIÓN by Cristina Ciniglio</title>
      <link>https://padlet.com/cristinaciniglio23/qy6f2fggf7ve4ipp</link>
      <description>Autores:  Cristina Ciniglio,
Eysa Escobar, Aracelli Vega, Sonia Arbelaez y Yamileth Ledezma
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      <language>en-us</language>
      <pubDate>2020-08-15 17:20:03 UTC</pubDate>
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         <title>DEFINICIÓN DE LA ESTRATEGIA:  SOBRE LA GAMIFICACIÓN</title>
         <author>cristinaciniglio23</author>
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         <description><![CDATA[<div>Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados que nos lleven a absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad o recompensar acciones concretas.</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-08-15 17:20:03 UTC</pubDate>
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         <title>CARACTERÍSTICAS Y TÉCNICAS USADAS EN LA GAMIFICACIÓN</title>
         <author>cristinaciniglio23</author>
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         <description><![CDATA[<div>1.  Acumulación de puntos: Se asigna un valor cuantitativo a determinadas acciones y se van acumulando a medida que se realizan.<br>2.  Escalada de niveles: Se definen una serie de niveles que el usuario debe ir superando para llegar al siguiente.<br>3.  Obtención de premios: A medida que se consiguen diferentes objetivos se van entregando premios a modo de colección.<br>4.  Regalos: Bienes que se dan al jugador de forma gratuita al conseguir un objetivo.<br>5.  Clasificaciones: Clasificar a los usuarios en función de puntos u objetivos logrados, destacando a los mejores en una lista o ranking.<br>6.  Desafíos y misiones: Competiciones entre usuarios en el que el mejor obtiene los puntos o el premio.  Se busca superar un reto u objetivo, ya sea solo o en equipo. <br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2020-08-15 17:44:27 UTC</pubDate>
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         <title>VENTAJAS DE LA GAMIFICACIÓN</title>
         <author>cristinaciniglio23</author>
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         <description><![CDATA[<div>1. Mejora la productividad.<br>2. Aumenta la motivación.<br>3. Fomenta la creatividad.<br>4.  Fortalece los procesos de comunicación y aprendizaje.<br>5.  Favorece la implicación del estudiante con los contenidos.<br>6.  Introduce dinámicas innovadoras.<br>7.  Desarrolla habilidades concretas como las de mayor cooperación.<br>8.  Aprendizaje divertido e interactivo.</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-08-15 18:07:38 UTC</pubDate>
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         <title>APRENDER JUGANDO</title>
         <author>cristinaciniglio23</author>
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         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2020-08-15 18:25:57 UTC</pubDate>
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         <title>GAMIFICACIÓN EN EL AULA DE CLASES </title>
         <author>cristinaciniglio23</author>
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         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2020-08-15 18:38:23 UTC</pubDate>
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         <title>HERRAMIENTAS PARA GAMIFICACIÓN EN CLASES:  Kahoot, Quizizz y Genially.</title>
         <author>cristinaciniglio23</author>
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         <description><![CDATA[<div>KAHOOT</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-08-15 19:18:33 UTC</pubDate>
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         <title>BIBLIOGRAFIA</title>
         <author>cristinaciniglio23</author>
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         <description><![CDATA[<div>1.www.educativa.com/blog-articulos/gamificación-el-aprendizaje-divertido.  Gaitán, Virginia.  Gamificación: El parendizaje divertido<br>2.www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-que-es-objetivos<br>3.www.padlet.com/valesartor36/valentinasartor<br>4.Youtube ABJ: Direfencia entre gamificación y aprendizaje basado en juegos</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-08-15 19:55:13 UTC</pubDate>
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         <title>DESVENTAJAS DE LA GAMIFICACIÓN </title>
         <author>cristinaciniglio23</author>
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         <description><![CDATA[<div>1. Posibilidad de ser distraídos por el juego y la consiguiente pérdida de tiempo y/o productividad.<br>2. No permite desarrollar la expresión oral.<br>3. Puede ser un peligro en la formación de valores.<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2020-08-15 20:46:29 UTC</pubDate>
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         <title>E-LEARNING Y GAMIFICACIÓN</title>
         <author>cristinaciniglio23</author>
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         <description><![CDATA[<div>En e-learning la gamificación consiste en crear cursos dentro del aula virtual que incluyan en las estrategias didácticas, actividades lúdicas para dinamizar el proceso enseñanza aprendizaje.</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-08-17 00:55:15 UTC</pubDate>
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         <title>APLICACIÓN EN JUEGOS:  Representación Gráfica </title>
         <author>cristinaciniglio23</author>
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         <description><![CDATA[]]></description>
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         <title>RESULTADOS ESPERADOS DE GAMIFICACIÓN EN E-LEARNING</title>
         <author>cristinaciniglio23</author>
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         <description><![CDATA[<div>1. Resolver situaciones complejas.<br>2. Tomar decisiones.<br>3. Aprender a través del error.<br>4. Reafirmar conocimientos y experiencias en forma divertida.<br>5. Aumentar la motivación y participación.<br>6. Desarrollar una sana competitividad.</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-08-17 01:02:09 UTC</pubDate>
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         <author>cristinaciniglio23</author>
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         <description><![CDATA[<div>EPISODIO DE GAMIFICACIÓN EN SPOTIFY</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-08-17 01:07:28 UTC</pubDate>
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         <title>HERRAMIENTAS PARA GAMIFICACIÓN EN CLASES:  Kahoot, Quizizz y Genially.</title>
         <author>cristinaciniglio23</author>
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         <description><![CDATA[<div>QUIZIZZ</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-08-17 03:32:05 UTC</pubDate>
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         <title>HERRAMIENTAS PARA GAMIFICACIÓN EN CLASES:  Kahoot, Quizizz y Genially.</title>
         <author>cristinaciniglio23</author>
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         <title></title>
         <author>cristinaciniglio23</author>
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Icono
LA GAMIFICACIÓN
Autores: Cristina Ciniglio, Eysa Escobar, Aracelli Vega, Sonia Arbelaez y Yamileth Ledezma
Avatar de Cristina Ciniglio
Cristina Ciniglio
●
1h
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         <pubDate>2020-08-24 23:52:29 UTC</pubDate>
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