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      <title>linea tiempo animación  by </title>
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      <description>autor: Gustavo Álvarez Barrera</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2020-12-10 00:41:38 UTC</pubDate>
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         <title>¿ANIMACIÓN POR COMPUTADORA?</title>
         <author>031gus</author>
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         <description><![CDATA[<pre>La animación por computadora (también llamada animación digital, animación computarizada, animación informática o animación por ordenador) es la técnica que consiste en crear imágenes en movimiento mediante el uso de una computadora (máquina también llamada, a veces, «ordenador»). </pre>]]></description>
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         <pubDate>2020-12-10 00:47:43 UTC</pubDate>
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         <title>1940 - 1950</title>
         <author>031gus</author>
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         <description><![CDATA[<div>La <strong>historia de la animación por computadoras</strong> empieza a finales de 1940 y principios de 1950 con los primeros experimentos con gráficos por computadora, entre ellos destacando John Whitney</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-12-10 00:54:28 UTC</pubDate>
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         <title>1960</title>
         <author>031gus</author>
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         <description><![CDATA[<div>las computadoras comenzaron a volverse populares cuando nuevos enfoques en los gráficos computacionales prosperaron. En un principio sus usos fueron estrictamente para científicos, ingenieros y otros propósitos de investigación; sin embargo su uso artístico comenzó hasta mediados de 1960.</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-12-10 01:10:11 UTC</pubDate>
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         <title>1970 - 1980</title>
         <author>031gus</author>
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         <description><![CDATA[<div>Ya a mediados de 1970 muchos de estos gráficos comenzaron a abrirse camino a los medios de comunicación. Muchos de estos gráficos eran imágenes bidimensionales, hasta que el poder de procesamiento lo permitió cuando comenzaron los esfuerzos por recrear tres dimensiones. Hacia finales de 1980, el foto realismo tridimensional comenzó a utilizarse en algunas películas, y a mediados de 1990 se llegó al punto en el cual la animación 3D fue utilizada</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-12-10 01:15:08 UTC</pubDate>
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         <title>Nelson Max</title>
         <author>031gus</author>
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         <description><![CDATA[<div>Aunque el Laboratorio Nacional Lawrence Livermore en California es reconocido por sus investigaciones de alto nivel en pro de la ciencia, también contribuyó a producir grandes avances en el campo de la animación por computadora durante este periodo, destacando a Nelson Max, quien se unió al laboratorio de Livemore en 1971, y cuyo filme en 1977 <em>Turning a sphere inside out</em> es considerado como una película clásica en el medio.<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2020-12-10 01:17:01 UTC</pubDate>
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         <title>NYIT</title>
         <author>031gus</author>
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         <description><![CDATA[<div>En 1974, Alex Schure, un prominente empresario de New York, fundó el Laboratorio de Gráficas Computacionales (CGL) en el Instituto de Tecnología de New York (NYIT). Schure logró armar el más sofisticado estudio de aquella época, con computadoras, equipo para la filmación y gráficos, contrató expertos en tecnología y varios artistas para trabajar en él, entre ellos Ed Catmull, Malcolm Blanchard, Fred Parke entre otros egresados de Utah, así como de otras partes del país, destacando a Ralph Guggenheim, Alvy Ray Smith y <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Ed_Emshwiller">Ed Emshwiller</a>.<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2020-12-10 01:20:17 UTC</pubDate>
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         <title>Framebuffer</title>
         <author>031gus</author>
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         <description><![CDATA[<div>El <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Framebuffer">framebuffer</a> o <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Framebuffer">framestore</a> es una pantalla de gráficos configurada a una memoria <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/B%C3%BAfer_de_datos">buffer</a> en donde se almacena la información completa de las imágenes en pantalla. Usualmente se trata de un arreglo rectangular de <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Pixel">pixeles</a>, siendo el número de píxeles tanto a lo largo y ancho de la pantalla lo que se denomina como resolución. Los valores de cada color se guardan dentro de los píxeles, abarcando desde 1-bit (monocromáticos), hasta 24-bit (color real, siendo 8-bits por cada color en el modelo <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/RGB">RGB</a> <em>(Red-rojo, Green-verde y Blue-azul)</em>, e incluso de 32-bit, con 8-bits adicionales que son utilizados como una máscara de transparencia llamada (canal alfa).</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-12-10 01:23:26 UTC</pubDate>
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         <title>La animación por computadora al cine y TV 1993</title>
         <author>031gus</author>
         <link>https://padlet.com/031gus/pzw9i3l3vve4jq4c/wish/1004646580</link>
         <description><![CDATA[<div>En la década de los noventa la técnica <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Imagen_generada_por_computadora">CGI</a> había crecido lo suficiente para buscar llegar a otros medios como el cine y televisión, por lo que en 1991 fue uno de los mejores años para la animación, con dos películas que usaron CGI.<br>La primera fue Terminator 2: el juicio final de <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/James_Cameron">James Cameron</a>,<a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_la_animaci%C3%B3n_por_computadora#cite_note-98"><sup>98</sup></a>​ la cual atrajo la atención del público con el uso de la técnica CGI, lo que permitió animar a los dos robots "Terminator", siendo el modelo The "T-1000" capaz de mimetizar a otros personajes que hubiera tocado, gracias a su estructura de metal líquido que le permitía cambiar de forma. La mayor parte de los efectos en Terminator corrieron a cargo de <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Industrial_Light_%26_Magic">Industrial Light &amp; Magic</a>, siendo este el proyecto CGI más ambicioso luego de la aclamada cinta <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Tron"><em>Tron</em></a> en 1982.</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-12-10 01:26:20 UTC</pubDate>
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         <title>Bandada 1986- 1994</title>
         <author>031gus</author>
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         <description><![CDATA[<div>Una <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Bandada">bandada</a> sucede cuando cierto grupo de aves (entre otros animales) se desplazan juntos en manadas. Un modelo matemático para simular el comportamiento de bandadas fue presentado en 1986 por Craig Reynolds y adoptado por varios animadores. <em>Jurassic Park</em> utiliza bandadas que se encontraban detalladamente descritas en el guion.</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-12-10 01:28:11 UTC</pubDate>
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         <title>Captura de movimiento-1915</title>
         <author>031gus</author>
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         <description><![CDATA[<div>La técnica para capturar movimientos, <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Captura_de_movimiento">motion capture</a> or "Mocap" registra el movimiento de un objeto o persona, es aplicado en áreas como la medicina, deportes, robótica, ejército, así como en películas, series y videojuegos. Los primeros experimentos con esta técnica fueron en 1987, cuando el fotógrafo <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Eadweard_Muybridge">Eadweard Muybridge</a> investigaba el movimiento de humanos y animales, los cuales aún son usados como referencias por muchos animadores. Antes de que existiera el Mocap, en el registro de movimientos se utilizaba un <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Rotoscopio">rotoscopio</a>, en el cual el animador ponía la cinta en la que se encontraba el actor moviéndose, y la usaba como guía para dibujar a mano nuevamente cada cuadro.</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-12-10 01:41:28 UTC</pubDate>
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         <title>Match moving </title>
         <author>031gus</author>
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         <description><![CDATA[<div><a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Match_moving">Match moving</a> se refiere a la técnica de seguimiento de cámara, que registra el movimiento para replicarlo en una computadora. En lugar de utilizar sensores para grabar el movimiento, Match Moving utiliza imágenes grabadas en vivo, para después con un software seguir puntos específicos a lo largo de todos los cuadros de la escena, por lo que agrega elementos CGI en la toma con la posición correcta, escala, orientación y movimiento en relación a cada toma. La técnica puede ser utilizada tanto en 2D como en 3D para agregar elementos a las imágenes en vivo y añadir CGI como si hubiera estado ahí desde el inicio. </div>]]></description>
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         <pubDate>2020-12-10 02:09:11 UTC</pubDate>
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         <title>Machinima-2002</title>
         <author>031gus</author>
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         <description><![CDATA[<div><a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Machinima">Machinima</a> utiliza los motores de renderizado 3D que se encuentran en los videojuegos, los cuales son capaces de hacer cálculos en tiempo real, con el fin de crear un corto animado , La Academia de Artes y Ciencias Machinima (Academy of Machinima Arts and Sciences o AMAS), una organización sin fines de lucro creada en 2002, dedicada a promover la animación Machinima, la define como "cinematografía en tiempo real dentro de un ambiente virtual 3D", por lo que AMAS otorga premios anuales a las mejores producciones en el ramo.</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-12-10 02:10:17 UTC</pubDate>
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         <title>CGI en el nuevo milenio</title>
         <author>031gus</author>
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         <description><![CDATA[<div><strong>En el año 2000 se marcaron nuevos avances en la simulación de superficies reflejantes y el rostro humano.<br></strong><br></div><div><br>En ese año un equipo liderado por <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Paul_Debevec">Paul Debevec</a> logró capturar adecuadamente (y simular) los reflejos sobre un rostro humano, valiéndose de una caja de luz virtual.<a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_la_animaci%C3%B3n_por_computadora#cite_note-Deb2000-147"><sup>147</sup></a>​ Estos avances fueron la pieza fundamental para dar inicio a las versiones digitales de los actores en las películas.<br><br></div><div><strong>Cinematografía virtual<br></strong><br></div><div><br>A inicios de la década del 2000 comenzó la cinematografía virtual, siendo consideradas las películas <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/The_Matrix_Reloaded">The Matrix Reloaded</a> y <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/The_Matrix_Revolutions">The Matrix Revolutions</a> las primeras que contaron con un diseño tan convincente que era difícil distinguir si en una escena había actores reales tomados con una cámara convencional o modelos 3D con simulaciones de cámara. <br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2020-12-10 02:12:11 UTC</pubDate>
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         <title>CGI en los 2010</title>
         <author>031gus</author>
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         <description><![CDATA[<div>Durante la expo SIGGRAPH 2013 <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Activision">Activision</a> junto con la <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Universidad_del_Sur_de_California">USC</a> presentaron un rostro digital capaz de reaccionar en <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_de_tiempo_real">tiempo real</a> llamado "Ira", para ello utilizaron el sistema creado por la USC llamado Light Stage X que emite 20 patrones de luz sobre el rostro y con una serie de fotografías es posible obtener un modelo 3D de alta resolución junto con texturas de una persona.</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-12-10 02:13:18 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>The Princess and the Frog, primera película con animación tradicional desde 2004.</title>
         <author>031gus</author>
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         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2020-12-10 02:15:59 UTC</pubDate>
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         <title>El Recuerdo de Marnie última película del estudio y fue nominada Oscar de mejor película animada en 2016.</title>
         <author>031gus</author>
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         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2020-12-10 02:17:16 UTC</pubDate>
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