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      <title>POO by Carlos Enrique Culajay Culajay</title>
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      <language>en-us</language>
      <pubDate>2023-08-03 01:00:21 UTC</pubDate>
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         <title>ATRIBUTOS</title>
         <author>culajaycarlos543</author>
         <link>https://padlet.com/culajaycarlos543/pmyrc3s49cppavgg/wish/2655116251</link>
         <description><![CDATA[<div><br></div><ul><li><strong>El segundo concepto a entender es la diferencia entre atributo y método.</strong></li></ul><div><br></div><ul><li><strong>Los atributos son propiedades del objeto que lo enmarcan y le dan forma. Estos pueden ser por ejemplo un id, nombre, etc.&nbsp;</strong></li><li><strong>También pueden ser acciones que puede realizar y los mismos pueden ser implementados como métodos. Los métodos de la clase son funciones que el objeto puede invocar&nbsp;</strong></li></ul><div><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2023-08-03 01:27:14 UTC</pubDate>
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         <title>CLASES</title>
         <author>culajaycarlos543</author>
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         <description><![CDATA[<div><br></div><ul><li><strong>La POO es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:</strong></li></ul><div><br></div><ul><li><strong>Una clase es una especie de "plantilla" en la que se definen los atributos y métodos predeterminados de un tipo de objeto.</strong></li><li><strong>&nbsp;Esta plantilla se crea para poder crear objetos fácilmente. Al método de crear nuevos objetos mediante la lectura y recuperación de los atributos y métodos de una clase se le conoce como instanciación.</strong></li></ul><div><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2023-08-03 01:32:33 UTC</pubDate>
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         <title>OBJETO</title>
         <author>culajaycarlos543</author>
         <link>https://padlet.com/culajaycarlos543/pmyrc3s49cppavgg/wish/2655119854</link>
         <description><![CDATA[<div><a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Objeto_(programaci%C3%B3n)"><strong><br></strong></a><br></div><ul><li><strong>Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos.</strong></li><li><strong>&nbsp;Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa).</strong></li></ul><div><br></div><div><br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2023-08-03 01:33:26 UTC</pubDate>
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         <title>METODO</title>
         <author>culajaycarlos543</author>
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         <description><![CDATA[<div><br></div><ul><li><strong>Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje".&nbsp;</strong></li><li><strong>Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.</strong></li></ul><div><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2023-08-03 01:33:52 UTC</pubDate>
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         <title>POO(Programacion Orientada a Objetos</title>
         <author>culajaycarlos543</author>
         <link>https://padlet.com/culajaycarlos543/pmyrc3s49cppavgg/wish/2655121162</link>
         <description><![CDATA[<div><strong>La programación orientada a objetos difiere de la Programación tradicional, en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida.&nbsp;<br>La programación estructurada prima el concepto de procedimientos o funciones sobre el de estructuras (se emplean principalmente funciones que procesan datos). La programación orientada a objetos, en cambio, primero se definen los objetos o estructuras para posteriormente solicitar la ejecución de sus métodos.</strong></div>]]></description>
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         <pubDate>2023-08-03 01:35:42 UTC</pubDate>
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