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      <title>OOP, Object Oriented Programming by Stefano</title>
      <link>https://padlet.com/stefymilanista00/pm1jwsceq71m</link>
      <description></description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2017-11-19 20:19:50 UTC</pubDate>
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         <title>Introduzione</title>
         <author>stefymilanista00</author>
         <link>https://padlet.com/stefymilanista00/pm1jwsceq71m/wish/208522975</link>
         <description><![CDATA[<div>In <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Informatica">informatica</a> la <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Programmazione_(informatica)"><strong>programmazione</strong></a><strong> orientata agli oggetti</strong> è un <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Paradigma_di_programmazione">paradigma di programmazione</a> che permette di definire <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Oggetto_(informatica)">oggetti</a> <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Software">software</a> in grado di interagire gli uni con gli altri attraverso lo scambio di messaggi.L'ambito più affine all'utilizzo dei vantaggi forniti dalla programmazione ad oggetti è quello delle <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Interfaccia_grafica">interfacce grafiche</a>.<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2017-11-19 20:25:16 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>stefymilanista00</author>
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         <description><![CDATA[<div>I vantaggi principali della programmazione ad oggetti sono:</div>]]></description>
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         <pubDate>2017-11-19 20:30:05 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>stefymilanista00</author>
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         <description><![CDATA[<ul><li>fornisce un supporto naturale alla modellazione <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Software">software</a> degli oggetti del mondo reale o del modello astratto da riprodurre</li></ul><div><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2017-11-19 20:31:24 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>stefymilanista00</author>
         <link>https://padlet.com/stefymilanista00/pm1jwsceq71m/wish/208523987</link>
         <description><![CDATA[<ul><li>fornisce un supporto naturale alla modellazione <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Software">software</a> degli oggetti del mondo reale o del modello astratto da riprodurre</li></ul><div><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2017-11-19 20:31:53 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>stefymilanista00</author>
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         <description><![CDATA[<ul><li>fornisce un supporto naturale alla modellazione <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Software">software</a> degli oggetti del mondo reale o del modello astratto da riprodurre</li></ul><div><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2017-11-19 20:32:20 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>stefymilanista00</author>
         <link>https://padlet.com/stefymilanista00/pm1jwsceq71m/wish/208524268</link>
         <description><![CDATA[<div>In ambito informatico,un <strong>paradigma di programmazione</strong> è uno stile fondamentale di <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Programmazione_(informatica)">programmazione</a>,ovvero un insieme ti strumenti di tipo concettuali che ci vengono forniti dallo stesso  linguaggio di programma per elaborare il codice sorgente del programma stesso.</div><h1><br></h1>]]></description>
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         <pubDate>2017-11-19 20:33:59 UTC</pubDate>
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         <title>Struttura </title>
         <author>stefymilanista00</author>
         <link>https://padlet.com/stefymilanista00/pm1jwsceq71m/wish/208524923</link>
         <description><![CDATA[<div>La programmazione ad oggetti prevede di raggruppare in una zona circoscritta del <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Codice_sorgente">codice sorgente</a> (chiamata <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Programmazione_orientata_agli_oggetti#Classi"><em>classe</em></a>), la dichiarazione delle <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Struttura_dati">strutture dati</a> e delle <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Funzione_(informatica)">procedure</a> che operano su di esse. Le classi, quindi, costituiscono dei modelli astratti, che a <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Tempo_di_esecuzione">tempo di esecuzione</a> vengono invocate per istanziare o creare <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Programmazione_orientata_agli_oggetti#Oggetti">oggetti</a> software relativi alla classe invocata. Questi ultimi sono dotati di <em>attributi</em> (dati) e <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Metodo_(programmazione)"><em>metodi</em></a> (procedure) secondo quanto definito/dichiarato dalle rispettive classi.</div>]]></description>
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         <pubDate>2017-11-19 20:38:37 UTC</pubDate>
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         <title>OOP</title>
         <author>stefymilanista00</author>
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         <description><![CDATA[<div><strong>O</strong>bject <strong>O</strong>riented <strong>P</strong>rogramming</div>]]></description>
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         <pubDate>2017-11-19 20:41:32 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>stefymilanista00</author>
         <link>https://padlet.com/stefymilanista00/pm1jwsceq71m/wish/208525719</link>
         <description><![CDATA[<div>La parte del programma che fa uso di un oggetto si chiama <em>client</em>.<br>Un linguaggio di programmazione è definito <em>ad oggetti</em> quando permette di implementare tre meccanismi usando la sintassi nativa del linguaggio:</div>]]></description>
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         <pubDate>2017-11-19 20:44:24 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>stefymilanista00</author>
         <link>https://padlet.com/stefymilanista00/pm1jwsceq71m/wish/208525919</link>
         <description><![CDATA[<ul><li><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Programmazione_orientata_agli_oggetti#Incapsulamento">incapsulamento</a></li><li><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Programmazione_orientata_agli_oggetti#Ereditariet.C3.A0">ereditarietà</a></li><li><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Programmazione_orientata_agli_oggetti#Polimorfismo">polimorfismo</a></li></ul><div><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2017-11-19 20:45:57 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>stefymilanista00</author>
         <link>https://padlet.com/stefymilanista00/pm1jwsceq71m/wish/208526209</link>
         <description><![CDATA[<div>Il meccanismo dell'<a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Ereditariet%C3%A0_(informatica)"><em>ereditarietà</em></a> che viene utilizzato in fase di strutturazione/definizione/pianificazione del software permette la creazione di nuove classi a partire già da quelle presenti definendone una gerarchia.Una classe derivata dall'ereditarietà presenta i medesimi metodi ed attributi delle classi da cui derivano.Ma tramite un meccanismo detto  overriding si possono definire metodi o attributi, e ridefinire il codice stesso.</div>]]></description>
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         <pubDate>2017-11-19 20:47:36 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>stefymilanista00</author>
         <link>https://padlet.com/stefymilanista00/pm1jwsceq71m/wish/208527223</link>
         <description><![CDATA[<div><br>Le classi definiscono dei <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Tipo_di_dato">tipi di dato</a> e permettono la creazione degli oggetti secondo le caratteristiche definite nella classe stessa. Grazie alle relazioni di <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Ereditariet%C3%A0_(informatica)"><em>ereditarietà</em></a>, è possibile creare nuove classi a partire da quelle esistenti, estendendole con caratteristiche aggiuntive.<br><br></div><div><br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2017-11-19 20:54:15 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>stefymilanista00</author>
         <link>https://padlet.com/stefymilanista00/pm1jwsceq71m/wish/208527307</link>
         <description><![CDATA[<div>La classe è composta da:<br><br></div><ul><li><em>attributi</em> (analoghi ai membri di un <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Struttura_dati#Record_o_struttura">record</a>) cioè delle <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Variabile_(informatica)">variabili</a> e/o <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Costante_(informatica)">costanti</a> che definiscono le caratteristiche o proprietà degli oggetti instanziabili invocando la classe; i valori inizializzati degli attributi sono ottenuti attraverso il cosiddetto <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Costruttore_(informatica)">costruttore</a>;</li><li><em>metodi</em> (<a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Funzione_(informatica)">procedure</a> che operano sugli attributi);</li></ul>]]></description>
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         <pubDate>2017-11-19 20:55:00 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>stefymilanista00</author>
         <link>https://padlet.com/stefymilanista00/pm1jwsceq71m/wish/208527426</link>
         <description><![CDATA[<div>L'<em>incapsulamento</em> è la proprietà per cui i dati che definiscono lo stato interno di un oggetto e i metodi che ne definiscono la logica sono accessibili ai metodi dell'oggetto stesso, mentre non sono visibili ai <em>client</em>.</div>]]></description>
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         <pubDate>2017-11-19 20:55:52 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>stefymilanista00</author>
         <link>https://padlet.com/stefymilanista00/pm1jwsceq71m/wish/208527714</link>
         <description><![CDATA[<div>Un <em>oggetto</em> è una istanza di una classe. Esso è dotato di tutti gli attributi e i metodi definiti dalla classe, ed agisce come un fornitore di "messaggi" (i metodi) che il codice eseguibile del programma (procedure o altri oggetti) può attivare su richiesta.<br><em>Inviare un messaggio ad</em> un oggetto si dice, in gergo tecnico, <em>invocare un metodo su</em> quell'oggetto. Il metodo riceve come parametro l'oggetto su cui è stato invocato, che può essere referenziato tramite una parola-chiave </div>]]></description>
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         <pubDate>2017-11-19 20:58:17 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>stefymilanista00</author>
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         <description><![CDATA[<div>Dal punto di vista del calcolatore, ogni oggetto è identificato da una certa <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Memoria_RAM">zona di memoria</a>, nella quale sono memorizzati gli <a href="https://it.wikipedia.org/w/index.php?title=Attributo_(programmazione)&amp;action=edit&amp;redlink=1"><em>attributi</em></a>, e il valore di questi ultimi determina lo stato interno dell'oggetto. <em>Istanziare</em> un oggetto vuol dire <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Allocazione_della_memoria">allocare</a> memoria ed eventualmente inizializzarla secondo le specifiche definite dalla classe.</div>]]></description>
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         <pubDate>2017-11-19 21:00:43 UTC</pubDate>
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         <title>Ritrattamento</title>
         <author>stefymilanista00</author>
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         <description><![CDATA[]]></description>
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         <title></title>
         <author>stefymilanista00</author>
         <link>https://padlet.com/stefymilanista00/pm1jwsceq71m/wish/208528813</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
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