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      <title>Interfaces e Usabilidade by Raquel Rocha</title>
      <link>https://padlet.com/raquelridute05/pfma1aalir4m6onn</link>
      <description>Sobre como construir uma boa interface e como trabalhar com a usabilidade.</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2022-04-24 20:12:47 UTC</pubDate>
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         <title>Afinal, o que é usabilidade?</title>
         <author>raquelridute05</author>
         <link>https://padlet.com/raquelridute05/pfma1aalir4m6onn/wish/2155513597</link>
         <description><![CDATA[<div>Para que se possa falar sobre usabilidade primeiro vou garantir que todos saibam o que é usabilidade trazendo a definição de krug (2006 p. XIV) onde afirma que:<br><br></div><blockquote>[…] usabilidade significa na verdade assegurar-se de que algo funcione bem: que uma pessoa com pouca habilidade e experiência comuns (ou até menos) possa usar algo – seja um website, um caça a jato ou uma porta giratória para seu propósito desejado sem ficar frustrada com isso.</blockquote><div>Complementando a ISO 9241 apud Cybis (2003, p. 2) trata usabilidade como “a capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário, em um determinado contexto de operação, para a realização de tarefas, de maneira eficaz, eficiente e agradável.”, ainda nesse pensamento Amstel (2005a, p. 1), afirma ainda que “Usabilidade é sinônimo de facilidade de uso. Se um produto é fácil de usar, o usuário tem maior produtividade: aprende mais rápido a usar, memoriza as operações e comete menos erros.”. Visto que usabilidade é a segurança de que um produto, ou interface funcione bem, e ao mesmo tempo significa facilidade de uso, pode-se de fato iniciar um estudo sobre sua aplicação em interfaces digitais.<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-04-24 20:15:53 UTC</pubDate>
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         <title>Usabilidade aplicada a interfaces digitais</title>
         <author>raquelridute05</author>
         <link>https://padlet.com/raquelridute05/pfma1aalir4m6onn/wish/2155514102</link>
         <description><![CDATA[<div>Usabilidade é um termo muito relativo, porquê uma interface nunca será fácil para todos, devido à capacidade individual de aprendizado, complementando essa idéia Amstel (2005a p. 1) descreve em seu artigo que:<br><br></div><blockquote>Usabilidade é uma medida relativa. O mouse é fácil de usar, mas para quem? Um TrackBall pode ser mais fácil de usar por quem tem deficiência motora ou sofre de LER. A interface ideal é aquela que está adaptada às necessidades de seus usuários. O usuário de terceira idade pode precisar de textos com letras maiores e o usuário com desvantagem cognitiva pode precisar de alguns textos de ajuda a mais.</blockquote><div>Portanto pode-se levar em consideração que uma interface, para ter usabilidade, deve ser de fácil manuseio, intuitiva, ou seja, de fácil aprendizado e flexível a experiência do usuário adaptando-se a suas necessidades e método de trabalho.<br><br></div><div><strong><br>Importância de se aplicar usabilidade<br></strong><br></div><div>Nielsen (2000, p. 44) alerta sobre usabilidade dizendo que se usuários “[…] não conseguirem descobrir como usar um website em aproximadamente um minuto, concluem que não vale a pena gastar seu tempo. E saem.”. Visto assim uma evidente evasão de usuários, e com sigo receita, causada pela simples negligência projetual, cria-se uma linha lógica indiscutível ligando a importância de usabilidade para interfaces digitais voltadas para internet ainda na fase de concepção. Complementando a ideologia Nielsen (2000, p.9), ainda diz que:<br><br></div><blockquote>A usabilidade governa a Web. Mais diretamente, se o cliente não encontrar o produto, ele não o comprará. A Web é o ambiente no qual o poder do cliente se manifesta no mais alto grau. Quem clica no mouse decide tudo. É tão fácil ir a outro lugar; todos os concorrentes do mundo estão a um simples clique do mouse.</blockquote><div>Devido ao alto grau de importância envolvendo usabilidade a projetos de interfaces, trago a vocês algums normas e sugestões para tornar um projeto eficaz, ou seja, mais usável. Nielsen (2000, p. 42) diz que: “[…] a meta mínima para os tempos de resposta deve ser obter páginas para os usuários em não mais do que 10 segundos, pois esse é o tempo limite da capacidade humana de prestar atenção enquanto espera”. Ou seja, as páginas não poderão ser sobrecarregadas de elementos multimídia e imagens de alta definição, pois as mesmas atrasam o carregamento e aumenta o número de evasão de usuários.<br><br></div><div>Um website para ser intuitivo deve ter elementos uniformes em seu contexto, um dos grandes problemas de navegação são ironicamente os hiperlinks, devido a uma má formatação, geram confusão nos usuários, que não conseguem identificar onde estão, para onde foram e de onde vieram. Como sugestão de formatação Nielsen (2000, p. 62) trás a importância de formatações diferenciadas e seus benefícios na experiência do usuário, comentando que “os links às páginas que o usuário ainda não viu são geralmente exibidos em azul, ao passo que os links às páginas que o usuário já viu são geralmente exibidos em roxo ou vermelho. É importante para usabilidade da web manter esse código cromático”. Porém seguir essa recomendação a rigor pode causar uma desarmonia com o restante do layout levando assim a poluição visual da página. Então como solução parcial defende-se a aplicação dos códigos cromáticos para links visitados e não visitados, Nielsen (2007, p. 205) complementa dizendo:<br><br></div><blockquote>Quando as pessoas não sabem o que é clicável em um site, precisam se esforçar mais e fazer suposições. Elas podem facilmente não perceber o que estão procurando, desistir prematuramente ou pensar que exploraram todas as opções quando não o fizeram.</blockquote><div>Um elemento amplamente discutido no desenvolvimento de sites é a adequada formatação de textos na web, Nielsen (2000, p. 104) afirma que “[…] os usuários tendem a não ler totalmente fluxos de texto. Em vez disso, passam os olhos pelo texto e escolhem palavras-chave, sentenças e parágrafos de interesse enquanto pulam as partes do texto que menos lhe interessam”. Sendo assim uma página deve ser clara e objetiva, e com poucos textos informar o seu propósito e o motivo pelo qual o usuário deve prosseguir com a leitura, complementando Nielsen (2000, p. 104) indica “artigos com dois ou até três níveis de títulos (um título geral de páginas mais subtítulos – e subtítulos quando apropriado).”<br><br></div><div>Um título além de ferramenta de navegação deve dizer ao usuário o que será encontrado na página em questão, portanto deve ser sucinto e objetivo. A aplicação de objetos publicitários ou enganosos aqui pode acarretar na evasão imediata do usuário, chegando até mesmo ao extremo de não mais contar com a visita subseqüente do mesmo, concluindo títulos está a afirmação de Nielsen (2000, p. 106) alertando, “Use títulos significativos em vez de ‘bonitinhos’. A leitura de um título deve dizer ao usuário do que se trata a página ou sessão” reafirmando a importância do uso correto dos títulos.<br>Se tratando de usabilidade, deve-se também citar outra ciência que complementa usabilidade, conforme Leonard &amp; Digdy (1992) apud Moraes (2001, p. 16) “a ergonomia desempenha um papel importante na garantia de usabilidade, e conseqüentemente, melhor performance para produtos de consumo”, no caso, o website para o jornal. Complementando Moraes (2001, p. 18) afirma que:<br><br></div><blockquote>A ergonomia e usabilidade de sistemas informacionais trata5 da comunicação homem-máquina em outros suportes que não os computadores. Pesquisas sobre linguagem iconográfica e verbal, localização, legibilidade das famílias tipográficas (considerando diversas aplicações), avisos e advertências (destaques e obediência versus negligência), manuais de instrução, sistemas de sinalização de orientação e<br>segurança.</blockquote><div>De fato a ergonomia complementa os princípios da usabilidade, assim como também a<br>arquitetura da informação tópico esse abordado adiante. Contudo, ergonomia está presente em diversas outras áreas do design com objetivo de melhorar a forma com que se uma peça, no caso a interface, funcione com o máximo de eficiência e conforto. Usando para isso estudos sobre o corpo e a mente no caso da ergonomia cognitiva. Para este projeto será adotada a definição de Laville (1977, p. 6) para a qual a ergonomia trata-se do “[…] conjunto de conhecimentos científicos relativos ao homem e necessários à concepção de instrumentos, máquinas e dispositivos que possam ser utilizados com o máximo de conforto, segurança e eficiência”.<br><br></div><div>Cybis (2003, p. 31-38) dedica um capítulo de sua apostila para descrever os critérios<br>ergonômicos de Bastien e Scapin. Esses se tratam de um checklist6 de atributos ergonômicos que uma interface deverá possuir para uma melhor interação humano-computador. Em resumo ao capítulo de Cybis a seguir será apresentada uma tabela com os critérios ergonômicos.<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-04-24 20:16:49 UTC</pubDate>
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         <title>Criterios Ergonomicos</title>
         <author>raquelridute05</author>
         <link>https://padlet.com/raquelridute05/pfma1aalir4m6onn/wish/2155515415</link>
         <description><![CDATA[<div><strong>Critérios ergonômicos</strong><br><strong>1. Condução</strong> | A interface aconselha, orienta, informa e conduz o usuário na interação com o computador possibilitando:- a localização do usuário;- conhecimento das ações permitidas;Obtenção de informações suplementares. A condução pode ser obtida por presteza, feedback imediato, legibilidade e ou agrupamento/distinção de itens.<strong>Presteza </strong>permite ao usuário identificar o estado ou contexto na qual se encontra dentro da interface.<strong>Feedback imediato</strong> consistem em respostas da interface em meio a uma ação do usuário.<strong>Legibilidade</strong> consiste no uso de textos e fundos em tonalidades adequadas para garantir uma boa leitura.<strong>Agrupamento/distinção de itens</strong> consiste na ordenação, posicionamento e distinção dos objetos que compõem a interface. Essa organização pode ser dada por localização dos elementos ou pelo formato dos mesmos.<br><strong>2. Carga de trabalho</strong> | Proporciona ao usuário apenas informações relevantes para diminuir a probabilidade de erros. Essa pode ser avaliada por brevidade (concisão e ações mínimas) e ou densidade informacional.<strong>Brevidade </strong>consiste no respeito do softwares perante as limitações cognitivas do homem, como a memória de curto tempo. A brevidade é dividida em concisão e ações mínimas, concisão trata-se da carga perceptiva e cognitiva dos elementos da interface. Ações mínimas tratam-se da quantidade de etapas para um usuário concluir uma tarefa.<strong>Densidade informacional</strong> consiste na quantidade de elementos apresentados ao usuário por uma interface, quanto maior a densidade informacional maior a probabilidade de erros e frustrações<br><strong>3. Controle explícito</strong> | Proporciona ao usuário o total controle da interface, ou seja, todas as suas ações devem partir do interesse do usuário e não contra sua vontade. O controle explícito é dividido em ações explícitas do usuário e controle do usuário.<strong>Ações explícitas do usuário </strong>consiste processar apenas as ações solicitadas pelo operador, no caso o usuário.<strong>Controle do usuário</strong> consiste em dar ao usuário total controle sobre o processamento das ferramentas dessa interface.<br><strong>4. Adaptabilidade</strong> | Diz respeito a capacidade da interface em adaptar-se para atender um usuário com diferentes limitações. A adaptabilidade é dividida em flexibilidade e consideração da experiência do usuário.<strong>Flexibilidade </strong>consiste em personalizar a interface e adaptá-la para atender suas necessidades.<strong>Consideração da experiência do usuário</strong> consiste em proporcionar ferramentas avançadas para usuários avançados e respeitar o conhecimento adquirido por esse usuário.<br><strong>5. Gestão de erros</strong> | Tratam-se de ferramentas e mecanismos que permitem evitar ou reduzir a ocorrência de erros, e caso ocorram, permitam sua correção. A gestão de erros é dividida em proteção contra erros, qualidade das mensagens de erro e correção dos erros.<strong>Proteção contra erros </strong>diz respeito aos mecanismos empregados para detectar e prevenir erros de entrada de dados ou comandos.<strong>Qualidade das mensagens de erro </strong>consiste nas respostas geradas pela interface quando é detectado um erro, e sua familiaridade com o repertório deste usuário.<strong>Correção de erros</strong> consiste para interface ferramentas que permitam a correção de erros realizados por seus usuários.<br><strong>6. Homogeneidade / coerência</strong> | Consiste na capacidade da interface de manter suas principais características ao decorrer de suas telas, facilitando com isso o aprendizado do usuário.<br><strong>7. Significado de códigos e denominações</strong> | Os códigos, denominações e termos usados pela interface deverão fazer parte do repertório do usuário do sistema.<br><strong>8. Compatibilidade</strong> | Trata-se da capacidade da interface de se fazer compreender dentro das limitações cognitivas dos usuários.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-04-24 20:19:33 UTC</pubDate>
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