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      <title>Actividad 2 by </title>
      <link>https://padlet.com/khatcheriant/orylzaovzmb3</link>
      <description>Padlet hecho por Tobias Khatcherian</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2017-03-16 16:20:46 UTC</pubDate>
      <lastBuildDate>2024-06-29 21:01:21 UTC</lastBuildDate>
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      <item>
         <title>EXPLIQUE LAS FASES O CICLOS DE DE VIDA DE UN SISTEMA</title>
         <author>khatcheriant</author>
         <link>https://padlet.com/khatcheriant/orylzaovzmb3/wish/160588742</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2017-03-16 16:22:56 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>DIFERENCIAS ENTRE LOS PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN. CUALES CONOCE?</title>
         <author>khatcheriant</author>
         <link>https://padlet.com/khatcheriant/orylzaovzmb3/wish/160589293</link>
         <description><![CDATA[<div><strong>Secuencial.<br>Estructurada.<br>Modular.<br>Orientada a Objetos.<br>Orientada a Eventos.<br>Orientada a Servicios.<br>Funcional.<br>Lógica.<br>Concurrente<br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br></strong><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2017-03-16 16:24:42 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>EN UN PROYECTO DE SOFTWARE. EXPLIQUE LA PARTE MAS IMPORTANTE</title>
         <author>khatcheriant</author>
         <link>https://padlet.com/khatcheriant/orylzaovzmb3/wish/160589982</link>
         <description><![CDATA[<div>La parte mas importante del desarrollo de un sistema es la investigación de los requisitos y el diseño lógico, porque una falla en estas fases del ciclo causa que en  el resto del software aparezcan  errores.</div>]]></description>
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         <pubDate>2017-03-16 16:26:47 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>REQUISITOS DEL DISEÑO DE UN SISTEMA</title>
         <author>khatcheriant</author>
         <link>https://padlet.com/khatcheriant/orylzaovzmb3/wish/160591117</link>
         <description><![CDATA[<div>En la ingeniería de sistemas, un <strong>requisito</strong> es una necesidad documentada sobre el contenido, forma o funcionalidad de un producto o servicio. Se usa en un sentido formal en la ingeniería de sistemas.<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2017-03-16 16:29:53 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>EXPLIQUE LAS CARACTERÍSTICAS O FUNDAMENTOS  DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS</title>
         <author>khatcheriant</author>
         <link>https://padlet.com/khatcheriant/orylzaovzmb3/wish/160592112</link>
         <description><![CDATA[<ul><li><br>Atributo: característica asignada a un elemento de clase (como una propiedad o un método) en la definición de clase. Los atributos se suelen utilizar para definir si la propiedad o el método serán accesibles para el código de otras partes del programa. Por ejemplo, private y public son atributos. Sólo se puede llamar a un método privado desde dentro de la clase; en cambio, se puede llamar a un método público desde cualquier parte del programa.</li><li><br>Clase: definición de la estructura y el comportamiento de objetos de un tipo determinado (como una plantilla o un plano de los objetos de ese tipo de datos).</li><li><br>Jerarquía de clases: estructura de varias clases relacionadas, que especifica qué clases heredan funcionalidad de otras clases.</li><li><br>Constructor: método especial que se puede definir en una clase y que se llama para crear una instancia de la clase. Se suele utilizar un constructor para especificar valores predeterminados o realizar operaciones de configuración del objeto.</li><li><br>Tipo de datos: tipo de información que una variable concreta puede almacenar. En general, <em>tipo de datos</em> significa lo mismo que <em>clase</em>.</li><li><br>Operador punto: signo del punto (.), que en ActionScript y en muchos otros lenguajes de programación se utiliza para indicar que un nombre hace referencia a un elemento secundario de un objeto (como una propiedad o un método). Por ejemplo, en la expresión myObject.myProperty, el operador punto indica que el término myProperty hace referencia a algún valor que es un elemento del objeto denominado myObject.</li><li><br>Enumeración: conjunto de valores de constante relacionados, agrupados por comodidad como propiedades de una clase individual.</li><li><br>Herencia: mecanismo de la programación orientada a objetos que permite a una definición de clase incluir toda la funcionalidad de una definición de clase distinta (y añadir nueva funcionalidad).</li><li><br>Instancia: objeto real creado en un programa.</li><li><br>Espacio de nombres: fundamentalmente se trata de un atributo personalizado que ofrece un control más preciso sobre el código al que puede acceder otro código.</li></ul><div><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2017-03-16 16:32:37 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/khatcheriant/orylzaovzmb3/wish/160592112</guid>
      </item>
      <item>
         <title>VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS</title>
         <author>khatcheriant</author>
         <link>https://padlet.com/khatcheriant/orylzaovzmb3/wish/160592930</link>
         <description><![CDATA[<div>Ventajas</div><ul><li><strong>Reusabilidad</strong>. Cuando hemos diseñado adecuadamente las clases, se pueden usar en distintas partes del programa y en numerosos proyectos.</li><li><strong>Mantenibilidad</strong>. Debido a las sencillez para abstraer el problema, los programas orientados a objetos son más sencillos de leer y comprender, pues nos permiten ocultar detalles de implementación dejando visibles sólo aquellos detalles más relevantes.</li><li><strong>Modificabilidad</strong>. La facilidad de añadir, suprimir o modificar nuevos objetos nos permite hacer modificaciones de una forma muy sencilla.</li><li><strong>Fiabilidad</strong>. Al dividir el problema en partes más pequeñas podemos probarlas de manera independiente y aislar mucho más fácilmente los posibles errores que puedan surgir.</li></ul><div><br><br></div><div>Algunas desventajas como pueden ser:<br><br></div><ul><li>Cambio en la forma de pensar de la programación tradicional a la orientada a objetos.</li><li>La ejecución de programas orientados a objetos es más lenta.</li><li>La necesidad de utilizar bibliotecas de clases obliga a su aprendizaje y entrenamiento.</li></ul><div><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2017-03-16 16:35:01 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>EXPLIQUE LA INTERACCIÓN ENTRE OBJETOS </title>
         <author>khatcheriant</author>
         <link>https://padlet.com/khatcheriant/orylzaovzmb3/wish/160593319</link>
         <description><![CDATA[<div>Los objetos, en este paradigma, se mandan mensajes los cuales son peticiones para que el objeto receptor actúe de una forma determinada.&nbsp;<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2017-03-16 16:36:07 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>EJEMPLIFIQUE UN COMPORTAMIENTO DE UN OBJETO</title>
         <author>khatcheriant</author>
         <link>https://padlet.com/khatcheriant/orylzaovzmb3/wish/160593958</link>
         <description><![CDATA[<div><strong>El comportamiento de un objeto está directamente relacionado con su funcionalidad y determina las operaciones que este puede realizar o a las que puede responder ante </strong><a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Mensaje"><strong>mensajes</strong></a><strong> enviados por otros objetos. La funcionalidad de un objeto está determinada, primariamente, por su responsabilidad. Una de las ventajas fundamentales de la </strong><a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_Orientada_a_Objetos"><strong>POO</strong></a><strong> es la </strong><a href="https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Reusabilidad_(inform%C3%A1tica)&amp;action=edit&amp;redlink=1"><strong>reusabilidad del código</strong></a><strong>; un objeto es más fácil de reutilizarse en tanto su responsabilidad sea mejor definida y más concreta.</strong></div>]]></description>
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         <pubDate>2017-03-16 16:38:10 UTC</pubDate>
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