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      <title>DIARIO DI BORDO_INFANZIA_20/11/2023 by Pasquale Boezio</title>
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         <title>Le prime 3 parole che ti vengono in mente pensando al mondo digitale</title>
         <author>pasqualeboezio2</author>
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         <description><![CDATA[<p>Clicca sul link!</p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.menti.com/albrmn35b6uw">https://www.menti.com/albrmn35b6uw</a></p><p><br/></p>]]></description>
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         <title>THE GAME</title>
         <author>pasqualeboezio2</author>
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         <description><![CDATA[<div>Quella che stiamo vivendo non è solo una rivoluzione tecnologica fatta di nuovi oggetti, ma il risultato di un’insurrezione mentale. Chi l’ha innescata – dai pionieri di Internet all’inventore dell’iPhone – non aveva in mente un progetto preciso se non questo, affascinante e selvaggio: rendere impossibile la ripetizione di una tragedia come quella del Novecento. Niente piú confini, niente piú élite, niente piú caste sacerdotali, politiche, intellettuali. Uno dei concetti piú cari all’uomo analogico, la verità, diventa improvvisamente sfocato, mobile, instabile. I problemi sono tradotti in partite da vincere in un gioco per adulti-bambini. Perché questo è <em>The Game</em>.</div>]]></description>
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         <title>ONLIFE</title>
         <author>pasqualeboezio2</author>
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         <description><![CDATA[<div>ll termine Onlife è stato coniato da <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Luciano_Floridi">Luciano Floridi</a> per rappresentare l’esperienza che l'uomo vive nelle società iperstoriche dove “non distingue più tra online o offline”, e addirittura dove “non è più ragionevole chiedersi se si è online o offline”. La parola spiega la fusione del digitale nell'analogico causato dalle tecnologie dell'informazione e della comunicazione (ICTs), demarcando il periodo storico da quello iperstorico; infatti “[...] siamo probabilmente l'ultima generazione a sperimentare una chiara differenza tra offline e online”; infatti “le dicotomie scontate come quelle fra reale e digitale o umano e macchina non sono più sostenibili in maniera nitida".</div>]]></description>
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         <title>AR E VR in classe</title>
         <author>pasqualeboezio2</author>
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         <title>Realtà VIRTUALE</title>
         <author>pasqualeboezio2</author>
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         <title>Realtà AUMENTATA</title>
         <author>pasqualeboezio2</author>
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         <title>FLOWER</title>
         <author>pasqualeboezio2</author>
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         <description><![CDATA[<div><em>Flower</em> è stato destinato principalmente a suscitare emozioni positive nel giocatore, piuttosto che essere una sfida o un gioco «divertente». Tale focalizzazione sulle emozioni è stata voluta da Jenova Chen, il quale ritiene che lo scopo primario di prodotti di intrattenimento come i videogiochi sono le emozioni che suscitano nel pubblico, e che la gamma emotiva della maggior parte dei giochi sia stata finora molto limitata. Il team creatore ha scelto di impegnarsi nella creazione di un'opera d'arte, rimuovendo gli elementi di gioco e le meccaniche che non provocassero la risposta desiderata nei giocatori. Il gioco è stato un successo di critica, con grande sorpresa degli sviluppatori. I recensori hanno lodato la musica del gioco, la grafica e il gameplay, affermando che <em>Flower</em> è stata un'esperienza unica ed emotivamente coinvolgente. È stato nominato miglior gioco indipendente del 2009 agli <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Spike_Video_Game_Awards">Spike Video Game Awards</a> e da <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Playboy_(periodico)"><em>Playboy</em></a>, e ha vinto il premio <em>Casual Game of the Year</em>» dell'<a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Academy_of_Interactive_Arts_%26_Sciences">Academy of Interactive Arts &amp; Sciences</a>.</div>]]></description>
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         <title>PLAY - Videogame arte e oltre</title>
         <author>pasqualeboezio2</author>
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         <title>VIDEO TUTORIAL</title>
         <author>pasqualeboezio2</author>
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         <title>MERGE CUBE DA STAMPARE E RITAGLIARE</title>
         <author>pasqualeboezio2</author>
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         <title></title>
         <author>pasqualeboezio2</author>
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         <title></title>
         <author>pasqualeboezio2</author>
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         <description><![CDATA[<div>DigCompEdu prevede le seguenti <strong>6</strong> <strong>aree di competenza</strong> che ciascun docente dovrebbe possedere:</div><ul><li><strong>Area 1: Coinvolgimento e valorizzazione professionale</strong><br>Usare le tecnologie digitali per la comunicazione organizzativa, la collaborazione e la crescita professionale;</li><li><strong>Area 2: Risorse digitali</strong><br>Individuare, condividere e creare risorse educative digitali;</li><li><strong>Area 3: Pratiche di insegnamento e apprendimento</strong><br>Gestire e organizzare l’utilizzo delle tecnologie digitali nei processi di insegnamento e apprendimento;</li><li><strong>Area 4: Valutazione dell'apprendimento</strong><br>Utilizzare strumenti e strategie digitali per migliorare le pratiche di valutazione;</li><li><strong>Area 5: Valorizzazione delle potenzialità degli studenti</strong><br>Utilizzare le tecnologie digitali per favorire una maggiore inclusione, personalizzazione e coinvolgimento attivo degli studenti;</li><li><strong>Area 6: Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti</strong><br>Aiutare gli studenti ad utilizzare in modo creativo e responsabile le tecnologie digitali per attività riguardanti l'informazione, la comunicazione,       la creazione di contenuti, il benessere personale e la risoluzione dei problemi.</li></ul><div>Il quadro DigCompEdu prevede per ogni area <strong>6 livelli di padronanza delle competenze digitali</strong>:</div><ul><li>A1 Novizio;</li><li>A2 Esploratore;</li><li>B1 Sperimentatore;</li><li>B2 Esperto;</li><li>C1 Leader;</li><li>C2 Pioniere.</li></ul>]]></description>
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         <title>Verifica le tue competenze digitali</title>
         <author>pasqualeboezio2</author>
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         <title>QRcode generator</title>
         <author>pasqualeboezio2</author>
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         <title>QUICK RESPONCE</title>
         <author>pasqualeboezio2</author>
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         <description><![CDATA[<div><br>Un <strong>codice QR</strong> è un <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Codice_a_barre">codice a barre</a> bidimensionale, ossia a <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Matrice">matrice</a>, composto da moduli neri disposti all'interno di uno schema bianco di forma quadrata, impiegato in genere per memorizzare informazioni destinate a essere lette tramite un apposito lettore ottico o anche <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Smartphone">smartphone</a>.<br><br></div><div><br>In un solo crittogramma possono essere contenuti fino a 7089 caratteri numerici o 4296 alfanumerici. Genericamente il formato matriciale è di 29x29 quadratini e contiene 48 alfanumerici. Il nome "QR" è l'abbreviazione dell'<a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Lingua_inglese">inglese</a> <em>quick response</em> ("risposta rapida"), in virtù del fatto che il codice fu sviluppato per permettere una rapida decodifica del suo contenuto.<br><br></div>]]></description>
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         <title>Video Tutorial</title>
         <author>pasqualeboezio2</author>
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         <title></title>
         <author>pasqualeboezio2</author>
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         <title></title>
         <author>pasqualeboezio2</author>
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         <title>QUIVER VISION</title>
         <author>pasqualeboezio2</author>
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         <title>Schede da colorare</title>
         <author>pasqualeboezio2</author>
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         <title>Achede da colorare</title>
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         <title>Schede da colorare</title>
         <author>pasqualeboezio2</author>
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