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      <title>Robótica educacional by JpCerch</title>
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      <description></description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2018-02-02 10:05:34 UTC</pubDate>
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         <title>Como o computador era usado antigamente</title>
         <author>seilaoqeutofazeno</author>
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         <description><![CDATA[<div>No início dos anos 1960, a ideia de ter um computador pessoal a um preço acessível não passava de ficção científica. Não é de espantar, portanto, que as pessoas tenham rido quando, naquela época, o matemático americano Seymour Papert sugeriu que os computadores fossem utilizados como ferramenta para potencializar a aprendizagem e a criatividade das crianças</div>]]></description>
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         <pubDate>2018-02-02 10:17:07 UTC</pubDate>
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         <title>Um dos primeiros softwares de programação</title>
         <author>seilaoqeutofazeno</author>
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         <description><![CDATA[<div>Assim como o construtivismo de Piaget, a teoria vê o aluno como construtor de seu conhecimento por meio de descobertas, mas no caso do construcionismo o processo de aprendizagem ocorre por meio da realização de uma ação concreta, que resulta em um produto palpável. Foi assim que, na década de 1980, Papert criou a tartaruga de solo, um robô programado pela linguagem Logo – também criada por ele de forma acessível a crianças</div>]]></description>
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         <pubDate>2018-02-02 10:24:20 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>seilaoqeutofazeno</author>
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         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2018-02-02 10:40:41 UTC</pubDate>
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         <title>Origem</title>
         <author>seilaoqeutofazeno</author>
         <link>https://padlet.com/seilaoqeutofazeno/olx3n2wrzwtp/wish/227424771</link>
         <description><![CDATA[<div>A Robótica Educacional parece ter chegado nas escolas há pouco tempo. Entretanto, faz mais de 40 anos que Seymour Papert e Cynthia Solomon publicaram, na revista Educational Technology, seu primeiro artigo público sobre a linguagem de programação LOGO: <em>“</em><a href="http://www.stager.org/articles/twentythings.pdf"><em>Twenty Things to Do with a Computer</em></a><em>” </em>(Vinte coisas para se fazer com um computador)<em>.</em> Neste artigo eles descreveram como as crianças poderiam programar computadores para controlar robôs, compor músicas, criar jogos, fazer desenhos etc.</div>]]></description>
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         <pubDate>2018-02-02 10:44:07 UTC</pubDate>
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         <title>O que é?</title>
         <author>seilaoqeutofazeno</author>
         <link>https://padlet.com/seilaoqeutofazeno/olx3n2wrzwtp/wish/227426004</link>
         <description><![CDATA[<div>É correto afirmar que a robótica educacional é uma abordagem pedagógica criada por Papert, baseada no construcionismo, na montagem e na programação de robôs. A Robótica Educacional é o desdobramento natural das crenças e dos trabalhos de seu criador.</div>]]></description>
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         <pubDate>2018-02-02 10:49:04 UTC</pubDate>
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         <title>O que não é?</title>
         <author>seilaoqeutofazeno</author>
         <link>https://padlet.com/seilaoqeutofazeno/olx3n2wrzwtp/wish/227426994</link>
         <description><![CDATA[<ul><li>Se em um projeto não existe a construção de objetos físicos, não é Robótica Educacional.</li><li>Se em um projeto os objetos construídos pelos alunos não são programados por eles, não é Robótica Educacional.</li><li>Se em um projeto o aluno não cria seus objetos de estudos de maneira livre e colaborativa, não é Robótica Educacional.</li></ul><div><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2018-02-02 10:52:32 UTC</pubDate>
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         <title>Programação (scratch)</title>
         <author>seilaoqeutofazeno</author>
         <link>https://padlet.com/seilaoqeutofazeno/olx3n2wrzwtp/wish/227432050</link>
         <description><![CDATA[<div>O Scratch é um novo ambiente de programação simples e intuitiva desenvolvido pelo<br><a href="http://llk.media.mit.edu/projects.php?id=783">Lifelong Kindergarten research group no MIT</a> inspirada na linguagem LOGO.<br>É recomendada para ser utilizada por jovens ou principiantes que querem iniciar o estudo sobre programação. Além disso, foi desenvolvido para crianças a partir dos oito anos criarem seus próprios games e animações, e compartilhá-los na web, muito utilizado, também, no aprendizado de conceitos matemáticos e computacionais.</div>]]></description>
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         <pubDate>2018-02-02 11:11:48 UTC</pubDate>
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         <title>Programação (squeaklândia)</title>
         <author>seilaoqeutofazeno</author>
         <link>https://padlet.com/seilaoqeutofazeno/olx3n2wrzwtp/wish/227433472</link>
         <description><![CDATA[<div>A <a href="http://www.squeaklandia.pt/">SqueakLândia</a> é uma comunidade que promove a utilização do Squeak. É um software livre para uso educacional para todas as faixas etárias, ótima para iniciação da aprendizagem para programação orientada a objectos, proporcionando a criatividade e à construção de conteúdos educativos com características multimídia, abre um mundo de possibilidades de exploração e experimentação em todas as áreas de conhecimento, além de proporcionar a simulação e representação de modelos.O uso deste software no contexto educacional pelos professores desenvolve nos alunos vontade de criar, conhecer e investigar, promovendo a construção do conhecimento, ou seja, e aluno deverá ensinar o computador a fazer/construir.</div>]]></description>
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         <pubDate>2018-02-02 11:18:01 UTC</pubDate>
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         <title>Programação (LOGO)</title>
         <author>seilaoqeutofazeno</author>
         <link>https://padlet.com/seilaoqeutofazeno/olx3n2wrzwtp/wish/227442584</link>
         <description><![CDATA[<div>A linguagem LOGO foi desenvolvida por um grupo de pesquisadores do Massachussetts Institute of Technology (MIT), liberado pelo professor<br><a href="http://www.papert.org/">Seymour Papert</a> para ser utilizado com finalidades educacionais. Com o objetivo permitir a construção do conhecimento e de facilitar o desenvolvimento da capacidade de aprendizagem do aluno.</div>]]></description>
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         <pubDate>2018-02-02 12:00:13 UTC</pubDate>
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         <author>seilaoqeutofazeno</author>
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         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2018-02-02 12:22:38 UTC</pubDate>
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         <author>seilaoqeutofazeno</author>
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         <pubDate>2018-02-09 09:57:25 UTC</pubDate>
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         <title>Arduino</title>
         <author>seilaoqeutofazeno</author>
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         <description><![CDATA[<div>O <strong>Arduino</strong> foi criado em 2005 por um grupo de 5 pesquisadores : <strong>Massimo Banzi, David Cuartielles, Tom Igoe, Gianluca Martino e David Mellis</strong>. O objetivo era elaborar um dispositivo que fosse ao mesmo tempo barato, funcional e fácil de programar, sendo dessa forma acessível a estudantes e projetistas amadores. Além disso, foi adotado o conceito de hardware livre, o que significa que qualquer um pode montar, modificar, melhorar e personalizar o Arduino, partindo do mesmo hardware básico.</div><div>Assim, foi criada uma placa composta por um <strong>microcontrolador Atmel</strong>, circuitos de entrada/saída e que pode ser facilmente conectada à um computador e programada via <strong>IDE</strong> (<em>Integrated Development Environment</em>, ou <em>Ambiente de Desenvolvimento Integrado</em>) utilizando uma linguagem baseada em C/C++, sem a necessidade de equipamentos extras além de um cabo USB.<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2018-02-09 10:03:53 UTC</pubDate>
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