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      <title>Seção 3 - Gamificação: diálogos com a educação. by Erika Moreira Carvalho</title>
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      <pubDate>2022-08-17 17:22:20 UTC</pubDate>
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         <author>erikammcarvalho</author>
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         <description><![CDATA[<div>&nbsp;A interação com os games no cenário brasileiro tem como marco a chegada do Atari 2600 na década de 1980.&nbsp;</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-08-17 17:34:58 UTC</pubDate>
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         <author>erikammcarvalho</author>
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         <description><![CDATA[<div>&nbsp;O crescimento exponencial de gamers no Brasil consolida os games como um fenômeno cultural que vem sendo investigado por distintos olhares, isto é, da educação, da comunicação, da psicologia, do design, da computação, entre outras áreas.&nbsp;</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-08-17 17:36:17 UTC</pubDate>
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         <author>erikammcarvalho</author>
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         <description><![CDATA[<div>&nbsp;A gamificação se constitui na utilização da mecânica dos games em cenários non games, criando espaços de aprendizagem mediados pelo desafio, pelo prazer e entretenimento.&nbsp;</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-08-17 17:36:50 UTC</pubDate>
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         <author>erikammcarvalho</author>
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         <description><![CDATA[<div>&nbsp;A gamificação consiste em utilizar a mecânica dos jogos em atividades que não estão dentro do contexto dos jogos. &nbsp;</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-08-17 17:38:49 UTC</pubDate>
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         <author>erikammcarvalho</author>
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         <description><![CDATA[<div>&nbsp;A gamificação é a construção de modelos, sistemas ou modo de produção com foco nas pessoas, tendo como premissa a lógica dos games. &nbsp;</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-08-17 17:40:36 UTC</pubDate>
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         <author>erikammcarvalho</author>
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         <description><![CDATA[<div>&nbsp;A gamificação surge como uma possibilidade de conectar a escola ao universo dos jovens com o foco na aprendizagem, por meio de práticas como sistemas de rankeamento e fornecimento de recompensas. Mas, ao invés de focar nos efeitos tradicionais como notas, por exemplo, utilizam-se estes elementos alinhados com a mecânica dos jogos para promover experiências que envolvem emocionalmente e cognitivamente os alunos.&nbsp;</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-08-17 17:44:00 UTC</pubDate>
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