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      <title>Las veinte reglas que pueden crear un buen diseño by Clider Alex Garcia Aguilar</title>
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      <description>Hecho con fortaleza</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2022-04-11 15:36:53 UTC</pubDate>
      <lastBuildDate>2025-10-23 03:49:17 UTC</lastBuildDate>
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         <title>¿QUE ES?</title>
         <author>ati73541710</author>
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         <description><![CDATA[<div>El diseñador gráfico es un comunicador: toma una idea y le da forma visual para que otros la entiendan, la expresa y organiza en un mensaje unificado sirviéndose de imágenes, símbolos, colores y materiales tangibles, como una página impresa, e intangibles, como los píxeles de un ordenador o la luz en un vídeo.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-11-14 13:56:16 UTC</pubDate>
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         <title>1. TEN UN CONCEPTO</title>
         <author>ati73541710</author>
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         <description><![CDATA[<div>1. TEN UN CONCEPTO<br>Para transmitir la calidad de estos productos de cubertería de alta gama se ha elegido una composición contenida en un contexto suntuoso fotografiado con estilo. Los materiales de las fotografías (en este caso, una espiral de granos de café) se repiten de forma sutil en la tipografía del texto.<br><br>2. HAY QUE COMUNICAR NO DECORAR<br>Esta regla trata de cómo apoyar ese vital concepto. La forma expresa un significado, no importa lo sencilla o abstracta que sea, y una forma que no sea apropiada para un mensaje determinado comunicará mensajes que no pretendías comunicar (además del mensaje de que no sabes escoger formas significativas para tu público o que te da igual lo que ésta significa para ellos).<br><br>3.HABLA CON UN UNICO LENGUAJE VISUAL<br>El uso coherente del color, la tipografía y el logotipo del cliente en todas las comunicaciones impresas de la compañía crea una presencia unificada de una entidad empresarial que será identificada fácilmente entre los competidores.<br><br></div><div>4. <strong>Utiliza dos familias tipográficas como máximo. Bueno, o tres</strong>.</div><div>Escoge un tipo para cada finalidad. Para hacerlo, deberás haber definido esa finalidad y entonces probablemente te des cuenta de que sólo hay dos o tres en cada texto de un proyecto. Un cambio en la familia tipográfica suele ser indicador de un cambio en significado o función, así que contente.</div>]]></description>
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         <pubDate>2023-04-13 17:45:00 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>ati73541710</author>
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         <description><![CDATA[<div>5.GOLPEA EN DOS TIEMPO ¡UN, DOS!<br>AtraE la atención del espectador hacia un elemento importante y después conducela por lo demás. Una vez que has captado al público con una gran forma, una imagen sorprendente, un tipo impactante o un color atrevido, reduce la actividad de cada uno de los elementos de menor importancia gradualmente, de una forma lógica, para ayudar al espectador a recorrerlos.<br><br>6. Escoge los colores con un propósito.<br>El color comporta toda una serie de significados psicológicos y emocionales, y éstos pueden variar enormemente de unos grupos culturales a otros e incluso entre individuos.<br><br><strong>7. Si puedes hacerlo con menos, adelante.<br>8. El espacio negativo es mágico: no lo rellenes, créalo!</strong><br>El espacio negativo, también llamado espacio en blanco (aun cuando no haya nada de blanco en él), es más importante que lo que se contiene en él. En la mayor parte de los casos, es cierto.<br><strong>9. Trabaja la tipografía como si tuviera la misma importancia que la imagen</strong>.<br>Una triste característica de la tipografía es que hoy en día es que la mayoría de las ventas fracasan en este empeño: o bien está separada de la fotografía conforme a típica y poco original estrategia de "titular, imagen, texto" que hemos visto.<br><strong>10. Los tipos sólo son tipos cuando son agradables.<br></strong>El diseño tiene un propósito: a veces pequeño, como conseguir que el público acuda a un festival de cine, y a veces importante, como ayudar a la gente a salir de un edificio en llamas.</div>]]></description>
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         <pubDate>2023-04-13 19:53:10 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>ati73541710</author>
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         <description><![CDATA[<div><strong>11. Tienes que ser universal; recuerda tu trabajo no es para ti.<br>12. Comprime y separa.<br></strong>Puedes crear contrastes en la densidad y el ritmo juntando unos elementos y separando otros.<br><strong>13. Distribuye la luz y la oscuridad como fuegos artificiales o un amanecer.<br>14. Sé contundente: hazlo a conciencia o no lo hagas.</strong><br>Gran parte del proceso de comprender el material visual consiste en distinguir las cosas entre sí. Hemos heredado esta estrategia tras milenios de supervivencia en la naturaleza, tras advertir que el gran objeto que tenemos delante es una gran roca y no un depredador que nos ataca.<br><br><strong>15. Mide con los ojos: el diseño es visual.</strong><br>Un objeto es lo que parece ser, así que dale el aspecto que debería tener. El ojo humano es algo extraño, le engañan a menudo los estímulos visuales, la famosa ilusión óptica.<br><br><strong>16. No rapiñes las imágenes, créalas.<br></strong>Una solución más sencilla y con más significado se reduce a un par de puntos y líneas, o a un garabato personalizado -aunque sea menos elegante, brillante ya todo color que esa imagen existente e inferior en significado para tu proyecto.</div>]]></description>
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         <pubDate>2023-04-13 20:05:14 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>ati73541710</author>
         <link>https://padlet.com/ati73541710/Bookmarks/wish/2553668246</link>
         <description><![CDATA[<div><strong>17. Ignora las modas. En serio.</strong><br>una regla difícil de seguir porque tu trabajo es comunicarte con tu público, el cual, excepto en el caso de que pueda viajar en el tiempo, existe hoy y sólo hoy, en el presente.<br><br><strong>18. ¡Muévelo ! Estático es igual a aburrido.</strong><br>Por esta razón, los pintores y los diseñadores han estado trabajando como mulas durante mil años para crear la ilusión del movimiento tridimensional sobre una superficie plana: para convencer al espectador de que está teniendo una experiencia de movimiento.<br><br><strong>19.Busca en la historia, pero no la repitas.</strong><br>El diseño del pasado tiene su lugar. Sirve han enc de inspiración y es importante para que el diseñador considere cómo han cambiado la estética y las estrategias de comunicación a lo largo del tiempo, al igual que para que comprenda cómo encaja su trabajo en el devenir del pensamiento y la práctica. Es aún más útil darse cuenta de que, en algún momento de la historia.<br><br><strong>20. “La simetría es el mayor de todos los males”.</strong></div><div>Desde nuestro punto de vista, es un poco exagerado, pero viene a decir que lo simétrico es predecible, y lo predecible es susceptible de pasar desapercibido. Todo lo que se salga de una estructura simétrica llamará la atención.</div>]]></description>
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         <pubDate>2023-04-13 20:13:50 UTC</pubDate>
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