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      <title>Atividade de Domínio Teórico 01 by </title>
      <link>https://padlet.com/brandalizevinicius/o0xajslnu4425an0</link>
      <description>Vinicius Brandalize / 
André Luis de Souza / 
Andrelise Buttner</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2021-08-05 23:23:47 UTC</pubDate>
      <lastBuildDate>2021-08-13 00:36:36 UTC</lastBuildDate>
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         <title>Classe e Objeto</title>
         <author>brandalizevinicius</author>
         <link>https://padlet.com/brandalizevinicius/o0xajslnu4425an0/wish/1670456579</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2021-08-05 23:29:11 UTC</pubDate>
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         <title>UML</title>
         <author>drezinhoh11</author>
         <link>https://padlet.com/brandalizevinicius/o0xajslnu4425an0/wish/1670458484</link>
         <description><![CDATA[<div>&nbsp;UML (Unified Modeling Language) é uma <strong>linguagem de notação</strong> (um jeito de escrever, ilustrar, comunicar) para uso em projetos de sistemas. Esta linguagem é expressa através de diagramas. Cada <strong>diagrama</strong> é composto por <strong>elementos</strong> (formas gráficas usadas para os desenhos) que <strong>possuem relação</strong> entre si.<br>Existem duas categorias <br><strong>DIAGRAMAS ESTRUTURAIS: </strong>são usados para modelar os aspectos estáticos do sistema.<br>- Diagramas de classe: considerado um dos mais importantes e serve como base para outros diagramas, é utilizado para mapear o sistema por meio da modelagem dos seus métodos, atributos e classes <br>- Diagrama de objetos: é usado para visualizar instâncias específicas das classes que foram definidas no diagrama de classes.<br>- Diagrama de componentes: é utilizado para indicar como o sistema será implementado, quais são as suas interfaces, pacotes e artefatos.<br>- Diagrama de implantação: esse modelo mostra a relação entre os recursos de infraestrutura e os artefatos do sistema.<br>- Diagrama de pacotes: é usado para representar os subsistemas existentes em uma aplicação.<br>- Diagrama de estrutura: representa as colaborações internas que ocorrem entre classes, componentes, instâncias ou interfaces para a execução de uma tarefa específica.<br><strong>DIAGRAMAS COMPORTAMENTAIS: </strong>&nbsp;são utilizados para especificar como o sistema se comporta diante de determinadas interações.<br>- Diagramas de casos de uso: documenta as funcionalidades do sistema e as interações da pessoa usuária com cada uma delas.<br>- Diagrama de máquina de estados: é usado para descrever como uma aplicação responde aos eventos internos e externos.<br>- Diagrama de atividades: mostra o fluxo percorrido até a conclusão de uma atividade, por meio dele pode-se representar as operações feitas entre os objetos durante cada atividade.<br>- Diagrama de interação: é dividido em quatro tipos diferentes: diagrama de visão geral(mostra o fluxo principal das interações dentro do sistema), diagrama de sequência(descreve a interação entre os objetos de um caso de uso), diagrama de comunicação(mostra os vínculos entre cada objeto) e diagrama de tempo(é usado para descrever o comportamento das instâncias de uma classe durante um intervalo específico).</div>]]></description>
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         <pubDate>2021-08-05 23:32:23 UTC</pubDate>
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         <title>Objeto</title>
         <author>brandalizevinicius</author>
         <link>https://padlet.com/brandalizevinicius/o0xajslnu4425an0/wish/1670459552</link>
         <description><![CDATA[<div>Existem diferentes tipos de objetos, eles compartilham duas características principais: todos possuem um estado (conjunto de propriedades do objeto) e um comportamento (as ações possíveis sobre o objeto)</div>]]></description>
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         <pubDate>2021-08-05 23:34:08 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>Classe</title>
         <author>brandalizevinicius</author>
         <link>https://padlet.com/brandalizevinicius/o0xajslnu4425an0/wish/1670461605</link>
         <description><![CDATA[<div>Uma classe é um modelo a partir da qual os objetos podem ser criados.<br>&nbsp;Imagine a classe como o projeto do veículo (partes que o compõem, lista de peças, ações a serem executadas sobre o veículo etc.), podem ser criados muitos veículos, sempre tendo como base o projeto original.&nbsp;<br>&nbsp;Na orientação a objetos também é assim, pois uma vez definidas todas as partes que compõe uma classe, isto é, seus atributos&nbsp;<br>(estado) e métodos (comportamento), é possível criar objetos que receberão suas características.&nbsp;<br> No entanto, apesar de todos os objetos serem criados a partir de uma mesma classe, eles podem manter conteúdos individuais em suas variáveis, como, por exemplo, a cor da lataria, a potência do motor etc.</div>]]></description>
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         <pubDate>2021-08-05 23:37:26 UTC</pubDate>
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         <title>Atributos</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/brandalizevinicius/o0xajslnu4425an0/wish/1670464133</link>
         <description><![CDATA[<div>Os <strong>atributos</strong> são variáveis de classe, e podem ser divididos em dois tipos básicos: <strong>atributos</strong> de instância e de classe. Os valores dos <strong>atributos</strong> de instância determinam o estado de cada <strong>objeto.</strong></div>]]></description>
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         <pubDate>2021-08-05 23:42:10 UTC</pubDate>
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         <title>Métodos</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/brandalizevinicius/o0xajslnu4425an0/wish/1670466698</link>
         <description><![CDATA[<div>são similares a procedimentos e funções e consistem nas descrições das operações que um<br>objeto executa quando recebe uma mensagem. Ocorre uma correspondência  entre <br>mensagens e métodos que são executados quando a mensagem é recebida através de um dado objeto</div>]]></description>
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         <pubDate>2021-08-05 23:47:04 UTC</pubDate>
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         <title>Encapsulamento</title>
         <author>brandalizevinicius</author>
         <link>https://padlet.com/brandalizevinicius/o0xajslnu4425an0/wish/1670467406</link>
         <description><![CDATA[<div>Trata-se de um mecanismo que possibilita restringir o acesso a variáveis e métodos da classe (ou até a própria classe.) Os detalhes de implementação ficam ocultos ao usuário da classe, isto é, o usuário passa a utilizar os serviços da classe sem saber como isso ocorre internamente. Somente uma lista das funcionalidades existentes torna-se disponível ao usuário da classe. O encapsulamento é também conhecido como acessibilidade, pois define o que está acessível na classe.</div>]]></description>
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         <pubDate>2021-08-05 23:48:19 UTC</pubDate>
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