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      <title>Historia de la graficación por computadora by Mahilin Valencia</title>
      <link>https://padlet.com/mahilinvs47/nnxxh49pyb8hr0sq</link>
      <description>La Graficación por Computadora es una de las áreas más interesantes de las Ciencias de la
Computación y su principal objetivo es establecer los principios, técnicas y algoritmos para
la generación y manipulación de imágenes mediante una computadora. Dichas imágenes
pueden ser de distinta complejidad, desde imágenes en dos dimensiones hasta modelos
tridimensionales donde se requiere producir imágenes de aspecto real. De esta manera, la
graficación por computadora permite establecer una interacción especial entre el hombre y la
computadora.</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2020-09-21 19:49:59 UTC</pubDate>
      <lastBuildDate>2025-09-25 04:55:19 UTC</lastBuildDate>
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         <title>Padre de la Graficación por Computadora</title>
         <author>mahilinvs47</author>
         <link>https://padlet.com/mahilinvs47/nnxxh49pyb8hr0sq/wish/765976136</link>
         <description><![CDATA[<div>Ivan Edward Sutherland (Nació en 1938 en Hastings, Nebraska)<br>Es programador, profesor, informático y pionero de Internet, entre otras cosas. Ivan<br>Sutherland es considerado por muchos ser el creador de los gráficos de la<br>computadora. Comenzando con su tesis de doctorado, Sketchpad o bloc de<br>bocetos, Sutherland ha contribuido con numerosa idea sal estudio de los gráficos<br>de la computadora y de la interacción de la computadora. Ivan introdujo conceptos<br>tales como el modelado tridimensional de la computadora, simulaciones visuales,<br>diseño automatizado (CAD) y realidad virtual. ¿Por qué es considerado el Padre de<br><br>la Graficación por computadora? Por desarrollar su tesis, "Sketchpad: A Man-<br>machine Graphical Communications System." (Un sistema de comunicaciones<br><br>gráfico humano-mecánico), el primer Graphical User Interface\ (Interfaz gráfica de<br>usuario).</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-09-21 20:35:09 UTC</pubDate>
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         <title>Conceptos y principios</title>
         <author>mahilinvs47</author>
         <link>https://padlet.com/mahilinvs47/nnxxh49pyb8hr0sq/wish/765989062</link>
         <description><![CDATA[<div>Las imágenes son típicamente producidas por óptico de dispositivos, como<br>cámaras, espejos, lentes, telescopios, microscopios, etc., y los objetos y los<br>fenómenos naturales, como el ojo humano o la superficie del agua. Una imagen<br>digital es una representación de dos dimensiones de imagen en formato binario<br>como una secuencia de ceros y unos. Las imágenes digitales se incluyen tanto<br>vector y las imágenes “ raster ”, pero imágenes de la trama se utilizan con más<br>frecuencia.</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-09-21 20:40:23 UTC</pubDate>
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         <title>Píxel</title>
         <author>mahilinvs47</author>
         <link>https://padlet.com/mahilinvs47/nnxxh49pyb8hr0sq/wish/766009404</link>
         <description><![CDATA[<div>En imagen digital, un pixel es un único punto en una imagen raster. Los píxeles son<br>normalmente dispuestos en forma regular en 2 dimensiones red, y son a menudo<br>representados mediante puntos o cuadrados. Cada pixel es un ejemplo de una imagen<br>original, donde más muestras suelen proporcionar una representación más exacta de la<br>original. La intensidad de cada píxel es variable, en los sistemas de color, cada píxel<br>tiene típicamente tres componentes, tales como rojo, verde y azul.</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-09-21 20:49:10 UTC</pubDate>
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         <title>Gráficos</title>
         <author>mahilinvs47</author>
         <link>https://padlet.com/mahilinvs47/nnxxh49pyb8hr0sq/wish/766031957</link>
         <description><![CDATA[<div>Gráficos son visuales presentaciones sobre alguna superficie, como una pared, tela,<br>pantalla de la computadora, papel, piedra o de marca, informar, ilustrar o entretener.<br>Ejemplos de ello son las fotografías , dibujos , arte lineal , gráficos , diagramas, tipografía ,<br>números , símbolos , geométricos diseños, mapas , dibujos de ingeniería , u otras<br>imágenes . Gráficos suelen combinar texto, ilustración y color. El diseño gráfico<br>puede consistir en la creación de una selección deliberada, o la disposición de la<br>tipografía solo, como en un folleto, volante, sitio web del cartel, o un libro sin ningún<br>otro elemento. Comunicación claridad o efectivo puede ser el objetivo, la asociación<br>con otros elementos culturales puede ser tratado, o simplemente, la creación de un<br>estilo distintivo.</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-09-21 21:00:21 UTC</pubDate>
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         <title>Rendering</title>
         <author>mahilinvs47</author>
         <link>https://padlet.com/mahilinvs47/nnxxh49pyb8hr0sq/wish/766039217</link>
         <description><![CDATA[<div>El render es el proceso de generación de una imagen de un modelo(o modelos de lo que<br>colectivamente se podría llamar un archivo de escena), por medio de programas de<br>ordenador. Un archivo de escena contiene objetos de un lenguaje estrictamente<br>definido o una estructurado datos, que contendría la geometría, el punto<br>P A NTA LLA LG M228WA1 de vista, textura, iluminación y sombreado de<br>la información como la descripción de la escena virtual. Los datos contenidos en<br>el archivo de escena se pasan a un programa de procesamiento para ser procesado<br>y salida a una imagen digital o de gráficos de trama archivo de imagen. El programa<br>de rende rizado es generalmente integrado en elsoftware degráficospor ordenador, aunque<br>otros están disponibles como plug-ins o programas totalmente independientes. El<br>término "representación" puede ser, por analogía con una "representación artística" de una<br>escena. Aunque los detalles técnicos de los métodos de representación varían, los<br>retos generales para superar en la producción de una imagen 2D a partir de una<br>representación en 3D almacenados en un archivo de escena se perfilan como la pipeline<br>de gráficos a lo largo de un dispositivo de representación, comouna GPU.</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-09-21 21:04:03 UTC</pubDate>
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         <title>Pantallas</title>
         <author>mahilinvs47</author>
         <link>https://padlet.com/mahilinvs47/nnxxh49pyb8hr0sq/wish/766050143</link>
         <description><![CDATA[<div>Gracias a los avances en la tecnología de pantallas, hay ahora varias clases en los<br>televisores modernos:<br>Tubo de rayos catódicos o CRT: Las pantallas más comunes son tubos división directa<br>con la que se logran hasta37 pulgadas de diagonal.<br>Proyección: Son televisores de gran pantalla, hasta 100 pulgadas de diagonal o<br>más. Se usan tres tipos de sistemas de proyección: con TRC, conde, y DLP(con chip<br>demicro espejos).Los televisores de retroproyección existen desde la década del 70,<br>pero en aquella época no tenían la definición de un televisor común de rayos<br>catódicos.<br>Pantalla de cristal líquido y de plasma: Los progresos actuales permiten fabricar<br>televisores de pantalla plana que utilizan tecnología de cristal líquido de matriz<br><br>activa (LCD), o plasma. Están preparados para la alta definición (1920x1080)<br>píxeles, aunque algunos tienen menos resolución.<br>Matriz de LED: Se ha convertido en una de las opciones para vídeo en exteriores y en<br>estadios, desde el advenimiento de diodos electroluminiscentes ultra luminosos y<br>sus circuitos respectivos.</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-09-21 21:09:16 UTC</pubDate>
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         <title>Tarjeta gráfica</title>
         <author>mahilinvs47</author>
         <link>https://padlet.com/mahilinvs47/nnxxh49pyb8hr0sq/wish/766054930</link>
         <description><![CDATA[<div>Una tarjeta gráfica, tarjeta de vídeo, placa de vídeo, tarjeta aceleradora de gráficos o<br>adaptador de pantalla, es una tarjeta de expansión para una computadora u ordenador,<br>encargada deprocesar los datos provenientes dela CPU y transformarlos en información<br>comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un monitor o<br>televisor. Las tarjetas gráficas más comunes son las disponibles para las computadoras<br>compatibles con la IBM PC, debido a la enorme popularidad de éstas, pero otras<br>arquitecturas también hacen uso de este tipo de dispositivos. Es habitual que se<br>utilice el mismo término tanto a las habituales tarjetas dedicadas y separadas como<br>a las GPU integradas en la placa base. Algunas tarjetas gráficas han ofrecido<br>funcionalidades añadidas como captura de vídeo, sintonización de TV,<br>decodificación MPEG-21 y MPEG-4 o incluso conectores Firewire, de ratón, lápiz<br>óptico o joystick. Las tarjetas gráficas no son dominio exclusivo de los PC; contaron<br>o cuentan con ellas dispositivos como los Commodore Amiga (conectadas mediante las<br>ranuras Zorro II y Zorro III), Apple II, Apple Macintosh, Spectravideo SVI-328, equipos<br>MSX y, por supuesto, en las videoconsolas modernas, como la Wii, la PlayStation 3<br>y laXbox360.</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-09-21 21:11:38 UTC</pubDate>
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         <title>Línea del Tiempo de la Historia de la Graficación por Computadora</title>
         <author>mahilinvs47</author>
         <link>https://padlet.com/mahilinvs47/nnxxh49pyb8hr0sq/wish/766059606</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2020-09-21 21:14:07 UTC</pubDate>
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         <title>1950</title>
         <author>mahilinvs47</author>
         <link>https://padlet.com/mahilinvs47/nnxxh49pyb8hr0sq/wish/766060238</link>
         <description><![CDATA[<div>La graficación por computadora tuvo sus inicios con el surgimiento de las<br>computadoras digitales. Una computadora digital como la Whirlwhin de la Mit fue<br>una de las primeras en utilizar una pantalla capaz de representar gráficos.</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-09-21 21:14:30 UTC</pubDate>
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         <title>1959</title>
         <author>mahilinvs47</author>
         <link>https://padlet.com/mahilinvs47/nnxxh49pyb8hr0sq/wish/766063666</link>
         <description><![CDATA[<div>Surgió el primer sistema de dibujo por computadora, la DAC-1(Design Augmentedby<br>Computers) Fue creado por General Motors e IBM. LaDAC-1 permitía al usuario<br>describir un automóvil en 3D con la capacidad de rotar y cambiar el ángulo de la<br>imagen.”</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-09-21 21:16:28 UTC</pubDate>
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         <title>1960 - 1970.</title>
         <author>mahilinvs47</author>
         <link>https://padlet.com/mahilinvs47/nnxxh49pyb8hr0sq/wish/766066094</link>
         <description><![CDATA[<div>Ivan Suterland (Estudiante de MIT), creó un programa que llamó Sketchpad,<br>mediante el cual podía realizar trazos en la pantalla de la computadora auxiliándose<br>de una pluma de luz:</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-09-21 21:17:52 UTC</pubDate>
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         <title>1961</title>
         <author>mahilinvs47</author>
         <link>https://padlet.com/mahilinvs47/nnxxh49pyb8hr0sq/wish/766069384</link>
         <description><![CDATA[<div>Otro estudiante del MIT, Steve Rusell creó el primer juego de video, llamado<br>“Spacewar” o guerra espacial en español. Escrito para la DEC PDP-1, la guerra<br>espacial fue un éxito inmediato.</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-09-21 21:19:48 UTC</pubDate>
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         <title>1963</title>
         <author>mahilinvs47</author>
         <link>https://padlet.com/mahilinvs47/nnxxh49pyb8hr0sq/wish/766087002</link>
         <description><![CDATA[<div>E. E. Zajac un científico de la Bell Telephone<br>Laboratory (BTL), creo una película llamada "Simulation of a two-giro gravity attitude<br>control system".</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-09-21 21:29:47 UTC</pubDate>
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         <title>1970 – 1980</title>
         <author>mahilinvs47</author>
         <link>https://padlet.com/mahilinvs47/nnxxh49pyb8hr0sq/wish/766094870</link>
         <description><![CDATA[<div>Los años 70 consideraron la introducción de los gráficos por computadora en el<br>mundo de la televisión. Computer Image Corporation (CIC), desarrolló sistemas<br>complejos de la dotación física y de software tales como ANIMAC, SCANIMATE y<br>CAESAR.</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-09-21 21:34:30 UTC</pubDate>
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         <title>1978</title>
         <author>mahilinvs47</author>
         <link>https://padlet.com/mahilinvs47/nnxxh49pyb8hr0sq/wish/766099624</link>
         <description><![CDATA[<div>El laboratorio central de Física Aplicada de la Universidad John-Hopkins<br>publica un trabajo que se convertiría en la obra "Matematical elements for computer<br>graphics" de David F. Rogers. Esta sucedió desde ese momento una de las<br>disciplinas importante tanto para el trazado de línea como en la representación de<br>objetos naturales. La informática gráfica se hizo presente en la gestión, la Medicina,<br>la televisión, la industria del espectáculo, los videojuegos, la industria fílmica, y así en todas las disciplinas científicas, Matemáticas, Aeronáuticas, Mecánicas y otras<br>muchas esferas del conocimiento. La disciplina originalmente se relacionó mucho a<br>las técnicas de Tratamiento de Imágenes .Su evolución no puede comprenderse<br>sino con el análisis de su producción digital, tanto dentro del tratamiento estático o<br>dinámico dentro de sus resultados. Esta define los gráficos, creados y generados<br>por un ordenador, donde la gestión se basa en una estación gráfica compuesta de<br>elementos materiales como el Procesador y la Tarjeta gráfica, las herramientas de<br>adquisición como el digitalizador o la Cámara digital, las periféricos de interfaz de<br>usuario como el ratón o la Tablilla gráfica, de medios de almacenamiento como el<br>Disco Duro olas memorias USB y de herramientas de reproducción como la<br>impresora.</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-09-21 21:37:25 UTC</pubDate>
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