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      <title>GAMIFICACIÒN Y LUDIFICACIÒN by Yovanna Mejia Jovel</title>
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      <description>DIFERENCIAS: Lo más importante es el enfoque con el que se plantean. Ambas disciplinas buscan hacer el aprendizaje más divertido y ameno, pero la ludificación es más desenfadada y tiene unos objetivos más sencillos, mientras que la gamificación suele fijarse unas metas mucho más específicas y elaboradas. Esta técnica suele utilizar un enfoque más competitivo y se planifica a largo plazo. Una forma de ludificación puede ser poner música a una tabla de multiplicar o a la conjugación de unos verbos. La gamificación, en cambio, utiliza juegos educativos con una serie de normas y recompensas. Ejemplos de esto pueden ser Kahoot o Classcraft. SIMILITUDES:Gamificación y ludificación son términos que se refieren a la misma práctica, que consiste en aplicar técnicas, elementos y dinámicas de los juegos en actividades no recreativas para motivar a las personas .</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2024-10-25 07:01:51 UTC</pubDate>
      <lastBuildDate>2024-10-25 23:53:02 UTC</lastBuildDate>
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         <title>Concepto Ludificación </title>
         <author>mejiajovelyovanna</author>
         <link>https://padlet.com/mejiajovelyovanna/nhqeo3h02tqhlgv7/wish/3187218063</link>
         <description><![CDATA[<p>aplicación de elementos de juego en el proceso de enseñanza y aprendizaje, educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-10-25 07:32:35 UTC</pubDate>
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         <title>Aplicaciones en la educación</title>
         <author>mejiajovelyovanna</author>
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         <description><![CDATA[<p><br></p><ul><li><p>Diseñar la narrativa e historia de la clase</p></li><li><p>Establecer objetivos en torno a las competencias que se quieren desarrollar</p></li><li><p>Programas de recompensas<strong>:</strong> estos motivan al alumnado a participar en actividades y lograr objetivos específicos. Incluyen sistemas de puntos, medallas y trofeos, entre otros.</p></li></ul>]]></description>
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         <pubDate>2024-10-25 07:43:29 UTC</pubDate>
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         <title>Ejemplos TIC&#39;S</title>
         <author>mejiajovelyovanna</author>
         <link>https://padlet.com/mejiajovelyovanna/nhqeo3h02tqhlgv7/wish/3187248233</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>Presencial:</strong> <strong>Plickers; l</strong>os profesores crean preguntas interactivas y los estudiantes responden levantando tarjetas con códigos QR&nbsp;</p><ul><li><p>El profesor escanea la clase con un dispositivo móvil y obtiene los resultados de manera instantánea&nbsp;</p></li><li><p>Los profesores pueden personalizar las preguntas y las respuestas&nbsp;</p></li><li><p>Los profesores pueden generar informes detallados sobre el rendimiento de cada estudiante<strong> </strong></p><p><br></p><p><strong>Virtual: Kahoot</strong>; los alumnos son los concursantes y responden a las preguntas a través de sus dispositivos móviles. Ayuda a los alumnos a desarrollar habilidades como la lectoescritura, las matemáticas, y las habilidades socioemocionales y cognitivas</p></li></ul>]]></description>
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         <pubDate>2024-10-25 07:59:40 UTC</pubDate>
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         <title>Concepto Gamificación</title>
         <author>mejiajovelyovanna</author>
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         <description><![CDATA[<p>Es la incorporación de elementos y mecánicas propias del juego en contextos no lúdicos, como el aprendizaje y la formación.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-10-25 08:11:28 UTC</pubDate>
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         <title>Aplicaciones en la educación </title>
         <author>mejiajovelyovanna</author>
         <link>https://padlet.com/mejiajovelyovanna/nhqeo3h02tqhlgv7/wish/3187272637</link>
         <description><![CDATA[<p><br></p><ol><li><p><strong>Definición de objetivos y diseño de la estrategia:</strong> tras identificar los comportamientos que se quieren fomentar en los estudiantes, se planifican las actividades y recursos necesarios.</p></li><li><p><strong>Creación de contenidos y recursos:</strong> esto abarca los materiales didácticos, los juegos específicos y los elementos de retroalimentación, entre otros.</p></li><li><p><strong>Integración de la ludificación en el proceso de enseñanza:</strong> se adaptan los recursos existentes para definir cómo se implementarán en los juegos y actividades.</p></li><li><p><strong>Implementación y seguimiento:</strong> en esta fase se realizan pruebas piloto y se observa el desempeño de los estudiantes.</p></li><li><p><strong>Evaluación y ajuste:</strong> se miden los resultados en función de los objetivos establecidos y también se identifican las áreas a mejorar si es necesario.</p></li></ol><p><br></p>]]></description>
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         <pubDate>2024-10-25 08:23:08 UTC</pubDate>
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         <title>Ejemplos TIC&#39;S </title>
         <author>mejiajovelyovanna</author>
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         <description><![CDATA[<p><strong>Presencial: Juegos educativos,</strong> son instrumentos didácticos que emplean para reforzar conceptos y habilidades específicas. Ejemplo: memorama, adivina quien, entre otros.</p><p><strong>Virtual:</strong> <strong>Simulaciones</strong> esta herramienta nos permite recrear situaciones reales de forma virtual para que los estudiantes puedan experimentar en un entorno controlado. Ejemplo: se pueden imitar escenarios empresariales de gestión de recursos, etc.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-10-25 08:59:51 UTC</pubDate>
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         <title>Ejemplos TIC&#39;S</title>
         <author>mejiajovelyovanna</author>
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         <description><![CDATA[<p>Plickers presencial</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-10-25 23:06:26 UTC</pubDate>
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         <title>Ejemplo TIC&#39;S</title>
         <author>mejiajovelyovanna</author>
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         <description><![CDATA[<p>Kahoot virtual</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-10-25 23:09:24 UTC</pubDate>
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         <title>Ejemplo TIC&#39;S</title>
         <author>mejiajovelyovanna</author>
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         <description><![CDATA[<p>Virtual: wordwall  </p>]]></description>
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         <pubDate>2024-10-25 23:16:37 UTC</pubDate>
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