<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0">
   <channel>
      <title>Sistemas Distribuídos by Fernando Gonçalves</title>
      <link>https://padlet.com/itablet784/Bookmarks</link>
      <description></description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2022-02-11 11:58:40 UTC</pubDate>
      <lastBuildDate>2022-02-11 15:19:44 UTC</lastBuildDate>
      <webMaster>hello@padlet.com</webMaster>
      <image>
         <url></url>
      </image>
      <item>
         <title></title>
         <author>itablet784</author>
         <link>https://padlet.com/itablet784/Bookmarks/wish/2042584567</link>
         <description><![CDATA[<div>Um sistema distribuído é aquele no qual os componentes localizados em computadores interligados em rede se comunicam e coordenam suas ações apenas passando mensagens.<br><br><strong>Jogos Online</strong><br>Os jogos online com vários jogadores, ou MMOGs (Massively Multiplayer Online Games), oferecem uma experiência imersiva com a qual um número muito grande de usuários interage com um mundo virtual persistente pela Internet. Esses mundos têm aumentado significativamente em termos de sofisticação e agora incluem, por exemplo, arenas de jogo complexas. O número de jogadores também está aumentando, com os sistemas capazes de suportar mais de 50.000 usuários online simultâneos. A engenharia dos MMOGs representa um grande desafio para as tecnologias de sistemas distribuídos, particularmente devido à necessidade de tempos de resposta rápidos para preservar a experiência dos usuários do jogo. Outros desafios incluem a propagação de eventos em tempo real para muitos jogadores e a manutenção de uma visão coerente do mundo compartilhado. Portanto, esse é um excelente exemplo dos desafios enfrentados pelos projetistas dos sistemas distribuídos modernos. Foram propostas várias soluções para o projeto de MMOGs:&nbsp;<br>• Um grande jogo online, utiliza uma arquitetura cliente-servidor, na qual uma única cópia do estado do mundo é mantida em um servidor centralizado e acessada por programas clientes em execução nos consoles ou em outros equipamentos dos jogadores. Para suportar grandes números de clientes, por si só o servidor é uma entidade complexa, consistindo em uma arquitetura de agregrado (cluster) caracterizada por centenas de nós de computador. A arquitetura centralizada ajuda significativamente no gerenciamento do mundo virtual e a cópia única também diminui as preocupações com a coerência. Assim, o objetivo é garantir resposta rápida por meio da otimização de protocolos de rede e também para os eventos recebidos. Os eventos recebidos são direcionados para os computadores certos dentro do cluster por intermédio do monitoramento da movimentação dos jogadores.<br>• Outros MMOGs adotam arquiteturas mais distribuídas, nas quais o universo é particionado por um número potencialmente muito grande de servidores, os quais também pode estar geograficamente distribuídos. Então, os usuários são alocados dinamicamente a um servidor em particular com base nos padrões de utilização momentâneos e também pelos atrasos de rede até o servidor (com base na proximidade geográfica, por exemplo).&nbsp;<br>• A maioria dos sistemas comerciais adota um dos dois modelos apresentados anteriormente, mas agora os pesquisadores também estão examinando arquiteturas mais radicais, que não se baseiam nos princípios cliente-servidor, mas adotam estratégias completamente descentralizadas, baseadas em tecnologia peer-to-peer, em que cada participante contribui com recursos (armazenamento e processamento) para hospedar o jogo.&nbsp;<br><br></div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2022-02-11 15:14:03 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/itablet784/Bookmarks/wish/2042584567</guid>
      </item>
   </channel>
</rss>
