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      <title>3-2 진로 개념어 사전 프로젝트 by 패들렛</title>
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      <language>en-us</language>
      <pubDate>2023-07-30 16:32:24 UTC</pubDate>
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         <title>진로 개념어 사전 안내</title>
         <author>mitu3631</author>
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         <description><![CDATA[<p>진로&nbsp;분야의 뉴스, 수행평가, 독서 등을 통해 알게 된 개념어를 선정하고 그 의미를 정리합니다. 개념어의 의미를 정리할 때는 신뢰할 수 있는 출처(뉴스, 논문, 보고서, 연기기관 홈페이지 자료)를 활용하기 바랍니다. 예시를 참고하여 꾸준히 작성하기 바랍니다.</p>]]></description>
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         <pubDate>2023-10-04 00:28:11 UTC</pubDate>
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         <title>논문 검색</title>
         <author>mitu3631</author>
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         <pubDate>2025-03-09 22:55:40 UTC</pubDate>
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         <title>논문 검색</title>
         <author>mitu3631</author>
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         <pubDate>2025-03-09 22:56:15 UTC</pubDate>
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         <title>연구 기관 모음</title>
         <author>mitu3631</author>
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         <pubDate>2025-03-09 22:56:42 UTC</pubDate>
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         <title>2024 이슈 빅데이터</title>
         <author>mitu3631</author>
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         <pubDate>2025-03-09 22:58:28 UTC</pubDate>
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         <title>재활 로봇</title>
         <author>mitu3631</author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3357707615</link>
         <description><![CDATA[<p>재활에는 다양한 도구가 사용될 수 있는데 이때 사용되는 로봇을 재활로봇이라 하며 병원의 재활치료나 가정의 보조기기가 재활로봇에 포함될 수 있다. 치료용 재활로봇은 뇌졸중, 척수손상, 뇌손상과 같이 주로 중앙 또는 주변 신경계의 손상으로 인한 마비환자의 신경가소성을 중심으로 재활치료적인 목적으로 사용 된다. 일상생활 활동을 지원하는 보조용 재활로봇은 상하지의 운동능력 및 감각능력, 인지능력이 손상을 입은 장애인의 일상생활 보조에 주로 사용된다.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://www.ibabynews.com/news/articleView.html?idxno=109570" />
         <pubDate>2025-03-09 23:00:17 UTC</pubDate>
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         <title>경계성 인격장애</title>
         <author>mitu3631</author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3357708668</link>
         <description><![CDATA[<p>경계성 인격장애는 자아상, 대인관계, 정서가 불안정하고 충동적인 특징을 갖는 성격장애이다. 스스로나 타인에 대한 평가가 일관되지 않고 변화무쌍한 모습을 보인다. 환자의 정서가 불안정하고 충동적이여서 자해 자살행위도 잦다. 원인으로는 취약한 유전적인 요인과 병리를 유발시키는 일련의 관계 경험이 상호작용한다. 유전적으로는 정서 조절 능력과 충동성이 관련된 요인이며, 많은 경계성 인격장애 환자들에게서 어린 시절 학대를 받거나 버림받은 경험이 있는 환자들이 많다. 치료에는 정신치료와 인지행동치료, 약물치료가 모두 포함된다. 정신 치료를 통하여 치료자와 안정적이고 믿을수 있는 인간관계를 발전시킴으로서 호전될 수 있다. 약물치료로는 분노, 충동성, 정서 불안정 등을 조절하기 위하여 항우울제나 항정신병 약물 또는 기분 조절제 등이 이용된다.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://n.news.naver.com/article/005/0001649026" />
         <pubDate>2025-03-09 23:02:47 UTC</pubDate>
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         <title>지식 백과</title>
         <author>mitu3631</author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3357709212</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2025-03-09 23:03:24 UTC</pubDate>
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         <title>결과물 예시</title>
         <author>mitu3631</author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3357716320</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
         <enclosure url="https://docs.google.com/presentation/d/1YNCgIDeEb57S5lWY-gM2r3QFeMjodFZXr0YDe-0Q14k/edit?usp=sharing" />
         <pubDate>2025-03-09 23:18:40 UTC</pubDate>
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         <title>세특 예시</title>
         <author>mitu3631</author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3357719773</link>
         <description><![CDATA[<p>진로 용어 사전 프로젝트(2024.03.11.-2024.07.08.)에서 온라인 도구를 활용하여 진로 분야의 개념어를 꾸준히 조사하고 정리함. 용어의 뜻을 설명하고, 용어가 사용된 자료를 분석하여 진로 현장에서 용어가 사용되는 맥락을 다각도로 이해하는 모습이 인상적이었음. '분별 증류와 단순 증류, 탈세계화, 음주 감형' 등 교내 활동과 자율적 탐구 활동을 통해 알게 된 개념어를 체계적으로 정리함. 활동 과정에서 호텔경영 분야에 대한 남다른 관심과 열정을 확인할 수 있었음.</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-03-09 23:24:50 UTC</pubDate>
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      <item>
         <title>디자인 씽킹</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3380737492</link>
         <description><![CDATA[<p>디자인 씽킹이란, 디자이너들이 무엇인가를 디자인하며 문제를 풀어가던 사고방식대로 사고하는 방법이다. 디자이너들은 기술적으로 구현할 수 있고, 현실적으로 이윤도 남기는 동시에 고객을 만족시킬 수 있는 방법을 창의적이고 혁신적으로 생각해낸다. 이를 위해서는 사용자와 깊이 공감할 수 있는 감수성과 비즈니스적인 전략적 사고가 둘 다 필요하다. 인간 중심 디자인(human-centereddesign) 방법론이라 정의할 수 있다. 이를 위해서는 공감을 하고 문제의 맥락에 접근하려는 능력, 예술과 기술을 결합하여 통찰을 만들어 내는 창조력, 그리고 복잡성을 조화롭게 하는 문제 해결 능력이 필요하다. 처음엔 단순히 제품의 외양에만 적용되던 디자인이 이제는 '고객을 만족시킬 수 있는 모든 것'에 적용되고 있다. 즉 제품 개발 단계뿐만이 아니라 제품의 기획, 마케팅, 관련 서비스 등 전 과정에 걸쳐 디자이너들의 감수성과 사고방식이 적용되고 있다는 것이다. 이것이 바로 디자인적 사고, 즉 <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=3534376&amp;ref=y">디자인 씽킹</a>(DesignThinking)이다.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=3534377&amp;categoryId=58540&amp;cid=58540" />
         <pubDate>2025-03-25 04:34:53 UTC</pubDate>
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         <title>공황장애 </title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3380743733</link>
         <description><![CDATA[<p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://naver.me/FdCIcvMO">https://naver.me/FdCIcvMO</a></p><p>공황발작은 갑작스럽게 두근거림, 어지럼, 호흡곤란, 식은땀 등의 신체 증상이 나타나면서 죽을 것 같은 두려움에 휩싸이는 불안의 한 형태입니다. 공황발작의 증상은 갑자기 시작되어 수분 내에 정점에 이르고, 20-30분 정도 지속되다가 사라지는 경우가 많습니다. 이러한 공황발작이 예측하지 못하는 상황에서 반복적으로 나타나고 예기불안에 사로잡혀 일상생활에 어려움을 겪는다면 공황장애로 진단될 가능성이 높습니다.<br>공황발작이 있다고 해서 모두 공황장애는 아닙니다. 공황장애가 없어도 높은 곳이나 밀폐된 장소를 두려워하는 공포증이 있는 경우, 혹은 우울증이나 조현병, 알코올사용장애 같은 질환이 있는 경우 공황발작을 경험할 수 있습니다. 또 스트레스를 많이 받았거나 감정적으로 힘든 상황에 부딪혔을 때도 누구에게나 예고 없이 공황발작이 찾아올 수 있습니다.<br>공황장애는 약물치료와 인지행동치료를 시행합니다.<br>공황장애는 뇌의 공포 회로가 이상 작동을 하면서 발생하는 뇌질환입니다. 뇌간에 있는 청반핵에서 노르에피네프린이 갑자기 상승하면서 공황이 발생하고, 공포 경험 후에는 위협 자극에 매우 민감해집니다. 공포를 관장하는 뇌 영역 가운데 하나인 편도체가 오작동해 알람이 울리면, 위협적인 상황이 아닌데도 위험을 감지했을 때와 같은 자율신경계의 반응이 갑자기 나타납니다. 즉 뇌의 공포 신경계의 오작동은 몸의 자율신경계에 증상을 만들고, 자율신경계에 나타난 신체 증상들로 인해 뇌는 뭔가 큰일이 일어났고 죽을 수도 있다고 판단하는 것입니다. 이러한 뇌의 판단은 몸의 각성과 불안 반응을 더욱 가속화합니다.<br>공황장애의 원인은 유전적, 생물학적 원인과 심리사회적 요인이 복합적으로 작동하는 것으로 여겨집니다. 유전적 소인이 있는 사람의 뇌 속에서 감정, 생각, 행동에 대한 신경계 신호들을 소통하는 세로토닌, 노르에피네프린, 가바(GABA) 등 신경 전달물질의 불균형이 관련되며, 스트레스가 방아쇠 효과를 냅니다. 공황발작을 경험한 사람들은 대부분 증상을 겪기 전에 정신적 스트레스나 육체적 피로가 누적되어 있습니다. 특히 첫 공황발작은 이별, 대인관계 갈등, 질병 등의 심한 스트레스나 억압된 감정, 과도한 책임감, 해결되지 못한 갈등 등이 선행되는 경우가 대부분입니다. 불면, 충격, 음주, 과로 등 자율신경계 반응에 영향을 줄 수 있는 요인들은 증상을 악화시킵니다. 따라서 공황발작을 경험했다면 자신의 증상에 영향을 주는 악화 요인이나 완화 요인을 이해하는 것이 공황 증상을 극복해나가는 데 도움이 될 수 있습니다.<br></p>]]></description>
         <enclosure url="https://naver.me/FdCIcvMO" />
         <pubDate>2025-03-25 04:39:26 UTC</pubDate>
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         <title>콘텐츠 IP</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3380748567</link>
         <description><![CDATA[<p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.kocca.kr/n_content/kocca_vol31/vol31/16.html">https://www.kocca.kr/n_content/kocca_vol31/vol31/16.html</a></p><p><br/></p><p>콘텐츠와 관련된 IP의 개념은 산업이 고도화되면서 점점 넓어지고, 깊어지고 있다. 콘텐츠 IP를 ‘저작권, 라이선싱 등 지재권과 관련된 법적 권리 묶음’ 차원으로 좁게 정의하는 것은 현장에서 이루어지는 IP에 대한 입체적 이해를 제한할 수 있다.<br>콘텐츠 IP는 콘텐츠의 성공 확률을 높이고 다양한 비즈니스의 연계적 활용을 통한 선순환 효과를 가져오는 핵심 원천의 확보와 활용 전략을 포괄한다. 고전적인 차원에서 하나의 콘텐츠를 다양하게 활용하는 방식을 의미하는 ‘OSMU’와 통합적 스토리 세계관에 방점을 두는 ‘트랜스/크로스 미디어’의 시대를 넘어, 이제 콘텐츠를 허브로 ‘장르 확장’, ‘플랫폼 확장’, ‘브랜딩 확장’, ‘이용자 경험 확장’이 이루어지는 다양한 분야와의 연결을 의미하는 자원으로서 IP를 바라볼 필요가 있다. <br>콘텐츠 IP의 중요성은 단순히 개별 콘텐츠가 어떻게 수익을 창출하느냐의 문제를 넘어, 콘텐츠산업이 작동하는 구조적 요인으로 진화하고 있다는 점에 있다. 때문에, 현재 이루어지고 있는 콘텐츠산업 내 플레이어의 다양한 움직임을 IP 창출, IP 보유와 거래를 통한 확보, 그리고 그것을 토대로 한 활용과 성과 창출 등 IP 관점에서 해석 가능하다. IP를 일종의 ‘창의 자원’으로 본다면, 콘텐츠산업 가치사슬을 기획-제작-유통을 넘어, IP의 창출-보유/거래-활용의 관점으로 재구조화할 수도 있을 것이다.</p><p>콘텐츠산업의 도약이라는 변곡점에서 가장 핵심적 단어를 꼽으라면 ‘IP’라 할 수 있을 것이다. 콘텐츠산업이 명실상부한 ‘고부가가치’ 산업이 되기 위해서는 완성된 ‘콘텐츠’ 자체가 아니라, 콘텐츠와 연계된 다양한 분야로 그 가치가 넘쳐 흘러가야 한다. 그 넘나듦을 위한 매개체가 바로 IP다. <br>IP는 장르를 넘어서, 플랫폼을 넘어서, 지역을 넘어서, 분야를 넘어서 콘텐츠의 가치를 ‘N차’로 확대해 나간다. 때문에, 향후 방송이냐, 게임이냐, 웹툰이냐 기존의 장르를 중심으로 놓고 경쟁을 구획하고 콘텐츠산업을 분석하는 것은 크게 의미가 약화될 개연성이 높다. 또한, 콘텐츠를 중심으로 가치사슬이 연관되는 산업 범위가 매우 넓어질 것이라는 점에서 콘텐츠산업의 다양한 파급 효과를 분석하고 활용하는 것도 더욱 중요해질 것이다.<br>한국콘텐츠진흥원이 올해 콘텐츠 IP 진흥을 위한 전담 부서를 신설하여, K-콘텐츠 슈퍼 IP를 발굴/육성하기 위한 사업 체계를 구축하고 장르와 산업을 넘나드는 전방위 IP 사업 확장을 모색하고 있는 것도 그 일환이다.</p><p><br/></p>]]></description>
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         <pubDate>2025-03-25 04:42:27 UTC</pubDate>
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         <title>소진 증후군</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3380750845</link>
         <description><![CDATA[<p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://naver.me/xpW3c51L">https://naver.me/xpW3c51L</a></p><p>소진 또는 소진 증후군이란, 말 그대로 일에 지나치게 몰두하던 사람이 어느 시점에서 갑자기 모두 불타버린 연료와 같이 극도의 피로감을 느끼며 무기력해지는 것을 의미하는 현대 사회의 병리적 징후를 표현하는 용어이다. 아직은 정신의학적으로 명확하게 정의된 용어는 아니어서 학자들마다 조금씩 다르게 설명하기는 하지만, 직업과 관련하여 소진된 사람들은 대체적으로 다음과 같은 증상을 보이는 것으로 알려져 있다. 우선, 정서적으로나 신체적으로 극도의 피로감을 느끼고 의욕이 상실되며, 공감 능력이 저하되어 냉소적인 태도를 갖기 쉽고, 개인적인 업무의 효율이나 성취감이 저하된다. 이와 같은 소진의 증상들은 가볍게는 우리가 평소 흔하게 사용하는 용어인 슬럼프와 유사하게 들리기도 하고, 심한 경우라면 우울증의 증상과도 크게 다르지 않아 보인다.&nbsp; &nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp; 그렇다면 소진은 왜 발생하는 것일까? 소진은 어느 한 가지 이유 보다는 개인 차원의 문제, 집단의 시스템 문제, 사회적 분위기 등이 복합적으로 작용하여 발생한다고 보고 있다. 무엇보다도 업무 자체의 특성상 예측 불가능하거나 조절하기 어렵고 개인이 감당하기에 양이 지나치게 많은 경우 스트레스 강도가 높을 수 있다. 모든 직업에는 나름의 고충이 있지만, 업무의 특성상 스트레스 강도가 상대적으로 높은 직업이 있을 수 있는데, 단적인 예로 소방관, 경찰, 의료인 등의 경우에는 예측하기 어려운 응급 상황이나 트라우마가 될 수 있는 상황도 수시로 경험하게 된다. 이처럼 힘든 일임을 알면서도 때로는 개인이 추구하는 가치에 따라 기꺼이 그 길을 선택하고 그 일에서 보람을 느끼는 이들이 많이 있다. 이러한 측면에서 일부 학자들은 소진이 업무 자체의 어려움이나 과중함 보다는 집단이나 사회의 분위기 또는 시스템과 더 관련이 있다고 한다. 사람들은 업무 현장에서 개인에게 요구되는 현실이 그들이 평소 갖고 있던 또는 보여지는 직업적 이상과 많이 다를 때, 점차 일에서 의미를 잃고 과중한 업무를 이어가게 된다는 것이다. 말 그대로 영혼 없이 기계처럼 일을 하다가 소진이 되는 것이다. 그리고 만약 업무에 대한 충분한 보상이 이루어지지 않고, 공평하지 못한 대우를 느끼게 된다면 이는 소진을 가속화될 수밖에 없다.</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-03-25 04:44:19 UTC</pubDate>
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         <title>1. 인질 협상- 문제해결지향 인질테러협상</title>
         <author>h58qzzj5tx</author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3380758529</link>
         <description><![CDATA[<p>인질 협상을 위해 경찰조직에서는 협상가들을 위한 문제해결지향 훈련과정을 강조해 왔다. 문제해결지향 훈련과정엔 <strong>첫째, 위기상태의 단계와 개입</strong>이다. 위기는 갈등이 왜곡되어 진행된 결과이다. 위기는 한 개인이 자신의 바람직한 목표나 결과를 얻는데 극복할 수 없는 장애가 존재한다고 인식하는 상황이다. 더구나 이와 같은 장애가 통상적인 문제해결방법에 의하여 해결될 수 없다는 감정이 존재하는 것이다. 특정한 상황이 위기로 보여지는 가의 여부는 한 개인의 인식, 과거의 경험, 심리적 유연성의 정도와 대처 능력에 달려있다. 이러한 점들이 위기상황에서 어떤 사람에게는 특히 끔찍한 사건을 초래하지만 다른 사람들에게는 그렇지 않은 것을 설명해 주는 것이다. 예를 들면, 살인사건에 대한 경찰의 수사과정에 있어서 아무리 끔찍한 살인사건 현장이라도 경험 많은 노련한 형사에게는 현장상황에 대하여 점점 무감각해 짐으로써 자신에게 미치는 영향을 최소화 할 수 있다. 반면에, 같은 살인사건 현장이더라도 사체를 최초로 발견하였던 피해자의 이웃이나 가족에게는 위기를 촉발시키는 계기가 될 수 있다. <strong>둘째, 의사소통경로의 설정과 신뢰감 형성</strong>이다. 자신의 감정을 명확한 문장 혹은 언어로 표현할 수 있는 사람은 자신들의 문제들을 해결하기 위한 좀 더 나은 상태라고 할 수 있다. 그러므로 위기사건 개입에 있어서 사건당사자가 얘기하는 내용을 적극적으로 듣는 것이 매우 중요하다. 청취자(협상가)가 용의자의 감정을 반영할 수 있을 때, 용의자는 자신이 이해되고 있다는 느낌을 가질 것이다. 이것이 위기 사건을 유발한 사람으로 하여금 협상가의 제안을 받아들이고 그에 따라 행동할 수 있도록 준비하며, 따라서 위기사건을 해결할 수 있는 관계형성</p><p>의 기초가 된다. <strong>셋째, 위기개입단계</strong>이다. 격정적이고 폭발하기 일보직전의 감정은 위기상황의 특징이라는 사실에 비추어 볼때 격정적 감정의 완화는 위기협상가둘에게는 필수적인 기술이다. 그러나 주변상황에 근거한 용의자의 감정상태에 대한 추정은 인질협상을 어렵게 할 수도 있음에 유의하여야 한다. 즉, 인질테러범과 논쟁하거나 감정이입을 위한 접촉노력은 무의미한 것이므로 협상가들은 잠재적으로 잘못된 추측의 위험을 감수하지 않으면서 인질테러범의 시각에서 상황을 이해하고자 노력하여야 한다.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://www.kci.go.kr/kciportal/ci/sereArticleSearch/ciSereArtiView.kci?sereArticleSearchBean.artiId=ART001280032" />
         <pubDate>2025-03-25 04:49:40 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>트랜스미디어</title>
         <author>mitu3631</author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3380758535</link>
         <description><![CDATA[<p>각각의 미디어들이 서로 간의 경계를 넘어 결합·융합되는 현상으로, '초월'을 뜻하는 영어 단어 트랜스(trans)와 '매체'를 의미하는 미디어(media)가 합쳐진 말이다. 이는 하나의 이야기(스토리)가 영화·드라마 · 도서 · 공연 등 다양한 미디어를 넘나들면서 확장되고 서로 융합되는 것으로, 미디어학자 헨리 젠킨스( Henry Jenkins)가 저서&nbsp;《컨버전스 컬처》를 통해 제시한 개념이다.</p><p><br/></p><p>트랜스미디어는 기술적으로는 어떤 TV 드라마를 IPTV, DMB, 인터넷 등으로도 볼 수 있는 것을 말한다. 즉, 동일한 내용의 콘텐츠가 다른 하드웨어(미디어)로 전이되는 방식을 의미하는 것에 불과하다. 그러나 오늘날 트랜스미디어는 미디어 전이만큼이나 콘텐츠와 스토리의 변주(cannon)가 중요하게 여겨지고 있다. 이에 따라 <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=3385597&amp;ref=y">트랜스미디어 스토리텔링</a>(transmedia storytelling)을 적용한 트랜스미디어 콘텐츠(transmedia contents)가 만들어지기 시작했다.</p><p>​</p><p>예컨대 인터넷상에서 인기를 끈 웹툰이 이후 드라마, 뮤지컬, 게임 등 다양한 콘텐츠 제작으로 이어지면서 이야기가 확장되고 새롭게 만들어지는 경우를 들 수 있다. 다만 트랜스미디어는 단순히 동일한 이야기가 여러 미디어로 만들어지는 것이 아니라, 같은 세계관은 공유하되 미디어별로 독립적인 서사를 지닌다는 특징을 갖고 있다. 그리고 이렇게 만들어진 각각의 콘텐츠들은 그 자체로 완성된 것임과 동시에 다른 콘텐츠와의 연결·확장이 자유롭다는 특징도 지닌다. 대표적인 트랜스미디어 콘텐츠로는 마블을 들 수 있는데, 마블은 트랜스미디어 전략을 위해 <a rel="noopener noreferrer nofollow" class="se-link __se_link" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=5569391&amp;cid=43667&amp;categoryId=43667">마블 시네마틱 유니버스 </a>(MCU· Marvel Cinematic Universe )라는 개념을 도입했다. MCU는 마블&nbsp;코믹스에서&nbsp;출간된&nbsp;만화를&nbsp;원작으로&nbsp;마블&nbsp;스튜디오가&nbsp;제작한&nbsp;영화&nbsp;시리즈이자 마블&nbsp;영화&nbsp;속&nbsp;히어로들이&nbsp;활동하는&nbsp;영화적&nbsp;세계관을&nbsp;뜻한다. MCU 각&nbsp;영화의&nbsp;스토리는&nbsp;상호적으로&nbsp;영향을&nbsp;끼치며,&nbsp;설정과&nbsp;캐릭터·캐스팅 등이 서로&nbsp;공유된다는 특징을 갖고 있다.</p><p><br/></p><p>트랜스미디어(transmedia)의 개념을 이해하기 전에 먼저 접두어 트랜스의 사전적 의미를 살펴보면, ‘넘어서, 횡단해, 꿰뚫어, 지나서, 완전히, 다른 쪽으로, 다른 상태(장소)에, 초월해, ~의 저편의’라는 뜻을 가지고 있다. 이렇게 보았을 때 트랜스미디어는 ‘미디어를 넘어선, 초월한, 횡단하는, 가로지르는 미디어’를 뜻한다.</p><p>​</p><p>트랜스미디어는 이처럼 다양한 미디어를 유기적으로 연결한 콘텐츠를 제공함으로써 시청자의 요구에 다각적으로 반응할 수 있는 양방향 소통을 가능케 한다. 또 콘텐츠의 재생산으로 관련 시장이 확대되면서 업계의 활력에 기여하는 효과도 일으킬 수 있다.</p><p><br/></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=3385595&amp;cid=42171&amp;categoryId=58301">https://terms.naver.com/entry.naver?docId=3385595&amp;cid=42171&amp;categoryId=58301</a></p><p><br/></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1711337&amp;cid=43667&amp;categoryId=43667">https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1711337&amp;cid=43667&amp;categoryId=43667</a></p>]]></description>
         <enclosure url="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=3385595&amp;cid=42171&amp;categoryId=58301" />
         <pubDate>2025-03-25 04:49:40 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>2. 심리학적 범죄원인론</title>
         <author>h58qzzj5tx</author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3380760207</link>
         <description><![CDATA[<p>범죄원인론은 결국 누가 범죄에 대하여 책임이 있는가? 또는 무엇이 그러한 죄를 가져 오게 했는가? 하는 문제를 다루는 문제 (problem field) 보여 준다. 심리학적 관점에 서 있는 이론들은 범죄자들은 사실 도덕적으로는 죄가 없는 자이며, 인격이란 유년기부터 발달해 오는 것이며 유년기에 어떻게 성장했느냐 하는 것이 후일 범죄자가 되느냐 안되느냐를 판가름하게 된다고 본다. 후일 범죄자가 맞닥드렸던 사회적, 환경적 인자들은 결코 그의 인격발달상황을 변경시키지 않는다는 주장이다. 어떤 사람들은 인격적 편향이 너무나 심하여 스스로 충동을 전혀 또는 상당한 정도로 조절할 수 없는 상태에 있기도 하다. 일부 가족들은 대를 이어서 범죄성을 키워 나아 가는 그러한 가족일 경우도 있으며, 어떠한 자들은 도덕적, 심리적으로 퇴행성되어 있는 자들이므로 특정범죄를 통제하지 못한다고 본다.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://academic.naver.com/" />
         <pubDate>2025-03-25 04:50:41 UTC</pubDate>
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         <title>확증편향</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3380762666</link>
         <description><![CDATA[<p>자기가 좋아하는 대상이나 명제를 이미 확증해 놓고 그 확증을 뒷받침하기 위하여 끊임없이 반복하고 그 증거를 찾는데 몰입하는 경향을 말한다. 통계적 추론에서, 가설을 확증하는 쪽으로 치우치는 인지적 편향의 일종이다. 이런 인간의 경향을 보정하기 위해, 과학적 연구방법은 연구자가 자신의 가설을 반증하도록 노력하게 되어있다. 심리학에서, 의사결정자가 그들의 주장을 확증하는 증거에 더 무게를 두고, 더 잘 알아차리고, 더 활발하게 찾는 행동을 보이는 경우를 일컫는다. 따라서 확증 편향은 증거 수집에서 선택편향의 일종으로 볼 수 있다.</p><p>[네이버 지식백과] Confirmation Bias - 확증편향 (지형 공간정보체계 용어사전, 2016. 1. 3., 이강원, 손호웅)</p><p>&nbsp;</p><p>SNS 시대를 맞아 확증 편향이 더욱 심화하고 있다는 분석도 있다. SNS 환경에선 ‘팩트(fact)’의 판단 기준이나 절차에 대한 합의가 존재하지 않아 팩트에 대한 관념이 큰 도전에 직면했기 때문이라는 게 그 이유다.</p><p><br/></p><p>서울대 심리학과 교수 곽금주는 “피해를 봤다고 자신의 억울함을 인터넷 게시판과 소셜네트워크서비스를 통해 하소연하자, 이게 급속도로 파급되면서 순식간에 수많은 군중을 격분의 소용돌이에 휘말리게 했다”며 “추가 정보가 필요하다거나 다른 한 편의 입장을 들어봐야 한다는 의견은 측근 인물이 아니냐는 비판 혹은 물타기 하지 말라는 비난과 함께 가볍게 무시돼버린다. 그렇지만 나중에 밝혀진 사실은 애초의 호소와는 거리가 있지 않았는가? 결국 처음 글을 올린 이도, 그 글을 보고 군중에게 비난을 받은 상대도, 반론을 제기하다가 비판을 받은 이들도, 불완전한 정보에 휘둘린 것 같은 허탈감을 느끼게 된다. 정도의 차이는 있지만 모두 크고 작은 상처를 받고 말았다”라고 말한다.</p><p>&nbsp;</p><p>SNS를 생각이 다른 사람이나 집단과의 소통 수단으로 활용하기보다는 생각과 행동이 비슷한 사람끼리 뭉치는 수단으로 활용하는 경향이 심화하고 있는데, 이런 흐름이 확증 편향을 부추기는 요인으로 작용하고 있다는 분석도 있다. 김상민은 “정보가 자유롭게 흘러 사람들의 판단을 돕는 인터넷이 아니라 내부자, 즉 ‘이너서클(Inner Circle)’만 어울리고 뭉치는 ‘인너넷(InnerNet)’을 추구하기 일쑤다”며 “그러다보니 다양성을 포용하거나 인정하지 못하고, 사회가 갈기갈기 찢어지는 현상이 나타나고 있다”라고 해석한다. 한국 사회에서 확증 편향은 한국 특유의 쏠림 현상과 맞물려 결합 효과를 불러오고 있다는 지적도 있다.</p><p>[네이버 지식백과] SNS와 확증 편향 (트렌드 지식사전, 2013. 8. 5., 김환표)</p>]]></description>
         <enclosure url="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=3474552&amp;cid=58439&amp;categoryId=58439" />
         <pubDate>2025-03-25 04:52:29 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3380762666</guid>
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         <title>3. 청소년 비행-자기 통제력</title>
         <author>h58qzzj5tx</author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3380762930</link>
         <description><![CDATA[<p>갓프레드슨과 허쉬(Gottfredson and Hirschi, 1990)의 일반이론은 청소년비행 연구에 있어서 가장 주목받고 있는 이론 중 하나이다. 이 이론은 비행 및 범죄연구 분야에서 가장 많이 인용되고 있으며, 그 이론에서 제시하고 있는 낮은 자기통제력의 설명력은 상당하다는 평가를 받고 있다(Pratt and Cullen, 2000; 민수홍, 2006). 일반이론에서는 낮은 자기통제력이 청소년비행의 유일한 원인이 된다고 보았다. 자기통제력은 어려서 형성되는데, 자기통제력이 낮은 아이들은 어려서부터 문제행동을 하기 시작하고, 어릴 때 형성된 낮은 자기통제력의 성향은 변화하지 않고 지속적으로 청소년들에게, 그리고 심지어 성인에 이르기까지 영향을 미치는 비행과 범죄의 유일한 원인이라고 주장했다. 그렇기 때문에 일반이론에서는 비행친구와의 접촉과 같은 다른 요인들은 비행의 원인이 될 수 없다고 보았다. 그렇다면 과연 낮은 자기통제력만이 유일한 원인인가? 그러나 소위 발전이론(혹은 생애과정론)에서는 청소년비행을 설명함에 있어 어릴 때 형성된 성향이외에 아이들의 성장과정에서의 환경의 변화를 강조했다(Loeber and LeBlanc, 1990; Sampson and Laub, 1993). 즉 아이들이 성장하면서 가정, 학교생활, 친구관계가 어떠한지가 비행의 지속, 발전 혹은 중단에 결정적인 요인이 됨을 강조했다. 이처럼 발전이론은 청소년들이 성장하면서의 환경변화의 요소를 통해 청소년비행을 설명하고자 했다. 아마도 그 중 비행친구와의 접촉은 그동안의 연구에서 가장 강조되었다.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://docviewer.nanet.go.kr/reader/viewer" />
         <pubDate>2025-03-25 04:52:39 UTC</pubDate>
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         <title>산 염기 불균형</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3380762974</link>
         <description><![CDATA[<p>산 염기 불균형은 체내의 산과 염기(알칼리) 균형이 깨져서 pH 수치가 정상 범위인 7.35에서 7.45를 벗어난 상태를 의미합니다. 이 불균형은 여러 가지 원인에 의해 발생할 수 있으며, 주로 호흡기나 신장 기능의 이상, 대사 과정의 문제, 또는 특정 질병으로 인해 발생합니다.</p><p>산증(acidosis)과 알칼리증(alkalosis)으로 나뉘며, 산증은 pH가 7.35 이하로 떨어지는 경우를 말하고, 알칼리증은 pH가 7.45 이상으로 상승하는 경우를 의미합니다. 산증은 호흡 곤란, 피로감, 두통 등의 증상을 유발할 수 있으며, 심한 경우 혼수 상태에 이를 수 있습니다. 반면 알칼리증은 근육 경련, 불안, 심장 박동의 변화 등을 초래할 수 있습니다.</p><p>이러한 불균형은 체내의 여러 생리적 과정에 영향을 미치며, 적절한 진단과 치료가 필요합니다. 치료 방법은 원인에 따라 다르며, 약물 치료, 수액 요법, 또는 생활 습관의 변화가 포함될 수 있습니다. 따라서 산 염기 불균형을 조기에 발견하고 관리하는 것이 중요합니다.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://m.health.chosun.com/column/column_view_2015.jsp?idx=10198" />
         <pubDate>2025-03-25 04:52:40 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3380762974</guid>
      </item>
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         <title>온라인 저널리즘</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3380763001</link>
         <description><![CDATA[<p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.kisdi.re.kr/report/view.do?key=m2101113025931&amp;arrMasterId=3934566&amp;masterId=3934566&amp;artId=529854">https://www.kisdi.re.kr/report/view.do?key=m2101113025931&amp;arrMasterId=3934566&amp;masterId=3934566&amp;artId=529854</a></p><p><br/></p><p>온라인 저널리즘은 디지털 기술 환경에서 구현되는 전자 저널리즘 양식의 하나로서 월드와이드웹을 매개로한 뉴스서비스가 대표적이다. 기술적으로 볼 때, 비디오 텍스트로부터 출발한 전자뉴스 서비스는 웹의 등장으로 본격화되었고, 최근에는 웹2.0기술을 기반으로 기술적으로 보다 확장하고 있다.</p><p>온라인 저널리즘의 정의는 인터넷에서 나타나는 사회적 소통을 포함하는 거시적 관점과 뉴스라는 상품을 생산하는 전문직 노동과정 및 결과로 바라보는 미시적 관점으로 나누어진다. 일반적으로 후자의 관점에서 이 용어는 다루어지며, '인터넷 또는 온라인을 통해 뉴스를 생산 또는 매개하는 조직 또는 기업' 및 그것의 활동 결과라고 정의할 수 있다.</p><p>직업적 관점에서 온라인 저널리즘은 오프라인 종속형, 온라인 독립형, 포털 뉴스를 의미하는 목록형, 블로그와 같은 개인 미디어형으로 구분할 수 있다.</p><p>'온라인 저널리즘'이라는 용어는 '사이버 저널리즘', '디지털 저널리즘‘, 그리고 '인터넷 뉴스' 등의 용어와 혼재되어 통용되고 있다. 온라인 저널리즘은 디지털 기술 환경에서 구현되는 전자 저널리즘 양식의 하나로서 인터넷과 같은 가상의 정보공간을 통해 뉴스로 대표되는 의견이나 정보를 교환, 분배, 전달하는 행위를 의미한다. 다양한 인터넷 기술 가운데 1990년대 초 등장한 월드 와이드 웹의 등장이 온라인 저널리즘을 활성화시킨 요인이다.</p><p>온라인 저널리즘 시대는 오마이 뉴스나, 프레시안 등의 기업형 인터넷 미디어의 출발에서 논의해 볼 수 있다. 이러한 인터넷 미디어는 기존 전통 미디어에서 사회의 중요문제나 사안 특별한 경우를 의제로 설정하고 보도하던 시대에서 일상적인 일들의 뉴스화를 이 끌었다. 즉, 전통적인 권력, 제도권 안에서 기사 검열이 이루어지지 않고 인터넷 은 개개인의 경험이나 지식들을 공개할 수 있는 장으로 활용되며 전문적인 정보를 지닌 취재 원들을 독점할 수 있는 기존 언론들의 특권을 약화시키고 동시에 또 하나의 저널리즘 매체로 기능한다.</p><p>이러한 일상의 사건화, 뉴스화는 전문적인 기자 훈련을 받지 않은 일반인 누구나가 뉴스 기 사를 작성할 수 있도록 만들었다. 이는 기존에 신문이라는 엄격한 제도적 테두리 안에 있던 뉴스를 좀더 일상적인 시각으로 바라봄으로써 내면적인 정보를 발굴하여 뉴스 보도의 새로운 시각을 가져왔다. 예컨대 오마이뉴스의 서민들이 사는 모습이라든지, 앞서 지적한 것처럼 일 상적인 삶의 뉴스화, 특정 관심 부분이나 자신들의 이야기를 주제로 해서 온라인으로 정보를 전달하고 있다. 하지만 반대로 전문화 되지 않은 일반인들의 뉴스 보도로 인해 뉴스에 대한 정확성, 공정성에 대한 문제점 역시 지적되고 있다. 전혀 정보나 뉴스 보도 훈련을 받지 않은 사람들이 저널리즘의 최소한의 가치인 전문성이나 객관성, 책임성을 유지할 수 있는가 하는 우려를 지적하고 있다.</p><p>여기에 블로그의 등장으로 모든 사람들이 자신이 경험하고 있는 사건들에 대해 글을 쓰고, 보 도하며, 자신의 의견을 말할 수 있는 잠재력을 지니게 되었으며, 블로깅은 민주주의 실천에 있어 저널리즘의 개념을 확장시키고 있다." 그렇다면, 저널 리스트의 의미도 새롭게 변화되어야 할 것이다. 이제는 뉴스를 찾아서 전달하는 사람이 아니 라 정보들의 집합을 해석, 분석 하는 일이 더 중요해 졌기 때문이다. 모든 개인이 미디어를 가질 수 있게 된 지금, 저널리스트는 단순히 정보 수집이나 뉴스 보도에 있어 훈련을 받은 전문인이 아니라 정보들에 대한 통찰력을 바탕으로 해석과 분석은 물론 사건의 사회적 파급 효과나 처방을 할 수 있는 사람들이다.</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-03-25 04:52:41 UTC</pubDate>
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      <item>
         <title>사운드 아트</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3380764392</link>
         <description><![CDATA[<p>‘소리예술’ 또는 ‘오디오아트(audio art)’라고도 하며, 대부분 평면에 국한되지 않고 조소의 성격을 가지므로 ‘사운드 스컬프처(sound sculpture)’라고도 한다. 시각예술에 청각을 도입하는 것은 종합예술, 총체예술의 측면에서 이미 오래 전부터 행해져 왔다고 볼 수 있다. 일반적으로 사운드아트는 시각미술을 위한 장소, 즉 <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1155009&amp;ref=y">화랑</a>이나 미술관, 야외환경, 퍼포먼스 현장 등지에서 전시되거나 카세트테이프 형식의 잡지로 발표되기도 하는데, 주로 퍼포먼스 형식으로 많이 발표된다.<br><br>소리가 퍼포먼스 형식과 가장 자연스럽게 병합된 예로는 1950년대 존 케이지(John Cage)의 음악과 시각미술 및 무대예술 사이의 구별이 거의 없는 해프닝과 1964년 미국 카네기홀에서 플럭서스 그룹이 펼친 이벤트식의 소음 연주회 등을 들 수 있다. 그러나 미술계에서 사운드아트라는 말을 최초로 사용한 사람은 미래주의의 루이지 루솔로(Luigi Russolo)이다. 루솔로는 1910년 무렵부터 입체적 중첩, 평면의 상호침투 등 음악적 영감이 가미된 다이내믹한 화면을 만들어 오다가 1913년 자신이 쓴 미래주의 선언문 ‘소음의 예술(The Art of Noise)’을 발표한 것을 계기로 처음으로 음악을 미술에 직접 도입하는 시도를 하였다. 작곡가로도 활동한 루솔로는 악단까지 조직하여 파열음·연속음·잡음 등 여러 가지 소음을 발표하였다. 1922년에는 미래주의자들과 함께 <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1110872&amp;ref=y">샹젤리제극장</a>에서 ‘소리예술가들의 밤’을 개최하기도 하였다.<br><br>사운드아트는 1970년 미국 <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1110359&amp;ref=y">샌프란시스코</a>의 개념예술관에서 열린, 각종 일상적 소음을 연출한 ‘사운드 스컬프처 애즈(Sound Sculpture As)’전을 계기로 이후 테크놀러지와 결합하여 미디어아트의 성격을 띠면서 더욱 활발한 움직임을 보였다. 1979년 로스앤젤레스에서 열린 ‘소리’전, 1982년 캘리포니아 산버나디노에서 열린 ‘소닉 아트(Sonic Art)’전은 다양한 기술적 매체가 동원된 전시회였다.<br><br>1960년대 말 개념미술로부터 시작한 사운드아트는 다른 많은 개념미술 형태와 마찬가지로 1970년대에 가장 활발하게 제작되었다. 브루스 노만(Bruce Nauman), 질 스콧(Jill Scott) 등 개념미술가들은 사운드아트 작품을 제작하는 동시에 <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1178628&amp;ref=y">설치미술</a>이나 <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1105923&amp;ref=y">비디오아트</a> 등 다른 작업을 병행하였다. 1978년 로리 앤더슨(Laurie Anderson)은 인간의 신체 일부가 소리의 전달매체가 되는 작품 《핸드폰 테이블 Handphone Table》을 발표하였고, 1980년 더글러스 홀리스는 바람 부는 장소에 줄 달린 현악기 풍명금처럼 생긴 거대한 구조물 《노래하는 다리》를 설치하였다. 1991년 질 스콧은 자신의 설치작품에서 관객이 어느 한 지점을 통과하면 음악소리가 나도록 장치하여 관객의 참여를 적극적으로 유도하였다. 1994년 레바논의 모나 하툼은 벽에 비디오 장치를 하여 관객이 들어가면 시각적 감상과 함께 예술가의 심장박동과 숨소리도 들을 수 있도록 하였다.</p><p><strong>[네이버 지식백과]</strong> <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1204238">사운드아트</a> [sound art] (두산백과 두피디아, 두산백과)</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-03-25 04:53:43 UTC</pubDate>
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         <title>불안정 애착</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3380767102</link>
         <description><![CDATA[<p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://naver.me/5eT0AeYc">https://naver.me/5eT0AeYc</a></p><p>양육자인 부모가 아기의 배가 고프거나 기저귀가 젖는 등의 필요와 욕구에 적절히 반응해주면 아기는 부모를 신뢰할 수 있기 때문에 부모와 ‘ 안정애착 ’ 을 이룬다 . 하지만 부모가 자신의 필요를 호소하는 아기의 신호에 적절히 반응해주지 못하면 아기는 자신의 욕구 표현을 주저하게 되면서 부모와 ‘ 불안정 애착 ’ 을 형성하게 된다 . <br>불안정 애착은 크게 회피 애착 , 양가 애착 , 혼란 애착으로 구분되는데 , 어린 시절 양육자와의 관계를 통해 형성된 이러한 애착 관계는 성인 애착으로 이어져 개인의 성격 특성으로 자리 잡기 때문에 건강한 애착 관계를 맺지 못한 아이는 반복적인 마음속의 불편과 스트레스 등을 경험하게 되며 타인상 및 자기상에 대해 부정적이고 사회성이 떨어지고 신경증 등에 취약해지는 경우가 많다고 알려진다 .</p>]]></description>
         <enclosure url="https://naver.me/5eT0AeYc" />
         <pubDate>2025-03-25 04:55:34 UTC</pubDate>
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         <title>림프계</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3380769746</link>
         <description><![CDATA[<p>림프계는 인체의 중요한 생리학적 시스템으로, 주로 면역 체계와 체액의 균형을 유지하는 역할을 합니다. 이 시스템은 림프관, 림프액, 림프절, 그리고 다양한 림프 기관으로 구성되어 있습니다. 림프관은 체내의 조직에서 발생한 림프액을 수집하여 림프절로 운반하며, 림프액은 혈액과 조직액 사이의 체액을 조절하는 역할을 합니다.</p><p>림프절은 림프액이 통과하는 작은 필터 역할을 하며, 이곳에서 면역 세포들이 병원체를 인식하고 제거하는 과정을 통해 인체를 감염으로부터 보호합니다. 또한, 림프계는 지방의 흡수와 운반에도 관여하여, 소화 과정에서 생성된 지방산과 비타민을 혈액으로 전달하는 역할을 합니다.</p><p>결론적으로, 림프계는 면역 방어, 체액 균형 유지, 그리고 영양소의 운반 등 여러 중요한 기능을 수행하여 인체의 건강을 유지하는 데 필수적인 시스템입니다.</p><p><br/></p>]]></description>
         <enclosure url="https://www.snubh.org/service/info/com/view.do?BNO=392&amp;Board_ID=B004" />
         <pubDate>2025-03-25 04:57:24 UTC</pubDate>
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         <title>바이오 플라스틱</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3380769886</link>
         <description><![CDATA[<p>바이오플라스틱은 생물공학 기반 기술을 통해 생산되는 생분해성 플라스틱과 바이오매스 플라스틱을 의미한다. 바이오플라스틱은 플라스틱의 폐기 부문(생분해)에 초점을 맞춘 생분해성 플라스틱과 생산 부문(바이오매스 원료)에 중점을 둔 바이오매스 플라스틱으로 구분된다.</p><p>&nbsp;</p><p>생분해성 플라스틱은 자연계에서 미생물에 의해 물, 이산화산소, 퇴비와 같은 천연 물질로 전환되는 플라스틱으로, 바이오매스 함유 여부는 무관하며, 규격 기준에 따라 표준물질인셀룰로오스 대비 6개월에 90% 이상 분해되어야 한다. 생분해성 플라스틱은 유통기한이 짧은 제품이나 일회용품에 주로 적용되며, 유통 중 분해가능성, 높은 단가, 물성 약화, 가공 취약성 등이 산업화에 장애물로 작용한다.</p><p>바이오매스 플라스틱은 재생 가능한 자원(바이오매스)으로부터 만들어진 플라스틱으로, 옥수수나 사탕수수와 같이 탄수화물이 풍부한 식물에서 생산되는 경우가 가장 일반적이며, 생분해 여부와는 무관하고 식물체 기반 바이오매스가 20~25% 이상 함유되어야 한다.</p><p>바이오매스 플라스틱은 생산 시 탄소 발생이 적고 재활용이 용이하다는 장점이 있지만, 강도와 내수성 측면에서 문제 발생 가능성이 있다.</p><p>&nbsp;</p><p>바이오플라스틱 연구가 필요한 이유는 플라스틱은 사용 편이성, 비용 생산성은 매우 높으나 사용량의 급증으로 인해 적절한 처리가 어려워 막대한 환경오염을 야기, 느린 분해 속도, 낮은 재활용률, 무분별한 사용으로 인한 폐기물 증가 등은 막대한 환경 문제를 초래하고 있기 때문에 연구가 필요하다.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://www.mfds.go.kr/brd/m_231/view.do?seq=33070&amp;srchFr=&amp;srchTo=&amp;srchWord=&amp;srchTp=&amp;itm_seq_1=0&amp;itm_seq_2=0&amp;multi_itm_seq=0&amp;company_cd=&amp;company_nm=&amp;page=1" />
         <pubDate>2025-03-25 04:57:29 UTC</pubDate>
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         <title>디자인 피보팅(피봇)</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3380773110</link>
         <description><![CDATA[<p>디자인 피보팅은 디자인의 방향이나 전략을 변경하는 것을 뜻한다. 비즈니스 모델의 경우, 기업의 상황이나 시장 변화에 따라 사업 전략이나 모델을 근본적으로 바꾸거나 스타트업이 초기의 사업 모델이 예상대로 성과를 내지 못할 때, 새로운 기회를 탐색하고 적응하기 위해 방향을 전환하는 과정을 의미한다. 피봇(Pivot)’이라는 스포츠 용어를 비즈니스에 처음으로 적용하였다. “회전체의 중심점”이라는 사전적 정의를 가진 피봇은 본래 농구에서 주로 사용되던 용어였다. 농구에서 한 발을 움직이는 것처럼 사업의 방향을 수익이 더 되는 방향으로 바꾼다는 것을 말한다고 할 수 있다. 피봇은 여러 가지 이유로 스타트업에게 중요하다. 무엇보다도 스타트업이 변화하는 시장 상황에 적응할 수 있기 때문이다. 스타트업 환경은 매우 역동적이고 끊임없이 진화하고 있으며, 어제 효과적이었던 전략이 오늘은 효과적이지 않을 수도 있다. 피벗을 통해 스타트업은 시장 변화에 대응하고 경쟁에서 앞서 나갈 수 있다.</p><p>&nbsp;</p>]]></description>
         <enclosure url="https://www.startupn.kr/news/articleView.html?idxno=32169#:~:text=%ED%94%BC%EB%B2%97%EC%9D%B4%EB%9E%80%20%EC%8B%9C%EC%9E%A5%EC%9D%98%20%ED%94%BC%EB%93%9C%EB%B0%B1,%EC%9E%88%EB%8F%84%EB%A1%9D%20%ED%95%98%EB%8A%94%20%EC%A0%84%EB%9E%B5%EC%A0%81%20%EC%A0%84%ED%99%98%EC%9D%B4%EB%8B%A4." />
         <pubDate>2025-03-25 04:59:48 UTC</pubDate>
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      <item>
         <title>피아제 인지발달 이론</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3380781352</link>
         <description><![CDATA[<p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://naver.me/5hgWingI">https://naver.me/5hgWingI</a></p><p>인간의 인지발달은 환경과의 상호작용에 의해서 이루어지는 적응과정이며, 이것이 몇 가지 단계를 거쳐서 발달한다고 보는 것으로, 스위스의 심리학자 피아제(Piaget)가 제시한 인지이론이다. 여기서 인지란 여러 가지 방법을 거쳐 기억에 저장한 후 이를 사용할 경우 인출하는 정신과정을 의미한다. 인지 발달의 각 단계에 도달하는 데는 개인의 지능이나 사회환경에 따라 개인 간 연령의 차이는 있을 수 있으나, 발달 순서는 바뀌지 않는다고 가정한다. 각 단계는 전 단계의 심리적 구조가 통합되어 단계가 높아질수록 복잡성이 증가된다. 또한 개인의 인지구조는 유아에서 성인에 이르기까지 느리게 변하며, 그 일정 기간 동안 나타나는 사고양식에는 일관성이 있다고 본다. <br>발달 단계는 감각운동기(0∼2세), 전조작기(2∼7세), 구체적 조작기(7∼11세), 형식적 조작기(11세 이후)의 네 단계로 구분한다. 감각운동기에는 감각적 반사운동을 하며 주위에 대해 강한 호기심을 보인다. 또한 숨겨진 대상을 찾고, 보이지 않는 위치 이동을 이해할 수 있는 대상영속성의 개념을 이해하게 된다. 전조작기에는 상징을 사용하고, 사물의 크기ㆍ모양ㆍ색 등과 같은 지각적 특성에 의존하는 직관적 사고를 보이며, 자기중심적 태도를 보인다. <br>구체적 조작기에는 사물 간의 관계를 관찰하고 사물들을 순서화하는 능력이 생기며, 자아중심적 사고에서 벗어나 자신의 관점과 상대방의 관점을 이해하기 시작한다. 형식적 조작기는 논리적인 추론을 하고, 자유ㆍ정의ㆍ사랑과 같은 추상적인 원리와 이상들을 이해할 수 있게 되는 시기다. </p>]]></description>
         <enclosure url="https://naver.me/5hgWingI" />
         <pubDate>2025-03-25 05:05:15 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>혈류역학적 장애</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3380783982</link>
         <description><![CDATA[<p>혈류역학적 장애는 혈액이 심장과 혈관을 통해 정상적으로 흐르지 못하는 상태를 의미하며, 이는 여러 가지 원인에 의해 발생할 수 있습니다. 이러한 장애는 혈관의 구조적 변화, 혈액의 점도 변화, 심장의 기능 저하 등 다양한 요인에 의해 유발될 수 있습니다. 예를 들어, 동맥경화증과 같은 질환은 혈관 내벽에 플라크가 쌓여 혈관이 좁아지거나 막히게 되어 혈류가 원활하지 않게 됩니다.</p><p>또한, 심장 질환으로 인해 심장이 충분한 힘으로 혈액을 펌프하지 못하면 혈류가 감소하고, 이로 인해 장기와 조직에 필요한 산소와 영양소가 제대로 공급되지 않게 됩니다. 혈류역학적 장애는 또한 혈전이 형성되어 혈관을 막는 경우에도 발생할 수 있으며, 이는 심각한 합병증을 초래할 수 있습니다.</p><p>이러한 장애는 다양한 증상을 유발할 수 있으며, 예를 들어, 가슴 통증, 호흡 곤란, 피로감, 또는 심한 경우에는 심장마비나 뇌졸중과 같은 생명을 위협하는 상황으로 이어질 수 있습니다. 따라서 혈류역학적 장애는 조기에 진단하고 적절한 치료를 받는 것이 매우 중요합니다. 치료 방법으로는 약물 요법, 수술, 또는 생활 습관 개선 등이 포함될 수 있습니다.</p>]]></description>
         <enclosure url="http://healthministries.kr/bbs/board.php?bo_table=newstart&amp;wr_id=80&amp;page=2" />
         <pubDate>2025-03-25 05:07:02 UTC</pubDate>
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         <title>경기변동이론</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3380784670</link>
         <description><![CDATA[<p> 이 이론을 주장한 오스트리아 학파는 정부와 중앙은행의 시장 개입을 막는 것을 불황 대책으로 이야기하였다. 정부와 중앙은행의 개입이 없는 자유시장의 시장이자율은 그 사회의 시간선효율을 반영한다. 이 경우에서는 시장이자율은 자연이자율과 같아지게 된다. 하지만 중앙은행에서 동화량을 인위적으로 증가하여 시장이자율이 사회의 시간선호율을 왜곡시킨다. 민간은 이런 왜곡된 정보를 통해서 과오투자와 과소비를 발생하게 된다. 그렇기에 정부와 중앙은행이 불황과정에 개입하는 것은 과오투자와 과소비에 대한 조정이 이루어지지 않도록 하면서 동시에 새로운 과오투자 및 과소비에 따른 거품을 또다시 발생시키는 요인이 된다. 따라서 지속적인 성장과 불황 방지를 위해서는 정부나 중앙은행이 개입하지 말고 오히려 자유시장이 구축되도록 해야 한다. 이처럼 오스트리아학파는 불황의 원인을 민간의 시간선호와 불일치하는 과오투자와 과소비를 초래하는 정부와 중앙은행의 통화량 증가로 보고 있고, 불황의 대책은 그 원인을 제거하는 통화량의 감소가 아니라 자유시장의 구축, 즉 정부와 중앙은행의 시장간섭 배제이다.</p><p><br/></p><p>출처 : <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.kci.go.kr/kciportal/ci/sereArticleSearch/ciSereArtiView.kcisereArticleSearchBean.artiId=ART003018307">https://www.kci.go.kr/kciportal/ci/sereArticleSearch/ciSereArtiView.kcisereArticleSearchBean.artiId=ART003018307</a></p><p><br/></p><p><br/></p>]]></description>
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         <pubDate>2025-03-25 05:07:28 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3380784670</guid>
      </item>
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         <title>크로스 미디어</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3380784777</link>
         <description><![CDATA[<p>크로스 미디어와 비슷한 개념</p><p>크로스 미디어 접근 방식은 아직도 우리가 일반적으로 받아들이는 전문 용어가 없을 정도로 엔터테인먼트 분야의 새로운 방법이다. 많은 이들이 이것을 ‘크로스 미디어(cross media)’라 부르고 있다. 또한 ‘네트워크드 엔터테인먼트’, ‘통합 엔터테인먼트’, ‘크로스 플랫포밍’, ‘크로스 미디어 플랫포밍’으로도 알려져 있다. 스토리 요소가 강한 프로젝트를 위해 사용되었을 때는 ‘분산된 내러티브(distributed narrative)’라고도 부른다.</p><p>크로스 미디어의 요건과 접근 방식</p><p>크로스 미디어 프로덕션은 최소한 두 가지 미디어가 복합되어야 한다. 실제로는 대부분이 훨씬 더 많은 미디어와 결합해 이용되고 있다. 선형적 요소로는 영화, TV쇼, 신문 광고, 소설 또는 게시판도 될 수 있다. 인터랙티브 요소로는 웹, 비디오 게임, 무선 커뮤니케이션 또는 DVD일 수 있다. 더 나아가 이러한 프로젝트는 팩스, 음성 메일, 인스턴트 메시지 같은 일상생활의 커뮤니케이션 툴을 이용할 수 있다.<br><br>이러한 프로젝트 중 어떤 것은 실제 상황을 포함한다. 어떤 때는 100만 명이나 되는 사람들이 보다 활동적으로 크로스 미디어 엔터테인먼트에 참여할지도 모른다. 프로덕션에 어떤 매체를 포함시키느냐 하는 선택은 전적으로 개발팀에 달려 있다. 프로젝트를 위해 딱히 정해져 있는 규칙은 존재하지 않는다. 긍정적으로 이용할 수 있는 어떠한 플랫폼이나 매체도 크리에이터들의 모험적 시도에 얼마든지 받아들여질 수 있다.<br><br>미국을 깜짝 놀라게 한 컨버전스를 다룬 첫 번째 작품은 1999년에 발표된 &lt;블레어 윗치(The Blair Witch Project)&gt;였다. 단순히 영화와 웹사이트, 이렇게 두 가지 미디어를 통해 만들어졌지만, 하나의 스토리를 이야기하는 데 두 가지 미디어를 사용하는 것이 얼마나 효과적인지 극적으로 보여 주었다. 이후 많은 제작사들이 스토리가 풍부한 웹사이트를 이용해 선형 저작물에서 가상 세계를 확장시킴으로써 영화나 TV쇼들을 프로모션하는 데 활용했다.<br><br>크로스 미디어 접근 방식은 세계로 뻗어나가고 있다. 예를 들어 덴마크 뮤직비디오 쇼 &lt;부기(Boogie)&gt;에서처럼, 남아프리카의 리얼리티쇼 &lt;빅 브라더 아프리카(Big Brother Africa)&gt;는 다양한 매체를 파악하는 것에서부터 디자인되었다. 크로스 미디어 브랜드란 응집력 있고 통합적인 방법으로 여러 미디어에 걸쳐 특별하게 활용되도록 창조된 저작물이며, 인터랙션과 커뮤니케이션의 결실이라고도 할 수 있다.</p><p>크로스 미디어의 창조적 잠재성</p><p>크로스 미디어 저작물을 만드는 동기들 중 어떤 것들은 프로모션을 할 목적에서 또는 더 충직한 시청자를 만드는 바람에서 생겨났다고 볼 수 있다.<br><br>&lt;이데이즈&gt;는 크로스 미디어 저작물의 좋은 사례라 할 수 있다. 이것은 다른 현존하는 저작물에 기반한 것이 아니라 완전히 새로운 것이라는 평이다. 세 명의 제작자들이 이 프로젝트에 직접 자금을 제공했다. 요란스러웠던 닷컴 산업과는 반대로, 현대의 사랑과 우정에 관한 이야기인 &lt;이데이즈&gt;는 웹, 장편 영화, 인터랙티브 TV쇼, 소설, DVD라는 서로 연결된 5개의 미디어에서 똑같은 네 명의 캐릭터들을 이용했다. 각각의 매체에서는 다소 다른 관점으로 이야기되었다. 그리고 웹사이트와 인터랙티브 TV쇼를 이용하는데, &lt;이데이즈&gt;는 시청자들을 참여시키고 픽션과 리얼리티 사이의 구분을 흐리게 하는 현명한 방법들을 찾아냈다.<br><br>이렇게 고려될 만한 흥미 있는 점들이 있었지만, 불행하게도 제작사들에는 그 개발을 더 진행할 재정적 뒷받침을 확보할 능력이 없었다. 그럼에도 불구하고, &lt;이데이즈&gt; 프로젝트는 풍부하고 다양한 면들을 저작물에 불어넣었고, 더 깊게 더 실제 생활같이 몰입하는 방법으로 스토리를 말하는 크로스 미디어 접근 방식의 독특한 능력을 보여 주었다.</p><p><br/></p>]]></description>
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         <pubDate>2025-03-25 05:07:33 UTC</pubDate>
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         <title>특수의료용도식품</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<p>특수의료용도식품이란 정상적으로 섭취, 소화, 흡수, 대사할 수 있는 능력이 제한되거나 질병, 수술 등의 임상적 상태로 일반인과 생리적으로 다른 영양 요구량을 가진 사람의 영양공급을 위해 식사를 대신할 목적으로 제조·가공된 식품을 의미한다.</p><p>질환별 영양 요구 특성에 맞게 단백질, 지방, 탄수화물, 비타민, 무기질, 등의 영양성분 함량을 조절하는 등의 방법으로 제조 가공하여 환자의 식사 관리 편리를 제공하는 식사 대체 목적의 ’일반 식품‘으로 구분된다.</p><p>건강에 유용한 효능이 있는 것으로 알려진 지역특용작물 등을 이용하여 건강상 효능을 표방하는 건강보조식품과 감기, 허리디스크, 치매 등 영양관리를 필요로 하지 않는 질환에 대한 식품은특수의료용도식품에 해당하지 않는다.</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-03-25 05:08:30 UTC</pubDate>
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         <title>빈곤의 함정</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<p>빈곤의 함정은 사람들이 빈곤에서 벗어나는 것을 매우 어렵게 만드는 매커니즘으로, '빈곤의 덫'이라 부르기도 하며 사회적 구호의 대상자인 저수입가족들이 임금의 증가로 인하여 그 혜택의 기회를 상실함으로써 전체적으로 개인, 가족의 생활이 악화되는 상황을 뜻하기도 한다. 복지 분야에서는&nbsp;빈곤층의 소득이 증가할 경우 그때까지 누리던 사회 보장·세제 혜택 등 정부 지원을 받을 수 없게 돼 결국 빈곤에서 벗어나지 못하는 사회 시스템의 모순을 가리킨다. 이들이 지불해야 할 보험료와 소득세, 사회보장 혜택의 상실이라는 사실 때문에 실질적으로는 소득이 적을 수도 있다. 빈곤의 함은 수입에 따른 사회보장제도가 있는 상황에서는 불가피한 것이다.</p><p>구체적으로 실업자에 대한 재정적 급여보다 근로에 의한 소득이 적을 경우 금전적 이유로 근로를 회피하는 상황이 이에 해당한다. 이 경우 아무리 노력해도 가난을 이겨낼 수 없으며, 차라리 실업자로 정부의 재정적 지원을 받는 게 낫다는 근로에 대한 의욕상실이 생길 수 있다. </p><p><br>이와 유사한 상황으로, 높은 임금을 받는 직업을 가진 여성이 남편이 없을 경우에 자녀를 양육하는 데 드는 비용 때문에 소득에서 위협을 받는다면 빈곤의 덫에 빠지게 되는 경우가 있다. 이때 파트타임 직업을 구하거나 직업을 포기함으로써 자녀를 양육할 수도 있지만, 연금이나 직업적 경력이 가져다 주는 직업적인 혜택을 상실하게 될 것이다.</p><p><br/></p><p>개발도상국에서는 정부로부터 생활 지원을 받는 저소득층이 계속 생활 수준을 향상시킬 수 없는 이유 중 하나가 된다. 요즘에는 선진국에도 빈곤의 덫을 찾아볼 수 있는데 전직이나 실업, 질병, 가족의 간병, 저축 부족, 빚 등이 요인으로 지목되며 매년 빈곤층의 비율은 증가 추세에 있다. 만약 이 현상이 세대를 넘어서 계속되는 경우 '빈곤의 사이클'(빈곤의 악순환·cycle of poberty)로 효과가 더욱 강해진다.빈곤의 사이클이란 가난한 가족이 적어도 3대 이상 빈곤의 함정에 빠지는 상태를 말한다. 이와 같은 가족은 빈곤 탈출에 도움이 되는 지적·사회적·문화 자본을 가진 선대가 없기 때문에 빈곤에서 벗어나는 데 시간이 오래 걸린다.</p><p><br/></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=68910&amp;cid=43667&amp;categoryId=43667">https://terms.naver.com/entry.naver?docId=68910&amp;cid=43667&amp;categoryId=43667</a></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1520655&amp;cid=42121&amp;categoryId=42121">https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1520655&amp;cid=42121&amp;categoryId=42121</a></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://news.einfomax.co.kr/news/articleView.html?idxno=4041206">https://news.einfomax.co.kr/news/articleView.html?idxno=4041206</a></p>]]></description>
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         <pubDate>2025-03-25 05:08:31 UTC</pubDate>
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         <title>스마트키친</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.kci.go.kr/kciportal/ci/sereArticleSearch/ciSereArtiView.kci?sereArticleSearchBean.artiId=ART002280904">https://www.kci.go.kr/kciportal/ci/sereArticleSearch/ciSereArtiView.kci?sereArticleSearchBean.artiId=ART002280904</a></p><p><br/></p><p>주거 공간의 대부분의 기능이 인터넷과 연결되어 조작버튼 하나로 신체의 큰 움직임 없이 생활하는 공간으로 변화되고 있다. 퇴근시간에 맞추어 조명이 켜져있고세탁기가 작동되고 있으며, 음식이 가열되고 있는 모습이 보편화되기까지는 불과 수년에 지나지 않을 것이다. 최근 사물인터넷이 주거공간에 등장하면서 주거공간에 중심이 되는 주방공간에 큰 변화를 가져다 줄 것으로 예상된다. 주방은 사회적, 환경적, 지역적인 영향을 가장 잘 반영한 공간이다. 21세기가 시작되면서 여성의 사회진</p><p>출이 증가하고 여성의 가사공간으로 여겨졌던 주방공간은 최근 요리를 하는 것이 흥미로운 취미로 안착되면서 가족공유의 공간으로 변화되었다. 국내에는 한샘, 에넥스(前 오리표), 현대리바트의 3개사 중심으로 주방가구산업이 발달하였다. 하지만 최근에는 주거공간 안에서 주방이 핵심 공간으로 전략하면서 까사리빙, 한화 등 국내 인테리어 및 가구 회사들이 주방가구산업까지 진출하고 있다. 국외에서는 이미 2010년 초반부터 주방공간에서의 IOT 가전의 사용이 다소 보편화 되었고 국내에서도 한샘, 현대리바트에서 IOT 기술을 도입한 스마트 키친, 가구를 선보였다. 그 외 기업들도</p><p>통신사들과 협업으로 IOT 기술과 주방가구의완벽한 결합을 위해 연구하고 있다. 하지만 안타깝게도 국내의 소비자 및 투자자들은 아직 IOT 기술을적용한 제품사용을 긍정적으로 평가하지 않고 있다. 고가의 가격, 통신사의 제약 등 다양한 원인이 있겠지만 무엇보다도 한국 고유의 유교사상과 식공간의 기능에 익숙해져 있는 국내의 소비자들에게는 다소 낯설게 느껴질 수 있을 것이다. 따라서 기업 및 연구자 들은 IOT 주방가구 및 가전의 개발에 앞서 우선 한국의 식문화의 특성을 살펴보아야 한</p><p>다. 본 연구의 목적은 현재 IOT 주방가구 및 가전의 경향을 파악하여 기업들이 IOT 제품의 개발에 있어서 효율적인 방법으로 소비자와 접촉할 수 있는 방안모색에 참고 자료로 활용되기를 기대한다.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://www.kci.go.kr/kciportal/ci/sereArticleSearch/ciSereArtiView.kci?sereArticleSearchBean.artiId=ART002280904" />
         <pubDate>2025-03-25 05:09:27 UTC</pubDate>
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         <title>브랜드 저널리즘</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3380792013</link>
         <description><![CDATA[<p>브랜드 저널리즘(brand journalism)은 브랜드(brand)와 저널리즘(journalism)의 합성어로, 광고와 뉴스의 중간에 위치하며, 소비자에게 유용하고 맞춤화된 기사식 콘텐츠로 다가가는 새로운 형태의 광고 유형이다. 기사식 광고인 애드버토리얼(advertorial)의 발전된 형태로 보기도 한다. 때로는 광고와 콘텐츠의 융합으로 표현되기도 하는데, 광고와 콘텐츠가 점점 더 서로 구분하기 힘들 정도로 긴밀하게 융합하는 최근의 현상을 반영한다. ‘고객 콘텐츠(customer contents)’나 ‘고객 출판(customer publishing)’이라고도 불린다(Cole &amp; Greer, 2013).</p><p>브랜드 저널리즘은 기존 마케팅 커뮤니케이션 자산, 혁신적인 마케팅 접근법, 테크놀로지 지식 등이 조합된 새로운 비즈니스 커뮤니케이션 모델이다. 또한, 브랜드 저널리즘의 핵심은 전문 기자들이 콘텐츠 생산에 적용하는 핵심적인 접근법과 원칙들을 브랜드 <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=3390357&amp;ref=y">콘텐츠 마케팅</a> 차원에서 접목하는 노력이라 할 수 있다. 브랜드 저널리즘 관점에서, 콘텐츠는 읽을 만한 가치가 있어야 하며, 타깃 독자에게 시사하는 바가 있고, 그들의 관심을 이끌어 내야 한다.</p><p>또한 브랜드 콘텐츠는 브랜드 연관 직원, 임원, 고객, 업계 종사자들의 이야기를 포괄해야 하며, 브랜드 스토리를 전달하는 과정 속에서 브랜드 목소리(brand voice)를 확보해야 한다. 이러한 새로운 접근법을 브랜드 저널리즘이라고 한다. 브랜드가 기존 언론 기능을 담당하며 트렌드를 만들고 새로운 비즈니스를 창출하기 위해 여론을 형성하는 새로운 역할을 갖는 방법이라고 보기도 한다.</p><p>이와 같이 브랜드 저널리즘이라는 용어는 맥도날드(McDonald’s)의 글로벌 마케팅을 총괄했던 래리 라이트(Larry Light)가 2004년 뉴욕에서 개최된 광고 콘퍼런스에서 처음 사용한 이래 다양한 개념과 정의로 다루어져 왔다. 그는 이를 “소비자들이 경험할 수 있는 혜택과 가치를 전달함으로써 해당 회사가 가치 있는 존재로 차별화될 수 있도록 동영상이나 블로그, 사진, 에세이 등 웹 콘텐츠를 만들어 내는 것”이라고 정의했다.</p><p>특히, 브랜드 스토리를 마케팅에 활용하려는 목적으로 전통적 저널리즘에서 기사를 생산하고 편집하고 확산하는 과정과 유사하게 브랜드 스토리를 생산하고 유통하는 것을 의미하기도 한다(유승철, 2014). 이러한 시각에서 볼 때 브랜드 스토리텔링이 단편적이고 일시적이라면, 브랜드 저널리즘은 브랜드 발전이라는 장기적 관점에서 시장 환경이나 트렌드, 소비자의 변화에 따라 적절하고도 강력한 스토리를 제공함으로써 안정적이고 효과적인 마케팅을 가능하게 한다. 특히 TV나 신문과 같은 기존의 전통 매체를 벗어나 블로그, <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=3330986&amp;ref=y">다큐멘터리</a>, 소셜 미디어 등 대안 채널들을 복합적으로 활용하는 <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=3385597&amp;ref=y">트랜스미디어 스토리텔링</a>(transmedia storytelling)을 통해 설득력과 진정성을 극대화할 수 있다.</p><p>포브스(Forbes)는 2010년 ‘애드보이스(AdVoice)’라는 이름의 브랜드 저널리즘을 도입했다. 이후 ‘브랜드보이스(BrandVoice)’로 이름을 변경했는데, 여기서 브랜드 저널리즘은 광고를 원하는 기업이 외부 뉴스 전문가를 고용해 뉴스를 제작하는 방식을 말한다.</p><p><br></p><p><br></p>]]></description>
         <enclosure url="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=3585253&amp;cid=42251&amp;categoryId=58736" />
         <pubDate>2025-03-25 05:11:45 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>순환 장애</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3380798814</link>
         <description><![CDATA[<p>순환장애는 혈액이 심장에서 신체의 각 부분으로 원활하게 흐르지 못하는 상태를 말합니다. 이 장애는 여러 가지 원인에 의해 발생할 수 있으며, 주로 혈관의 좁아짐, 막힘, 또는 손상으로 인해 혈액의 흐름이 방해받는 경우가 많습니다. 이러한 순환장애는 심장병, 고혈압, 동맥경화증 등 다양한 심혈관 질환과 관련이 있으며, 이로 인해 장기와 조직에 필요한 산소와 영양소가 제대로 공급되지 않게 됩니다. 결과적으로, 순환장애는 피로감, 통증, 부종, 그리고 심각한 경우에는 심장마비나 뇌졸중과 같은 생명을 위협하는 상황을 초래할 수 있습니다. 따라서 순환장애의 조기 진단과 적절한 치료는 매우 중요합니다.</p><p><br/></p>]]></description>
         <enclosure url="https://www.sportsq.co.kr/news/articleView.html?idxno=103277" />
         <pubDate>2025-03-25 05:15:41 UTC</pubDate>
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         <title>1) 해외 시장 개척 통역</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3381430261</link>
         <description><![CDATA[<p>해외 시장 개척 통역이란 기업이 새로운 해외 시장에 진출할 때, 현지의 언어 및 문화적 장벽을 극복하고 효과적인 비즈니스 커뮤니케이션을 수행할 수 있도록 돕는 전문적인 통역 서비스를 의미한다. 해외 진출을 희망하는 기업은 바이어, 현지 협력업체, 정부 기관 등과 원활한 의사소통이 필요하며, 해외 시장 개척 통역사는 이를 지원하는 핵심 역할을 한다. 해외 시장 개척 통역사는 단순한 언어 변환을 넘어, 현지 시장의 문화, 관습, 법률, 비즈니스 환경을 깊이 이해하고 기업의 글로벌 전략이 원활하게 실행될 수 있도록 돕는다. 주요 업무로는 시장 조사 지원, 비즈니스 미팅 및 협상 통역, 법률 및 규제 준수 지원, 마케팅 및 홍보 활동 통역 등이 있다. 이러한 역할을 수행하기 위해 해외 시장 개척 통역사는 고도의 언어 능력, 문화적 이해, 무역 및 마케팅 관련 전문 지식, 윤리 의식 등을 갖추어야 한다. 특히 무역 및 경제 관련 용어에 익숙해야 하며, 각국의 비즈니스 관행을 고려한 통역이 필요하다. 또한, 통역사는 고객의 요구에 맞춘 맞춤형 서비스를 제공하여 기업의 브랜드 이미지와 신뢰성을 높이는 데 기여한다. 이 과정에서 통역사는 기업의 목표와 전략을 명확히 전달하는 데 중요한 역할을 하며, 장기적인 비즈니스 관계를 형성하는 데에도 큰 도움을 준다. 이러한 전문가는 기업이 국제 시장에서 경쟁력을 갖추고 성공적으로 자리 잡을 수 있도록 돕는 필수적인 존재이다.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads.storage.googleapis.com/3593487610/3f0d01aeacbb0dda8f4593e277c27aad/_______________pdf.pdf" />
         <pubDate>2025-03-25 13:18:50 UTC</pubDate>
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         <title>심혈관계</title>
         <author>seo2139</author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3385918730</link>
         <description><![CDATA[<p>심혈관계는 인체의 중요한 시스템 중 하나로, 심장과 혈관으로 구성되어 있으며, 혈액을 통해 산소와 영양소를 신체의 각 부분으로 운반하고, 이산화탄소와 노폐물을 제거하는 역할을 합니다. 이 시스템은 심장이 수축하고 이완하는 과정을 통해 혈액을 순환시키며, 동맥, 정맥, 모세혈관 등 다양한 혈관들이 서로 연결되어 혈액의 흐름을 원활하게 유지합니다. 심혈관계의 건강은 전반적인 신체 건강에 큰 영향을 미치며, 고혈압, 심장병, 동맥경화증과 같은 심혈관계 질환은 현대 사회에서 주요한 건강 문제로 대두되고 있습니다. 따라서, 규칙적인 운동, 균형 잡힌 식사, 스트레스 관리 등은 심혈관계의 건강을 유지하는 데 매우 중요합니다.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://www.hihealth.co.kr/checkupinfo/?bmode=view&amp;idx=5428294" />
         <pubDate>2025-03-28 01:36:09 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>신생물</title>
         <author>seo2139</author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3385922048</link>
         <description><![CDATA[<p>신생물은 생물학적으로 새로운 생명체가 형성되는 과정을 의미하며, 주로 세포 분열이나 생식 과정을 통해 발생합니다. 이 용어는 일반적으로 생물체가 성장하거나 번식하는 과정에서 나타나는 다양한 형태의 생명체를 포함합니다. 예를 들어, 세포가 분열하여 새로운 세포를 형성하거나, 식물이 씨앗을 통해 새로운 개체를 생성하는 경우가 이에 해당합니다. 신생물은 또한 유전적 변화를 통해 새로운 종이 나타나는 과정과도 관련이 있으며, 이는 진화의 중요한 요소로 작용합니다. 이러한 신생물의 형성 과정은 생태계의 다양성과 생물의 적응 능력을 높이는 데 기여하며, 생물학적 연구와 의학적 응용에서도 중요한 역할을 합니다.</p><p><br/></p>]]></description>
         <enclosure url="https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%8B%A0%EC%83%9D%EB%AC%BC" />
         <pubDate>2025-03-28 01:38:29 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>의료 공백</title>
         <author>seo2139</author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3385924425</link>
         <description><![CDATA[<p>의료 공백은 특정 지역이나 인구 집단에서 필요한 의료 서비스가 충분히 제공되지 않거나 접근할 수 없는 상황을 의미합니다. 이러한 공백은 여러 가지 요인에 의해 발생할 수 있으며, 예를 들어 의료 인프라의 부족, 의료 인력의 불균형 분포, 경제적 요인, 사회적 장벽 등이 있습니다. 의료 공백이 존재하는 지역에서는 주민들이 필요한 치료를 받지 못하거나, 예방적 건강 관리 서비스에 접근하지 못하는 경우가 많아 건강 불평등이 심화될 수 있습니다.</p><p>이러한 상황은 특히 저소득층이나 소외된 커뮤니티에서 두드러지며, 이로 인해 만성 질환의 관리가 어려워지거나, 응급 상황에서 적절한 치료를 받지 못하는 등의 문제가 발생할 수 있습니다. 의료 공백을 해소하기 위해서는 정책적 노력이 필요하며, 지역 사회의 요구를 반영한 의료 서비스의 개선, 의료 인력의 교육 및 배치, 그리고 접근성을 높이기 위한 다양한 프로그램이 필요합니다. 이러한 노력이 이루어질 때, 모든 사람들이 공평하게 의료 서비스를 받을 수 있는 환경이 조성될 수 있습니다.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://www.mk.co.kr/news/it/10852092" />
         <pubDate>2025-03-28 01:40:02 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3385924425</guid>
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         <title>의대 증원</title>
         <author>seo2139</author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3385927471</link>
         <description><![CDATA[<p>의대 증원은 의과대학의 학생 정원을 늘리는 정책이나 조치를 의미합니다. 이는 의료 인력의 부족 문제를 해결하고, 국민의 건강을 증진하기 위한 중요한 방안으로 여겨집니다. 의대 증원은 일반적으로 의료 서비스의 수요가 증가하는 상황에서 필요성이 대두되며, 특히 고령화 사회로 진입하면서 만성 질환 환자가 늘어나고, 의료 서비스에 대한 접근성이 중요해짐에 따라 더욱 강조되고 있습니다.</p><p>의대의 정원을 늘리면 더 많은 의사가 배출되어 의료 현장에 투입될 수 있으며, 이는 의료 서비스의 질과 양을 동시에 향상시키는 데 기여할 수 있습니다. 그러나 의대 증원은 단순히 학생 수를 늘리는 것만으로 해결되지 않는 복합적인 문제입니다. 교육 인프라, 교수진의 수급, 실습 기회의 제공 등 다양한 요소가 함께 고려되어야 하며, 이러한 요소들이 충족되지 않으면 의대 증원이 효과적으로 이루어지지 않을 수 있습니다.</p><p>또한, 의대 증원은 지역 간 의료 인력의 불균형 문제를 해결하는 데도 중요한 역할을 할 수 있습니다. 특정 지역에서는 의료 인력이 부족한 반면, 다른 지역에서는 과잉인 경우가 많기 때문에, 의대 증원을 통해 지역별로 균형 잡힌 의료 인력을 배치하는 것이 필요합니다. 따라서 의대 증원은 단순한 숫자의 증가를 넘어, 전체적인 의료 시스템의 개선과 국민 건강 증진을 위한 전략적 접근이 필요합니다.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://www.docdocdoc.co.kr/news/articleView.html?idxno=3014147" />
         <pubDate>2025-03-28 01:41:56 UTC</pubDate>
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      <item>
         <title>4. 정신적 여과</title>
         <author>h58qzzj5tx</author>
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         <description><![CDATA[<p>어떤 상황에서 일어난 여러 가지 일 중에서 일부만을 뽑아내어 상황 전체를 판단하는 인지 오류입니다. 중요한 정보는 여과시켜버리고 극히 일부만을 남겨놓는다는 의미에서 정신적 여과라고 부르며, 또는 선택적 추상화라고 부르기도 합니다. 선택적 추상이라고 불리는 인지오류이다. 주된 내용은 무시하고, 일부의 정보(무덤덤한 반응)에만 주의를 기울이는 것은 관계를 망치는 왜곡된 생각입니다.</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-03-28 04:27:33 UTC</pubDate>
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         <title>낙인 이론</title>
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         <description><![CDATA[<p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://naver.me/5qAbH42c">https://naver.me/5qAbH42c</a></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://m.terms.naver.com/entry.nhn?docId=5675779&amp;ref=y">일탈행동</a>이 행위자의 심리적 성향이나 환경적 조건 때문에 발생되기보다는 사회문화적 요인에 따른다고 보는 이론이다. 일탈행동에 관한 이론으로서, 1960년대 시카고학파에 속하는 레머트(E. Lemert), 베커(H. Becker), 키추스(J. Kitsuse), 메차(D. Matza) 등이 제창하였다.</p><p>일탈행동을 단순한 사회병리현상으로 다루어 온 기존의 관점에서 탈피하여, 일탈이라는 것은 행위자의 내적 특성이 아니라 주위로부터의 낙인으로 만들어진다고 보았다. <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://m.terms.naver.com/entry.nhn?docId=5673699&amp;ref=y">미드</a>(Mead)의 상징적 상호작용 이론과 슈츠(Schutz)의 <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://m.terms.naver.com/entry.nhn?docId=5675457&amp;ref=y">현상학</a>적 사회 이론에 근거한다.</p><p>상징적 상호작용 이론은 사람들이 서로 의사소통하고 교류하는 가운데 의미를 교환하는 것을 중시하는데, 낙인이론에 따르면 일탈은 결국 행동하는 사람과 그 사람을 보고 판단하는 사람 간의 상호작용의 결과물이다.</p><p>개인이 정신병자 혹은 전과자로 낙인찍힐 때 그는 그러한 칭호에 걸맞은 행동을 반복적으로 하기 쉽다. 이러한 행위는 그 칭호를 정당화하는 순환적 과정으로 나타난다.</p><p>종래의 일탈연구가 일탈행동이나 일탈행위자를 판정하는 객관적이고도 보편적인 기준을 전제하고 있음을 비판하는 낙인이론은 일탈개념이 한 사회의 문화적 구성물이며, 따라서 일탈행동을 규정하는 사회적 과정 자체를 문제시하는 데서 일탈연구가 출발해야 한다고 주장하고 있다.</p><p>즉, 기존의 일탈연구는 '사람들이 왜 일탈행동을 하게 되는가'를 밝히기 위해 일탈행동의 심리적 동기, 동기를 유발하는 환경적 요인, 일탈행위자의 사회적 지위 등에 주된 관심을 가져왔다.</p><p>이에 반해 낙인이론은 '어떤 사람의 어떤 행동이 왜 일탈로 규정되는가'를 밝히기 위해 개인의 행동에 대한 사회적 반응, 사회적 낙인이 행위자의 <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://m.terms.naver.com/entry.nhn?docId=5677708&amp;ref=y">정체성</a> 형성에 미치는 영향, 일탈의 증폭과정 등에 관심을 둔다.</p><p>예를 들면, 가난한 집안 형편으로 고등학교를 중퇴한 십대 <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://m.terms.naver.com/entry.nhn?docId=5675866&amp;ref=y">청소년</a>이 또래와 함께 절도를 하다가 경찰에 잡혀 실형을 선고받았다.</p><p>이때 낙인이론에 따르면, 그를 일탈행동을 행한 범죄자나 비행 청소년이라고 사회적으로 규정했기 때문에 그의 그러한 정체성이 더 강화되고 결국 범죄자로 살아가게 된다.</p><p>낙인이론에서는 왜 비행행위를 하는가에 대해서는 설명하지 않는다. 다만, 어떤 과정을 거쳐서 일탈행위자나 범죄자로 살아가는가를 설명하는 데 초점을 둔다.</p><p>따라서 그가 도둑질한 것 자체가 문제가 아니라, 그것을 범죄라고 규정하면서 그를 일탈행위자로 만드는 것이 더 문제인 것이다.</p><p>그가 일탈행위자로 한번 규정을 받으면 주변 사람들에게 영원히 범죄 가능성이 있는 사람으로 인식된다. 결국 이 같은 불이익 속에서 그는 다시 범죄를 저지를 가능성이 커진다.</p><p>낙인이론의 문제의식 이면에는 현대사회에 대한 다원적인 사회관이 내포되어 있다. 고도로 분화되고 복잡한 현대사회에는 다양한 집단과 상호 모순된 규칙이 대립적으로 존재하고 있으며, 따라서 일탈행동과 일탈행위자에 대한 판단은 맥락에 따라 달리 이루어져야 한다는 것이다.</p><p>특히 낙인이론은 일탈의 예방과 치유를 위해 설립된 교도소, <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://m.terms.naver.com/entry.nhn?docId=5673106&amp;ref=y">소년원</a>, 정신병원, 복지갱생시설 등이 흔히 그 본래의 임무를 저버리고 일탈을 영속화하고 있음을 비판하고 있다. 학교 또한 학생의 생활과 진로를 지도하는 과정에서 일부 집단에게 부당한 낙인을 부여하는 경향이 있는 것으로 지적되고 있다.</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-03-28 04:28:47 UTC</pubDate>
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         <title>포노 사피엔스</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<p>포노 사피엔스(phono sapiens)는 2015년 영국의 한 경제 주간지에서 처음 등장한 말로</p><p>스마트폰(smartphone)과 지혜로운 사람이라는 뜻의 현생 인류를 가리키는 학명 '호모 사피엔스(homo sapiens)가 합쳐진 말이다. 직역하면 '지혜로운 휴대 전화를 쓰는 인간'이라는 뜻으로 스마트폰을 신체의 일부처럼 사용하는 새로운 인류를 뜻한다. 스마트폰은 시•공간의 제약 없이 정보를 전달하고 소통할 수 있게 해 주고, 은행 업무나 쇼핑, 오락거리까지 삶의 다양한 부분을 편리하게 해 주었다. 사람들이 스마트폰 없이 생활하는 것을 힘들어하게 되면서 등장한 용어이다.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://bit.ly/3XzFzhz" />
         <pubDate>2025-03-28 04:28:49 UTC</pubDate>
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         <title>제로 웨이스트</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?cid=40942&amp;docId=6690933&amp;categoryId=31606">https://terms.naver.com/entry.naver?cid=40942&amp;docId=6690933&amp;categoryId=31606</a></p><p><br/></p><p>음식물 쓰레기를 최소화하는 요리 철학으로, 모든 재료를 최대한 활용하는 방법을 강조합니다. 지속 가능한 요리 방식으로 주목받고 있습니다.</p><p><br/></p><p>재활용 및 재사용이 가능한 중고 제품을 포함하여 시중의 모든 제품과 그 제품을 포장하고 있는 자재 등 폐기물이 될 수 있는 자원이 낭비되지 않는 사회 구현을 목표로 하는 자원 보호 원칙을 말한다.</p><p>제품의 생산과 소비, 중고제품의 재사용과 회수 과정에 걸쳐 제품이 수명이 다할 때까지 폐기하지 않고 사용하는 것 이상으로, <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1170283&amp;ref=y">지구온난화</a>를 가속화 하거나 인간의 건강을 위협할 수 있는 유해물질 및 이산화탄소를 공기로 배출하지 않는다는 목표를 설정한다. 가령, 모든 제품과 그 포장재, 원료를 불태우지 않음으로써 폐기물이 쓰레기 소각장에 버려지는 일을 방지하고, 생산과 소비, 회수 및 재사용에서 모든 자원을 보호하는 일이 그것이다.</p><p>제로 웨이스트는 환경친화적이고 지속 가능한 사회 구현을 위한 가이드라인을 제공한다. 이를 통해 개개인이 능동적으로 지구 생태계 환경을 보호하고, 탄소저감을 통해 기후변화에 대응하는 일에 참여할 수 있도록 한다.</p><p>예를 들어, 음식을 배달시켰을 때 일회용 수저나 불필요한 영수증 발급을 거절하고 온라인상으로 현금영수증 등의 고지서를 받거나, 물건 구매 시 장바구니를 사용하고 음식 포장 시 플라스틱이나 비닐이 아닌 포장 용기를 활용하는 행위, 음식물과 이물질 등을 깨끗이 헹구어 배출하는 행위가 제로 웨이스트에 해당한다. 또한 제로웨이스트는 상품의 수명이 다할 때까지 사용하고, 필요하지 않은 물건을 나눔하며, 새로운 물건을 구매하기 전 중고 물품을 구매해서 사용하는 것을 먼저 고려하는 태도, 자연 분해가 가능한 제품 사용을 선호하는 태도를 적극적으로 권장한다.</p><p><strong>[네이버 지식백과]</strong> <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=6690933">제로 웨이스트</a> [zero waste] (두산백과 두피디아, 두산백과)</p><p><br/></p>]]></description>
         <enclosure url="https://terms.naver.com/entry.naver?cid=40942&amp;docId=6690933&amp;categoryId=31606" />
         <pubDate>2025-03-28 04:30:27 UTC</pubDate>
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         <title>SWOT 분석</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3386169727</link>
         <description><![CDATA[<p>기업의 환경분석을 통해 강점(strength)과 약점(weakness), 기회(opportunity)와 위협(threat) 요인을 규정하고 이를 토대로 마케팅 전략을 수립하는 기법.</p><p>어떤 기업의 내부환경을 분석하여 강점과 약점을 발견하고, 외부환경을 분석하여 기회와 위협을 찾아내어 이를 토대로 강점은 살리고 약점은 죽이고, 기회는 활용하고 위협은 억제하는 마케팅 전략을 수립하는 것을 말한다.</p><p>&nbsp;</p><p>이때 사용되는 4요소를 강점·약점·기회·위협(SWOT)이라고 하는데, 강점은 경쟁기업과 비교하여 소비자로부터 강점으로 인식되는 것은 무엇인지, 약점은 경쟁기업과 비교하여 소비자로부터 약점으로 인식되는 것은 무엇인지, 기회는 외부환경에서 유리한 기회요인은 무엇인지, 위협은 외부환경에서 불리한 위협요인은 무엇인지를 찾아낸다. 기업 내부의 강점과 약점을, 기업 외부의 기회와 위협을 대응시켜 기업의 목표를 달성하려는 SWOT분석에 의한 마케팅 전략의 특성은 다음과 같다.</p><p>&nbsp;</p><p>① SO전략(강점-기회전략): 시장의 기회를 활용하기 위해 강점을 사용하는 전략을 선택한다.</p><p>② ST전략(강점-위협전략): 시장의 위협을 회피하기 위해 강점을 사용하는 전략을 선택한다.</p><p>③ WO전략(약점-기회전략): 약점을 극복함으로써 시장의 기회를 활용하는 전략을 선택한다.</p><p>④ WT전략(약점-위협전략): 시장의 위협을 회피하고 약점을 최소화하는 전략을 선택한다.</p><p>&nbsp;</p><p>학자에 따라서는 기업 자체보다는 기업을 둘러싸고 있는 외부환경을 강조한다는 점에서 위협·기회·약점·강점(TOWS)으로 부르기도 한다.</p><p>[네이버 지식백과] SWOT분석 [SWOT analysis] (두산백과 두피디아, 두산백과)</p>]]></description>
         <enclosure url="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1203458&amp;cid=40942&amp;categoryId=31915" />
         <pubDate>2025-03-28 04:31:15 UTC</pubDate>
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         <title>스토리노믹스</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3386170142</link>
         <description><![CDATA[<p>최근 들어와 스토리텔링에 대한 관심이 부쩍 커졌다. 스토리텔링이 문사철 중심의 인문학 분야에서 예전부터 관심의 대상이었던 것은 당연하다. 하지만 이제는 비즈니스에서 스토리텔링에 대한 관심이 크게 늘어난 것이다. 왜 그렇게 됐을까?<br><br>우선, 예전에는 상품을 만드는 기술이나 상품의 질에 차이가 컸지만 이제는 품질의 평준화가 이뤄져 이것만으로는 부족해졌다. 소비자들이 상품의 의미와 메시지에 더욱 많은 관심을 많이 갖게 된 것이다. 즉, 상품의 감성적 측면에 귀를 기울이기 시작했다.<br><br>둘째, 사람들은 살면서 수많은 정보와 지식을 얻지만 시간이 지나면서 대부분 잊어버린다. 하지만 어떤 이야기는 머리에 강하게 각인돼 기억에서 잘 지워지지 않는다. 각인(imprint)은 우리 뇌에 새겨진 강한 흔적을 말한다. 일반적인 정보나 지식은 우리 뇌에 강하게 각인되지 않는다. 반면에 스토리는 잘 각인된다.<br><br>셋째, 사람들은 상품을 평가할 때 해당 기업의 광고를 보고 참고하기도 하지만 다른 사람들의 평가에 민감하다. 또 해당 상품에 대해 잘 모르더라도 주위의 다른 사람들이 어떤 상품에 대해 말하거나 추천한다면 그 상품에 대한 관심이 늘게 된다. 이때 상품에 대한 흥미로운 스토리가 있다면 입소문의 파급 효과는 훨씬 클 것이다. 이를 상품의 화제 가치(talk value)라고 하는데 여기서도 스토리가 결정적인 역할을 한다.<br><br>설득은 적극적인 커뮤니케이션 방법이고, 스토리텔링은 감성적인 설득 방법이다. 효과적인 스토리는 우리 뇌에 깊숙이 각인돼 우리의 행동을 변화시키고 영원히 기억된다.<br><br>사실과 진실은 스토리와 어떤 차이점이 있을까? 다음 말을 한 번 보면 그 차이점을 확실히 알 수 있다.</p><p>“Tell me a fact and I’ll learn. Tell me a truth and I’ll believe. But tell me a story and it will live in my heart forever. </p><p>우리가 이 세상을 살아가는 데 설득이 중요하다는 사실은 너무나 잘 안다. 자신이 상대방을 잘 설득할 수 있으면 세상 살기가 편하지만 설득을 못하면 너무 불편하기 때문이다. 이 세상에 설득 산업이 있다면 믿겠는가? 아직 많이 보편화된 개념은 아니지만 이 세상에는 설득 산업이라는 것이 있다. 미국의 경제학자 데이비드 매클로스키(David McCloskey)는 1999년에 미국 국민총생산의 28%가 상업적 목적의 설득과 관련돼 있다고 말한 바 있다. 2006년 미국의 GDP 수치를 가지고 28%를 환산해 보면 설득 산업의 규모는 무려 3조 3억 달러나 된다.<br><br>어떤 업종이 설득 산업에 들어갈까. 우선 광고회사, PR 회사, 마케팅 회사가 여기에 해당된다. 광고주 대신에 광고와 이벤트, 홍보물을 만들어 소비자가 광고주 상품을 구매하도록 설득하는 일을 하기 때문이다. 회사의 목적이 관철되도록 관련 업계와 정부 기관에 로비를 하는 로비스트들도 설득 산업 종사자이다. 보험 상품을 판매하는 재무설계사(Financial Planner), 홈쇼핑 TV에서 상품을 소개하는 쇼호스트, 아웃바운드(outbound) 콜을 하는 콜센터 직원도 설득 업종에 근무하고 있다. 의뢰인으로부터 소송 의뢰를 맡아 대신 변론을 하는 변호사도 그렇고, 다른 사람에게 호감 가는 외모와 이미지를 만들어주는 성형외과 의사와 이미지 컨설턴트도 예외가 아니다.<br><br>이처럼 설득 업종의 예를 들다 보면 우리 주위의 상당 직업들이 설득과 관련돼 있다는 것을 다시 한 번 실감하게 된다. 컨설팅업, 카운슬링업, 자선을 위한 모금업도 당연히 설득업에 속한다.<br><br>미국의 경제학자 데이비드 매클로스키(David McCloskey)는 1999년에 미국 국민총생산의 26%가 상업적 목적의 설득과 관련돼 있다고 발표한 바 있다. 그는 어떻게 이런 수치를 계산했을까? 그는 직업별로 근로시간 중에서 어느 정도의 시간을 설득하는 데 사용하는지 가정했다. 예를 들면 법조인, 홍보 전문가, 영화인, 종교인은 100%의 시간을 설득에 사용하고, 기자, 상담 전문가는 75%, 경찰, 사회과학자는 50%, 자연과학자는 25%의 시간을 설득에 사용한다고 봤다. 이를 1993년 미국의 총 근로시간인 1억 1,000만 년에 적용해 설득의 경제적 효과를 산출했다.<br><br>그렇다면 효과적인 스토리텔링을 위해서는 어떻게 해야 할까?<br><br>첫째, 적절한 스토리를 발견하라. 마케팅과 쇼핑 카트가 존재하기 전부터 스토리는 존재했다. 스토리는 시간과 공간을 통틀어 우리 주위에 항상 있어 왔다. 단지 우리가 발견하지 못할 뿐이다. 호기심과 집중력을 가지고 적합한 스토리를 찾도록 노력하라. 스토리는 발명하는 것이 아니라 발견한다는 말을 명심하라.<br><br>둘째, 스토리를 만들 때 지나친 허구는 독약이라는 것을 명심하라. 스토리는 우리 마음대로 허구로 만들 수 없다. 소설은 허구로 만들 수 있지만 기업이나 정부는 마음대로 지어서 만들 수 없다. 실제 사실을 기반으로 하지 않으면 많은 사람들의 비난을 받게 될 것이다. 물론 사실에 약간의 허구를 넣어 재미와 극적인 요소를 넣는 것은 무방하다. 하지만 진정성(Authenticity) 있는 스토리텔링이 무엇보다도 중요하다. 소비자들이 기업을 계속 지켜보고 있다는 사실을 명심하라.<br><br>셋째, 스토리를 만들었다면 스토리에 맞도록 현실을 바꿔라. 기업이 아직 실현되지 않은 꿈과 비전을 소비자에게 제시할 때 자칫 잘못하면 제시한 스토리가 거짓말로 드러날 수 있다. 스토리를 만든 다음 기업이 그런 스토리가 현실이 되도록 노력하는 모습을 소비자들에게 계속 전달하라. 스토리와 현실 간의 차이가 줄어들고 있다는 점이 소비자의 입을 통해 전파되도록 하라.<br><br>넷째, 스토리의 화제 가치(talk value)를 높이기 위해 짧고, 쉽고, 재미있는 스토리를 만들어라. 스토리에서 매우 중요한 것은 화제 가치다. 스토리의 진정성, 즉 핵심 가치도 중요하지만 소비자들이 자발적으로 다른 소비자에게 스토리를 알리도록 하는 것이 중요하다.</p><p><br/></p>]]></description>
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         <pubDate>2025-03-28 04:31:39 UTC</pubDate>
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         <title>어뷰징</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://m.terms.naver.com/entry.naver?docId=2838481&amp;cid=43667&amp;categoryId=43667">https://m.terms.naver.com/entry.naver?docId=2838481&amp;cid=43667&amp;categoryId=43667</a></p><p>인터넷 포털사이트에서 검색을 통한 클릭 수를 늘리기 위해 중복·반복기사를 전송하거나 인기 검색어에 올리기 위해 클릭 수를 조작하는 행위 등을 뜻한다. 즉 언론사가 동일한 제목의 기사를 지속적으로 전송하거나, 내용과 다른 자극적인 제목의 기사를 포털 사이트에 게재해 의도적으로 클릭 수를 늘리는 행위를 말한다.</p><p>인터넷으로 뉴스가 유통되면서 과거와 다른 콘텐츠의 특성이 발현되기 시작하였다.</p><p>신문들은 자사의 콘텐츠 트래픽을 증가시키고 뉴스 이용자를 유인하여 결과적으로는 광 고 수익을 창출하기 위한 전략으로 선회했다. 특히나 국내에서는 뉴스 소비의 핵심 유통 창구로써 주로 포털 사이트가 사용되며 언론사의 뉴스가 집적되는 동시에 언론사 간의 경쟁을 촉발시키는 역할을 한다. 즉, 과거와는 달리 언론사는 포털 사이트에서 개별 기 사라는 상품으로 뉴스 이용자의 시선을 잡기 위해 치열한 경쟁을 빌인다. 그러므로 연 예, 스포츠 등의 흥미성 뉴스가 많아지는 이유는 상대적으로 이용자의 시선을 잡기가 쉽 기 때문이라는 평가도 있다. 실제로 상황에 따라서 단순히 뉴스 아이템의 연성화에서만 그치는 것이 아니라 이른바 '낚시성') 제목을 제공한다든가, 뉴스 내용과는 무관한 선정 적인 사진이나 동영상이 추가되는 적극적인 행위로 이어지기도 한다. 따라서 언론의 기 능적 차원에서 포털 사이트에 제공되는 뉴스의 선정성을 비롯하여 여러 가지 비판이 제 기되었다.</p><p>최근에는 포털 사이트의 검색어, 특히 실시간 검색어에 대응하여 기사를 작성하고 관련 뉴스를 검색할 때 해당 기사가 웹페이지 상단에 노출되도록 비슷한 기사를 반복적으로 전송하는 행위인 이른바 '어뷰징'(abusing)이 포털 뉴스의 문제점이자 한국 언론의 가장 큰 병폐 중의 하나로 주목받는다.</p><p><br/></p>]]></description>
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         <pubDate>2025-03-28 04:31:50 UTC</pubDate>
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         <title>방어기제</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://naver.me/FwkaQ6FE">https://naver.me/FwkaQ6FE</a></p><p>이 말은 1894년 지크문트 프로이트의 논문 《방어의 신경정신학》에서 처음으로 사용되었다. 방어기제는 자아와 외부조건 사이에서 겪게 되는 갈등에 적응하도록 하여 인간의 심리 발달과 정신건강에 도움을 준다는 면에서 효과적이라 할 수 있다. 하지만 갈등 자체를 변화시키는 것이 아니라 자신을 속이고 관점만을 바꾸는 방법을 주로 사용하게 되면 오히려 사회생활에 적응하지 못하게 되는 부정적 역할을 하기도 한다. 방어기제는 여러 가지가 있으며 주로 부정, 억압, 합리화, 투사, 승화 등의 방법이 일반적이다.</p><p>부정은 외적인 상황이 감당하기 어려울 때 일단 그 상황을 거부하여 심리적인 상처를 줄이고 보다 효율적으로 대처하도록 돕는 방법이다. 이러한 상황은 미처 예상하지 못했던 극단적인 경우에 잘 나타난다. 억압은 불쾌한 경험이나 받아들여지기 어려운 욕구, 반사회적인 충동 등을 무의식 속으로 몰아넣거나 생각하지 않도록 억누르는 방법이다. 억압은 자신의 의지와 관계없이 무의식적으로 일어나므로 의도적인 망각과는 차이가 있다. 본능적인 충동이나 금지된 행위는 억압을 통하여 노골적인 행동을 자제하게 된다.</p><p>합리화는 상황을 그럴 듯하게 꾸미고 사실과 다르게 인식하여 자아가 상처받지 않도록 정당화시키는 방법이다. 이러한 방법은 스스로 인정하기 어려운 상황을 자신도 의식하지 못하는 사이에 그럴 듯한 이유를 붙임으로써 자존심이 손상당하거나 죄책감을 느끼는 것에서 벗어나게 해준다. 합리화는 대부분 자신이 간절히 바라는 어떤 것을 이루기 어려울 때 그것의 가치를 낮추는 것과, 인정하고 싶지 않은 것을 인정해야만 할 때 그것의 가치를 높이는 두 가지 경향으로 나타난다. 또한 무의식적으로 일어나므로 거짓말이나 변명과는 다르다.</p><p>투사는 자신의 감정이나 동기를 다른 사람에게 돌려서 어려움에 대처하는 방법이다. 예를 들면 어떤 사람을 미워하여 해치고 싶은 충동을 느꼈을 때 자신의 증오심을 상대에게 떠넘겨 그 사람이 자신을 미워해서 해칠지도 모른다고 생각하는 경우이다. 투사는 자신의 욕구나 문제를 옳게 깨닫는 대신 다른 사람이나 주변에 탓을 돌리고 진실을 감추어 현실을 왜곡시키므로 바람직하지 않은 방어기제이다.</p><p>승화는 반사회적 충동을 사회가 허용하는 방향으로 나타내는 방법이다. 성적 충동은 누드를 그린다거나 관능적인 춤을 추는 것 등을 통해서 사회가 인정하는 방식으로 표현될 수 있는데, 이것이 승화이다. 공격적 충동은 권투나 야구, 축구와 같은 공격적인 스포츠를 함으로써 표현될 수 있다</p>]]></description>
         <enclosure url="https://naver.me/FwkaQ6FE" />
         <pubDate>2025-03-28 04:32:04 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>애프터 코로나</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<p>애프터 코로나(after corona)</p><p>코로나바이러스 확산 이후의 시대를 이르는 말로 코로나바이러스감염 증 사태가 거대한 사회적 변화를 야기했다는 점을 강조하기 위한 말이다.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://bit.ly/3XzFzhz" />
         <pubDate>2025-03-28 04:32:36 UTC</pubDate>
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         <title>셧다운제도</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3386172759</link>
         <description><![CDATA[<p>16세 미만의 청소년에게 심야시간의 인터넷 게임 제공을 제한하는 제도.</p><p>과도한 게임 중독으로부터 청소년을 보호하기 위해 온라인게임 서비스 이용시간의 일부를 강제로 접속하지 못하도록 제한하는 제도다. ‘신데렐라법’이라고도 한다.</p><p>청소년의 인터넷 게임 중독을 예방하기 위해 일정시간이 넘으면 온라인게임 화면에 경고문이 뜨면서 성인 인증을 받지 않은 계정의 접속이 차단된다. 셧다운제도 골자는 ‘16세 미만의 청소년에게 오전 0시부터 오전 6시까지 심야 6시간 동안 인터넷 게임 제공을 제한한다’는 것이다. 인터넷게임 서비스 업체들은 이 시간대에 연령과 본인 인증을 통해 청소년 게임 이용을 강제로 원천차단해야 한다.</p><p>2011년 5월 19일 도입된 청소년보호법 개정안에 따라 신설된 조항으로, 2011년 11월 20일부터 시행되었다. 계도 기간을 거쳐 2012년부터 단속을 실시하고 있으며, 주무부처는 여성가족부이다.</p><p>그러나 2021년 8월 강제적 셧다운제도 폐지가 결정되었다. 정부는 이와 관련해 청소년 자기결정권과 가정 내 교육권을 존중하여 자율적 방식의 건강한 게임 문화가 정착되도록 지원할 것임을 밝혔다.</p><p>이에 따라 단계적 게임시간 선택제만 운용된다. 단계적 게임 시간 선택제는 18세 미만 본인과 부모 등 법정대리인이 요청하면 원하는 시간 대로 게임 이용시간을 조절할 수 있는 제도이다.</p><p>한편, 셧다운(Shutdown)이란 용어는 원래 통제된 방식으로 컴퓨터의 주요 부품들로부터 전원을 제거하는 것을 말한다. 컴퓨터의 전원을 끄거나 컴퓨터를 다시 시작하는데 사용된다.<br>일반적으로 윈도우에서는 바탕 화면의 시작 메뉴에서 종료 옵션(단축키 U)을 선택하여 컴퓨터를 종료하거나, 다시 시작하거나 절전 모드로 만든다. 셧다운을 이용한 바로 종료 기능을 이용할 수도 있다. 시간을 넣어서 몇 시간 뒤에 종료되게 하거나, 바로 종료하거나, 다시 시작하게 하거나, 이 기능들을 멈출 수 있게 할 때 쓰인다.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://naver.me/5gFm0ast" />
         <pubDate>2025-03-28 04:34:14 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>확증편향</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3386173106</link>
         <description><![CDATA[<p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://naver.me/5yqRNHaX">https://naver.me/5yqRNHaX</a></p><p>확증편향은 인지적 편향의 일종으로, 기존에 형성된 사고나 가치, 신념에 일치하는 정보들만을 받아들이려고 하는 경향을 뜻한다. 신념과 객관적 사실이나 상황이 배치되어 내적인 갈등이 일어나는 경우에 사람들은 자신의 생각을 바꾸거나, 반대로 기존의 관념을 </p><p>유지한 채 정보를 취사선택하는 태도를 보인다. 인지부조화가 전자에 해당한다면 확증편향이 후자에 해당한다. 확증편향은 정보선택 뿐만 아니라 정보해석에 대한 편향적 태도까지 포함한다.</p><p>확증편향은 외부로부터 입력되는 수많은 정보들을 빨리 판단하고 처리하기 위한 인지적인 노력의 일환이라고 볼 있다. 기존의 신념에 부합되는 정보는 취하고, 그렇지 않은 정보들은 걸러냄으로써 개인은 신속한 의사결정을 내릴 수 있다. 이러한 현상은 오랜시간 축적된 데이터를 활용하여 위험 요소를 차단하고자 하는 생존전략이라고 해석할 수도 있다. 또 다른 측면에서는 지적 유능감이나 자존감 유지를 위한 노력이라고 보는 견해도 있다. 즉, 자신의 생각이나 이를 지지하는 정보가 신뢰할 수 있는 것이며, 자신이 타당한 견해를 가지고 있다고 믿음으로써 지적 능력이나 자존감을 유지하기를 원한다는 것이다.</p><p>확증편향은 빠른 의사결정과 효과적으로 정보처리를 돕기도 하지만, 성급한 결정과 선입견의 강화는 객관성이 결여된 의사 결정으로 귀결되고 여러 가지 문제점을 가져올 수 있다. 따라서 정보를 균형있게 검토하고 해석해 합리적인 선택을 할 수 있도록 해야한다. 확증편향으로 인한 영향을 최소화하기 위해서 기업이나 공공기관 등에서는 합리적 의사결정과 위험요인 분석, 각 직군 종사자들의 전문성 고양을 위한 다양한 방법들을 시도하기도 한다.</p><p>더</p>]]></description>
         <enclosure url="https://naver.me/5yqRNHaX" />
         <pubDate>2025-03-28 04:34:34 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>6. 가스라이팅(논문: 심리적 지배 개념의 법적 의의와 형사법적 쟁점 검토)</title>
         <author>h58qzzj5tx</author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3386173799</link>
         <description><![CDATA[<p>상황 조작을 통해 타인의 마음에 자신에 대한 의심을 불러일으켜 현실감과 판단력을 잃게 만듦으로써 그 사람을 정신적으로 황폐화시키고 그 사람에게 지배력을 행사하여 결국 그 사람을 파국으로 몰아가는 것을 의미하는 심리학 용어이다.</p><p>이와 관련해서, 2011년 개정된「아동복지법 제17조 제5호2 에서 ‘아동의 정신건강 및 발달에 해를 끼치는 정서적 학대행위’를 금지하고 있고 제기조 제1항 제2호에서 이 같은 행위를 한 자는 5년 이하의 징역 또는 5천만원 이하의 벌금에 해당한다고 규정하고 있다.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://docviewer.nanet.go.kr/reader/viewer" />
         <pubDate>2025-03-28 04:35:18 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>SEO</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3386174176</link>
         <description><![CDATA[<p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://m.terms.naver.com/entry.naver?docId=6653352&amp;cid=69974&amp;categoryId=69974">https://m.terms.naver.com/entry.naver?docId=6653352&amp;cid=69974&amp;categoryId=69974</a></p><p>검색 엔진 최적화(search engine optimization, SEO)는 특정 웹사이트나 페이지에 도달하는 데 활용되는 검색 엔진 트래픽의 양과 질을 개선하는 일을 말한다. 검색 엔진의 결과 페이지에는 목표 예측 순위가 높은 순으로 응답이 제시되기 때문에 , 결과 페이지에서의 순위가 곧 방문자 수에 지대한 영향을 미친다는 점에서 마케팅 전략의 하나로 활용되고 있다 . 검색 엔진 작동 방식이나 검색 작업에 대한 알고리즘을 파악하고 사용자의 질의어 와 관련된 결과 등을 반영하여 실현된다 .</p><p>검색 엔진은 수학적 알고리즘을 통해 사용자가 찾는 웹사이트가 무엇인지를 해석해 낸다 . 이러한 과정을 웹 크롤링이라 하는데 , 이 과정에서 웹사이트 , 하이퍼링크 , 데이터 등 무한하게 존재하는 정보 자원 중 어느 것을 결과 페이지에 노출할지 결정하는 과정 , 즉 인덱싱 (indexing) 작업이 이루어지게 된다 . 검색 엔진 최적화는 특정 웹사이트가 최대한 다양한 질의어에 대해 높은 순위로 인덱싱 되도록 하는 작업이라고 할 수 있다 . 웹사이트와 관련된 태그나 메타 설명 등에 관련 키워드를 확장하거나 콘텐츠 업로드 주기를 짧게 두는 방식 또한 검색 알고리즘에 좋은 영향을 미치기도 한다 . 검색 엔진 최적화는 스마트 기기에서 수집된 정보와 사용자 의도 분석 을 활용함으로써 보다 정밀해지고 있다 . AI 는 콘텐츠들과 사용자 행동 , 신뢰도 , 패턴 등의 관계를 분석하고 사용자가 요구하는 최적의 결과를 도출하는 데 목표를 둔다 . 이전의 방식이 불특정 다수의 사용자에게 ‘ 최대 ’ 노출되는 데에 목표를 둔 것과 대조적이다 . 노출의 빈도보다는 관련성을 고려한 전략이 점차 경제적인 전략이 되어 가고 있기 때문이다 .</p><p><br/></p>]]></description>
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         <pubDate>2025-03-28 04:35:44 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>로열티</title>
         <author>mitu3631</author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3386174629</link>
         <description><![CDATA[<p>로열티란 특정한 권리를 이용하는 이용자가 권리를 가진 사람에게 지불하는 대가를 의미한다. 여기서 말하는 권리는 지적재산권에 속하는 특허권, 저작권, 상표권 등을 말한다. 특허권자의 경우 자신의 특허발명을 스스로 실시할 수 있을 뿐만 아니라, 실시를 희망하는 자와 계약하여 타인에게 실시하게 할 수도 있는데 이러한 특허의 실시허락을 특허 라이선스라고 하고 실시계약에 있어서 실시권자가 특허권자에게 지급할 금액, 즉 특허사용료를 로열티라고 한다. 이러한 로열티의 개념이 확대되어 저작권의 인세나 연극ㆍ예술작품의 상연료, 광산 ㆍ광구의 사용료, 컴퓨터 게임 등에서 사용료 등을 로열티라고 일컫는 경우도 있다. 산업 및 기술이 발달하고 경제 규모가 커짐에 따라 로열티의 규모도 천문학적 수준이 되어가고 있을 뿐만 아니라 기업과 국민경제에 미치는 영향도 증대해 기업, 국가 간 로열티 수입을 위한 특허 경쟁과 분쟁이 급증하고 있다. 로열티의 대상 품목도 지속적으로 확대되고 있어, 원천 기술뿐만 아니라 응용분야의 신약개발, 농산물이나 화훼의 종자에서부터 각종 서비스 산업까지 로열티 경쟁이 늘고 있다.</p><p><br/></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1915366&amp;cid=50302&amp;categoryId=50302">https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1915366&amp;cid=50302&amp;categoryId=50302</a></p><p><br/></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.moef.go.kr/sisa/dictionary/detail?idx=979">https://www.moef.go.kr/sisa/dictionary/detail?idx=979</a></p><p><br/></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=3350577&amp;cid=58190&amp;categoryId=58190">https://terms.naver.com/entry.naver?docId=3350577&amp;cid=58190&amp;categoryId=58190</a></p>]]></description>
         <enclosure url="https://www.moef.go.kr/sisa/dictionary/detail?idx=979" />
         <pubDate>2025-03-28 04:36:14 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>적응 유연성</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3386175055</link>
         <description><![CDATA[<p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://naver.me/GTSmKJnj">https://naver.me/GTSmKJnj</a></p><p>‘다시 되돌아오는 경향’ ‘회복력’ ‘탄성’ 등으로 회복 탄력성(回復彈力性)이라고도 하는 적응 유연성은 <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://m.terms.naver.com/entry.nhn?docId=5675763&amp;ref=y">스트레스</a>나 역경에 적극적으로 대처하고 시련을 견뎌 낼 수 있는 능력을 의미한다.</p><p>또 역경이나 어려움 속에서 그 기능수행을 회복한다는 뜻을 가지고 있다.</p><p>예를 들면, 사람은 누구나 평생 하나 이상의 어려움이나 역경과 마주치게 된다. 하지만 이러한 스트레스적인 상황에 반응하는 방식은 사람마다 다르다.</p><p>어떤 사람은 스트레스를 극복하지 못하거나 아주 오랜 시간 극심한 어려움을 느낀다. 그리고 어떤 사람들은 같은 정도의 스트레스 상황에서도 그것에 덜 민감하게 반응하고 극복하는 데 더 짧은 시간이 걸린다.</p><p>또 예상하지 못한 건강상의 문제가 생기거나 행복한 삶을 지속하는 데 어려움을 느끼기도 하지만 대다수의 사람들은 일시적인 어려움이나 고통을 잘 이겨 내고, 자신의 삶과 다른 사람들과의 관계를 잘 유지한다.</p><p>이렇게 스트레스 상황을 겪은 후에 이전의 상태로 되돌아갈 수 있는 능력을 적응 <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://m.terms.naver.com/entry.nhn?docId=5674942&amp;ref=y">유연성</a>이라고 한다.</p><p>이러한 적응 유연성의 개념을 정의할 때 중요한 두 가지는 ‘스트레스적인 상황’과 그러한 상황에도 불구하고 나타나는 ‘유능감(competence)’이다.</p><p>여기서 말하는 유능감이란 특정한 영역에서 높은 수준의 성취를 이루는 것이 아니라, 주어진 환경에 효율적으로 적응할 수 있는 능력을 의미한다.</p><p>따라서 어린아이나 <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://m.terms.naver.com/entry.nhn?docId=5675866&amp;ref=y">청소년</a>의 적응 유연성은, 그들의 삶에서 어떤 어려움이나 두려움의 경험을 하고 있을 때 그것을 드러내어 표현할 수 있는가 하는 것을 보는 것이다.</p><p>적응 유연성이 확보된 어린아이나 청소년은 그러한 스트레스적인 상황에서도 자신의 어려움을 드러내어 언어 혹은 행동, 태도 등으로 이를 표현할 수 있다.</p><p>또한 적응 유연성은 두 가지 층위로 구성되어 있는데, 하나는 역경이 드러나는 것이고 또 하나는 그 역경에 대한 적극적인 적응결과에 관한 것이다.</p><p>적응 유연성은 사람이 자신의 안녕을 유지하기 위해서 심리적 · 사회적 · 문화적 · 신체적 자원으로 자신의 길을 잘 헤쳐 나가는 능력이며 개인적이면서도 협력적으로 그런 자원들을 문화적으로도 의미 있는 방식으로 타협해 나가는 능력이기도 하다. 한편, 적응 유연성은 회복(recovery)과 그 개념을 명확하게 구분해야 한다.</p><p>회복은 우울의 증상이나 심리적 <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://m.terms.naver.com/entry.nhn?docId=5673396&amp;ref=y">외상 후 스트레스 장애</a>와 같은 정신병리학적인, 혹은 신체적인 어려움을 겪은 후에 어느 정도의 시간이 지난 다음 완전히 이전의 상태로 되돌아가게 되는 일정한 패턴을 의미한다.</p><p>이와 달리, 적응 유연성은 안정적이고 건강한 수준의 심리적이고 신체적인 기능을 유지하려고 하는 능력을 말한다. 즉, 적응 유연성은 불변적인 성격, 행동, 특성이라기보다는 스트레스에 대한 대처과정의 변화무쌍한 역동적인 본질을 보인다.</p><p>그리고 적응 유연성의 개념은 전문적인 문헌과 실제에서 상담의 모든 현장을 통하여 증가하는 현저한 현상이다.</p><p>근래의 충격과 스트레스가 되는 사건에 대한 직접적인 반응에 조심스러움이 많이 나타난다. 이로 인해 많은 사람들이 손상을 입고, 희망이 없으며 도움을 받지 못하고 있어 적응 유연성을 경험적으로 정의하려는 많은 시도가 있어 왔다.</p><p>필수적으로 적응 유연성은, 첫째, 평형을 유지하려 하고, 둘째, 실망스럽거나 방해가 되는 환경을 조절하려 하고, 셋째, 환경을 거스르려 함에도 불구하고 능동적인 기능수준에 튀어 되돌아오려 하는 사람의 능력으로 인식되어 왔다.</p><p>적응 유연성은 모든 사람에게 자신의 환경이나 경험에 상관없이 적절하고 능력 있는 능동적이고 균형 잡힌 관점을 제공한다. 이 같은 적응 유연성의 행동을 구분하고 정의할 때 조심하고 문화적으로 예민해야 하는 것은 매우 중요하다.</p><p>역사적으로 적응 유연성의 행위는 백인과 서구적인 시각에서 정의되었고, 문화적 배경을 인식할 수 없고 외부에서의 적응 유연성 반응을 사용할 수도 있는 참가자의 인종, 민족, 문화적 주체성은 고려하지 않았다. 결과적으로 적응 유연성은 힘에 기초한 결과 또는 개발된 반응으로 볼 수 있다.</p><p>연구자들은 일반적으로 사람들이 다음의 세 가지 중요한 영역에 걸친 하나 또는 그 이상의 <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://m.terms.naver.com/entry.nhn?docId=5676045&amp;ref=y">보호요인</a>을 사용하여 적응 유연성을 개발하고 보여 준다고 말한다.</p><p>첫째, 사람의 능동적 태도와 철학, 둘째, 지원적인 가정 또는 확연한 친사회적 및 적임의 사람들, 셋째, 학교, 사회기관, 믿음을 기초로 한 기관 등을 포함하는 안전하고 지원적인 커뮤니티에 소속되는 것이다.</p><p>해결책에 초점을 맞춘 간단한 치료, 능동적인 심리학 등의 역량강화 접근의 개념을 사용하는 것은 적응 유연성을 현저하게 증가시킬 수 있다.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://naver.me/GTSmKJnj" />
         <pubDate>2025-03-28 04:36:34 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>인서트</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3386175056</link>
         <description><![CDATA[<p>화면의 특정 동작이나 상황을 강조하기 위해 삽입한 화면, 또는 삽입하는 것. 인서트 화면이 없어도 장면을 이해하는 데에는 별다른 지장이 없으나 인서트를 삽입함으로써 상황이 명확해지는 한편 스토리가 강조된다. 예를 들어 주인공이 필사적으로 달려가는 장면을 구성할 때 장면 중간에 주인공의 땀 흘리는 얼굴 클로즈업을 인서트로 삽입하면 전체 장면을 훨씬 더 생생하게 표현할 수 있다. 인서트 화면으로는 대개 클로즈업을 사용한다.</p><p>영화나 TV방송에서 사용하는 용어로 사전적 의미로는 ‘끼워넣다, 끼우다, 삽입하다’는 뜻이다. 영화나 TV에서 장면들 사이사이에 다른 장면이나 글자 또는 사진을 끼워 넣는 ‘삽입화면’을 말한다.</p><p>영화에서는 내용의 이해를 돕기 위해 주로 촬영된 장면들 사이에 글자를 삽입한다. TV방송에서는 프로그램의 생방송 도중이나 녹화 방송에서 미리 촬영해 둔 장면들을 삽입해 현장감을 살린다. 토크쇼에서도 출연자들의 이야기 도중에 시청자들의 이해를 돕기 위해 출연자들의 가정생활이나 활동에 관해 미리 촬영한 장면을 방송 도중에 부분적으로 끼워 넣는 방법을 사용한다. 인서트는 동양 문화권에서는 예술장르로서 인정받고 있으며 오늘날 중요한 극예술로 간주된다. 데이터나 신호를 삽입하는 것 또는 그 기능. 시퀀서나 리듬 머신에서는 어떤 데이터의 줄에 다른 데이터를 끼워넣는 것을 말한다. 믹서 중에서는 인서트 단자를 갖춘 기종이 있는데, 이 기계는 페이더 앞에서 신호를 빼내어 그 채널의 음만을 특정한 이펙터에 보내어 인풋에서 이펙트 처리한 음을 페이더에 되돌려 보낼 수 있다.</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-03-28 04:36:34 UTC</pubDate>
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         <title>디지털 발자국</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<p>소비자가 여러 홈페이지에 로그인을 하거나 결제 정보를 입력하는 등 온라인 활동을 하면서 남긴 구매 패턴, 속성, 결제 방법, 구매 이력이나, 소셜 네트워킹 서비스(SNS), 이메일, 홈페이지 등의 방문 기록, 검색어 기록 등이 ‘디지털 발자국(Digital Footprint)’이다. </p><p><br></p><p>잊고 지냈던 과거의 인터넷 사용기록은 그 사람이 살아온 인생의 지문처럼 남는다. 각종의 개인 정보가 통제할 수 없도록 난무하는 인터넷 세상에서는 때로는 좋은 의도로 혹은 좋은 기억으로 남아 있던 것이 이제는 지우고 싶지만 쉽게 지워지지 않은 인생의 낙인이 되기도 한다. 이와 같이 개인정보 유출에 대한 피해와 사회적 관심이 높아지면서 ‘디지털 세탁소’나 ‘디지털 장의사’로 불리는 온라인 개인정보 관리 대행 서비스가 신생 온라인업종으로 등장하고 있다. 디지털 세탁소는 의뢰인의 유출된 정보를 찾아서삭제하거나 과거에 곳곳에 남긴 ‘디지털 발자국’들을 지워주는 대리인 역할을 한다.</p><p><br></p><p>file:///C:/Users/%EA%B9%80%ED%98%84%EC%95%84/Downloads/KCI_FI002034750%20.pdf</p>]]></description>
         <enclosure url="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=3586088&amp;cid=59277&amp;categoryId=59283" />
         <pubDate>2025-03-28 04:36:36 UTC</pubDate>
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         <title>반향실효과</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3386175607</link>
         <description><![CDATA[<p>기술의 발달로 한국에서 인터넷을 사용하지 않는 20대는 찾기 힘들다. 또한, 커뮤니티를 하지 않는 20대보다 커뮤니티를 즐겨 하는 20대가 월등히 많다. 많은 20대가 커뮤니티를 통해 사회적 이슈와 뉴스를 접한다. 코로나로 인해 집에 있는 시간이 많아지면서, 커뮤니티의 회원 수와 게시물을 훨씬 더 늘어나고 있다.</p><p>&nbsp;</p><p>그러나 커뮤니티는 무수한 문제점들이 존재한다. 칭찬과 격려, 감동적인 글보다는 혐오와 비난, 공격적인 글이 인기를 끄는 법이다. 익명을 무기 삼아 현실에서 느꼈던 스트레스를 푸는 곳이기도 하다. 사실관계도 확인되지 않은 글을 믿고, 무작정 비난하게 되고, 다른 회원들의 공감과 생각에 동화 되어 자신의 생각이 사라진다. 이를 ‘반향실 효과’라고 한다.</p><p>&nbsp;</p><p>&lt;확증편향, 반향실 효과&gt;</p><p>특수한 재료로 소리가 새지 않는 벽을 만들어 방 안에서 소리가 계속 되울리도록 만든 방이 반향실이다. 어떤 소리를 내도 똑같은 소리가 메아리처럼 되돌아온다. 반향실 효과란 이처럼 같은 입장과 생각만을 계속해서 되풀이 수용하게 되는 현상을 말한다. 커뮤니티에 대입해보면, 비슷한 사람들끼리 반복해서 생각을 공유하면서 서로를 돕고, 좋아요를 눌러주면서, 마치 자신들의 생각이 대세인 것처럼 느낀다. 신념과 믿음이 강화되는 것이다. 균형을 잃고 결국 자신만이 옳다고 생각하고, 보고 싶은 것만 보고 듣고 싶은 것만 듣게 되는 ‘확증편향’에 빠져 버리는 것이다. 반향실 효과와 확증 편향은 가짜 뉴스의 영향력을 커지게 하고, 극단주의를 만들어낼 수 있다.</p>]]></description>
         <enclosure url="http://www.psytimes.co.kr/news/view.php?idx=2970" />
         <pubDate>2025-03-28 04:37:07 UTC</pubDate>
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         <title>성명표시권</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3386177965</link>
         <description><![CDATA[<p> 성명표시권은 저작자가 자신이 그 저작물의 창작자임을 주장할 수 있는 권리, 즉 저작물의 원본이나 그 복제물에 또는 저작물의 공표 매체에 그의 실명이나 이명을 표시할 권리를 말한다. 이용자는 저작권이나 소유권의 누구에게 있는가와 상관없이 창작자의 성명을 표시해야 한다.</p><p><br/></p><p>저작권법에 따르면 저작물의 원본이나 그 복제물 또는 저작물의 공표메체에 저작자의 실명 또는 이명을 표시할 저작자의 권리를 의미한다. 저작물의 성질이나 이용의 목적 및 형태 등에 비추어 부득이한 경우 저작물이 이용자는 성명표시의무가 없다. 저작물이용의 목적 및 태양에 비추어 저작자가 창작자인 것을 주장하는 이익을 해칠 염려가 없고 성명표시의 생략이 공정한 관행에 합치하는 경우에는 저작자의 동의 없이 저작자명의 표시를 생략할 수 있다</p><p><br/></p><p><br/></p>]]></description>
         <enclosure url="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=2038573&amp;cid=42386&amp;categoryId=42386" />
         <pubDate>2025-03-28 04:39:20 UTC</pubDate>
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         <title>7. 그루밍</title>
         <author>h58qzzj5tx</author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3386177984</link>
         <description><![CDATA[<p>그루밍은 심리학적으로 심리적 조작의 일종에 속한다. 단어의 사전적 어원은 마부들</p><p>이 말을 빗질하고 목욕시켜 말끔하게 꾸미는 행위인 grooming인데, 일반적으로 길들이</p><p>기를 뜻하는 말로 사용되었다. 최근 성범죄, 특히 아동을 길들여 성범죄에 이끄는 과정을</p><p>가리키는 용어로도 사용되고 있다. 이를 아동 성범죄의 수법이라는 뜻으로 처음 사용한</p><p>계기는 명확하지 않으나, 1995년에 Anna C. Salter가 발표한 “Transforming Trauma:</p><p>A Guide to Understanding and Treating Adult Survivors of Child Sexual Abuse”</p><p>라는 책에서 아동성범죄에 대해 그루밍이라는 용어가 본격적으로 사용됐다.</p><p>‘그루밍’과 같은 개념은 심리학적 개념이지만 행위 양태가 다양하고 정형적이지 않기 때문에 구성요건적 행위에 이르려면, 이를 논할 구체적인 기준인 법도그마틱을 필요로 한다.</p><p>&nbsp;</p>]]></description>
         <enclosure url="https://academic.naver.com/article.naver?doc_id=985503568" />
         <pubDate>2025-03-28 04:39:21 UTC</pubDate>
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         <title>실감콘텐츠</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3386178830</link>
         <description><![CDATA[<p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://eiec.kdi.re.kr/publish/naraView.do?fcode=00002000040000100021&amp;cidx=13327">https://eiec.kdi.re.kr/publish/naraView.do?fcode=00002000040000100021&amp;cidx=13327</a></p><p><br/></p><p>실감콘텐츠란 가상현실(VR)이나 증강현실(AR), 홀로그램 등 실감기술을 적용한 디지털콘텐츠를 의미한다. 물리적 세계의 시간과 공간에 대한 제약을 허물어 이용자 경험을 극대화해 줄 것으로 기대되고 있다. 실감콘텐츠가 주목받는 가장 큰 이유는 제조·건설·교육·국방·의료·문화를 비롯해 산업 전 분야에 적용할 수 있기 때문이다. 이를 통해 산업 생산성과 삶의 편의성을 높일 수 있다. 실감콘텐츠는 1990년대부터 연구가 시작됐지만 본격적으로 모습을 드러낸 것은 2015년 전후다. 모바일 월드 콩그레스(MWC) 등 글로벌 정보통신기술(ICT) 전시회에서 세계인의 시선을 사로잡았다. 국내에서는 2016년 이후 가상콘텐츠를 즐길 수 있는 VR방이 개인용(B2C) 시장에서 확산하기 시작했다. 5세대(5G) 이동통신 상용화 준비에 맞춰 5G 킬러콘텐츠로 실감콘텐츠 출시를 준비하는 기업도 늘어났다. 우리 정부는 2019년 ‘콘텐츠산업 3대 혁신전략’ 가운데 하나로 선도형 실감콘텐츠 육성전략을 발표했다. 지난해에는 ‘디지털 뉴딜 문화콘텐츠산업 전략’을 공개하고 ‘광화문 프로젝트’를 추진 중이다. 과학기술정보통신부는 지난해 말 실감기술과 실감콘텐츠를 경제사회 전반에 접목해 가치를 창출하는 ‘가상융합경제 발전전략’을 발표했고, 올해부터 타 부처와 협력해 관련 사업을 연이어 진행 중이다. 실감콘텐츠 기술이 점점 더 경제적이고, 접근이 용이하며, 진보적으로 발전하고 있기 때문에 앞으로는 체험 위주를 넘어 우리 생활 속으로 깊이 들어올 것으로 예상되고 있다. 코로나19로 산업현장을 넘어 일상적인 교육, 근무, 소비에 이르기까지 비대면 사회로의 디지털 전환이 가속화되고, 메타버스(metaverse)가 사회경제 전반의 혁신적 변화를 초래하며 새로운 부가가치를 창출하는 가상융합경제가 급부상하고 있다.</p><p>실감콘텐츠 기술은 현재 인터넷의 차세대 버전으로 생각되고 있는 사회적이며 지속적인 가상현실 3D 공간 메타버스 시대에 디지털 휴먼(digital human), 언택트(untact) 기술과 융합하게 될 것이다. 경제를 견인하는 주요 산업이나 엔터테인먼트뿐만 아니라 사회 전반의 혁신도구로도 활용돼 새로운 부가가치를 창출할 가능성이 높아지고 있는 것이다.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://eiec.kdi.re.kr/publish/naraView.do?fcode=00002000040000100021&amp;cidx=13327" />
         <pubDate>2025-03-28 04:40:11 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>요보호아동</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3386179146</link>
         <description><![CDATA[<p>부모 및 그 밖의 보호자에게 여러 요인으로 인해 보호, 양육되지 못하는 18세 미만의 아동이다. 이전에는 고아(孤兒)라고 불렸으나, 최근에 들어서 고아라는 말보다는 ‘요보호아동’이라는 말로 많이 쓰이고 있다. 아동복지법 제2조에 의하면 ‘요보호아동’이란, 아동이 그 보호자로부터 유실, 유기 또는 이탈된 경우 그 보호자가 아동을 양육하기에 부적당하거나 양육할 능력이 없는 경우 또는 기타의 경우에 이 법의 보호를 받을 아동을 말한다. 고아, 기아, 가출아, 부랑아, 시설퇴소 연장 아동, 미혼모의 사생아, 소년소녀가장, 보호자에 의해 학대받거나 방치되고 있는 아동, 저소득 결손가정의 아동 등이 이 범위에 속하게 된다.</p><p>이 아동들은 두 가지 범주로 크게 구분할 수 있다. 그 하나는 가정에서 이탈된 아동들이다. 아동은 그들의 가정에서 부모가 기르는 것이 정상적일 뿐만 아니라 최선의 양육방법이기도 하다. 불우아동들은 어떤 이유로 그들의 가정이 온전치 못한 아동들이다. 그래서 심각한 경우는 원래의 가정에서 살 수 없어 그의 가정 밖에서 양육해야 될 아동들이다. 고아, 기아, 부랑아, 가출아, 친권을 포기한 미혼모의 사생아, 시설퇴소 연장 아동이 이 범주에 속한다.</p><p>두 번째는 그의 가정에서 살고 있는 불우한 아동이다. 가정의 경제사정이 너무 어렵거나 양육환경이 불량한 가정에서 살고 있거나, 결손된 가족구조로 인하여 아동의 성장에 어려움이 있는 가정에서 살고 있거나, 자녀를 돌볼 의지가 부족하거나 장애, 약물중독, 질병 등으로 인하여 자녀를 보호할 능력이 결여된 부모와 살고 있는 아동들이 이에 해당한다. 그래서 그대로 둔다면 결과적으로 아동이 가정 밖으로 나올 수밖에 없거나 심하게 왜곡 성장하게 될 우려가 있는 아동들이다. 또한 가정에서 보호자에게 학대받거나 또는 방임되는 채로 자라는 아동, 소년소녀가장, 빈곤가정의 아동, 저소득결손가정의 아동들을 꼽을 수 있다.</p><p><br/></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://encykorea.aks.ac.kr/Article/E0039327">https://encykorea.aks.ac.kr/Article/E0039327</a></p>]]></description>
         <enclosure url="https://encykorea.aks.ac.kr/Article/E0039327" />
         <pubDate>2025-03-28 04:40:28 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>캐리커처</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3386180061</link>
         <description><![CDATA[<p>인물 또는 의인화된 동식물을 제재로 하여 익살, 유머, 풍자 등의 효과를 노려서 그린 그림. 펜이나 화필로 그리는 약화(略畫)나 판화, 일러스트레이션 등의 형식을 취하여 외관상의 특징을 과장하거나 혹은 왜곡하여 그리며, 짧은 설명이 덧붙여지기도 함. 회화, 풍자화, 만화 등과 실제로는 중복이 되어 구분하기 어려움. 이탈리아 어로 ‘무거운 짐을 지다’ 또는 ‘과장하다’의 뜻을 지닌 카리카레(caricare)에서 유래된 것임. 16세기 말 카라치 일가(一家)에 의하여 그려진 소묘(素描) 양식의 일종으로, 색다른 인물화를 카리카투라(caricatura[이])로 호칭한 것으로부터 비롯되었음. 그것은 자연적, 일시적 기분이 만들어낸 ‘무거운 짐을 지게 된’ 추하고 기형적인 모습을 희롱삼아 ‘과장해서’ 그리고 흥을 돋우는 것으로, 라파엘 등의 이상화된 인물화에 대하여 의도적으로 역행하려는 뜻에서 행하여지는 그림. 이것은 궤르치노, 도메니키노 등의 볼로냐파에서부터 잔 로렌초 베르니니 등의 화가로 번져갔지만, 18세기에는 호거스를 선구로 하여 영국으로 이어져 성행되었다. 특히 정치가의 권위를 풍자한다든가 야유하는 수단으로 일반화되어 길레이(James Gillray, 1757~1815), 로렌드슨 등 캐리커처 화가(caricaturist [영])가 출현하였음. 19세기에는 특히 정치적인 긴장이 고조되었던 프랑스에서 절정에 이르러, 전문적인 그림들이 삽입된 잡지 『La Caricature(라 카리카튀르, 1831 창간)』와『Le Charivari(르 샤리바리, 1832년 창간 )』등도 등장하여 가바르니와 도미에 같은 명수들이 이들 잡지를 무대로 활약했음. 같은 종류의 잡지가 약간 후에 영국(『Punch』, 1841년 창간), 독일(『Fliegende Blatter』, 1844년 창간: 『Kladderadatsch』, 1848년 창간)에서도 간행되어 캐리커처의 표현형식이 크게 보급됨. 따라서 그 개념도 역사적인 제약을 벗어나 고대나 중세 또는 서구권 이외의 회화에도 적용되어 옴. (⇒<a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=265364&amp;ref=y">희화(戱畵)</a>)</p><p><strong>[네이버 지식백과]</strong> <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=264002">캐리커처</a> [caricature] (미술대사전(용어편), 1998., 한국사전연구사 편집부)</p>]]></description>
         <enclosure url="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=264002&amp;cid=42635&amp;categoryId=42635" />
         <pubDate>2025-03-28 04:41:07 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>하이브리드적 사고</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3386180184</link>
         <description><![CDATA[<p>다양한 정보를 사실적, 비판적 사고로 선별하고 논리적으로 수용하며, 이를 종합하여 새로운 것을 창출하는 사고 방식입니다. 이는 지식을 지혜로 전환하는 단계에서 중요한 역할을 합니다정보통신 기술의 발전으로 현실공간뿐 아니라 가상공간을 통한 지식 및 정보의 전달과 유통이 보편화되면서, 여러 가지 정보와 지식을 수용하고 융합한 독특하고 이질적인 특성을 살린 제품이나 산출물, 이미지 등이 부각되게 되었다. 따라서 한국어 교육에서도 이질성·복합성·다양성 등을 특성으로 하는 하이브리드적 사고와 성향을 살린 문화 교육이 이루어질 필요성이 점차 높아지고 있다. 왜냐하면 하이브리드적 사고나 특성을 살린 교육은 여러 가지 요소를 융합하고 산출하는 과정을 포함하기 때문에, 이를 통해서 학습자들은 보다 창조적이고 학습자 중심적인 교육을 접하게 되는 이점이 있다. 그러므로 한국어 교육에서의 문화 교육은 이제 단순히 한국 문화의 수용과 이해 차원의 교육 방법을 지양하여, 학습자 자국과 한국, 혹은 여러 나라의 문화적 차이를 비교하여 이해하며 다양한 문화적 특성을 비판적인 안목을 가지고 수용하도록 지도해야 한다. 그리고 더 나아가 학습자의 개인적인 필요와 개성, 목적 등을 고려하고 새롭고 독특한 특성을 살린 문화를 창조하는 데에 이바지할 수 있도록 그 목표와 내용이 수정·변화되어야 한다. 이에 본 연구에서는 문화에 대한 총체론적인 관점을 근간으로 하여, 한국 문화와 학습자 자국 문화의 융합과 산출을 고려한 문화 교육의 모형에 대해 알아보았다. 또한 전통 의상을 주제로 선정하여 학습자가 한국의 전통 의상에 대해 이해할 뿐 아니라, 자국의 전통 의상의 특징과 유래에 대해 인지하고 양국 전통 의상의 특성 이해를 바탕으로 수업에 임하도록 지도하는 방안에 대해 살펴보았다. 그리고 이를 토대로 현대 생활에 직접 활용할 수 있는 개량형 전통 의상이나 실용적인 디자인을 고안·산출해 보는 과정을 포함하는 문화 교육 방안에 대해 고찰하였다.</p><p><br></p>]]></description>
         <enclosure url="https://kiss.kstudy.com/Detail/Ar?key=2825210" />
         <pubDate>2025-03-28 04:41:17 UTC</pubDate>
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      <item>
         <title>오프 더 레코드</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3386180213</link>
         <description><![CDATA[<p>신문이나 방송에서 취재원을 대상으로 인터뷰를 할 때, 취재원이 자신의 신분을 밝히지 않거나 자신이 제공한 일부 혹은 전부의 정보를 공표하지 말 것을 요구하는 경우가 있다. 취재원의 정보를 참고자료로만 활용하고, 기사화하거나 보도해서는 안 된다는 것이다. 이와 같이 취재원이 제공한 정보 중 실제 보도에서 제외되는 내용, 즉, 기사화하지 않겠다는 것을 전제로 하여 기록으로 남기지 않는 비공식적인 발언을 가리켜 오프 더 레코드라고 한다.</p><p><br/></p><p>① 익명 보도: 정보를 이용하지만 추상적인 단어로 취재원을 표시하는 경우(예: 한 외교소식통은, 정치권의 한 고위관계자는···)<br>② 배경 설명: 취재원의 일반적인 직책과 함께 정보를 이용(예: 보건복지부의 한 관리에 의하면···)<br>③ 심층 배경 설명: 취재원에 대한 어떤 언급도 하지 않는 경우(예: ···로 보인다, ···할 전망이다)<br>④ 보도 금지: 정보를 전혀 기사화하지 않는 경우<br></p>]]></description>
         <enclosure url="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=3350860&amp;cid=58190&amp;categoryId=58190" />
         <pubDate>2025-03-28 04:41:18 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3386180213</guid>
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         <title>언어모델</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3386182245</link>
         <description><![CDATA[<p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://m.terms.naver.com/entry.naver?docId=6651326&amp;cid=69974&amp;categoryId=69974">https://m.terms.naver.com/entry.naver?docId=6651326&amp;cid=69974&amp;categoryId=69974</a></p><p><br/></p><p>특정 단어 시퀀스를 주고 그 다음 단어를 예측하도록 할 때, 언어모델을 활용한다면 주어진 단어 시퀀스 다음에 출현할 확률이 가장 높은 단어를 답으로 제시할 수 있다.</p><p>언어모델은 특정 단어가 해당 문서에 출현할 확률에 근거하는 유니그램(Unigram) 모델, 단어 n개의 시퀀스가 해당 문서에 출현할 확률에 근거하는 엔그램( <em>n </em>-gram) 모델과 같은 단순한 구조에서 출발하여 점차 발전해 왔다. 현재 언어모델은 구현 방식에 따라 통계적 언어모델(Statistical Language Model)과 신경망 언어모델(Neural Network Language Model)로 분류된다.</p><p>통계적 언어모델은 입력 말뭉치에서 산출한 통계치를 기반으로 구현되는 언어모델이다. 이 언어모델은 입력에 의존하므로 입력에서 등장하지 않는 단어의 확률은 계산할 수 없다는 한계가 있다. 인간이 언어를 창의적으로 구사한다는 점을 고려하면 이러한 한계는 자연언어를 처리하는 데 치명적 한계가 될 수 있다. 이 한계를 보완한 언어모델이 신경망 언어모델이다. 신경망 언어모델 또한 입력을 필요로 하지만, 인간의 신경망을 모사한 인공 신경망을 활용해 단어의 확률을 계산하여 더 탁월한 성능을 보인다.</p><p>언어모델은 문장 생성, 문법 수정, 기계 번역 등의 영역에서 응용될 수 있다. 특히 최근 GPT-3 모델과 같이 강력한 성능을 가진 모델이 등장하면서 짧고 간단한 문장을 생성하는 데 그치지 않고, 길이가 긴 글을 주제와 맥락에 적합하게 생성하는 것까지 가능해졌다.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://m.terms.naver.com/entry.naver?docId=6651326&amp;cid=69974&amp;categoryId=69974" />
         <pubDate>2025-03-28 04:43:03 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>캐파비스</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<p>캐파비스(Capavis)는 제조와 서비스의 결합을 의미하는 용어로, 소비자들이 제품에 대해 요구하는 가치를 지칭합니다. 이는 가치 제공을 위한 시장 전략 수립에 중요한 개념입니다.고객이 생각하고 있는 가치는 제품의 성능과 제품과 연결된 서비스가 결합된 욕구라고 설명할 수 있다. 이것을 필자는 ‘캐파비스’(Capavice)라고 명명하고자 한다. 캐파비스는 제품의 성능을 뜻하는 ‘Capability’와 제품에 연결된 서비스의 영문인 ‘Service’를 결합한 용어이다. 캐파비스는 제조와 서비스의 결합을 의미하는 용어로 소비자들이 제품에 대하여 요구하고 있는 가치를 일컫는 용어라고 생각하면 된다.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://www.ksam.co.kr/p_base.php?action=story_base_view&amp;no=336&amp;s_category=_2_&amp;utm_source" />
         <pubDate>2025-03-28 04:44:23 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>CSS에서의 미디어 </title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3386186193</link>
         <description><![CDATA[<p>종속 스타일 시트(CSS)에서 ‘미디어’는 렌더링 엔진이 문서를 출력하는 대상을 나타냅니다. 일반적으로 화면을 의미하지만, 프린터, 점자 디스플레이 등 다른 장치일 수도 있습니다. CSS는 미디어 타입이나 미디어 기능에 따라 문서 스타일을 조정하거나 다른 스타일을 제공할 수 있습니다. 종속 스타일 시트 (Cascading Style Sheets,<a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://developer.mozilla.org/ko/docs/Glossary/CSS">CSS</a>)의 맥락에서, <strong>미디어(media)</strong>라는 용어는 <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://developer.mozilla.org/ko/docs/Glossary/Engine/Rendering">렌더링 엔진</a>에 의해 문서가 그려질 대상을 나타냅니다. 일반적으로, 미디어는 화면이지만, 프린터, 점자 디스플레이 또는 다른 종류의 장치일 수도 있습니다. CSS는 미디어 <strong>타입</strong>(예, 스크린 또는 인쇄 등 두 가지를 들 수 있음) 또는 미디어 <strong>기능</strong>(예, 너비, 해상도 또는 기타 값)에 따라 문서 스타일을 조정할 수 있거나 심지어 다른 스타일을 제공할 수 있는 여러 기능을 제공합니다.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://developer.mozilla.org/ko/docs/Glossary/Media/CSS?utm_source" />
         <pubDate>2025-03-28 04:46:24 UTC</pubDate>
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         <title>디지털 전환</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3386190043</link>
         <description><![CDATA[<p>디지털 기술을 사회 전반에 적용하여 전통적인 사회 구조를 혁신시키는 것.</p><p>일반적으로 기업에서 사물 인터넷(IoT), 클라우드 컴퓨팅, 인공지능(AI), 빅데이터 솔루션 등 정보통신기술(ICT)을 플랫폼으로 구축·활용하여 기존 전통적인 운영 방식과 서비스 등을 혁신하는 것을 의미한다.</p><p>IBM 기업가치연구소의 보고서(2011)는 ‘기업이 디지털과 물리적인 요소들을 통합하여 비즈니스 모델을 변화시키고, 산업에 새로운 방향을 정립하는 전략’이라고 정의하고 있다. 디지털 전환(DX)의 목표는 디지털 전환 자체가 아닌, 디지털 전환을 통해 실질적으로 기업의 경쟁력을 강화하고 새로운 가치 창출에 기여하는 것이다.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://www.bjfez.go.kr/kor/01866/01864/01865.web" />
         <pubDate>2025-03-28 04:49:31 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>8. 프로파일링</title>
         <author>h58qzzj5tx</author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3386190667</link>
         <description><![CDATA[<p>초기 국내에서는 프로파일링이 주로 비전형적 사건들에서 범인의 성격적, 행동적 특성 추론하는 과학적 수사기법으로 활용되었다. 따라서 경찰 프로파일러들은 연쇄살인, 아동 납치와 살인, 이상동기범죄 등 비전형적 범죄에 대해 범죄자 유형을 토대로 용의자 특성을 추론하는 역할을 담당했고, 이후 국내 프로파일러들은 전문성이 높은 경찰 수사 인력으로 인정받아왔지만 최근 살인, 강도 등 전통적 강력범죄의 감소와 신종 범죄 유형들의 증가로, 최근에는 발생 사건에서 용의자 유형 추정 보다는 범죄자 대상 사이코패스 검사, 스토킹 가해자에 대한 범죄 위험성 평가, 성범죄피해자에 대한 진술 타당성 분석 등 법심리학 지식이 적용된 분석 비중이 증가하는 추세이다.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://www.kci.go.kr/kciportal/po/search/poTotalSearList.kci" />
         <pubDate>2025-03-28 04:50:01 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>프로덕션</title>
         <author>mitu3631</author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3386192102</link>
         <description><![CDATA[<p>영상물의 실질적인 제작 전 과정으로 기획, <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1649271&amp;ref=y">디자인</a>, 레이아웃, <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1650541&amp;ref=y">원화</a>, <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1649218&amp;ref=y">동화</a>, <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1651040&amp;ref=y">컬러</a>, <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1651598&amp;ref=y">효과</a>, 촬영, 음향, <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1651329&amp;ref=y">편집</a> 등을 모두 포함한다. 프로덕션 과정에는 크게 3가지 과정이 있는데, 프리 프로덕션(pre production), 주제작(main production/실사 영화에서는 프린서플 <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1651357&amp;ref=y">포토그래피</a>(principal photography)), 포스트 프로덕션(post production)이 있다.</p><p><br/></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1648016&amp;ref=y">만화</a>를 제작하는 회사를 ‘만화 프로덕션’이라고 한다. 집단 <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1648595&amp;ref=y">창작 만화</a> <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1650178&amp;ref=y">시스템</a>으로 일본의 유명한 ‘고르고’ 시리즈의 사이토 프로덕션처럼 여러 스태프들이 하나의 만화를 <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1648776&amp;ref=y">협업</a> 단계를 거쳐 만드는 것을 가리킨다. 우리나라의 공장식 만화창작 시스템과 비슷하나 ‘회사’라는 구조의 차이점이 있다.</p><p><br/></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1648558&amp;cid=50338&amp;categoryId=50338">https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1648558&amp;cid=50338&amp;categoryId=50338</a></p><p><br/></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1651408&amp;cid=42627&amp;categoryId=42627">https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1651408&amp;cid=42627&amp;categoryId=42627</a></p>]]></description>
         <enclosure url="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1651408&amp;cid=42627&amp;categoryId=42627" />
         <pubDate>2025-03-28 04:51:22 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>애드버토리얼</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3386194432</link>
         <description><![CDATA[<p>애드버토리얼(advertorial)은 광고(advertising)와 기사(editorial)가 합쳐진 신조어다. 우리말로는 기사식 광고, 기사형 광고 또는 기사체 광고라 하며, 간단히 말해 기사 형태로 만들어진 광고라 할 수 있다. 즉 메시지의 형식은 기사와 동일하거나 혹은 유사하지만 그 내용은 주로 특정 제품 또는 브랜드와 관련된 것이다. 물론 방송 프로그램이나 블로그 정보의 형태로도 제작된 것이 있다. 가령 각종 TV 프로그램이나 블로그에서 소개되는 '맛집'들이 일종의 애드버토리얼이라 할 수 있다. 하지만 애드버토리얼은 주로 신문이나 잡지 같은 인쇄매체에 게재되는 경우가 많다.</p><p>잡지를 예로 들면, 애드버토리얼은 목차에 포함된 정규 요소가 아니며 얼핏 보면 기사처럼 보이지만 정식 기사와는 서체나 레이아웃 등이 약간 다르다. 그리고 애드버토리얼은 광고이기 때문에 다른 광고들과 마찬가지로 광고주가 반드시 매체 이용료를 지불한다. 또한 일반 기사와 달리 한 브랜드를 집중 조명하며 광고주 로고가 드러나거나 상단에 주로 '전면광고', '광고물', 또는 '프로모션' 같은 문구가 표시되어 있다. 애드버토리얼은 기사 형태로 만들어졌기 때문에 일반 소비자들이 기사와 혼동하는 경향이 있다. 이른바 위장 광고(camouflaged ad)라 할 수 있다. 사람들은 광고보다는 기사를 더 잘 믿는다. 따라서 애드버토리얼이 광고라는 표식(label)을 부착하지 않으면, 소비자가 피해를 볼 수 있다. 몇 년 전, 한 방송 프로그램에서 여성들의 '종아리 축소술'의 부작용과 피해에 관한 내용을 내보냈다. 주 내용은 수술을 받은 여성들이 제대로 서지도 못하는 것이었다. 당시 방송사에서 피해 여성들을 인터뷰했는데, 그들은 해당 병원이 집행한 애드버토리얼을 실제 기사인 줄 알고 아무 의심 없이 믿었다. 기사는 거짓이 없이 진실하다고 사람들이 생각했기 때문이다. 이런 이유로 애드버토리얼은 반드시 광고라는 표식을 부착해야 한다. 미국 잡지편집인협회, 일본 신문협회, 영국 광고기준협회, 독일 광고위원회, 프랑스 광고심의기구 등 각국에서는 애드버토리얼과 기사를 소비자들이 혼돈하지 않도록 가이드라인을 제시하고 있다.</p><p>국내에서도 〈신문법〉 제11조 제2항에 "정기간행물 편집인은 독자가 기사와 광고를 혼동하지 않도록 명확하게 구분해 편집해야 한다"라고 규정이 되어 있다. 또한 '기사형 광고 심의기준' 제1조(광고의 명시)에 따르면, 기사형 광고, 즉 애드버토리얼에는 '광고', '기획광고', '전면광고', '광고특집' 등과 같이 광고임을 명시해야 하며, '특집', 'PR', '기획', '애드버토리얼','Promotion', '신상품 소개', '협찬', '소비자 정보', '스폰서 특집', '스폰서 섹션' 등과 같이 소비자들이 기사로 오인할 수 있는 한글 또는 영문 표시를 해서는 안 된다. 그리고 애드버토리얼에 '취재', '편집자 주', '독점인터뷰', '글(또는 취재) ○○기자, 사진 ○○기자', '전문기자', '칼럼니스트' 등 기사로 오인하게 유도하는 표현을 해도 안 된다.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://naver.me/Gt8SwKin" />
         <pubDate>2025-03-28 04:53:04 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>비심판적 태도</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3386195262</link>
         <description><![CDATA[<p>클라이언트(내담자)를 대응할 때 취해야 할 전문적 태도의 하나로, 클라이언트의 문제나 욕구의 원인이 그들의 환경에 의한 것이든 혹은 성격의 문데이든 간에 클라이언트에게 책임이 있다는 것을 언어적, 비언어적으로 비난하거나 판하지 않고, 클라이언트의 감정이나 경험, 행동을 수용하는 태도를 말한다. 이것은 사회사업가와 클라이언트의 관계를 유지, 발전시키는 기본요건이 되고 있으나 클라이언트 언동에 대해 무관심, 냉담하거나 평가, 판단을 안 한다는 태도와 혼동해서는 안된다.</p><p><br/></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.welfare24.net/ab-welfare_dic_v-7358?PB_1516623589=2">https://www.welfare24.net/ab-welfare_dic_v-7358?PB_1516623589=2</a></p>]]></description>
         <enclosure url="https://www.welfare24.net/ab-welfare_dic_v-7358?PB_1516623589=2" />
         <pubDate>2025-03-28 04:53:47 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>쾌락적 음식 섭취</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3386201392</link>
         <description><![CDATA[<p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.bbc.com/korean/articles/c4n145x3g12o">https://www.bbc.com/korean/articles/c4n145x3g12o</a></p><p><br/></p><p><strong>인간과 음식은 서로 다양한 방식으로 영향을 주고 받지만, 때로는 우리 건강에 좋지 않은 관계가 만들어지기도 한다.</strong></p><p>건강에 좋은 음식을 배불리 먹고도, 단지 먹는 즐거움 때문에 과자에 손이 간 적이 있는가? 만약 그렇다면 당신은 이른바 “쾌락적 음식 섭취” 행동을 하는 것일 수도 있다.</p><p>과학자들은 쾌락적 음식 섭취를 “배고픔이 아니라, 쾌락적 욕구를 채우기 위해 음식을 섭취하는 것”으로 풀이한한다. 쾌락적 음식 섭취의 영어 표현(hedonic eating)은 “쾌락(헤도네는 그리스 신화에서 쾌락의 여신이기도 하다)”을 뜻하는 그리스어 ‘hedone’와 관련이 있다.</p><p>사실 대부분의 음식을 먹는 행위에는 어느 정도 쾌락이 수반된다. 하지만 칼로리를 꼭 채울 필요가 없는데도 음식을 먹는, 즉 쾌락적 음식 섭취는 음식을 구하는 게 어렵지 않고 굶주림이 드문 사회에서 나타나곤 한다. 우리 몸이 제대로 기능하려면 식이 에너지를 활용해야 한다. 식이 에너지는 우리가 섭취하는 음식과 음료에서 얻는 칼로리다. 그런데 섭취하는 칼로리보다 더 많은 칼로리를 소모하면, 우리 몸에선 식욕을 증가시키는 반응이 일어난다. 위장에 있는 호르몬 체계가</p><p>‘지금 위가 비어 있다’는 신호를 두뇌로 보내서 발생하는 현상으로, 이를 “신체적 허기”라 한다.</p><p>이와 달리 생물학적으로는 허기를 느끼지 않지만, 주로 쾌락을 목적으로 음식을 섭취하려는 욕구가 늘어날 때도 있다. 바로 과학자들이 말하는 ‘쾌락적 허기’다.</p><p>영국 리즈 대학에서 식욕과 에너지 균형을 연구하고 있는 교수 제임스 스텁스는 “사람은 쾌락적 동기를 충족시키기 위한 행동을 하기 때문에, 거의 모든 이들이 쾌락적 음식 섭취를 경험하게 된다”고 말했다.</p><p>“그런데 다른 사람들보다 음식에서 더 큰 쾌락을 얻는 사람들이 있죠.”</p><p>스텁스 교수에 따르면, 음식 섭취 행위가 오직 쾌락과 연관된 것은 아니다. 감정과 스트레스 회피, 불편함 등 다른 변수도 음식 섭취에 영향을 준다. “신체적 허기와 쾌락적 허기의 구분이 더욱 모호해지는 것”은 이 때문이다. 하지만 사람들이 음식 섭취를 통해 쾌락을 느끼려 할 때, 녹색 채소나 얇게 썬 양배추를 먹으려 할까? 아마 그런 경우는 많지 않을 것이다.</p><p>리버풀 대학에서 식욕 및 비만을 연구하는 베단 미드 박사는 “인간이 좋은 에너지원을 뜻하는 지방과 소금, 설탕이 많은 음식을 찾는 건 자연스러운 일”이라고 말했다.</p><p>“음식 안에 든 에너지와 먹을 때의 쾌감 때문에 이런 음식에 끌리게 되죠. 이렇다 보니, 이런 음식의 쾌락적 특성(쾌락적 허기)과 신체적 허기를 구분하는 게 더 어려워질 수 있습니다.”</p>]]></description>
         <enclosure url="https://www.bbc.com/korean/articles/c4n145x3g12o" />
         <pubDate>2025-03-28 04:58:58 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>확률형 아이템 규제</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3386203233</link>
         <description><![CDATA[<p>확률형 아이템은 게임에서 돈을 내고 구매하는 아이템 중 하나로, 어떤 아이템을 얻게 될지 미리 알 수 없고, 확률에 따라 결정되는 것을 뜻한다.<br><br>유상으로 구매하는 게임 아이템과 무상으로 얻는 게임 아이템을 결합하여 얻는 게임 아이템도 포함된다.<br><br>구체적 종류, 효과 및 성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되기 때문에, 이용자는 원하는 아이템을 얻기 위해 반복적으로 구매하게 될 수 있다.<br><br>이는 게임 회사가 일정한 확률에 따라 아이템을 제공하는 방식으로 운영되며, 사용자들은 이를 구매하여 자신의 캐릭터를 강화하거나 게임을 더욱 재미있게 즐길 수 있다.<br><br>확률형 아이템은 게임 회사의 수익원 중 하나이지만, 일부 사용자들은 이에 대해 불만을 제기하기도 한다. 이는 아이템을 얻을 수 있는 확률이 낮기 때문에, 많은 돈을 투자해도 원하는 아이템을 얻지 못하는 경우가 있기 때문이다.<br><br>2024년 3월 22일부터 시행된 '게임산업진흥에 관한 법률 시행령' 개정안에 따라 게임 회사는 확률형 아이템의 정보를 의무적으로 표시해야 한다.</p><p><br/></p>]]></description>
         <enclosure url="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=6712369&amp;cid=42107&amp;categoryId=42107" />
         <pubDate>2025-03-28 05:00:28 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>원소스멀티유스(OSMU)</title>
         <author>mitu3631</author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3386208963</link>
         <description><![CDATA[<p>우수한 기획을 통해 제작된 1차 콘텐츠를 시장에 성공적으로 출시한 후 재투자 및 라이선스를 통해 2차, 3차 콘텐츠로 발전시키는 전략으로서 하나의 콘텐츠를 여러 매체로 이용하거나 2차 <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=2038625&amp;ref=y">저작물</a>을 통해 부가가치를 극대화하는 방식, 일례로 인기를 모았던 드라마의 경우 지상파, 위성, CATV, 인터넷 등 다양한 매체를 통해 방송되고, 영화도 극장 개봉을 거쳐 비디오로 출시되거나 방송에서 방영되기도 하며, 수출하기도 한다. 또한 다양한 캐릭터 상품까지 만들어 원소스의 부가가치를 높이고 있다.</p><p><br></p><p>근래에는 창구 효과가 큰 <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1625255&amp;ref=y">문화 산업</a>의 특성에 맞추어 아예 기획 단계부터 영화·게임·애니메이션·캐릭터 등을 망라하는 문화콘텐츠를 개발하여 그 효과의 극대화를 꾀하는 추세다. 미국에서는 미디어 프랜차이즈(Media Franchise)라는 이름으로, 일본에서는 미디어 믹스(Media Mix)라는 이름으로 통용되고 있다.</p><p><br></p><p>특히 하나의 인기 소재만 있으면 원작의 명성에 힘입어 비용 추가 부담을 최소화하면서 다른 상품으로 전환해 높은 부가가치를 얻을 수 있다는 점에서 각광받고 있다. 또한 관련 상품과 매체를 체계적으로 관리할 수 있어 저렴한 마케팅 및 홍보 비용으로 큰 효과를 누릴 수 있다는 장점이 있다. 이러한 장점 때문에 문화 산업에서는 오래전부터 OSMU를 기본적인 전략으로 채택하고 있다.</p><p><br></p><p>애덤스 시리즈는 1932년 신문 만화에서 출발한 이후 1964년부터 1966년까지 2년 여에 걸쳐 총 64부작의 TV 시리즈가 방영되면서 본격적으로 멀티유스화가 진행되기 시작하였다. TV 시리즈의 성공 이후 1973년부터 1975년까지 애니메이션으로 제작되어 방영되기도 하였으며, 1977년에는 다시 TV용 영화로 제작되었다. 1991년에는 베리 소넨필드(Barry Sonnenfeld) 감독의 극장용 영화로 제작되어 큰 호응을 얻게 된다. 이같이 출판 만화에서 시작하여 TV 시리즈와 애니메이션 그리고 영화로 이어지는 장르 영역의 확대가 바로 원소스 멀티유스라 할 수 있다.</p><p><br></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=2075809&amp;cid=42386&amp;categoryId=42386">https://terms.naver.com/entry.naver?docId=2075809&amp;cid=42386&amp;categoryId=42386</a></p><p><br></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=2274943&amp;cid=42219&amp;categoryId=51128">https://terms.naver.com/entry.naver?docId=2274943&amp;cid=42219&amp;categoryId=51128</a></p><p><br></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://academic.naver.com/article.naver?doc_id=181652080">https://academic.naver.com/article.naver?doc_id=181652080</a></p>]]></description>
         <enclosure url="https://academic.naver.com/article.naver?doc_id=181652080" />
         <pubDate>2025-03-28 05:04:40 UTC</pubDate>
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         <title>정동장애</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3386221992</link>
         <description><![CDATA[<p>양극성 정동장애 또는 재발성 우울장애라고 불리기도 한다. 주된 증상기가 조증상태만인 경우를 조증, 우울상태만인 경우를 우울증(병), 조증상태와 우울상태가 모두 있는 경우를 조울증(병)이라고 한다. 증상기 이외의 기간에는 정신증상이 없는 경우가 많으나, 여러 번 증상을 반복하는 경우에는 잔여증상이 있거나 인격변화가 오는 경우도 있다. 증상기는 수개월인 경우가 많으며, 증상기를 반복하는 빈도는 다양하여 일생에 1회뿐인 경우도 있고, 일 년에 십수회에 반복하는 경우도 있다. 병상기가 단기간이더라도 빈번하게 반복되면, 자애상태가 더 중하게 되어 통상의 사회생활에 어려움을 겪을 수 있다.</p><p><br/></p><p><br/></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.welfare24.net/ab-welfare_dic_v-12087">https://www.welfare24.net/ab-welfare_dic_v-12087</a></p>]]></description>
         <enclosure url="https://www.welfare24.net/ab-welfare_dic_v-12087" />
         <pubDate>2025-03-28 05:14:06 UTC</pubDate>
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         <title>비주얼 리터러시</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3387976994</link>
         <description><![CDATA[<p>비주얼 리터러시는 문자와 마찬가지로 이미지와 영상이 읽힐 수 있으며, 그 의미가 소통될 수 있다는 아이디어에 기초하고 있다. 비주얼 리터러시 개념은 이미지와 영상을 미적 대상을 넘어 소통의 중심으로 바라본다는 데 그 의의가 있다. 비주얼 리터러시를 통해 사회와 문화, 세상에 대한 비판적 이해와 통찰이 가능해진다.</p><p>비주얼 리터러시의 정의와 배경</p><p>지극히 좁은 개념으로 본다면 리터러시는 문자언어의 규범을 위주로 한 것으로, 시각언어나 영상 미디어의 의미 작용이나 영상 텍스트의 장르적 지식을 포함하지 않는다. 그러나 리터러시가 문자를 넘어 다양한 정보 양식이나 미디어 언어를 포괄하고, 현대사회의 문화 양식에서 시각화의 경향이 두드러지면서 비주얼 리터러시(visual literacy) 개념이 대두, 강조되고 있다.<br><br>시각적 문해력으로 번역되는 비주얼 리터러시는 시각적 메시지를 인식, 분석, 평가하고 생산하는 능력을 말한다(Lacy, 1987). 또한 김정선(2004)에 따르면 비주얼 리터러시의 의미는 시각적 이미지의 활용 능력으로서 시각적으로 생각하기, 시각적으로 읽기, 시각적으로 쓰기를 포함해 궁극적으로 시각적으로 의사소통하기로 정리할 수 있다. 황연주(2001) 역시 비주얼 리터러시를 다양한 시각적 미디어를 통한 그림이나 영상 또는 시각적인 진술들을 올바로 인지하고, 비평적으로 수용하며, 적절하게 활용하고 또 능동적이고 창의적으로 제작할 수 있는 능력들과 숙련된 기술들을 의미한다고 정의한다.<br><br>비주얼 리터러시라는 용어가 등장한 것은 1969년으로, 국제비주얼리터러시협회(International Visual Literacy Association)의 공동 설립자인 존 데베스(John Debes)가 처음 제안했다. 데베스에 따르면 비주얼 리터러시는 보는 것을 통해 다른 감각 경험과 통합시킬 수 있는 일련의 시각적 능력을 뜻한다. 이러한 능력은 정상적인 인간 학습의 기본이며, 비주얼 리터러시를 갖추게 되면 개인은 자신을 둘러싼 환경 속에서 눈에 보이는 행동, 사물, 상징 등을 시각적으로 분별하고 해석할 수 있다.<br><br>또한 비주얼 리터러시를 창조적으로 사용함으로써 다른 사람과 소통할 수 있으며, 비주얼 리터러시를 미술 감상의 차원에서 활용한다면 시각적 커뮤니케이션을 통해 작품을 이해하고 향유할 수 있다(Debes, 1969; 황연주, 2001:142에서 재인용). 물론 스페인의 알타미라나 프랑스의 라스코 동굴벽화의 그림들은 원시 시각 문화를 보여 주는 것으로, 비록 비주얼 리터러시라는 용어가 1960년대에 등장했다 하더라도 시각적인 기호와 상징의 개념은 이미 선사시대 이전부터 존재해 왔다.<br><br>비주얼 리터러시 혹은 시각적 문해력이라는 개념은 문자와 마찬가지로 이미지가 읽힐 수 있으며, 그 의미가 읽기의 과정을 통해 소통될 수 있다는 아이디어에 기초하고 있다. 시각적 메시지를 구성하고 있는 이미지 구조를 이해하고, 해석하며, 활용하기 위해서는 시각적 미디어의 조형적 측면과 구조를 분석하고 해석할 수 있어야 한다.<br><br>그러나 비주얼 리터러시는 문자에 대한 리터러시보다 그 개념이 불분명하게 규정된다. 이는 비주얼 리터러시의 해독 방식이나 과정이 문자만큼 명확하지 않고, 사진이나 그림과 같은 정지 이미지는 물론 텔레비전 · 영화 등 동영상 미디어까지 그리고 상업적인 이미지에서 예술 작품에 이르기까지 너무나도 광범위한 영역을 포함하는 데 기인한다. 그렇기 때문에 비주얼 리터러시에서 영상 리터러시(moving image literacy)를 따로 떼어 논의하기도 한다(Burn &amp; Parker, 2003).<br><br>또한 리터러시 개념과 마찬가지로 비주얼 리터러시 역시 언어학, 심리학, 미학, 철학, 미술 교육 및 미디어와 미디어교육학 등과 같은 여러 학문 분야에서 연구되고 각 학문 분야의 이론적 관점에 따라 비주얼 리터러시 개념이 달리 정의되고 있기도 하다.</p><p>비주얼 리터러시와 미디어 리터러시</p><p>미디어 리터러시의 개념과 그 교육 방향은 미디어 환경의 변화와 밀접한 관련을 맺고 있다. 영화와 텔레비전이 지배적인 정보 전달자이자 사람들의 일상생활과 삶에 영향을 미치는 중요한 문화물이 되면서 영상 이미지를 어떻게 읽고 판단할 것인지에 대한 사회적 관심이 급증했다. 이에 따라 영상 표현의 구조와 시각적 메시지의 작용 방식에 대한 이해를 중심으로 한 비주얼 리터러시가 강조되었다.<br><br>더불어 비디오카메라, 디지털카메라 등 일반 사람들이 상대적으로 쉽게 영상 이미지를 제작하고 그것을 기반으로 해서 소통할 수 있는 미디어 환경이 조성되면서 영상 이미지의 제작과 창의적 표현이 비주얼 리터러시의 주요 과제로 대두되었다(안정임 · 전경란, 1999; 정현선, 2007).<br><br>비주얼 리터러시 개념의 의의는 이미지를 미적 대상을 넘어, 소통의 중심으로 바라본다는 데 있다. 비주얼 리터러시는 시각과 관련된 인지능력과 이를 활용하는 능력, 창의적이고 능동적인 이미지의 제작과 그것을 소통하는 능력을 포함한다(박유신, 2014). 즉, 비주얼 리터러시는 리터러시를 단순한 이해로 보기보다는 사고 · 학습 · 커뮤니케이션 그리고 창조까지 확대해 해석하고 있는 것이다.<br><br>미디어 리터러시는 단순한 기능적 리터러시 이상의 비판적 성찰을 포함하는 일종의 <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=3377104&amp;ref=y">비판적 리터러시</a>다. 이는 미디어를 사용하고 이해하는 능력을 포함할 뿐만 아니라 좀 더 광범위한 분석적 이해를 포괄하는 것이다. 즉, 비주얼 리터러시는 단순한 소통을 넘어선, 분석과 평가, 비판적 성찰 등의 내용을 이미 담지하고 있다고 보아야 할 것이다. 따라서 비주얼 리터러시 능력을 신장하기 위해서는 단순히 이미지, 기호, 상징에 대한 이해의 차원을 넘어서 사회, 문화, 세계에 대한 통찰력과 개인적인 해석 능력을 함양하는 것이 필요하다(박유신, 2014:45~46).</p><p>비주얼 리터러시와 비주얼 리터러시 교육</p><p>커티스(Curtiss, 1987)는 비주얼 리터러시 교육이 비판적 수용 단계를 넘어 적극적인 자기표현의 수단으로 활용되어야 한다고 주장한다. 손쉽게 영상 · 이미지를 제작해 전달하고 소통할 수 있는 디지털 미디어 시대에 이미 이용자들은 손수제작물(UCC, User Created Contents)이라는 문화 현상을 만들어 냈고, 아프리카TV와 같은 1인 방송을 통해 스스로 메시지를 전달하고 실시간으로 소통하는 문화를 향유하고 있다.<br><br>특히 청소년들의 경우 이미지와 영상은 문자보다 더 강력한 자기표현의 수단으로 이용되고 있으며, 소셜네트워크서비스(SNS, Social Network Service)를 통해 이를 소통하고 있다. 가르치지 않아도 영상으로 소통하는 방식에 대한 이해가 이루어지고 있다고 여겨질 정도로 영상언어의 구사력이 높은 것이다.<br><br>그러나 영상 제작 교육이나 영상 매체 활용 교육이 비판적 사고를 기반으로 하지 않을 경우 이 같은 사회현상은 개인의 사생활을 침해하고 개인 정보를 유출하는 등의 사회적 문제로 이어질 수 있다. 따라서 비주얼 리터러시 교육의 방법론적 측면에서 <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=3377104&amp;ref=y">비판적 리터러시</a> 교육이 더욱더 요구된다.</p><p><strong>[네이버 지식백과]</strong> <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=3377102">비주얼 리터러시</a> (미디어 리터러시의 이해, 2015. 11. 1., 전경란)</p><p><br/></p>]]></description>
         <enclosure url="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=3377102&amp;cid=42238&amp;categoryId=58214" />
         <pubDate>2025-03-30 12:47:04 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>디자인권</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3426893861</link>
         <description><![CDATA[<p>산업적 물품 또는 제품의 독창적이고 장식적인 외관 형상의 보호를 위하여 등록을 통하여 허용된 권리이며 산업재산권의 하나이다. 과거엔 '의장권'이라 하였으나, 2004년 12월 '의장법'이 '디자인보호법'으로 개정되면서, '의장권'도 '디자인권'으로 명칭이 바뀌었다.</p><p><br/></p><p>본문</p><p><br/></p><p>디자인이란 물품의 형상·모양 · 색채 또는 이들을 결합한 것으로서 시각을 통하여 미감을 일으키게 하는 것을 말한다. 즉, 기술과는 무관하게 물품의 미적 외관을 시각적인 관점에서 파악되는 것으로, 반드시 특정된 물품에 표현되어야 한다.</p><p>​</p><p>디자인권 보호 제도는 물품의 미적 외관에 재산적 가치를 인정하여 참신하고 우수한 기능을 주는 디자인 창작자의 노력을 보호하기 위하여 창작자에게 일정 기간 창작된 디자인에 대한 독점적인 권리를 부여하는 것이다. 즉 물건의 형상, 모양, 색채 또는 이들을 결합한 것을 산업에 이용할 수 있도록 새로운 고안을 한 자가 그 고안에 대해 향유하게 되는 독점적, 배타적 권리이다.</p><p>​</p><p>이 권리는 등록함으로써 발생하며, 디자인권자는 그 등록의장으로 된 물건을 생활수단으로 제작, 사용, 판매할 권리를 독점한다. 디자인권은 설정등록한 날부터 발생하여 디자인등록 출원일 후 20년이 되는 날까지 존속한다.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://naver.me/5oQ7nWIg" />
         <pubDate>2025-04-27 23:44:20 UTC</pubDate>
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      <item>
         <title>트랜스미디어</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3426895887</link>
         <description><![CDATA[<p>'초월·횡단' 등의 뜻을 지닌 영단어 '트랜스(trans)'와 미디어(media)를 합친 말로, 하나의 이야기가 다양한 미디어들을 넘나들면서 확장되고 융합되는 현상을 말한다.</p><p>각각의 미디어들이 서로 간의 경계를 넘어 결합·융합되는 현상으로, '초월'을 뜻하는 영어 단어 트랜스(trans)와 '매체'를 의미하는 미디어(media)가 합쳐진 말이다. 이는 하나의 이야기(스토리)가 영화·드라마 · 도서 · 공연 등 다양한 미디어를 넘나들면서 확장되고 서로 융합되는 것으로, 미디어학자 헨리 젠킨스( Henry Jenkins)가 저서 《컨버전스 컬처》를 통해 제시한 개념이다. </p><p>예컨대 인터넷상에서 인기를 끈 웹툰이 이후 드라마, 뮤지컬, 게임 등 다양한 콘텐츠 제작으로 이어지면서 이야기가 확장되고 새롭게 만들어지는 경우를 들 수 있다. 다만 트랜스미디어는 단순히 동일한 이야기가 여러 미디어로 만들어지는 것이 아니라, 같은 세계관은 공유하되 미디어별로 독립적인 서사를 지닌다는 특징을 갖고 있다. 그리고 이렇게 만들어진 각각의 콘텐츠들은 그 자체로 완성된 것임과 동시에 다른 콘텐츠와의 연결·확장이 자유롭다는 특징도 지닌다. 대표적인 트랜스미디어 콘텐츠로는 마블을 들 수 있는데, 마블은 트랜스미디어 전략을 위해 마블 시네마틱 유니버스 (MCU· Marvel Cinematic Universe )라는 개념을 도입했다. MCU는 마블 코믹스에서 출간된 만화를 원작으로 마블 스튜디오가 제작한 영화 시리즈이자 마블 영화 속 히어로들이 활동하는 영화적 세계관을 뜻한다. MCU 각 영화의 스토리는 상호적으로 영향을 끼치며, 설정과 캐릭터·캐스팅 등이 서로 공유된다는 특징을 갖고 있다. </p><p>트랜스미디어는 이처럼 다양한 미디어를 유기적으로 연결한 콘텐츠를 제공함으로써 시청자의 요구에 다각적으로 반응할 수 있는 양방향 소통을 가능케 한다. 또 콘텐츠의 재생산으로 관련 시장이 확대되면서 업계의 활력에 기여하는 효과도 일으킬 수 있다. </p><p>[네이버 지식백과] 트랜스미디어 (시사상식사전, pmg 지식엔진연구소)</p>]]></description>
         <enclosure url="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1711337&amp;cid=43667&amp;categoryId=43667" />
         <pubDate>2025-04-27 23:46:53 UTC</pubDate>
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         <title>패키지디자인</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3426897740</link>
         <description><![CDATA[<p>제품을 담는 용기나 포장지를 디자인하는 활동으로, 기획마케팅·디자인·제작·유통 및 진열 등의 전체 과정을 포함하기도 한다.</p><p>본문</p><p>패키지디자인은 제품을 담는 용기나 포장지를 디자인하고 만드는 활동이다. '포장디자인'이라고도 불렀으나 '패키지디자인'이 보편적으로 사용된다. 일반적으로 디자인 작업 외에도 기획, <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://m.terms.naver.com/entry.naver?docId=1091058&amp;ref=y">마케팅</a>, 제작, 유통, 진열 등 제품 관리의 총체적 과정과 밀접하게 연관된다. 따라서 패키지 디자이너는디자인적 창의성과 기술뿐만 아니라 마케팅적 감각도 요구되며, 제품의 규격, 생산방식 및 패키지 공정에 대한 이해도 요구된다.</p><p><br/></p><p><strong>패키지의 필수 기능 및 목적</strong></p><p><br/></p><p>패키지디자인에서 가장 필수적으로 고려해야하는 포장의 기능은 제품의 보호와 보존성, 편리성, 판촉성이다.</p><p>◎ 보호와 보존성: 제품 운송과 보관 단계에서 제품을 보호하고 각종 오염 변질로부터 보존한다.<br>◎ 편리성: 제품의 운반, 보관, 배달, 하역 작업 및 소비자나 판매원의 취급, 사용이 편리하도록 한다.<br>◎ 판촉성: 제품의 판매가 촉진될 수 있도록 적절한 정보를 제공하고 소비자의 감성을 자극하여 구매 동기를 자극한다.</p><p>이외에도 패키지디자인은 포장의 필수 기능을 고려함과 동시에 제품의 특징 및 브랜드 아이덴티티(BI, brand identity)를 드러내고, 소비자의 취향에 맞춘 감성적 디자인을 선보이는 등 다양한 목적을 달성하고자 한다.</p><p><br/></p><p><strong>패키지디자인의 역사</strong></p><p><br/></p><p>고대 '물물교환'의 시대에는 패키지의 디자인은 중요하지 않았으며, 제품의 저장 및 보호 기능만이 중시되었다. 패키지디자인이 발달한 것은 산업 및 <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://m.terms.naver.com/entry.naver?docId=1165735&amp;ref=y">시장경제</a>의 발전 이후로 점차 시장 유통을 위한 효율적인 용기 및 포장에 대한 관심이 증가하였다. 하지만 초기 산업사회에서 포장의 역할은 제품을 안전하게 담는 기능만을 목적으로 하였고, 1990년대까지도 제품 보호 및 수송과 유통의 편리성을 고려한 용기의 형태 및 소재, 양산재의 비용절감과 같은 요소만이 중시되었다. 하지만 점차 패키지의 마케팅적 효과가 인정되며 패키지의 '판촉성'이 중시되었고, 패키지디자인은 점차 제품 개발에 있어 필수 조건으로 자리잡았다. 또한 디자인 공정의 단순화 및 자동화의 속도가 빨라지고, 다품종 소량 포장기술도 발전함에 따라, 또 시장 및 소비자의 취향이 다변화됨에 따라 오늘날에는 보다 독창적이고 개성적인 디자인이 나타나고 있다.&nbsp;</p><p>오늘날 패키지디자인은 브랜드 아이덴티티와 마케팅의 중요성이 커지며 제품의 보호뿐만 아니라 제품의 속성을 알리고 소비자의 구매 동기를 자극하는 중요한 커뮤니케이션 매체로 자리잡았다. 또한 기업 및 디자인의 사회적 책임에 대한 강조가 대두되며 친환경 소재를 사용하거나 포장지 외 다른 기능을 수행할 수 있도록 하는 디자인이나 기부 유도 등 사회적 참여를 도모하는 디자인도 등장하게 되었다.</p><p><br/></p><p><strong>과정</strong></p><p><br/></p><p>여러 디자인의 과정과 마찬가지로 패키지디자인 또한 사전조사→기획→디자인→제작→유통 및 진열 등 일련의 과정을 거친다. 전체 과정에서 상품의 제조, 마케팅, 판매, 판촉 및 법률, 광고 관련 부서와 긴밀히 협업한다. 사전조사 단계에서는 시장 규모와 제품, 소비자에 대해 조사한다. 기획 및 디자인 단계에서는 브랜드나 상품에 적절한 색, 일러스트, <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://m.terms.naver.com/entry.naver?docId=1152038&amp;ref=y">타이포그래피</a>, <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://m.terms.naver.com/entry.naver?docId=1087845&amp;ref=y">레이아웃</a> 등 전반을 고려하며, 디자인적 요소 외에도 제조, 창고, 운송, 보급, 판매 및 인쇄, 법률, 환경과 관련된 조건들을 파악하고 이를 반영한다.</p><p><br/></p><p><strong>발전 양상</strong></p><p><br/></p><p>생산, 소비, 처리 및 폐기 등에 있어 친환경적인 패키지디자인에 대한 관심이 증가하고 있으며, 친환경적 요소는 향후 패키지디자인에 더욱 적극적으로 반영될 것으로 보인다. 이에 더하여 온라인 커머스, 소셜 커머스, 글로벌 커머스와 같은 시장의 변화, 1인 공급자 시대의 도래, 소비자 행태의 변화 등에 대응한 변화들이 지속적으로 나타날 것으로 예측된다.</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-04-27 23:49:08 UTC</pubDate>
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         <title>미디어 프레이밍</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<p>미디어 프레이밍은 사진을 찍을 때 사진의 틀 속에 어떤 화면을 담을 것인가를 결정하는 과정, 또는 동일한 사안을 어떠한 시각으로 바라보느냐에 따라 그 의미가 달라지는 현상에 빗대어 이해할 수 있는 개념이다. 예를 들어, 같은 사건이나 이슈를 취재하더라도 기자나 언론사의 다양한 요인 즉, 기자의 개인적인 정치적 성향, 종교, 문화적 성향, 언론사의 정치적 성향, 조직 문화 등에 따라 다른 방식으로 사건을 바라볼 수 있으며 이에 따라 취재와 보도 방향이 정해질 수 있다. 이러한 개인 또는 언론사 조직의 성향과 특성은 무의식적으로 작동할 수 있으며 이들 요인의 작동 원리에 따라 뉴스 보도가 이루어지게 된다.</p><p><br/></p><p>대표적인 뉴스 미디어의 프레이밍 전략은 '선택(selection)과 강조(salience)' 그리고 '무시(ignorance)' 전략으로 알려져 있다. 뉴스가 현실을 있는 그대로를 보여준다기보다 현실의 일부분을 선택, 강조해서 보여주거나 특정한 측면은 무시해서 보여주지 않은 것이다. 이러한 전략들을 활용해 뉴스 미디어는 그들의 성향에 맞게끔 보도를 이어나가게 되는데 이 때, 뉴스 미디어가 특정한 프레임을 차용하여 보도를 할 경우 사건이나 이슈에 대한 왜곡된 이미지가 생성되고 수용자의 뉴스 이해와 해석의 범위에 일정한 한계가 설정되며 이는 곧 여론을 왜곡 또는 조작할 수 있다는 점에서 논란의 여지가 있다.</p><p><br/></p>]]></description>
         <enclosure url="https://terms.naver.com/entry.naver?cid=40942&amp;docId=3340073&amp;categoryId=31752" />
         <pubDate>2025-04-27 23:53:35 UTC</pubDate>
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      <item>
         <title>No-No 촉진</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.kci.go.kr/kciportal/ci/sereArticleSearch/ciSereArtiView.kci?sereArticleSearchBean.artiId=ART003177475">https://www.kci.go.kr/kciportal/ci/sereArticleSearch/ciSereArtiView.kci?sereArticleSearchBean.artiId=ART003177475</a></p><p><br/></p><p>목적 : 본 연구는 no-no 촉진을 활용한 체계적 교수가 중등도 지적장애 성인의 조리 기술 수행 에 미치는 효과를 검증하는 데 목적이 있다.</p><p><br/></p><p>방법 : 중등도 지적장애 성인 3명을 참여자로 선정하 였으며, 실험설계는 대상자 간 중다기초선설계를 적용하였다. 종속변인은 단계별 조리법 지시문에 따라 수행하는 ‘원 팬 크림 파스타’ 조리 기술이었다. 종속변인을 측정하기 위해서 조리 기술을 총 25단계로 나누고, 하위 단계별로 정반응과 오반응을 측정한 뒤 조리 기술 수행률을 산출하였다.</p><p><br/></p><p>no-no 촉진은 학습자가 오반응을 보였거나 무반응을 보였을 때 두 번의 반응 기회를 제공한 뒤, 세 번째 시도에서는 목표 기술을 수행하는데 충분한 수준의 통제 촉진(controlled prompt)을 제공 하여 정반응을 유도하는 방법이다(Leaf et al., 2011). 예를 들어, 인덕션의 전원 버튼을 찾아 누르 도록 처음 학습자에게 선행자극을 제시했을 때, 정반응을 보였다면 이를 구체적으로 칭찬하거나 다 른 강화제를 함께 제공한다. 그러나 학습자가 오반응을 보이거나 무반응을 보인다면, 이를 중단시킨 다. 그리고 두 번째로 같은 선행자극을 다시 제시한다. 두 번째 시도에서 정반응을 보였다면 보통 첫 번째 시도에서 정반응을 보였을 때보다는 다소 낮은 수준으로 강화할 수 있다. 그러나 학습자가 이 번에도 오반응 또는 무반응을 보였다면, 수행을 중단시킨다. 그리고 세 번째 시도에서는 선행자극을 제시함과 동시에 충분한 정도의 촉진을 제공하여 도움에 의한 정반응을 수행할 수 있도록 한다. 이 절차는 최대-최소촉진이나 동시촉진 절차가 무오류(errorless) 학습을 기반으로 하는 것과는 상반되게, 학습자가 스스로 자신의 오반응을 수정할 기회를 가짐으로써 학습의 자발성을 높이고, 점차 오반응을 줄이면서 목표 기술의 습득을 이끌 수 있다(Foran-Conn et al., 2021). no-no 촉 진 절차는 최대 두 번의 오반응을 수행하게 하여 학습자의 심리적 유형에 따라서는 때때로 학습 동 기를 약화할 수도 있다. 그러나 반대로 학습자에게 자기 주도적인 오류 수정 기회를 제공하는 방식 으로 새로운 기술을 효과적으로 가르칠 수 있는 교수 절차이기도 하다(Fentress &amp; Lerman, 2012). 무엇보다 이 절차의 큰 장점 중 하나는 실행의 간편성에 있다. 예시에서도 볼 수 있듯, 이 절차는 구조적으로 단순한 편이라 대단한 교수적 전문성을 갖고 있지 않더라도 비교적 어렵지 않게 활용할 수 있다(Leaf, Sheldon, &amp; Sherman, 2010). 또한 지속해서 통제 촉진만 사용되므로 최소 촉진체계(최소-최대촉진)와 달리 촉진 정도의 위계를 세세하게 나누지 않아도 된다. 따라서 특수교 육 및 관련 분야 전문가 이외에도 보호자, 직무 현장의 동료 등을 포함해서 다양한 관련인이 비교적 짧은 준비 과정을 거쳐 중재자의 역할을 행할 수 있을 것으로 보인다.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://www.kci.go.kr/kciportal/ci/sereArticleSearch/ciSereArtiView.kci?sereArticleSearchBean.artiId=ART003177475" />
         <pubDate>2025-04-27 23:56:51 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3426905612</guid>
      </item>
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         <title>카투노믹스(Cartoonomics)</title>
         <author>mitu3631</author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3426905978</link>
         <description><![CDATA[<p>Cartoon+Economics를 결합한 경제용어</p><p>/만화는 사회적(공공재), 문화적(경험재), 경제적(정보재)가치를 창출하는 문화 상품으로서 인간의 삶과 사회 전반에 걸쳐 영향을 미치고 있음.</p><p>/그렇기 때문에 만화는 역사적, 기술적, 문화적, 경제적, 비판적인 관점에서 다원적 의미를 지님.</p><p>/예술에 기반한 만화는 예술의 생간, 유통, 소비가 이루어지는 경제구조로서 예술의 교환가치와 경제적 가치에 바탕을 두고 있음.</p><p>/만화는 단순히 만화책 하나로 끝나는 것이 아니라 만화콘텐츠의 다각적 활용(OSMU)를 통해 다양한 문화콘텐츠 상품으로 확대되면서 원작 산업으로서의 가치를 증대시키고 있음.</p><p>/만화는 전통적인 출판(만화단행본, 만화잡지, 일일만화연재, 그림동화 등) 외에 영상물(극장용/TV용 애니메이션, 광고 등) 뿐만 아니라 뉴미디어(웹툰, 디지털만화, 모바일만화 등)에도 적응하면서 다양한 형식으로 진화하고 있음.</p><p><br/></p><p>지난 1993년 순정만화잡지 '댕기'에서 첫 연재된 원수연 만화 '풀하우스'는 1999년까지 잡지에 연재 뒤 총 16권 단행본(학산문화사)으로 출간됐다. 이어 2002년 동남아 시장수출, 2004년엔 KBS 드라마로 제작돼 최종회 시청률 44%를 기록했다. 이후 원작에 대한 관심이 다시 증가하면서 출판과 온라인 매출이 급상승했다. 드라마 OST와 디지털비디오디스크(DVD) 판매 신장은 물론 드라마 세트장은 관광지가 되고 캐릭터는 상품으로 출시됐다. 만화라는 하나의 소스가 드라마, 영화, 게임 등으로 탄생하고, 이것이 다시 원작의 판매를 촉진한 것이다. 만화에서 촉발되는 경제의 선순환 구조를 '카투노믹스(Cartoonomics)'라 한다. 이를 위해선 먼저 저작권 비즈니스 활성화, 기능성 만화 시장 개척, 뉴미디어 만화시장 활성화, 신인 작가군 육성 등이 필요하다.</p><p><br/></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.fnnews.com/news/201109191723302543?t=y">https://www.fnnews.com/news/201109191723302543?t=y</a></p>]]></description>
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         <pubDate>2025-04-27 23:57:18 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>옴니보어</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3426910603</link>
         <description><![CDATA[<p>사전적으로는 잡식성이라는 의미지만, 파생적으로 "여러 분야에 관심을 갖는다"는 뜻도 함께 가지고 있다. 사회학적으로는 특정 문화에 얽매이지 않는 폭넓은 문화 취향을 가진 사람을 의미한다. [트렌드 코리아 2025]에서는 여기서 한 걸음 더 나아가 주어진 고정관념에 얽매이지 않는 자신만의 소비 스타일을 가진 소비자를 옴니보아라고 칭한고자 한다.</p><p>&lt;트랜드 코리아 2025&gt;p.131</p><p>과거에는 소비자의 라이프스타일, 가치관, 취향 등이 비슷하다는 전제하에 시장을 세분화해 마케팅을 진행했었다. 그러나 이제는 개인의 취향이 극도로 세분화되면서 집단의 차이는 줄어들고 개인의 차이는 커지고 있다. 같은 밀레니얼 세대라도 전혀 다른 소비 패턴을 보이는 것이다. 이에 따라 마케팅의 트레드가 변화하고 있다.</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-04-28 00:02:13 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>편집 디자인</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3426910605</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>요약</strong>각종 인쇄물과 출판물의 적절한 시각적 구성을 통해 보다 효과적인 커뮤니케이션을 목표로 하는 시각 디자인의 한 분야.</p><p>본문</p><p>주로 책자 형식의 인쇄물을 내용에 맞게 시각적으로 구성하여 이용자에게 정보를 적절하고 효과적으로 제공하기 위한 시각 디자인의 한 분야로, 일반적으로 인쇄를 매개로 하는&nbsp;<a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://m.terms.naver.com/entry.naver?docId=1068824&amp;ref=y">그래픽디자인</a>의 한 분야이다. 내용 및 전달하고자 하는 메시지에 맞추어 <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://m.terms.naver.com/entry.naver?docId=1152038&amp;ref=y">타이포그래피</a>, <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://m.terms.naver.com/entry.naver?docId=1136556&amp;ref=y">일러스트레이션</a>, 사진 등을 선택하고 편집・배치하며, 그 외에도 출판물의 구조적인 디자인이나 인쇄・제본 방식을 결정한다. 즉, 인쇄물의 전체적 컨셉 구성과 시각적 요소의 <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://m.terms.naver.com/entry.naver?docId=1087845&amp;ref=y">레이아웃</a> 등은 물론 제작 및 유통 과정까지 고려하는, 출판물 제작과 관련한 포괄적 디자인 행위라 할 수 있다. '출판디자인(publication design)'이라고 하기도 한다.</p><p><br/></p><p><strong>역사 및 발전 동향</strong></p><p><br/></p><p>넓은 의미에서의 편집디자인의 역사는 18세기 말 출판 과정이 체계화되고 분업화되던 시기부터 시작되었다고 할 수 있다. 편집디자인의 용어가 본격적으로 사용되기 시작한 것은 1920년대 미국에서였으며, 주로 잡지의 디자인을 의미했다. 이후 신문, 책, 브로슈어 등의 디자인으로 확대되었으며, 최근에는 웹페이지 디자인 등 디지털 출판물의 디자인 등도 아우르게 되었다. 오늘날의 편집디자인에는 인디자인, <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://m.terms.naver.com/entry.naver?docId=1224038&amp;ref=y">포토샵</a>, 일러스트, 비주얼포토 등 다양한 컴퓨터 프로그램이 활용되고 있다.</p><p><br/></p><p><strong>편집디자이너의 역할과 목표</strong></p><p><br/></p><p>편집디자인을 담당하는 편집디자이너는 인쇄물의 내용 및 독자 혹은 고객의 요구를 파악하고, 제작 및 유통, 판매와 관련된 공정의 효율성 및 재정 상황, 시장 동향 등을 고려하여, 효과적인 시각적 커뮤니케이션을 위한 디자인을 구상한다. 이 때 고려되는 요소는 가독성, 주목성, 심미성 등으로, 인쇄물의 내용이 쉽게 읽혀 효과적으로 전달되어야 하고, 독자의 관심을 끌고 흥미를 불러일으킬 수 있어야 하며, 시각적으로 아름다워야 한다.</p><p><br/></p><p><strong>편집디자인의 요소</strong></p><p><br/></p><p><strong>・ 플래닝(planning): </strong>인쇄물 전체 디자인의 규정 및 원칙을 정하고 처리와 운영방법을 기획하는 것으로, 결과물의 가치를 결정짓는 기본 과정.</p><p><strong>・&nbsp;레이아웃(layout): </strong>인쇄물을 구성하는 글자, 사진, 그림 등의 요소를 제한된 공간에 조화롭게 배열하는 것. 가독성, 주목성, 심미성, 독창성, 통일성, 일관성 등이 고려된다. 보다 효과적이고 균형적인 배치를 위해 그리드(grid)라는 격자형태의 가이드를 활용하기도 한다.</p><p><strong>・&nbsp;타이포그래피(typography): </strong>효과적인 메시지 전달을 위해 지면 위에 나열되는 활자의 크기, 위치, 모양, 색상, 간격, 줄의 길이 등을 조정하여 가독성 및 심미성을 높이는 것</p><p><strong>・&nbsp;일러스트레이션(illustration): </strong>내용과 관련된 삽화를 삽입하여 텍스트의 이해를 시각적으로 돕고, 지면의 미적 감각적 측면을 향상해준다. 좁은 의미에서는 핸드드로잉 등의 삽화를, 넓은 의미에서는 도표나 다이어그램과 같이 정보를 시각적으로 표현한 <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://m.terms.naver.com/entry.naver?docId=3327731&amp;ref=y">인포그래픽</a>이나 그림문자의 일종인 <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://m.terms.naver.com/entry.naver?docId=1231688&amp;ref=y">픽토그램</a>&nbsp;등을 포함한다.&nbsp;</p><p><strong>・ 사진(photograph): </strong>사진은 일반적으로 일러스트레이션보다 높은 신뢰를 이끌어내는 시각적 보조 수단으로 기능한다.</p><p><strong>・ 출력(output): </strong>디자인의 결과물을 인쇄하는 과정으로 디지털 인쇄, 레이저 인쇄 및 <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://m.terms.naver.com/entry.naver?docId=1128714&amp;ref=y">오프셋인쇄</a>, 그라비아 인쇄, 로터리 인쇄 등이 있다.</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-04-28 00:02:14 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>등급분류</title>
         <author>mitu3631</author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3426943481</link>
         <description><![CDATA[<p>영상물 등급분류제도란?</p><p>&lt;영화비디오법 제29조(상영등급분류)&gt; &lt;영화비디오법 제50조(등급분류)&gt;</p><p>/국내에서 상영되는 영화와 공급되는 비디오물은 그 내용에 관하여 영상물등급위원회로부터 등급분류를 받아야 한다.</p><p>/유해한 영상물은 신체적, 정신적으로 성장 발달 단계에 있는 아동, 청소년들에게 부정적인 영향을 줄 수 있다. 영상물의 내용과 표현 정도에 따라 적절한 연령별 구분을 통해 유해한 영상물로부터 청소년을 보호하고 국민들에게 정보를 제공할 수 있다.</p><p><br/></p><p>등급분류 목적</p><p>/등급분류는 영상물의 공공성과 윤리성을 확보하고 청소년을 유해한 매체로부터 보호하기 위해 운영된다.</p><p>/영상물의 내용이 어떤 나이에 적합한지 알려주어 청소년을 보호하고 다양한 영상물을 소비하는 국민들에게 영화 관람, 선택을 위한 정보를 제공한다.</p><p>/나이에 맞는 영상물을 선택하면 더욱 즐겁고 유익하게 영상물을 관람할 수 있다.</p><p><br/></p><p>등급분류 고려사항</p><p>1) 주제: 해당 연령층의 정서 및 가치관, 인격형성 등에 끼칠 영향 또는 그 이해 및 수용 정도</p><p>2) 선정성: 신체 노출과 애무, 정사 장면 등 성적 행위의 표현 정도</p><p>3) 폭력성: 신체 부위, 도구 등을 이용한 물리적 폭력과 성폭력, 이로 인해 발생한 상해, 유혈, 신체훼손, 고통 등의 빈도와 표현 정도</p><p>4) 대사: 욕설, 비속어, 저속어 등의 빈도와 표현 정도</p><p>5) 공포: 긴장감과 불안감, 그 자극과 위협으로 인한 정신적 충격 유발 정도</p><p>6) 약물: 소재나 수단으로 이루어진 약물 등의 표현 정도</p><p>7) 모방위험: 살인, 마약, 자살, 자해, 학교폭력, 따돌림, 청소년 비행과 무기류 사용, 범죄기술 등에 대한 모방심리를 고무, 자극하는 정도</p><p><br/></p><p>고려사항의 표현 정도</p><p>/전체관람가: 해당 항목의 내용과 표현 정도가 없거나 매우 약하게 표현되어 모든 연령의 사람이 수용 가능한 것</p><p>/12세이상관람가: 해당 항목의 내용과 표현 정도가 경미하고 간결하게 표현된 것</p><p>/15세이상관람가: 해당 항목의 내용과 표현 정도가 지속적이고 구체적이지 않으며 이를 정당화하거나 미화하지 않은 것</p><p>/청소년관람불가: 해당 항목의 내용과 표현 정도가 구체적이고 직접적이며 노골적이어서 청소년이 관람, 시청하기에 부적절한 것</p><p>/제한상영가(제한관람가): 해당 항목의 내용과 표현 정도가 과도하여 인가느이 존엄과 가치를 훼손, 왜곡하거나 사회의 선량한 풍속 또는 국민의 정서를 현저히 손상시키는 것</p><p><br/></p><p>등급결정</p><p>/7가지 등급분류 고려사항에 따라 결정하며, 영상의 전체적인 맥락과 사회통념을 충분히 고려합니다.</p><p>/7가지 요소 중 가장 높은 항목의 등급이 최종 등급으로 결정됩니다.</p><p><br/></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.kmrb.or.kr/kor/CMS/Contents/Contents.do?mCode=MN086">https://www.kmrb.or.kr/kor/CMS/Contents/Contents.do?mCode=MN086</a></p>]]></description>
         <enclosure url="https://www.kmrb.or.kr/kor/CMS/Contents/Contents.do?mCode=MN086" />
         <pubDate>2025-04-28 00:28:33 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>스핀오프 프로젝트</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3426943961</link>
         <description><![CDATA[<p> 스핀오프 프로젝트 스핀오프의 사전적인 의미는 '파생하다' 혹은 '분리하다'로, 이는 영화 및 드라마 산업에서 원작의 설정에 기초한 채 새로운 작품을 파생할 때 주로 활용되었던 용어이다. 그러나 『트렌드 코리아 2024』는 스핀오프 개념이 다양한 영역으로 확장되는 현상에 주목하여 이를 '스핀오프 프로젝트'라고 명명하였다. 대표적인 사례로 범세계적 브랜드들은 기존의 정체성을 유지하면서도 새로운 시장을 개척하기 위하여 스핀오프에 기초한 사업을 펼치곤 한다. 그리고 개개인의 경우에도 자신만의 경력을 발전시키고 자기계발을 추구하고자 본업 외의 일에도 도전하는데, 이 또한 스핀오프에 해당한다. 스핀오프가 각광받는 이유는 그것이 지니는 유연성 때문이다. 계속해서 변화하는 현대 사회 속에서는 리스크를 최소화하면서도 시대의 흐름에 편승할 필요성이 높아졌는데, 그 대표적인 방식이 스핀오프, 다시 말해서 기존에 인기를 끌었던 형식을 차용한 채 새로운 시도를 거듭하는 것이다.</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-04-28 00:28:52 UTC</pubDate>
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         <title>감성 디자인</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<p>감성 디자인(Affective design)이란 소비자가 느끼는 막연한 니즈뿐만 아니라 소비자의 원츠(욕구·가지고 싶은 욕망)까지도 파악하고 추론하여 제품 개발에 적용하는 디자인 방법을 말한다. 다시 말해 감성 디자인은 제품에 대한 효용 가치는 물론 소비자의 감성을 만족시킬 뿐 아니라, 한 걸음 더 나아가 기대 수준을 뛰어넘어 심리적 감흥을 일으키는 디자인이라고 정의할 수 있다.</p><p>여기서 '감성'이란 제품이나 환경으로부터 인식된 감각 및 정보 자극이 삶을 통해 축적되어온 개인의 경험에 반영되어 나타나는 느낌으로, 이러한 감성을 측정하고 평가하여 제품과 환경을 인간에게 편리하고 안락하게 디자인하는 전체 과정이 바로 감성 디자인이다.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=3534387&amp;cid=58540&amp;categoryId=58540" />
         <pubDate>2025-04-28 00:59:12 UTC</pubDate>
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         <title>라이선스(licence)</title>
         <author>mitu3631</author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3429210681</link>
         <description><![CDATA[<p>상표 등록된 재산권을 가지고 있는 개인 또는 단체가 타인에게 대가를 받고 그 재산권을 사용할 수 있도록 상업적 권리를 부여하는 <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1647875&amp;ref=y">계약</a>.<br>라이선서가 보유하고 있는 특허, 기업비결, 노하우, 등록상표, 지식, <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1649059&amp;ref=y">기술</a> 공정 등 가치있는 상업적 재산권의 일정한 영역을 라이선시에게 계약기간 동안 양도하는 것. 라이선서(licensor)는 상표 등록된 재산권을 가지고 있는 자를 말하며, 라이선시(licensee)는 이 권리를 대여받는 자를 가리킨다.</p><p><br/></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1647987&amp;cid=42627&amp;categoryId=42627">https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1647987&amp;cid=42627&amp;categoryId=42627</a></p>]]></description>
         <enclosure url="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1647987&amp;cid=42627&amp;categoryId=42627" />
         <pubDate>2025-04-29 04:32:52 UTC</pubDate>
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         <title>게이트키핑</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<p>게이트 키핑(Gate Keeping)은 뉴스 미디어에서 뉴스가 취사 선택되는 일련의 과정 전반을 의미한다. 미디어 조직에서는 다양한 뉴스 소재거리들 중에서 어떤 것을 선택하여 대중들에게 노출하고 어떤 것을 노출하지 않을지를 결정하는데 이 과정이 바로 게이트 키핑이며, 이러한 게이트키핑을 하는 사람, 즉 뉴스 결정권자를 <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1059189&amp;ref=y">게이트키퍼</a>(Gate Keeper)라고 한다. <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1118854&amp;ref=y">신문</a>사의 게이트 키핑은 신문의 종이 지면이나 온라인 판에 실을 뉴스를 선택하는 과정이며, <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1099430&amp;ref=y">방송</a>사의 게이트 키핑은 해당 프로그램 시간 내에 어떤 뉴스를 방송할지를 선택하는 과정이다. 또한 온라인 포털과 같은 매체에서는 다양한 언론사의 뉴스 중에서 어떤 뉴스를 화면에 노출시킬 지를 결정하는 과정이다.<br>어떤 뉴스가 선택되고 선택되지 않는 지에는 다양한 요인이 복합적으로 영향을 미친다.&nbsp;연구에 따르면, 뉴스 메시지의 게이트 키핑 과정에는 게이트키퍼의 계급적 배경, 성장배경, 교육배경, 가치관, 세계관 그리고 일하는 조직의 가치, 규범, 전통 등의 요인이 영향을 미칠 뿐만 아니라 정치·경제·사회·문화적 압력과 같은 외부요인 역시 영향을 미친다.</p><p><br/></p><p>&lt;참고논문&gt;</p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow">file:///C:/Users/%EA%B9%80%ED%98%84%EC%95%84/Downloads/KCI_FI002275985.pdf</a></p>]]></description>
         <enclosure url="https://terms.naver.com/entry.naver?cid=40942&amp;docId=3340074&amp;categoryId=31752" />
         <pubDate>2025-04-29 04:34:59 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>브랜드 페르소나</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3429215880</link>
         <description><![CDATA[<p>디자인 씽킹이나 사용자 경험(UX·User Experience) 측면에서 페르소나는 고객을 나타내는 ‘가상의 인물’을 의미한다. 대부분의 마케팅 전략은 누구를 타깃으로 하느냐에 따라 결정된다. 제품과 서비스를 구상할 때 ‘누구를 위한’ 것인지 설정하는 타깃 페르소나(Target Persona)는 실제 사람이 아니지만, 인터뷰나 설문조사로 얻은 데이터를 기반으로 실제와 가장 가까운 모델을 취한다. 이때 타깃의 고객 여정 지도<sup>1)</sup>에 따라 니즈(Needs) 포인트와 페인(Pain) 포인트를 찾고, 구체적인 대상을 설정한다. 브랜드는 타깃 페르소나를 참고하여 행동양식을 디자인하고 이를 토대로 마케팅을 펼친다.</p><p>그에 반해 브랜드 페르소나(Brand Persona)는 기업 스스로가 ‘우리는 OO입니다’라 규정짓고자 생성한 모델이다. 고객과 소통하고자 만들어지는 정체성으로, 마치 사람의 인격처럼 특정한 성향, 감정, 태도, 가치관 등을 가진 것처럼 설정된다. 이때 고유성과 차별성으로 구축한 최적의 아이덴티티를 고객에게 쉽고 정확한 메시지로 전달하는 것이 가장 중요하다. 잘 만든 브랜드 페르소나는 고객에게 스며들어 감동을 선사하고 특별함을 발견하도록 돕는다. 이는 소비로 연결되며, 고객의 신뢰와 충성도를 강화하는 결과를 가져온다.</p><p>타깃 페르소나가 고객의 니즈를 분석해 고객의 욕구를 충족시키기 위한 콘셉트를 만드는 과정이라면, 브랜드 페르소나는 자사 브랜드를 홍보하기 위한 전략 구축 과정에서 브랜드를 인격체로 설정하여 브랜드를 완성해 나가는 과정이다. 디자인 프로세스 단계에서는 어떤 탈을 쓰고, 어떤 접근 방식을 취하느냐에 따라 브랜드의 키워드와 메시지가 달라진다. 이처럼 적절한 타깃과 브랜드 페르소나 설정은 맞춤형 서비스 개발, 브랜드 스토리텔링에 큰 영향을 미친다.</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-04-29 04:36:41 UTC</pubDate>
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         <title>캡슐 컬렉션</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3429221454</link>
         <description><![CDATA[<p>캡슐 컬렉션은 봄ㆍ여름(SS), 가을ㆍ겨울(FW) 단위로 발표하던 기존 컬렉션과 달리, 급변하는 유행에 민감하게 반응하기 위해 제품 종류를 줄여 작은 단위로 발표하는 컬렉션을 말한다. 급변하는 유행과 예측할 수 없는 날씨 변화 등에 유연하게 대응하고 최신 트렌드를 반영하기 위한 패션 업체의 노력으로 시작되었다. 다시 말해, 패션 브랜드나 디자이너가 시즌별 대규모 컬렉션 외에, 특정 주제나 콘셉트를 중심으로 한정된 수량으로 출시하는 소규모 의류나 액세서리 컬렉션을 말한다. 캡슐이라는 용어는 작은 용기에 담는 행위에서 유래하여, 요약된 컬렉션이라는 의미한다. 캡슐 컬렉션의 사례로 2024년 10월 홍콩 산림관리협의회(FSC)는 홍콩의 신진 디자이너 V Visionary Design Studio (FSC-N004591)의 Vickie Au와의 선구적인 협업을 발표하여 산림에서 지속 가능하게 조달된 재료만으로 제작된 최초의 FSC 인증 캡슐 컬렉션을 선보였다. FSC x V.VISSI 컬렉션은 패션에 대한 혁신적인 접근 방식을 선보이며, 스타일과 지속가능성이 조화롭게 공존할 수 있음을 증명하였다.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1711331&amp;cid=43667&amp;categoryId=43667" />
         <pubDate>2025-04-29 04:40:50 UTC</pubDate>
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         <title>파생금융상품</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3429225071</link>
         <description><![CDATA[<p> 금융상품의 가격 움직임을 상품화한 것으로, 통화/채권/주식 등 기초금융자산의 가치변동에 의해 가격이 결정되는 금융계약을 가리킨다. 대표적인 파생금융상품으로 선물 · 선물환 · 옵션 · 스왑 등이 있다. 파생금융상품은 금융시장 참가자에게 폭넓은 위험 헤지(Hedge) 기회를 제공함으로써 자신의 위험 선호도에 따라 자산 구성을 쉽게 하는 기능을 지닌다. 즉, 위험 회피자는 자산 및 부채의 가치변동에 따른 위험을 회피할 수 있으며 위험 선호자 또는 투자자는 이러한 변동을 예측함으로써 이익획득 기회를 얻을 수 있다. 하지만 기존 규정이나 제도의 흠 또는 틈새 등 취약부분을 토대로 생성되는 것이 적지 않다. 그러므로 규정이나 제도의 해석에 익숙한 법률가들은 파생금융상품의 정확한 개념 파악에 어려움을 겪는다. </p><p>파생금융상품의 종류로는 크게 상품선물과 금융선물이 있다. 상품선물은 원유를 비롯한 에너지, 알루미늄을 비롯한 금속류, 옥수수를 비롯한 농산물 등을 기초자산으로 하는 것이다. 반면 금융선물은 원달러 환율, KOSPI200, 국고채권 등을 기초자산으로 하는 것이다. 이런 선물 외에도 파생상품에는 옵션과 스왑이 있다. 옵션과 스왑도 선물과 마찬가지로 상품에 관한 것과 지수·환율·통화 등 금융물에 관한 것으로 구분된다.</p><p><br></p><p>출처 : <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.kci.go.kr/kciportal/ci/sereArticleSearch/ciSereArtiView.kci?sereArticleSearchBean.artiId=ART001254071">https://www.kci.go.kr/kciportal/ci/sereArticleSearch/ciSereArtiView.kci?sereArticleSearchBean.artiId=ART001254071</a> / <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=299942&amp;cid=43665&amp;categoryId=43665">https://terms.naver.com/entry.naver?docId=299942&amp;cid=43665&amp;categoryId=43665</a></p>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2025-04-29 04:43:46 UTC</pubDate>
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      <item>
         <title>에코 챔버</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3429226797</link>
         <description><![CDATA[<p>‘에코 챔버’란 폐쇄된 인터넷 공간에서 이용자가 자신의 의견이 반복적으로 반향 되는 커뮤니케이션 환경에서</p><p>생각이 비슷한 사람들로 둘러싸여 일정한 표현이 증폭⋅강화되는 현상을 말한다. 즉 에코 챔버는 폐쇄된 인터넷 공간에서 이용자들 간에 소통과 반복을 통해 특정한 생각이 심화되고 공고화됨을 뜻한다. 에코 챔버는 이용자 개인의 행동에서 기인한 것으로 간주되는데 알고리즘은 , 온라인 플랫폼에서 동일한 생각을 가진 이용자를 직간접적으로 ․ 동일한 인터넷 공간에 모이도록 하는데 기여를 한다. 선스틴 교수가 설명하는 의견 형성과정의 특징은 동일한 생각을 가진 이용자들이 메아리처럼 서로의 의견을 반복적으로 확인하고 집중함으로써 다른 사람의 의견을 새롭게 접하거나 다른 사람과 의견을 교류하는 기회가 점점 줄어든다는 것이다 이러한 현상은 네트워크 이용자에게 자신이 다수의 의견을 대표하고 있다는 인상을 심어주고 이에 , 따라 자신의 의견을 점점 더 적극적으로 표현하게 된다는 것이다</p>]]></description>
         <enclosure url="https://www.kci.go.kr/kciportal/ci/sereArticleSearch/ciSereArtiView.kci?sereArticleSearchBean.artiId=ART003088539" />
         <pubDate>2025-04-29 04:45:05 UTC</pubDate>
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         <title>프레타 포르테</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3429232822</link>
         <description><![CDATA[<p>프레타 포르테 (prêt-à-porter) 또는 레디 투 웨어는 기성복 중에서도 고급 기성복을 의미한다. 패션 산업에서 주로 대중적인 소비자를 대상으로 하는, 일상적인 모임이나 업무 활동에서 착용할 수 있는 컬렉션이다. 파리를 중심으로 뉴욕, 밀라노, 런던 등에서 열리는 세계적인 패션 컬렉션으로 1973년시기 시작하였고 기성복 패션의 발전을 목적으로 설립되었다. 보통 매년 SS, FW 두 시즌으로 나뉘어 출시되며, 오트쿠튀르(haute couture)와 함께 세계 양대 의상 박람회로 꼽히는 패션 컬렉션(새 의상 발표회)이다. 오트쿠튀르는 불어로 고급 맞춤복(영어로 High fashion), 프레타포르테는 기성복(Ready-to wear)이라는 뜻이다. 오트쿠튀르는 파리 의상조합이라는 명확한 주최자가 있고 또 컬렉션에 참가하는 디자이너도 엄격하게 제한된다. 폐쇄성이 있는 만큼 ‘하나의 컬렉션’이라는 성격이 강하다. 반면 프레타포르테는 전체적으로 이를 총괄하는 단체(파리 패션 연합회∙ Federation Francaise du Pret a Porter Feminin)가 있기는 하지만 실제 컬렉션은 세계 각국에서 비교적 자유롭게 열린다. 파리를 중심으로 뉴욕, 런던, 밀라노에서 매년 2차례 열리는 컬렉션이 세계 4대 프레타포르테로 꼽힌다. 보통 매년 두 차례씩 열린다. 한국에도 ‘프레타포르테 부산’이 2001년부터 개최됐다.</p><p>&nbsp;</p><p>프레타포르테라는 단어가 사용된 것은 1940년대이다. ‘기성복’이라는 본래의 뜻으로 사용된 프레타포르테는 당시 파리 패션계의 주류였던 오트쿠튀르에 비해 싸고 품질이 낮은 옷을 의미했다. 그러나 오트쿠튀르는 가격이 너무 비싼 데다 디자인도 지나치게 화려하거나 독특해 일반인들의 정서와는 동떨어져 있었다. 맞춤복은 아니지만 질 낮은 기성복보다는 더 고급스러운 패션을 원했던 수요가 늘어나면서 1970년대부터 오트쿠튀르에 대항하는 ‘고급 기성복’이라는 의미의 프레타포르테가 본격적으로 시작됐다. 1973년 프랑스에서 파리 패션연합이 결성됐고 이해에 파리를 시작으로 프레타포르테 컬렉션이 본격적으로 열리기 시작했다. 프레타포르테는 세계 패션을 선도하는 ‘보여주는 전시회’이기도 하지만 비즈니스 성격이 강한 컬렉션으로도 유명하다. 전 세계 바이어들이 컬렉션이 끝나면 마음에 드는 옷을 미리 주문하는 비즈니스 과정이 진행된다. 이 때문에 컬렉션의 경제적 효과도 상당히 큰 편이다. 오트쿠튀르에 비해 개방적이고 경제적 효과도 커 2000년대 이후에는 오트쿠튀르를 운영하는 디자이너 가운데 프레타포르테에 적극적으로 참가하는 디자이너가 늘어나는 추세다.</p><p>&nbsp;</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-04-29 04:49:50 UTC</pubDate>
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         <title>필터 버블</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3429235419</link>
         <description><![CDATA[<p>‘필터 버블(Filter Bubble)’은 인터넷 정보제공자가 맞춤형 정보를 이용자에게 제공해 이용자는 필터링 된 정보만을 접하게 되는 현상으로, 추천 알고리즘이 이용자가 좋아할 만한 정보만 제한적으로 제공하면서 이용자는 자신이 선호하는 정보를 더욱 용이하게 선택하게 되고 그 결과 스스로의 문화적 또는 이념적 거품(bubble)에 갇히는 현상을 말한다. 현재 우리는 다양한 개인화 알고리즘으로 둘러싸여 있으며, 이 알고리즘은 현실 세계와도 밀접한 연관성을 가지며 사용자에게 직/간접적인 영향을 준다. 또한 사용자의 과거 데이터를 기반으로 사용자가 좋아할 만한 콘텐츠나 필요로 할 만한 콘텐츠를 추천한다.</p><p><br/></p><p>&lt;참고논문&gt;</p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.kci.go.kr/kciportal/ci/sereArticleSearch/ciSereArtiView.kci?sereArticleSearchBean.artiId=ART003011452">https://www.kci.go.kr/kciportal/ci/sereArticleSearch/ciSereArtiView.kci?sereArticleSearchBean.artiId=ART003011452</a></p>]]></description>
         <enclosure url="https://terms.naver.com/entry.naver?cid=59088&amp;docId=3581012&amp;categoryId=59096" />
         <pubDate>2025-04-29 04:51:41 UTC</pubDate>
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         <title>감정 전염</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3429239070</link>
         <description><![CDATA[<p>일이 내 뜻대로 되지 않고, 뭔가 기분이 축 처진 채로 집에 들어갔는데, 남의 속도 모르고, 중학생 딸은 오늘 학교에서 선생님께 칭찬받았던 일에 대해 파안대소하며 재잘거린다. 나도 모르게 딸아이의 표정을 보며 기분이 좋아진다. 내가 딸아이의 경험을 직접 한 것도 아니고, 내 상황이 해결된 것은 아무것도 없는데, 그냥 잠깐 기분이 좋다.&nbsp;이러한 현상은 감정 전염(emotion contagion)이라고 불리며, 감정 전이(interpersonal emotional transfer), 정서 확산(affect diffusion) 등의 이름을 붙이기도 한다.</p><p><br/></p><p> 감정 전염은 어떻게 일어나는 것일까? 첫 번째로 제안된 기전은 가장 고전적인 견해이지만 도발적인 견해로, 다음의 네 단계를 거친다. 처음에 아빠에게 전염된 딸의 감정에 관한 이야기를 가지고 살펴보자. 첫째, 우선 딸은 행복한 감정을 느꼈고, 이 감정은 얼굴 근육의 변화, 목소리의 크기 등 신체적으로 표현된다. 둘째, 딸과 대화하는 아빠는 신체적으로 표현된 딸의 행동을 의식 혹은 무의식적으로 모방한다. 셋째, 아빠가 모방한 행동은 행복감이라는 감정을 자동으로 활성화한다. 넷째, 감정 전염이 발생되고 공유된다. 이 기전에서 흥미로운, 그러나 논란이 되는 지점은 자신이 모방한 행동으로부터 감정이 바로 활성화될 수 있다는 것이다. 말하자면, 웃음이라는 행동이 기쁨이라는 감정을 유발한다.</p><p><br/></p><p> 두 번째 견해에서는 딸의 웃음과 표정을 모방한 아빠의 행동이 곧바로 감정을 활성화하는 것이 아니라, 딸의 웃음으로부터 그 정서적 의미가 먼저 추출된 뒤 그 의미에 걸맞은 감정이 만들어진다고 주장한다. 이 견해에서는 감정 전염이 일어나기 위해 반드시 행동의 모방이 일어나야 한다고 말하지 않는다. 딸이 표현하는 감정이 무엇인지 포착되면 그 표정을 모방하지 않고서도 그 감정이 바로 전염될 수 있는 것이다. 우리가 전화로 다른 사람의 목소리에서 느껴지는 감정이 나에게 전염되거나, 소설 속 주인공의 감정을 유사하게 느낄 때 행동의 모방을 수반하지 않는 것을 보면 이 설명은 그럴듯해 보인다.</p><p><br/></p><p> 감정 전염을 설명하는 세 번째 견해는 바로 사회적 평가 기전이다. 이 견해에서는 행복한 딸의 감정이 직접 아빠에게 전이되는 것이 아니라, 딸이 겪은 경험의 내용이나 대상에 대한 아빠의 평가를 통해 아빠가 딸의 감정을 느끼게 된다.&nbsp;조금 더 구체적으로 말하면, 딸은 아빠에게 자기 선생님과 있었던 일에 관해 말할 때, 아빠는 딸이 선생님에 대해 갖는 감정이 무엇인지 평가하게 되고, 이러한 평가는 보통 딸의 평가와 일치하게 된다. 즉 딸이 선생님을 좋게 이야기하면, 아빠도 그 선생님에 대해 좋은 평가를 하고, 만약 부정적인 감정을 담아 선생님에 관해 이야기한다면 아빠 역시도 선생님에 대해 부정적인 평가를 내리게 될 가능성이 크다. 이러한 사회적 평가는 자연스럽게 그 평가에 걸맞은 감정을 유발하게 된다. 아빠는 딸이 현재 느끼는 감정 자체를 활성화하거나 표현된 행동을 모방하지 않고도 이러한 사회적 평가를 통해 딸의 감정은 아빠에게 전염될 수 있다.&nbsp;한 가지 분명한 사실은 이 세 가지 감정 전염의 기전이 상호 배타적이지 않다는 것이다. 어쩌면 이 세 가지 기전은 함께 나타나서 감정 전염이 더욱 쉽게 일어나도록 만들 수도 있다. 감정을 연구하는 심리학자들은 감정 전염에 관한 정확한 기전을 밝히기 위해 노력하고 있다. 예를 들어 사회적 평가와 감정 표상 활성화의 선후 관계와 같은 것들을 아는 것은 감정 전염의 정확한 기전을 알아내기 위해 꼭 파악해야 할 것이다. 하지만 분명한 것은 그 기전이 어떠하든 우리의 삶에서 감정은 다른 사람으로부터 쉽게 전염되고, 확산되어 우리 서로의 삶에 영향을 미칠 수 있다는 사실이다. 이러한 감정의 전염은 비단 일대일의 관계뿐만 아니라 더 규모가 큰 집단에서도 쉽게 나타날 수 있다. 이러한 감정의 특성을 이해할 때 내가 경험하는 감정의 본질을 더 잘 알게 될 것이고, 이는 결국 나를 더 잘 이해하게 만드는 도구가 될 것이다.</p><p><br/></p><p>(+긍정전이(positive transference)</p><p>환자가 과거 중요한 인물을 향하고 있던 감정, 욕구, 방위를 무의식중에 다른 사람에게 향하는 현상을 전이라고 한다. 일반적으로 정신과적 문제가 있는 환자에서는 유아기에 주로 부모님에게 향하던 감정, 욕구, 방위기제 등을 치료자에 향하는 경우가 많다. 이러한 전이 중 신뢰, 동경, 애정 등의 긍정적인 감정을 말한다.)</p><p><br/></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="http://www.kyosu.net/news/articleView.html?idxno=133462">http://www.kyosu.net/news/articleView.html?idxno=133462</a></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.amc.seoul.kr/asan/healthinfo/easymediterm/easyMediTermDetail.do?dictId=636">https://www.amc.seoul.kr/asan/healthinfo/easymediterm/easyMediTermDetail.do?dictId=636</a></p>]]></description>
         <enclosure url="http://www.kyosu.net/news/articleView.html?idxno=133462" />
         <pubDate>2025-04-29 04:54:23 UTC</pubDate>
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         <title>미디어 결정론</title>
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         <description><![CDATA[<p>'미디어 결정론'은 간단히 말해서 커뮤니케이션 테크놀로지인 미디어가 사회 변화를 이끄는 견인차 역할을 한다는 이론이다. 때문에 흔히 '기술 결정론(technological determinism)'이라고도 부르며, 기술이 아닌 문화(인본적 지성)가 사회 변화를 주도한다는 '문화 결정론(cultural determinism)'과 대척점을 이루고 있다. 캐나다가 낳은 대표적 커뮤니케이션 학자이자 미디어 결정론의 대가인 헤롤드 이니스(Herold Innis)와 마셜 매클루언(Marshall McLuhan)이 1940년대부터 1970년대까지 발전시킨 이론이다.</p><p><br/></p><p>헤롤드 이니스의 미디어관은  '시간 구속적 미디어(time-binding media)'와 '공간 구속적 미디어(space-binding media)'로 구분하였다. 원고나 구두 커뮤니케이션은 '시간 구속적 미디어'로서 제한된 분배력을 가지게 된다. '시간 구속적 미디어'는 상대적으로 긴밀한 사회, 형이상학적 사유, 그리고 전통적 권위를 선호한다. 이에 비해 인쇄 매체나 전자 매체는 공간 구속적 미디어로서 확장과 지배력을 가지며, 상업주의, 제국(empire), 나아가 테크노크라시(technocracy)의 성립을 가져오게 되었다고 설명한다.</p><p><br/></p><p>마셜 매클루언의 미디어관은 미디어는 신체 기관과 감각, 또는 기능을 증폭 또는 강화시키는 어떤 것이다. 미디어는 감각 기관의 연장으로서 책은 눈의 확장이고, 바퀴는 다리의 확장이며, 옷은 피부의 확장이며, 전자회로―특히 컴퓨터―는 중추신경 체계의 확장이다. '매체가 곧 메시지(the medium is the message)'라는 그의 믿음은 미디어가 문화를 통제한다는 주장으로 이어지고 있다. 그는 특정 미디어의 메시지나 내용은 원자폭탄의 겉에 쓰인 글씨 같은 존재라고 보았다. 그렇다고 메시지의 내용이 아무런 역할을 안 한다는 것이 아니라 다분히 부수적인 역할을 할 뿐이라는 것이다. 매체가 전체 메시지의 총합 이상으로 사람들에게 영향을 미치기 때문에 똑같은 말이 면 대 면으로 행해지는 것과, 신문에 보도되는 것과, TV로 방송되는 것은 서로 다른 세 가지 메시지를 전해 주는 것이라고 생각한 것이다.</p><p><br/></p>]]></description>
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         <pubDate>2025-04-29 04:59:28 UTC</pubDate>
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         <title>미디어 프레이밍</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<p>1. 미디어 프레이밍이란?</p><p>미디어 정치경제학(Political Economy of Mass Media)에서 뉴스 미디어와 정치권력, 그리고 경제권력과 연관관계를 이해하는 데 가장 빈번히 사용되는 이론 중 하나는 미디어 프레이밍(media framing) 이론이다. 미디어 프레이밍 이론은 뉴스 미디어가 어떤 형태로 정치권력과 경제권력을 지원하는지 밝혀내는 데 유용한 분석틀을 제공해 주고 있다. 뉴스 미디어는 뉴스 프레이밍 전략을 통해 정치권력과 경제권력에 대한 긍정적인 보도를 생산해 국민들에게 제공함으로써 은밀하게 정치권력과 경제권력을 지원한다.</p><p>미디어 프레이밍 이론은 미디어가 어떤 사건이나 이슈를 보도할 때 특정 프레임을 이용해 보도하는 것을 말한다. 모든 사람들은 자신만의 프레임(다른 말로 표현하면 의식)을 가지고 있다. 개개인이 가지고 있는 프레임(또는 의식)은 각자가 다양한 이데올로기적 기구(예컨대 학교, 교회, 군대 등)들을 통해 습득한 정보와 지식, 태어나고 자라난 문화적 배경, 그리고 삶의 경험적 배경에 영향을 받아 형성된다.</p><p>이렇게 형성된 프레임(또는 의식)은 개개인이 세상을 살면서 부딪치고 경험하게 되는 많은 사건과 현상들을 이해하고 판단하는 기준이 된다. 사람들이 같은 사건과 상황을 경험하고도 각각 다르게 이해하고 분석하는 이유가 바로 여기에 있다. 사람들은 각각 다른 프레임을 지니고 있고, 그 프레임을 이용해 사회적 현상과 이슈를 분석하고 이해한다. 예컨대 진보와 보수의 프레임을 지닌 사람들이 정부의 4대강 사업에 대해 각각 다르게 분석하고 이해하는 이유가 바로 여기에 있다.</p><p>2. 미디어 프레임 전략 : 선택, 강조, 무시</p><p>뉴스 미디어의 특정 사건이나 이슈에 대한 프레이밍 과정에서 뉴스 미디어가 가장 빈번히 사용하는 전략은 '선택(selection)과 강조(salience)' 그리고 '무시(ignorance)' 전략이다. '선택'과 '강조', '무시' 전략을 통해 취재기자와 언론사는 어떤 사건이나 이슈가 가지고 있는 다양한 특징 중에 자신들의 성향에 맞는 소수의 특징만을 선택해 강조해 보도하고, 언론사 사주나 취재기자의 정치적 성향과 의도에 적합하지 않는 특징은 철저히 무시하고 보도하지 않게 된다. 결국 사건이나 이슈는 언론사 사주와 취재기자의 정치적 성향에 따라 소수의 특징만 강조됨으로써 국민들이 사회적으로 논란이 되고 있는 사건이나 이슈의 본질과 진실에 대해 정확히 이해하는 데 방해 요소로 작용하게 된다는 것이다.</p><p>더 나아가 뉴스 미디어들은 미디어 프레이밍 과정을 통해 사회적으로 논란이 되고 있는 사건이나 이슈에 대한 이미지를 생산해 내는 역할도 하게 된다. 사회적으로 논란이 되고 있는 사건이나 이슈에 대한 특정 프레임을 생산하고, 그 프레임을 지속적으로 확대 재생산하는 과정을 통해 사건이나 이슈에 대한 특정 이미지를 사회에 확대 재생산시키는 것이다. 문제는 사건 현장에 갈 수 없는 독자와 시청자들은 뉴스 미디어가 이러한 특별한 목적을 가지고 생산한 이미지와 프레임을 통해 사회적 이슈와 사건을 이해한다는 것이다.</p><p>즉, 뉴스 미디어가 제공한 프레임을 통해 사건이나 이슈에 대한 왜곡된 이미지가 생산되고, 독자와 시청자들은 그 왜곡된 이미지를 통해 사건이나 이슈를 이해하게 되어 진실의 왜곡현상이 일어나게 된다는 것이다. 따라서 뉴스 미디어를 통해 전달되는 정보들은 뉴스 미디어의 특정 프레임에 의해 생산된 정보로 사회적 논란이 되고 있는 사건이나 이슈에 대한 실제 본질과 다른, 뉴스 미디어가 원하는 이미지로 재생산되어 독자나 시청자들에게 전달될 가능성이 높다.</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-04-29 05:08:32 UTC</pubDate>
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         <title>인체공학</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3429269229</link>
         <description><![CDATA[<p>에르고노믹스(ergonomics)라고도 하는 인체공학(Ergonomics)은 인간과 기계의 관계를 합리화하기 위한 것이다. 인간의 감각에 정보를 제공하는 것, 인간의 조작을 위한 제어, 복잡한 인간·기계를 위한 관계 등도 포함하여 인간의 작업 설계, 인간·기계계의 설계, 인간이 조작하는 기계 부분의 설계 등을 가장 효과적으로 하기 위한 것을 포함한다.</p><p>&nbsp;</p><p>패션 디자인에서 인체공학(Ergonomics)은 옷을 입는 사람이 최대한의 편안함과 기능성을 느낄 수 있도록, 인체의 형태와 움직임, 그리고 옷과의 상호작용을 과학적으로 연구하고 디자인에 적용하는 분야이다. 단순히 보기 좋은 옷을 넘어, 입는 사람이 옷을 입고 활동할 때 불편함 없이 최적의 성능을 발휘할 수 있도록 하는 데 초점을 맞추는 것이다. 실제로 패션 공학이나 디자인 교육 및 연구 분야에서 인체공학의 중요성이 점점 더 강조되고 있고, 패션 산업에서도 인체공학적인 발전에 많은 관심을 기울이고 있다는 자료들도 찾아볼 수 있다. 간호사 유니폼처럼 특정 직업군의 옷을 인체공학적으로 디자인해서 작업 효율성을 높이는 연구도 진행된 사례 중 하나이다. 패션에서 인체공학이 중요한 이유는 옷은 인간이 하루의 대부분의 시간을 입으며 생활하기에 옷이 몸에 잘 맞고 활동에 제약이 없어야 한다. 이를 고려해 인체공학은 편암함과 착용감을 개선하고 특정 작업 환경에서 입는 옷이나 보호복 같은 경우는 안전과 직결되기 때문에 인체공학적인 설계가 더욱 중요하다. 그리고 패턴 설계, 소재 선택, 측정 및 평가 등 패션에서 인체공학을 적용하는 방법들도 다양하다. 결론적으로 패션에서의 인체공학은 단순히 옷의 기능을 넘어서, 옷과 사람 사이의 상호작용을 최적화해서 착용자의 편안함과 기능성을 극대화하는 매우 중요한 분야라고 할 수 있다.</p><p>&nbsp;</p>]]></description>
         <enclosure url="https://digitalcommons.uri.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1080&amp;context=tmd_facpubs" />
         <pubDate>2025-04-29 05:12:34 UTC</pubDate>
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         <title>STP마케팅</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3431526411</link>
         <description><![CDATA[<p> 시장세분화, 타깃설정, 포지셔닝의 앞글자를 딴 합성어로 마케팅 전략과 계획수립시 소비자행태에 따라 시장을 세분화 하고, 이에 따른 표적시장의 선정, 그리고 표적시장에 적절하게 제품을 포지셔닝하는 일련의 활동이다. 그렇기에 창업을 할 때 필요로 하는 전략이다. </p><p>-시장세분화</p><p> 수요층별로 시장을 분할화 또는 단편화하여 각 층에 대해 집중적으로 마케팅 전략을 펴는 것이다. 제품의 생산에서부터 유통, 프로모션에 이르기까지 일관된 마케팅 전략을 집행하기 위해 잠재소비자의 성격을 명확히 하는 것이다. 기업이 마케팅 전략을 수립할 때 시잔 세분화를 하는 목적이 여러가지가 있다. ( 시장기회 탐색 / 소비자의 욕구에 대한 정확한 충족 / 변화하는 시장수요에 대한 능동적 대체 / 자사와 경쟁사의 강약점에 대한 효과적 평가 ) 또한 시장세분화의 대표적인 기준으로는 지리저 세분화, 인구통계학적 세분화, 사회심리학적 세분화, 행동분석적 세분화가 있다. </p><p>-타깃설정( 타기팅 )</p><p> 전체 시장을 특정한 기준에 따라 세분화하여 기업이 진입할 목표시장과 범위를 결정하는 과정으로 과거에 비해 광고매체와 유통경로가 다양해지고, 시장의 경쟁 또한 치열해짐에 따라 기업에서는 목표시장을 선정하여 효율적인 마케팅을 펼치고자 하는 것이다. 이런 타기팅에서 목표시장을 선정할 때는 시장의 매력돠과 기업의 목표 및 보유자원을 기준으로 평가한다. 이런 분석을 통해 기업이 진입할 산업의 성장성과 수익 규모 등을 검토할 수 있다.</p><p>-포지셔닝</p><p>소비자들의 마음 속에 자사제품의 바람직한 위치를 형성하기 위하여 제품효익을 개발하고 커뮤니케이션하는 활동을 말한다. 1972년 광고회사 간부인 앨 리스와 잭 트로우트가 도입한 용어로 '정위화(定位化)'라고도 한다. 이 전략은 자사제품 효익을 결정하고 커뮤니케이션하는 활동으로 커뮤니케이션 방법에 따라 구체적 포지셔닝과 일반적 포지셔닝, 정보 포지셔닝과 심상 포지셔닝으로 구분된다. 또한 어떤 포지셔닝 전략을 사용하든 제품을 포지셔닝하기 위해서는 제품의 특징·제품효익·사용계기·사용자 범주 등이 근거로 이용되며, "소비자 분석 -&gt; 경쟁 상대 파악 -&gt; 경쟁제품에 대한 소비자 인식 -&gt; 자사제품의 포지션 결정 -&gt; 포지셔닝 실행 후 목표 달성 확인" 이라는 5단계를 거친다.</p><p><br></p><p><br></p><p>출처 : <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=2075349&amp;cid=50305&amp;categoryId=50305">https://terms.naver.com/entry.naver?docId=2075349&amp;cid=50305&amp;categoryId=50305</a> / <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=6647&amp;cid=43659&amp;categoryId=43659">https://terms.naver.com/entry.naver?docId=6647&amp;cid=43659&amp;categoryId=43659</a> / <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=3353311&amp;cid=40942&amp;categoryId=31915">https://terms.naver.com/entry.naver?docId=3353311&amp;cid=40942&amp;categoryId=31915</a> / <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1203457&amp;cid=40942&amp;categoryId=31915">https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1203457&amp;cid=40942&amp;categoryId=31915</a></p>]]></description>
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         <pubDate>2025-04-30 11:05:08 UTC</pubDate>
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         <title>벤터테인먼트</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<p> 브랜드와 엔터테인먼트의 합성어로, 소비자를 수동적 위치에서 탈피시켜 적극적인 참여층으로 유입, 브랜드 충성도를 배가시키는 전략을 일러 벤터테인먼트 마케팅이라 한다. 볼거리와 놀거리를 제품과 결합시켜 소비자의 흥미를 유발할 수 있는 이야깃거리를 제공하는 게 특징으로, 장기 불황에 위축된 소비 심리를 활성화하기 위한 수단으로 주목받고 있다. 메시지 전달이 쉽다는 점에서 유난히 어려운 상품 내용이 많은 정보기술업계나 화려하면서도 매번 새로운 것을 추구하는 패션업계에서 인기를 끌고 있다. 벤터테인먼트는 브랜드 자체의 매력을 강조하기 보다는 고객에게 즐거움을 제공한다는 점에서 펀 마케팅과도 일맥상통한다. 대표적인 사례로는 기업이나 브랜드의 로고송을 활용한 이벤트가 있다. 성공한 예시로는 맥도날드의 '빅맥송을 자신만의 방식으로 부르기', LG전자의 '탭북 송 콘테스트' 등이 있다. 반면 실패한 사례로는 켈로그의 '파 맛 시리얼'이 있다. 새로운 맛을 홍보하기 위해 '파 맛'과 '초콜릿 맛' 중 어느 맛을 더 선호하는지에 대한 투표를 진행하였다. 하지만 기업의 예상과 달리 네티즌들이 '파 맛' 선택을 유도했고 기업은 중복 투표를 걸러낸다는 명목으로 '파 맛'의 득표를 무효화시켰다. 결국 참여와 재미를 끌었다는 점, 오랫동안 이슈가 되었다는 점에서는 성공이겠지만 당시 투표에 참여한 네티즌의 진정성을 무시했다는 점에서 실패한 마케팅이라고 할 수 있다.</p><p><br/></p><p>출처 : <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://docviewer.nanet.go.kr/reader/viewer">https://docviewer.nanet.go.kr/reader/viewer</a> / <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=2070421&amp;cid=55570&amp;categoryId=55570">https://terms.naver.com/entry.naver?docId=2070421&amp;cid=55570&amp;categoryId=55570</a></p>]]></description>
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         <pubDate>2025-04-30 11:49:27 UTC</pubDate>
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         <title>B2B</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<p> 인터넷을 기반으로 하는 전자상거래의 유형 가운데 하나로, '기업간 거래' 또는 '기업간 전자상거래'라고도 한다. 기업(business)과 기업(business)이 거래 주체가 되어 상호간에 전자상거래를 하는 것을 말하며, B2B의 '2'는 영어에서 'to'와 발음이 같은 숫자를 차용한 것이다.처음 B2B라는 용어는 소비자와 기업 간의 커뮤니케이션을 구분하기 위해 만들어진 용어로 기업의 자본재 혹은 산업용품 등의 마케팅에 국한된 뜻을 갖는 용어로 쓰였다. 그러나 현재 B2B라는 용어는 기업이 제공하는 모든 물품과 서비스를 뜻한다. 거래 유형으로는 구매자 중심형 / 중개자 중심형으로 구분된다. 구매자 중심형은  구매자가 운영하는 전자상거래 사이트에 다수의 판매자가 접속하여 거래가 이루어지는 구매자 중심형, 이와 반대로 판매자가 운영하는 사이트에 다수의 구매자가 접속하여 거래한다. 반면 중개자 중심형은 중개용 사이트에 다수의 판매자와 구매자가 접속하여 거래한다. 그 덕분에 기업들이 온라인상에서 상품을 직거래하여 비용을 절감하고, 시간도 절약할 수 있다는 장점이 있다. 그렇기에 B2B기업은 광고보다는 거래처가 될 가능성이 높은 특정 기업들을 대상으로 한 접대행위가 매출 증대에 기여하는 바가 훨씬 크다. B2B기업의 접대비와 광고선전비의 관계를 분석해보면 광고선전비를 수익에 부정적인 영향을 미치는 지출로 인식하고 있는 것으로 나타난다. 시장에서도 기업의 비즈니스 모델에 따른 접대비와 광고선전비의 수익관련성을 차별적으로 인식하고 있으며 접대비 한도를 수용 가능한 비용한계선으로 인식하고 있다는 것을 확인할 수 있다. </p><p><br/></p><p>출처 : <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1201414&amp;cid=40942&amp;categoryId=31821">https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1201414&amp;cid=40942&amp;categoryId=31821</a> / <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.kci.go.kr/kciportal/ci/sereArticleSearch/ciSereArtiView.kci?sereArticleSearchBean.artiId=ART002965138">https://www.kci.go.kr/kciportal/ci/sereArticleSearch/ciSereArtiView.kci?sereArticleSearchBean.artiId=ART002965138</a></p>]]></description>
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         <pubDate>2025-04-30 12:07:14 UTC</pubDate>
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         <title>B2C</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<p> 기업이 제공하는 물품 및 서비스가 소비자에게 직접적으로 제공되는 거래 형태를 설명하는 용어이다. 전자상거래 (e-commerce)가 대표적이다. 기업과 소비자 간의 직접 거래로 인해 중간 단계의 거래가 제외되므로 소비자는 할인된 가격으로 물품을 구입 할 수 있다. 이러한 장점을 통해 B2C는 인터넷 상에서 물품의 구입과 판매가 일어나는 전자상거래의 급격한 성장을 일으켰다. 코로나 시대 이후 온라인 네트워크를 통한 소비자의 니즈 이해와 새로운 판매방식이 발전되었다. 또한 SNS상에서의 배달앱과 쇼핑 앱 등의 이용도도 증가하였다. 이처럼 기업/소비자 간 거래가 더욱 발전할 수밨에 없는 상황에 들어섰고 전문적인 B2C 플랫폼의 탄생은 글로벌 전자상거래의 트렌드가 되는 추세이다. B2C기업들은 새로운 경영전략을 세워 경쟁업체보다 더 나은 경영방안을 제시하는 것으로 경쟁우위를 확보할 수 있다. B2C 플랫폼 서비스는 단순한 공유라는 의미를 넘어 새로운 경제적 가치를 창출할 수 있는 산업형태로 자리 잡았고 서비스 품질은 고객 만족을 충족하여 고객의 지속적 사용 의도를 창출할 수 있는 중요한 전략적 수단이 되었다. 이런 B2C기업은 접대보다는 불특정다수를 상대로 하는 광고에 더 집중하는 것이 효과적이다. B2C기업의 접대비와 광고선전비의 관계를 분석하면 시장에서도 B2C기업의 접대비를 불필요한 지출로 평가한다는 것을 알 수 있다. 하지만 접대비 한도이내 지출기업의 접대비에 대해서는 그렇지 않은 것으로 나타났다. </p><p>출처 : <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.kci.go.kr/kciportal/ci/sereArticleSearch/ciSereArtiView.kci?sereArticleSearchBean.artiId=ART002965138">https://www.kci.go.kr/kciportal/ci/sereArticleSearch/ciSereArtiView.kci?sereArticleSearchBean.artiId=ART002965138</a> / <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=932639&amp;cid=43667&amp;categoryId=43667">https://terms.naver.com/entry.naver?docId=932639&amp;cid=43667&amp;categoryId=43667</a> / <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.kci.go.kr/kciportal/ci/sereArticleSearch/ciSereArtiView.kci?sereArticleSearchBean.artiId=ART002776255">https://www.kci.go.kr/kciportal/ci/sereArticleSearch/ciSereArtiView.kci?sereArticleSearchBean.artiId=ART002776255</a></p>]]></description>
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         <pubDate>2025-04-30 13:22:32 UTC</pubDate>
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         <title>BTL</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<p> BTL은 미디어를 매개하지 않는 프로모션으로 판매지원 · 유통지원 · 샘플링 등과 같은 대면 커뮤니케이션을 활용하는 것이다. BTL의 주요 수단은 뉴미디어 · PR · 세일즈 프로모션 등이 있다. 이 용어는 미국에서 광고회사가 광고주에서 시작되었다. 현재에는 국내 광고회사들은 2004년을 기점으로 과거의 프로모션 · SP(Sales Promotion) 등의 부서 명칭을 BTL로 개명하거나 신설해 2005년 9월 현재 총 7개 사가 BTL 담당 부서를 운영하고 있다. BTL은 ATL에 비해 빠른 속도로 성장하고 있는데, 가장 큰 이유는 소비자의 세분화다. 불특정 다수에게 메시지를 전달하는 ATL의 효용이 그만큼 떨어진 것이다. 광고대행사 LG애드의 BTL플래닝팀 국장 이용진은 어떤 광고주들은 "ATL로 해결할 수 없는 문제를 BTL로 해결해 달라고 요청한다"고 할 정도이다. ATL이 불특정 다수를 대상으로 분위기를 띄우면 BTL이 구체적인 타깃을 대상으로 그들의 참여와 체험을 유발한다는 차이점이 있다. BTL의 이런 특성을 활용한 대표적인 기업으로는 스타벅스가 있다. 스타벅스는 매장 자체를 가장 중요한 접점 미디어로 인식하고 이를 거점으로 고객이 스스로의 오감체험을 통해서 커피를 마시는 경험과 부가가치를 느끼게 하였다. 그리고 고객이 직접 스타벅스 커피를 경험한 뒤에 입소문을 통해서 신뢰감 있는 홍보를 하도록 유도하며 매장 일주 프로모션, 영화 등의 PPL 및 개봉 후의 타깃 프로모션, 그리고 각종 문화 공연 연계 프로모션을 통해서 커피에 대한 독특한 체험과 문화를 연계하여 커피를 마시는 문화와 커피와 문화의 이미지를 연계하여 하나의 문화 코드를 만들었다.</p><p><br/></p><p>출처 : <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=2076460&amp;cid=41810&amp;categoryId=41812">https://terms.naver.com/entry.naver?docId=2076460&amp;cid=41810&amp;categoryId=41812</a>  </p>]]></description>
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         <pubDate>2025-04-30 13:36:20 UTC</pubDate>
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         <title>앰비엔트 광고</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<p> 주위의 모든 것을 활용한다는 의미로 상시 또는 일정기간 계속하여 불특정 다수인 공중을 대상으로 특정한 장소에서 시각적 자극을 주는 광고물인 옥외광고와는 달리 주변에서 흔히 볼 수 있는 사물이나 자연 등을 매체로 소비자들의 일상 속으로 자연스럽게 스며들도록 한 게릴라성 광고를 말한다. 창의적인 아이디어로 주변 사물을 활용해서 익숙한 일상을 낯설게 하는 광고기법으로 발상의 전환이 요구된다.  즉 기존의 전통적인 옥외광고의 개념을 벗어나서 매체의 형식을 파괴하거나 소비자의 생활환경에 깊이 파고들어 일상 속에서 만날 수 있는 각종 사물을 광고매체로 활용한 혁식적인 광고이다. 엠비어트 광고는 전통적/신개념 옥외매체 변형과 비매체를 매체화시틴 옥외매체로 분류할 수 있다. 전통적 옥외매체 변형은 소비자 접점매체를 새롭게 변형해서 광고의 효과를 극대화시키는 것이다. 반면 형태활용 미디어의 경우에는 생활공간에서 만나는 여러 사물들과 제품의 형태의 유사성에 착안해서 비매체인 사물들을 광고매체에 활용하는 방법이다. 공간활용 미디어는 일정 공간의 특성과 제품 특성을 연결해서 착안한 크리에이티브로 공간이 가지는 상징적 의미와 가능에 대한 구체적인 이해와 제품에 대한 인사이트가 있어야만 가능한 방법이다. 동작 및 용도활용 미디어는 주변 사물의 움직임 또는 사용방법에 착안한 크리에이티브로 움직임과 제품의 특징이 맞닿아 있을 떄 재미있는 작품이 완성될 수 있다. 마지막으로 의미활용 미디어는 제품이 가지는 의미의 유사성과 비매체인 사물이 가지는 의미를 활용한 방법이다.</p><p><br/></p><p>출처 : <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=2429860&amp;cid=43667&amp;categoryId=43667">https://terms.naver.com/entry.naver?docId=2429860&amp;cid=43667&amp;categoryId=43667</a> / <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://docviewer.nanet.go.kr/reader/viewer">https://docviewer.nanet.go.kr/reader/viewer</a></p>]]></description>
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         <pubDate>2025-04-30 13:53:36 UTC</pubDate>
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         <title>애드버토리얼</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<p>광고(advertising)와 기사(editorial)가 합쳐진 신조어다. 우리말로는 기사식 광고, 기사형 광고라고 한다. 신문 광고나 잡지 광고에서 언뜻 보기에 편집기사처럼 만들어진 형식의 광고를 말한다.</p><p>메시지의 형식은 기사와 동일하거나 혹은 유사하지만 그 내용은 주로 특정 제품 또는 브랜드와 관련된 것이다. 물론 방송 프로그램이나 블로그 정보의 형태로도 제작된 것이 있다. 가령 각종 TV 프로그램이나 블로그에서 소개되는 `맛집`들이 일종의 애드버토리얼이라 할 수 있다. 하지만 애드버토리얼은 주로 신문이나 잡지 같은 인쇄매체에 게재되는 경우가 많다.</p><p>미디어 콘텐츠는 노출이 잘 되지만, 광고는 소비자들이 회피하는 경향이 있다. 반면에 애드버토리얼은 전통적인 광고보다 사람들의 눈길을 끌기 쉽다. 이른바 위장 광고(camouflaged ad)라 할 수 있다.</p><p>일반 기사와 달리 한 브랜드를 집중 조명하며 광고주 로고가 드러나거나 상단에 주로 `전면광고`, `광고물`, 또는 `프로모션` ‘애드버토리얼’ 같은 문구가 표시되어 있다.</p><p>PR 활동의 본질이라고 할 수 있는 보도성 중시가 낳은 새로운 광고의 표현형식으로, 그 출현은 미국의 고급종합지 ‘Atlantic Monthly’의 1951년 12월호에 게재된 미국트럭수송협회의 4쪽짜리 광고 ‘운수계에서의 경쟁’에서 모습을 드러낸 이후, 효과 높은 광고기법으로 자리를 잡았다.</p><p>논설적 ·학술적인 기사나 르포르타주(reportage:현지보고)로 다루어지며, 보통 광고주의 회사명 ·상품명 등은 기사 속에서 넌지시 표현되고 있다. 기사 전체가 광고주의 사업에 유리하게 구성되며, 독자에 대하여 계몽적 효과를 기대한다.</p><p>미국 잡지편집인협회, 일본 신문협회, 영국 광고기준협회, 독일 광고위원회, 프랑스 광고심의기구 등 각국에서는 애드버토리얼과 기사를 소비자들이 혼돈하지 않도록 가이드라인을 제시하고 있다.</p><p>우리나라도 ‘신문법’ 제11조 제2항에 ‘정기간행물 편집인은 독자가 기사와 광고를 혼동하지 않도록 명확하게 구분해 편집해야 한다’라고 규정이 되어 있다. 그러나 많은 신문 잡지들이 이를 위반하고 있는 실정이다.</p><p>또한 신문윤리위원회의 ‘기사형 광고 심의기준’ 제1조(광고의 명시)에 따르면, 기사형 광고, 즉 애드버토리얼에는 `광고`, `기획광고`, `전면광고`, `광고특집` 등과 같이 광고임을 명시해야 한다. 그리고 애드버토리얼에 `취재`, `편집자 주`, `독점인터뷰`등의 표현으로 독자가 기사로 오인하게 유도하는 표현을 해도 안된다.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=7165&amp;cid=43659&amp;categoryId=43659" />
         <pubDate>2025-05-01 11:04:35 UTC</pubDate>
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         <title>필터버블</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3432874781</link>
         <description><![CDATA[<p>‘필터 버블(Filter Bubble)’은 인터넷 정보제공자가 맞춤형 정보를 이용자에게 제공해 이용자는 필터링 된 정보만을 접하게 되는 현상을 지칭한다. 미국의 시민단체 무브온(Move on)의 이사장인 엘리 프레이저(Eli Pariser)가 쓴 ‘생각 조종자들(원제: The Filter Bubble)’에 등장하는 단어다.</p><p>&lt;정보 홍수 속 맞춤 콘텐츠 추천 시스템 생겨나&gt;</p><p>구글, 페이스북, 트위터 등 테크 기반 기업들은 콘텐츠를 유통하는 플랫폼을 운영하고 있다. 인터넷은 어마어마한 정보의 홍수다. 개인의 소셜미디어도 정보량이 많다. 자주 사용하는 소셜미디어는 모든 친구의 소식을 확인할 수 없는 수준이다. 수백 명의 친구, 팔로잉 하는 페이지 등등에서 각각 한두 개 정보만 생산해도 수백 개다. 가뜩이나 조그만 모바일 화면에서는 표시되는 정보량도 적다.</p><p>이 상황에서 좋은 사용자 환경을 마련해주기 위해서 테크 기업들은 개인이 좋아하는 것, 개인이 자주 보는 것 위주로 보여주는 방법을 선택했다. 사용자가 어떤 콘텐츠를 소비했는지, 어디에 반응했는지, 좋아하는 주제는 무엇인지 파악하고 사용자가 좋아할 만한 콘텐츠 위주로 제공하는 방식이다.</p><p>광고도 마찬가지다. 단순 배너광고의 효과성에는 물음표가 잔뜩 찍혀 있다. X를 누르기 어렵게 만들어 우연히 클릭하게 한다고 광고의 목적이 달성되는 게 아니다. 결국에는 구매로 전환돼야 한다. 이런 맥락에서 광고를 제공하는 업체들은 사용자의 정보를 바탕으로 사용자가 관심을 가질만한 광고 콘텐츠를 내보낸다. 가방을 검색해봤다면 광고에도 가방을 추천해주는 식이다.</p><p>스마트폰은 지극히 개인적인 기기다. 과거에 PC 한 대를 가족끼리 돌려쓰던 시기는 이미 예전에 지났다. 스마트폰에는 한 사람의 기록이 온전히 담겨 있기 때문에 더 최적화된 개인화가 가능하다. 이렇게 방대한 웹에서 스마트폰이라는 굉장히 가느다란 깔때기를 통해 나에게는 일부분의 정보만 도달된다.</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-05-01 11:10:39 UTC</pubDate>
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         <title>플랫폼</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3432892381</link>
         <description><![CDATA[<p>플랫폼의 부상과 중요성</p><p>정보통신기술(ICT)의 빠른 발전으로 기존 방식으로는 경쟁력을 유지하기 어려워졌고, 이에 따라 구글, 애플, 아마존, 페이스북과 같은 기업들이 강력한 플랫폼을 기반으로 시장의 주도권을 장악하고 있다. 이는 기업의 성패를 좌우하는 요인이 플랫폼이라는 사실을 보여준다. MS, 인텔 등 과거의 강자들이 플랫폼 경쟁에서 밀려난 반면, 신흥 강자들은 플랫폼을 효과적으로 활용하고 있다. 이러한 흐름은 국내 기업과 학계에서도 플랫폼에 대한 관심과 연구를 활성화시키는 계기가 되었다.</p><p>플랫폼의 부상은 선도 기업의 성장, ICT 발전, 제품 수명주기 단축, 융복합의 가능성 등 다양한 요인에서 비롯되었다. 플랫폼은 본래 기차 승강장처럼 사람들이 모이고 연결되는 공간을 뜻하지만, 현재는 다양한 산업과 시스템의 기초 틀로 확장된 개념이다. 플랫폼은 공급자와 수요자가 참여해 가치를 교환하는 환경이며, 상호작용을 통해 진화하고 새로운 가치를 창출하는 생태계다.</p><p>플랫폼의 역할과 경제적 가치</p><p>플랫폼은 기업에 네 가지 주요 효과를 제공한다. 첫째, 적은 투자로 큰 성과를 내는 ‘레버리지 효과’를 통해 제품 개발의 효율을 극대화하고, 개방형 플랫폼은 외부 참여를 유도하여 성장을 가속화한다. 둘째, 플랫폼은 공급자와 수요자를 연결하여 다양한 비즈니스 모델의 창출을 가능하게 한다. 셋째, 서비스 기반 경제와 잘 맞아 사용자 맞춤형 서비스를 활성화시킬 수 있다. 넷째, 네트워크 기반 시장에서 선도 기업과 후발 기업 간의 격차를 벌리며 전략적 우위를 제공한다.</p><p>또한 플랫폼의 경제적 가치는 수행 기능의 핵심성, 반복 사용과 공유로 인한 비용 절감, 그리고 네트워크 효과에 의해 결정된다. 예를 들어 앱스토어는 개발자와 사용자의 상호작용을 통해 선순환 구조를 형성하며 플랫폼의 가치를 극대화한다. 이처럼 플랫폼은 현대 비즈니스와 ICT 환경에서 핵심적이며 지속 가능한 경쟁 우위의 기반이 되고 있다.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=2275870&amp;cid=42238&amp;categoryId=51182" />
         <pubDate>2025-05-01 11:39:26 UTC</pubDate>
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         <title>USP 전략</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3432908210</link>
         <description><![CDATA[<p>USP(Unique Selling Proposition) 전략은 제품 자체의 독특한 장점을 중심으로 소비자에게 강력한 구매 이유를 제공하는 광고 전략이다. 1940년대 로서 리브스는 재치 있는 카피나 이미지보다는 제품의 고유한 장점을 반복적으로 전달하는 방식이 효과적이라고 주장했다. USP는 제품에 대한 철저한 분석과 소비자 조사를 바탕으로, 경쟁 브랜드에는 없는 독특한 편익을 소비자에게 알리는 것이 핵심이다. 예를 들어 단순히 ‘오래된 청바지’라고 말하는 대신, 소비자 입장에서의 ‘신뢰감’을 강조해야 한다.</p><p>USP 전략을 사용하려면 세 가지 조건이 필요하다. 첫째, 구체적인 편익을 제시해야 하며, 둘째, 그 편익은 경쟁사가 제공하지 않아야 하고, 셋째, 소비자의 문제를 해결할 수 있을 정도로 강력해야 한다. 편익은 소비자가 얻는 물리적 또는 심리적 혜택이며, 제품의 단순한 특징이 아니라 그것이 소비자에게 어떤 이익을 주는지를 중심으로 해야 한다. 예컨대 단순히 ‘자동세척 기능’이 있다는 설명만으로는 USP가 되지 않지만, 그로 인해 ‘손목 통증을 줄인다’는 점을 강조하면 USP가 될 수 있다.</p><p>대표적인 성공 사례로는 M&amp;M 초콜릿이 있다. "입에서 녹고 손에서는 녹지 않는다"는 USP는 아이들의 청결을 걱정하는 부모의 고민을 해결해 주는 편익이었다. 콜게이트 치약의 ‘입냄새 제거’ 광고, 샘소나이트 가방의 ‘강한 내구성’ 강조 역시 USP 전략의 예이다..</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-05-01 12:02:17 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3432982403</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2025-05-01 13:25:13 UTC</pubDate>
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         <title>미니멀리즘</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3433692405</link>
         <description><![CDATA[<p>미니멀리즘은 가장 단순하고 간결함을 추구하여 단순성, 반복성, 물성 등을 특성으로 절제된 형태 미학과 본질을 추구하는 콘셉트다.</p><p>단순함이 미덕</p><p>21세기 현대인들은 급속도로 변하는 정보사회의 복잡다단한 사회구조 속에서 살아가고 있다. 이로 인해 정보의 홍수 속에 피로감을 느껴 단순하고 간단한 형태나 구조를 선호하게 된다. 모니터에 본체까지 합체된 컴퓨터의 사용이 증가한다든지, 검색창만 보여 주는 구글(Google) 사이트가 인기를 끄는 것은 복잡함에서 탈출하고자 하는 현대인들의 마음이다.<br><br>미니멀리즘(Minimalism)은 ‘최소 한도의, 최소의, 극미(極微)의’라는 minimal에 ‘ism’을 덧붙인 ‘최소한주의’라는 의미다. “작은 것이 아름답다”는 심미적 원칙에 기초를 두고 장식적인 기교나 각색을 최소화하고 사물의 근본만을 표현했을 때 진정한 리얼리티가 달성된다는 믿음에 근거하고 있다.<br><br>1960년대 후반 미국의 젊은 화가나 조각가들은 최소한의 색상을 사용해 기하학적인 뼈대만을 표현하는 단순한 형태의 미술 작품을 표현했다. 한 예로 미술비평가이자 미술가이기도 한 도널드 저드(Donald Judd, 1928∼1994)는 그의 작품에서 하나의 기본 단위 또는 모듈을 적게는 두 번에서 많게는 백스무 번까지 반복 표현했다. 이러한 반복은 별다른 기교가 없으며 그저 하나 다음 다른 하나를 놓는 식이다. 그 단순한 형태는 다이내믹하고 불안정한 배열로 복잡하지도 장식적인 요소를 갖고 있지도 않는 ‘부분의 합’이라 할 수 있다.</p><p><strong>&lt;그림 5&gt; 무제 (untitled)</strong>출처: Donald Judd(1967)</p><p>단순함의 중독성</p><p>미니멀리즘 음악도 단순함과 반복이 특징이다. 최소한의 음악 재료를 일정한 패턴에 따라 끝없이 반복하며, 특별히 무슨 말을 하려는 것도 아니고 단순한 선율과 리듬을 노골적으로 반복할 뿐이다. 예를 들어 우리나라 가수 중 싸이(Psy)의 &lt;강남<a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1625158&amp;ref=y">스타일</a>&gt;과 같은 노래를 들어 보면 구간과 음정을 반복적으로 사용한 부분을 알 수 있는데 이것은 단순 반복으로 사람들을 중독되게 한다.<br><br>건축 분야에서는 소재와 구조를 단순화하면서도 효율성을 추구하는 방향으로 나타났다. 대표적인 건축가는 리처드 풀러(Richard Fuller, 1895∼1983)다. 그는 지오데식 돔(geodesic dome)을 완성하였는데, 이는 최대 용적을 최소 피복 면적으로 덮어씌우는 구면내접다면체(球面內接多面體) 구조다. 이러한 건축의 예는 몬트리올만국박람회의 미국관인데 거대한 돔으로 도시 자체를 덮어씌워 내부에 미래의 도시 환경을 전시하였다.<br><br>미니멀리즘의 콘셉트는 패션 분야에서 가장 두드러진다. 장식적인 디자인을 가능한 한 제거한 심플한 디자인이나 인체의 <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1625151&amp;ref=y">실루엣</a>이 드러나는 선정적인 옷, 또는 최소한의 옷으로 훌륭한 옷차림을 연출하는 방법 등이 모두 미니멀리즘의 콘셉트다. 화려한 색상을 절제하고 대개 검은색이거나 단색, 종종 금·은색을 사용한다. 미니멀리즘 패션은 절제된 단아함 속에 더욱 세련된 면모를 보여 주는 것이 특징이다.<br><br>하지만 마정미(1997)는 현대의 이런 미니멀리즘의 콘셉트 경향에 우려를 드러내기도 했다. 예를 들어 다이어트 광고에 등장하는 “짧고 신체의 선을 강조하는 딱 달라붙는 옷”이 드러내는 것은 미니멀리즘이 다이어트와 결합된 하나의 콘셉트로 문화를 형성해 가는 것이라면서 문제는 그것이 한때의 유행이 아니라 이 시대의 교리 또는 강박이 되었다고 언급한다. 또한 대부분 패션 광고는 미니멀리즘 기법을 사용하는데, 예컨대 ≪뉴욕타임스 매거진≫에 게재된 8쪽짜리 컬러 광고는 광고 전체에서 단 2개만의 단어를 사용하고 첫째 페이지에 찍힌 ‘노티카(Nautica)’와 마지막 페이지에 찍힌 ‘노티카’라는 브랜드명이 전부였다. 이처럼 미니멀리즘의 콘셉트는 자칫 남용하면 독자나 시청자를 무시하는 듯한 느낌을 주기도 한다.</p><p><strong>[네이버 지식백과]</strong> <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=2275725">미니멀리즘</a> [Minimalism] (콘셉트커뮤니케이션, 2014. 4. 15., 이현영)</p><p><br></p>]]></description>
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         <pubDate>2025-05-02 02:55:50 UTC</pubDate>
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         <title>브랜드 저널리즘</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<p>저널리스트들이 일종의 마케팅 역할을 담당하는 저널리즘을 말한다. 브랜드 저널리즘은 광고와 콘텐츠의 구분이 모호해지는 뉴스의 광고화가 가속화되면서 나타난 현상이다. 브랜드 스토리텔링(Brand Storytelling)에서 진일보한 개념으로 전통적 저널리즘에서 기사를 생산하고 편집하고 확산하는 과정과 유사하게 마케팅을 위해 브랜드 스토리를 전략적으로 생산하고 관리하는 게 특징이다. 맥도날드의 글로벌 마케팅 총괄을 역임한 래리 라이트(Larry Light)가 최초로 사용했으며, 개념적으로 확장을 거듭해 왔지만 한마디로 ‘브랜드 스토리의 전략적 경영’이라고 정의할 수 있겠다.<br><br>미국 로욜라 대학교 Digital Advertising 조교수 유승철은 “브랜드 스토리텔링이 단편적이고 일시적이라면, 브랜드 저널리즘은 브랜드 발전이라는 장기적인 타임 라인에서 적시 적소에 강력한 스토리를 제공함으로써 안정적이고 효과적인 마케팅을 가능하게 한다”며 “특히 전통적 광고에 활용하는 전형적인 매체를 벗어나 블로그, 다큐멘터리, 소셜미디어 등 대안 채널들을 복합적으로 활용하는 트랜스미디어 스토리텔링(Transmedia Storytelling)을 통해 설득력과 진정성을 극대화한다”라고 말한다. 유승철은 브랜드 저널리즘이 성공하기 위한 요소로 재미와 신뢰를 동시에 만족하는 스토리, 사실에 근거한 투명하고 전문적인 스토리, 소비자 참여를 통한 열린 스토리, 장기적이고 통합적인 스토리 경영 등을 들었다.<br><br>광고주에게는 마케팅의 기회가 되겠지만 저널리즘에게는 윤리적 위기가 될 수 있다는 해석도 있다.</p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" class="word_sup" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=2070317&amp;cid=55570&amp;categoryId=55570#footNote1"><br></a></p>]]></description>
         <enclosure url="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=2070317&amp;cid=55570&amp;categoryId=55570" />
         <pubDate>2025-05-02 02:57:31 UTC</pubDate>
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         <title>스토리보드</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<p><em>요약</em> 애니메이션이나 영화, 광고 등을 제작할 때 그 줄거리와 촬영에 필요한 세부 정보를 시각적으로 정리한 것.</p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" class="enlarge_button" href="https://terms.naver.com/imageDetail.naver?docId=6589830&amp;imageUrl=https%3A%2F%2Fdbscthumb-phinf.pstatic.net%2F2765_000_390%2F20220210062403179_0Q2MOQQ49.jpg%2F12468902.jpg%3Ftype%3Dm4500_4500_fst%26wm%3DN">이미지 크게보기</a></p><p><strong>광고 스토리보드</strong></p><p>목차</p><ol><li><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=6589830&amp;cid=40942&amp;categoryId=33048#TABLE_OF_CONTENT1">역사</a></p></li><li><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=6589830&amp;cid=40942&amp;categoryId=33048#TABLE_OF_CONTENT2">콘티와 스토리보드</a></p></li></ol><p>애니메이션이나 영화, 광고 등 각종 영상매체를 제작할 때 사용되는 것으로, 주요 장면과 시퀀스를 그림이나 사진 등을 이용해 시각적으로 정리한 것을 말한다. 작품의 줄거리나 화면 구성 등과 같은 전반적인 흐름을 시각적으로 쉽게 이해할 수 있도록 하여 제작 예산이나 촬영 계획을 면밀히 세울 수 있도록 하고, 제작에 참여하는 이들 간의 의사소통을 원활하게 하며, 편집 등 마무리 작업을 용이하게 하는 기능을 수행한다.</p><p>스토리보드는 기획 단계에서 컨셉 구상 등을 위한 스케치나 메모 등과는 구분된다. 스토리보드의 핵심은 시각적으로 작품의 주요 정보를 나타내 일종의 <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1055165&amp;ref=y">가이드라인</a>의 역할을 수행한다는 것이며, 세부묘사를 중심으로 한다. 따라서 스토리보드의 그림・일러스트・사진 등은 영상을 미리 보는 듯한 느낌이 들 정도로 완성해야 할 영상에 가깝게 세밀하게 연출되곤 한다. 감독 및 제작자에 따라 스토리보드에 많은 정성을 들이기도 하며, 이러한 스토리보드는 그 자체로도 예술성을 지니고 있다고 할 정도로 완성도가 높다.</p><p><br></p><p><strong>역사</strong></p><p><br></p><p>스토리보드는 1930년대 초 월트 디즈니 스튜디오의 애니메이터 웹 스미스(Webb Smith)에 의해 도입된 것으로 알려져 있다. 초기에는 이야기와 주요 액션 및 편집점을 간략히 설명하는 스케치를 하곤 했다. 하지만 점차 전체 스토리를 개관하기 위해 빈 벽면에 수십 개의 스케치를 전시하여 회의를 하게 되었다. 이야기를 전달한다는 목적과(story), 그림을 게시판에 부착하여 본다는 제시 방식(board)이 합쳐져 스토리보드의 용어가 생겨났다. 1930년대 후반에는 애니메이션 업계 전반으로 전파되었으며, 이후 상업 영화나 광고 제작 등에도 사용되기 시작하며 보다 일반화되었다. 또한 최근에는 그 사용이 보다 확대되어 이벤트 기획이나 연극, <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1220799&amp;ref=y">웹사이트</a> 제작, 게임 제작과 같은 IT 분야 등에서도 활용되고 있다.</p><p><br></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=6591523&amp;ref=y"><strong>콘티</strong></a><strong>와 스토리보드</strong></p><p><br></p><p>스토리보드는 흔히 '콘티'라고도 불리는 콘티뉴어티(continuity)와 구분되어 사용되었는데, 과거 콘티뉴어티는 이미지가 없는 일종의 '촬영대본'을, 스토리보드는 촬영대본을 기초로 하여 각각의 프레임을 시각 이미지로 나타낸 자료를 의미하였다. 하지만 최근에는 콘티뉴어티의 의미가 변화함에 따라 두 단어가 자주 혼용된다.</p><p>하지만 아직 현장에서는 용도에 따라 콘티와 스토리보드를 구분하기도 하는데, 간단히 말해 콘티는 촬영용, 스토리보드는 <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=6508198&amp;ref=y">프레젠테이션</a> 용의 자료를 의미한다. 콘티는 실제 촬영 진행을 위한 것으로 대본을 중심으로 하여 여기에 시각 이미지 및 장면의 번호, 화면의 크기, 촬영 각도와 위치, 의상, 소품, 대사, 액션 등 촬영 진행에 필요한 상세한 기술적 정보 및 작업지시를 기록한 것으로, <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1096061&amp;ref=y">미국</a>에서는 이를 '워크북(workbook)'이라고 부르기도 한다. 반면 스토리보드는 광고주 등을 대상으로 콘셉트나 <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1121498&amp;ref=y">아이디어</a>를 프레젠테이션 하기 위한 용도로 기술적인 세부사항이나 연속성보다는 작화에 더 초점을 맞추어 전반적인 분위기 전달에 중점을 둔 것을 의미한다.</p><p>한편 규격에 따라 콘티와 스토리보드를 구분하기도 하는데, 콘티는 8절이나 A4용지 정도의 작은 규격의 자료를, 스토리보드는 전지 또는 반절지 정도 크기의 자료를 의미한다.</p><p><strong>[네이버 지식백과]</strong> <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=6589830">스토리보드</a> [Storyboard] (두산백과 두피디아, 두산백과)</p><p><br></p>]]></description>
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         <pubDate>2025-05-02 02:59:41 UTC</pubDate>
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         <title>디지털 트윈 모델</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<p>디지털 트윈 모델 (Digital Twin Model)은 간단히 말해 현실 세계의 물리적인 사물이나 시스템, 또는 과정을 가상 세계에 똑같이 복제해 놓은 디지털 모형으로 가상 공간에 실물과 똑같은 물체(쌍둥이)를 만들어 다양한 모의시험(시뮬레이션)을 통해 검증해 보는 기술을 의미힌다. 디지털 트윈이라는 이름에서 알 수 있듯이 , 디지털로 만들어진 쌍둥이 (twin) 라는 뜻을 가지고 있다. 현실 세계에 존재하는 어떤 것과 똑같은 상태를 그대로 지니는 표상 (representation)의 형태로 구현된다.</p><p>&nbsp;</p><p>디지털 트윈 개념은 본래 가상 세계에 구현된 표상과 실제 세계의 물체 사이의 직접적인 연결을 가정하는 개념이다. 즉 현실에서 일어난 물체의 변화가 디지털 트윈에도 그대로 반영되고, 디지털 트윈에 일으킨 변화가 현실의 물체에도 적용될 수 있어야 한다는 것이다. 그러나 현재 디지털 트윈은 다소 넓은 개념으로 활용되기도 한다. 현실 세계에 만들어내고자 하는 어떤 물체를 미리 가상으로 만들어보는 표상도, 현실 세계에 존재하는 어떤 물체를 그대로 모방한 표상도 모두 디지털 트윈이라고 할 수 있다.</p><p>&nbsp;</p><p>이런 디지털 트윈은 어떤 제품을 설계하고, 제조 과정을 미리 파악하거나, 위험을 예상하여 회피하는 데에도 활용될 수 있다. 현실을 보다 잘 반영하는 3D 모델링 기술이나, 공장의 가동 과정 전반을 모니터링하고 이를 바탕으로 체계적으로 운영할 수 있도록 돕는 기술 등이 디지털 트윈과 밀접하다. 또한 도시 전체를 디지털 트윈으로 만들어서, 도시 계획 및 도시 행정 정비에 반영할 수도 있다. 현실을 실시간으로 가상 세계에 반영시켜서 게임의 물리 엔진을 보다 정교화하는 일, 반대로 가상의 물리 엔진을 통해 현실의 로봇이나 기계를 움직이는 일 등도 가능하다.</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-05-02 03:20:50 UTC</pubDate>
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         <title>지식재산권(Intellectual Property)</title>
         <author>mitu3631</author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3433806736</link>
         <description><![CDATA[<p>기존의 부동산이나 동산 등 유체물에 대하여 인정되던 재산권의 개념을 넓혀 인간의 정신적 창작물에 대하여도 일정한 권리를&nbsp;부여하는 것으로, 형태가 없는 사상이나 표현을 보호한다는 의미에서 무체재산권이라고도 한다. 세계<a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=2038632&amp;ref=y">지적재산권</a>기구(WIPO)는 그 설립 조약에서 지적재산권을 "문학·예술 및 과학적<a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=2038625&amp;ref=y">저작물</a>, 실연자의 실연, 음반 및 방송, 인간노력에 의한 모든 분야에서의 발명, 과학적 발견, 의장, 상표, 서비스표, 상호 및 기타의 명칭, 부정경쟁으로부터의 보호 등에 관련된 권리와 그 밖에 산업, 과학, 문학 또는 예술분야의 지적활동에서 발생하는 모든 권리(WIPO설립조약 제2조 제8항)"라고 정의한다.</p><p><br/></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=2075829&amp;cid=42386&amp;categoryId=42386">https://terms.naver.com/entry.naver?docId=2075829&amp;cid=42386&amp;categoryId=42386</a></p>]]></description>
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         <pubDate>2025-05-02 04:53:10 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title></title>
         <author>mitu3631</author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3433807808</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2025-05-02 04:54:20 UTC</pubDate>
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         <title>패션 디컨스트럭션</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3433825264</link>
         <description><![CDATA[<p>&nbsp;</p><p>디컨스트럭션이란 일반화된 기존의 비즈니스 모델을 해체하고 지금까지와는 다른 관점에서 새로운 비즈니스 모델을 창출하는 마케팅 기법을 말한다. 최근 디지털 시대가 도래하면서 급변하는 경제환경에 발맞추려는 기업의 마케팅 전략들이 이에 속한다고 할 수 있다.</p><p>이제까지와는 다른 시각에서 다시 사업구조를 파악하고 과거의 가치사슬을 분석, 재구축함으로써 새로운 사업구조를 만들어가는 것으로 디컨스트럭션의 요인은 다섯가지 정도를 들 수 있다. 경제의 성숙화에 따른 기존 비즈니스 모델의 한계, 기업 경쟁 및 소비자 자신의 글로벌화, 규제완화의 흐름, 컴퓨터와 인터넷이 융합된 정보 네트워크의 발달, 정보 네트워크 발달에 의해 초래된 정보의 새로운 경제성 등이다.</p><p>철학 분야에서 디컨스트럭션은 종래의 로고스(logos) 중심주의적인 철학을 근원적으로 비판하는, 프랑스 철학자 J.데리다(1930∼2004 )의 독자적인 중심 사고방식을 말한다. 탈구축(脫構築)이라고 번역되기도 한다.</p><p>현재 디컨스트럭션은 프랑스에서보다도 미국의 문예비평에서 중요한 기본용어가 되었는데, 이 경우에는 사상의 변환을 요구하는 급진적인 개념으로 쓰인다.</p><p>&nbsp;</p><p>패션 디컨스트럭션의 예시로 데상트코리아(대표 시미즈 모토나리)의 글로벌 스포츠 브랜드 데상트(DESCENTE)가 브랜드 오호스(OJOS)와의 컬래버레이션 컬렉션을 공개했다.오호스는 감도 높은 디컨스트럭션 액티브웨어를 지향하는 디자이너 브랜드이다. 이번 컬렉션 명은 ‘Luciferin'으로 어두운 숲속에서 발광하는 생물유기체에서 영감을 받아 탄생하였다. 어둠과 빛 속에서 달리 보이는 야광 생물처럼 멀티플한 실용성과 함께 유기적인 그래픽 디테일을 의류와 슈즈, 러닝 백팩과 ACC 제품에 감각적으로 녹여내었다. 의류 라인업의 경우, 방수 기능의 크롭 바람막이 자켓과 후디 볼레로, 반팔 티셔츠, 스커트 팬츠, 부츠컷 팬츠로 구성되었다. 신축성이 좋은 원단과 유니크한 패턴으로 편안하고 유연한 움직임을 선사하고, 일부 제품의 경우 3way 기능을 갖추고 있어 날씨와 스타일에 맞게 웨어러블한 착장이 가능하다. 이외에도 밴딩 스트랩과 그래픽 자수 디테일이 특징인 메리제인 슬립온 슈즈는 폴딩형 구조로 되어 있어 뮬타입으로도 착용이 가능하다. 또한 메쉬 베스트 디자인의 러닝 백팩과 기하학 그래픽이 특징인 니삭스 제품도 함께 출시됐다.</p><p><br/></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="http://m.apparelnews.co.kr/news/news_view/?idx=212916?cat=CAT115">http://m.apparelnews.co.kr/news/news_view/?idx=212916?cat=CAT115</a></p><p><br/></p>]]></description>
         <enclosure url="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=13823&amp;cid=43659&amp;categoryId=43659" />
         <pubDate>2025-05-02 05:10:04 UTC</pubDate>
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         <title>고딕 건축</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3433912161</link>
         <description><![CDATA[<p>고딕식&nbsp; <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1058701&amp;ref=y">건축</a>의 특징은 일반적으로 구조 기술상 <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1261584&amp;ref=y">첨두 아치</a>, <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1089551&amp;ref=y">리브</a> <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1103326&amp;ref=y">볼트</a>, <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=5951614&amp;ref=y">플라잉 버트레스</a> 세 가지 요소로 요약된다. 이들은 <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1088189&amp;ref=y">로마네스크</a> 시기부터 발전해 온 것으로, 고딕 시기에 이 세 가지가 조합되며 특징적 양식을 이루었다. 건축물의 평면은 정사각형에서 직사각형으로 변화되었고, 외관은 첨탑들과 함께 수직적으로 높게 축조되어 상승감이 강조되었으며, 실내는 높은 천장 및 많은 창으로 개방감을 주는 공간으로 형성되었다. <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1118820&amp;ref=y">신랑</a>(nave)의 기둥과 기둥사이 벽체는 없어지고 창의 면적을 확대하였으며 이 창은 화려한 <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1117181&amp;ref=y">스테인드글라스</a>로 채워 신비로운 실내 분위기를 연출하였다. 특히 장미창(rose window)으로 불리는 둥근 모양의 스테인드글라스 창문은 고딕&nbsp;교회 건축의 상징적인 형태이다. 가장 신성한 공간이기도 한 <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1141094&amp;ref=y">제단</a>(altar)은 언제나 동쪽을 향하도록 제작되었으며 건물 또한 한 방향으로 건축되었다. 이는 예수가 동쪽에서 부활할 것이라는 믿음에 의거한 것이었다.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://terms.naver.com/entry.naver?cid=40942&amp;docId=1210204&amp;categoryId=33048" />
         <pubDate>2025-05-02 06:37:56 UTC</pubDate>
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         <title>내화 설계</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3433918279</link>
         <description><![CDATA[<p>건물의 화재시 확산을 막고 구조적 성능을 유지하기 위해서, 화재로부터 주요 공간과 <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=6057449&amp;ref=y">구조체</a>를 일정한 시간동안 견디거나 보호하는 일련의 재료 선택과 공법, 공간 배치의 총칭.</p><p>건물 내의 실의 용도에 따라 화재에 의한 <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=6046173&amp;ref=y">발열량</a>과 <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=6076358&amp;ref=y">화재 계속 시간</a>을 예측하여 화재가 끝날 때까지 건물의 부재가 자중이나 <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=6079929&amp;ref=y">활하중</a>에 의해 붕괴를 일으키지 않도록 설계를 하는 것.</p><p>건축물의 내화성능은 화재의 피해를 최소화하기 위해 요구되고 있으며, 건축물의 용도 및 층수 등에 따라 일률적으로 정해지고 있으나, 실제 발생되는 건축물 화재의 크기와 구조부재의 응력, 변형은 매우 다양한 조건에 의해 달라진다. 스웨덴, 영국, 뉴질랜드, 호주 및 일본 등의 국가에서는 건축물의 화재크기에영향을 미칠 수 있는 여러 변수를 공학적인 수단을 활용하여 구조체 안전성을 평가하는 공학적 내화설계를 사용하고 있다.</p><p><br/></p><p>&lt;참고 논문&gt;</p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.kci.go.kr/kciportal/ci/sereArticleSearch/ciSereArtiView.kci?sereArticleSearchBean.artiId=ART001425534">https://www.kci.go.kr/kciportal/ci/sereArticleSearch/ciSereArtiView.kci?sereArticleSearchBean.artiId=ART001425534</a></p>]]></description>
         <enclosure url="https://terms.naver.com/entry.naver?cid=67350&amp;docId=6071060&amp;categoryId=67350" />
         <pubDate>2025-05-02 06:44:32 UTC</pubDate>
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         <title>뉴어버니즘</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<p>뉴어버니즘은 기존 도시 및 지역 계획에 대한 반성적 대안이다. 도시의 무질서한 외연적 확장보다는 기존 도심의 인프라를 활용한 전략적 재건과 자동차 중심에서 사람 중심으로의 도시 설계적 접근이다. 1990년대에 태동된 뉴어버니즘은 지금까지 유효한 방향이다. 아직까지 당시 지적했던 문제점들이 해소되지 않았다는 반증이기도 하다.</p><p>뉴어버니즘은 ‘아와니원칙(Ahwahnee Principle)’에서 비롯되었다. 일단의 사람들이 모여 만든 아와니원칙은 뉴어버니즘의 기초가 된다. 신고전주의 건축가와 도시설계가들이 중심이 되어 1991년 미국 요세미티국립공원 안에 있는 아와니호텔에 모여 발표했다.</p><p>아와니원칙에 따른 설계 지침은 다음과 같이 요약된다. 첫째, 근린 규모는 중심에서 경계부까지 반경 1/4마일, 즉 400m 이내에 있어야 한다. 둘째, 근린 중심부에는 광장, 공공녹지, 상징성을 가진 공공 건축물과 같은 공공 공간을 포함하고 있어야 한다. 셋째, 가로는 보행자에게 편리해야 하며 격자형 또는 이와 유사한 형태로 상호 연결되어 있어야 한다. 넷째, 대중교통수단은 근린 상호간 및 주변지역과도 원활히 연결되어야 한다. 다섯째, 공원, 놀이터, 광장과 같은 오픈 스페이스들은 근린 지역 주민들에 대해 접근성이 양호해야 한다.</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-05-02 06:47:55 UTC</pubDate>
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         <title>휴먼 네트워크</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<p>기업과 공공기관, 사회복지기관, 학교 등과 협력하여 저소득, 취약계층에게 멘토링 프로그램을 제공함으로써 이들에게 결여된 사회적 관계망과 사회적 지지체계를 지원하여 개인(멘티)의 삶의 질을 향상시키고 나아가 건강한 사회구성원으로 성장할 수 있도록 하는데 궁극적인 목적을 두고 있다.</p><p><br/></p><p>네트워크 형성에는 몇 가지 중요한 개념들이 존재하는데, 도수 중심성과 동종 선호, 외부 효과가 대표적이다.</p><p>첫째, 도수 중심성은 인간 네트워크에서 개인의 영향력과 관련이 있으며, 본인이 얼마나 ‘중심’에 위치해 있는가에 달려 있다.&nbsp;즉, 도수 중심성이 높을수록 많은 사람들과 접촉 및 연결될 가능성이 높아짐을 말한다. 예를 들어, 주변의 인플루언서들이 도수 중심성을 가진 인물들이라 볼 수 있다.&nbsp;네트워크 상 위치는 권력을 가질 정도로 중요한 역할을 하는데, 이에 대한 역사적인 예시로 메디치 가문을 들 수 있다.</p><p>둘째, 동종 선호 비슷한 사람들과 어울리려는 인간의 일반적인 경향을 말하는 것으로 인류의 역사에 걸쳐 거의 모든 사회에서 나타난다. 책의 내용 전체를 아울러 핵심이 되는 개념이라 할 수 있다.&nbsp;한 지역사회의 구성원들은 서로 뭉치려는 경향이 강하지만, 소득수준에 따라 상당히 분열되어 있다는 현실만 보더라도 단번에 이해가 간다. 비슷한 사람들과 무리 지어 '연결'을 이루면서도, 한편으로는 특정 사람들과만 반복적으로 교류한다면 동종 선호의 영향력은 더욱 커져 결국 '분열'을 이루는 것이다.</p><p>이는 인간 네트워크 상 구성원들 사이에서 '연결'과 '분열'이 공존할 수 있음을 보여준다. 이는 끼리끼리 연결로 인해 생기는 분열이다. 소속되는 사람도 있지만, 소속되지 못하는 사람도 있는 것이다. 여기서 소속은 네트워크를 가질 수 있는지 없는지에 대한 여부로 인해 갈리게 된다. 네트워크는 사회적 연결망, 사회적 자본, 정보, 교육의 기회 등 삶을 살아가는 데에 셀 수 없는 다양한 가치들과 연결되어 있으며, 실로 대단한 권력을 쥐고 있는 셈이다.</p><p>마지막으로, 외부 효과는 네트워크 형성에 핵심적인 역할을 수행한다. 우리가 맺는 관계가 결과적으로 우리 주변의 다른 사람들에게 가치 있는 정보나 기회로 이어질 수 있다는 점이다. 문제는, 친구나 지인들로부터 얻은 정보를 해석하는 과정에서 구조적인 오류가 발생할 수 있다는 것이다. 그렇기 때문에 동종 선호로 인한 네트워크의 분열은 집단 내에 서로 다른 신념과 규범을 발생시킬 수도 있다. 이는 또다시 사회의&nbsp;불평등, 양극화 문제를 초래하게 된다.</p><p><br/></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.welfare24.net/ab-welfare_dic_v-12069?PB_1516623589=2&amp;search_value=%ED%9C%B4%EB%A8%BC%EB%84%A4%ED%8A%B8%EC%9B%8C%ED%81%AC">https://www.welfare24.net/ab-welfare_dic_v-12069?PB_1516623589=2&amp;search_value=%ED%9C%B4%EB%A8%BC%EB%84%A4%ED%8A%B8%EC%9B%8C%ED%81%AC</a></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.artinsight.co.kr/news/view.php?no=52904">https://www.artinsight.co.kr/news/view.php?no=52904</a></p>]]></description>
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         <pubDate>2025-05-03 05:36:37 UTC</pubDate>
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         <title>복지 사각지대</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3434802985</link>
         <description><![CDATA[<p>일반적으로 복지사각지대(blind spot/ coverage gap)는 자주 소구되는 용어지만 학술적으로 합의된 개념이라 보기 어렵다. 이 용어는 넓게는 사회보장 사각지대를 의미하며 따라서, 사회보험, 사회서비스, 공공부조의 사각지대까지를 지칭합니다. 종종 별다른 설명이 없는 복지사각지대는 공공부조 사각지대와 같은 맥락으로 생각하는 경향이 있다.</p><p>&nbsp;공공부조 복지사각지대는 ①공적지원이나 급여의 수급 자격이 있는데 못 받는 경우, ②수급 자격이 있으나 그 지원이 충분하지 않은 경우, ③수급 자격이 되지 않아 지원이 없는 경우의 세 가지로 나눠진다. 따라서, 사각지대는 비수급(non-take-up)과 연계하여 생각해 볼 수 있고 이는 행정적 오류로 인한 비수급, 급여를 부분적으로 받지 못하는 비수급, 수급이 지연되는 일시적 비수급 등으로 나눠서 생각해 볼 수 있다.</p><p><br/></p><p>이번 정부에서도 초기부터 복지 사각지대 해소에 집중하여 주거복지, 위기가구 지원 등에 이르기까지 다양한 정책을 제시했다. 최근에도 관계부처 합동으로 &lt;복지 사각지대 발굴&gt;지원체계 개선 대책을 발표하기도 하였는데 민관협력을 통해 위기가구를 신속하게 발굴하여 두텁게 지원하겠다고 밝혔다. 이를 위해 질병, 채무, 고용 등 현재 주요 위기정보 34종을 44종으로 확대하고 발굴시스템을 개인단위에서 세대단위, 생애주기, 지역특성으로 넓히겠다는 방안을 내놓았다.</p><p><br/></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://wish.welfare.seoul.kr/swflmsfront/board/boardr.do?bno=97510">https://wish.welfare.seoul.kr/swflmsfront/board/boardr.do?bno=97510</a></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://wish.welfare.seoul.kr/swflmsfront/board/boardr.do?bmno=10001&amp;bno=97788&amp;pno=&amp;ppno=&amp;opno=&amp;">https://wish.welfare.seoul.kr/swflmsfront/board/boardr.do?bmno=10001&amp;bno=97788&amp;pno=&amp;ppno=&amp;opno=&amp;</a></p>]]></description>
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         <pubDate>2025-05-03 05:51:51 UTC</pubDate>
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         <title>자조 모임</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3434805681</link>
         <description><![CDATA[<p>자조 모임은 공통적인 문제를 가진 사람들이 모여 공통의 목적을 위하여 자발적인 비전문적 활동을 함으로써 집단 성원 개개인이 도움을 얻는 모임을 말하며, 전문적 관계에서 잘 표출되지 않는 욕구를 충족시키는 수단이 된다. 자조 모임 구성원들은 동료애를 발휘하여 사회적 고립이나 낙인에 의한 은둔을 방지할 수 있고 주거, 보건, 고용 기회 면에서도 도움을 받을 수 있다.</p><p>‘자조’란 클라이언트의 자기 결정권이 최대로 고조된 형태이며, 자조 모임이란 영향을 받는 사람들 스스로에 의해서 또는 희생자들, 소비자에 의해서 만들어지고 통제되는 집단이다. 자조 모임은 비공식적인 사회적 지지의 한 유형으로 유사한 경험을 한 사람들의 도움과 이해를 통해 특정 욕구를 가진 구성원들을 도와주는 조직으로 홀로 대처하는 방식에 대한 대안이다. 이러한 자조 모임은 광범위한 문제와 관심사를 가진 클라이언트를 위한 원조 역할을 하고 장기적 지지를 제공한다. 또한 공적, 사회적 서비스 기관에서 찾기 어려운 소속감을 제공하며 구성원들에게 원조를 받을 기회뿐만 아니라 원조를 제공할 기회도 제공한다. 문제 행동을 하는 많은 사람들은 도움을 받을 만한 친구나 친지가 거의 없기 때문에 사회적으로 고립되어 있으므로 자조 모임에 참여한 구성원들은 유사한 경험을 한 다른 구성원들을 보호해 줌으로써 단시간 내에 서로를 알게 되는데 이러한 특성이 즉각적인 지지의 자원이 된다.</p><p><br/></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=2070254&amp;cid=41991&amp;categoryId=41991">https://terms.naver.com/entry.naver?docId=2070254&amp;cid=41991&amp;categoryId=41991</a></p>]]></description>
         <enclosure url="https://terms.naver.com/entry.naver?docId=2070254&amp;cid=41991&amp;categoryId=41991" />
         <pubDate>2025-05-03 06:03:45 UTC</pubDate>
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         <title>슬로우 푸드 운동</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3434811936</link>
         <description><![CDATA[<p>우리가 사는데 먹는 것이 가장 중요하다. 사람은 먹지않고는 살 수 없기 때문이다. 하지만 오늘날 우리가 먹는음식은 예전 우리 선조들이 먹었던 음식과는 전혀 다른음식이라고 볼 수 있다. 오늘날 우리가 먹는 음식 재료의대부분은 그생산자나 생산과정을 잘알수없을뿐아니라,음식의 재료에 표기 되어 있다고 하더라도 맞지 않는 경우가 대부분이며 혹은 먼 곳에서 수입되는 것이다. 우리주변에서 흔히 구입 할 수 있는 그러한 음식 재료를 우리가 사는 곳 가까이서 재배가 가능한 것임에도 불구하고연료와운임비를들여서수천, 수만킬로미터를운송해오고 있다. 오늘날 우리가 찾는 음식재료들은 어떤 사람이생산했는지, 어떤 방식으로 생산했는지, 그리고 생산과정에서 어떤 농약을 어느 정도 썼는지를 전혀 알수 없는 것이 현실이다.오늘날 음식 재료 및 먹거리가 이처럼 문제가 되자 이를 문제 삼고 바로 잡기 위해 생겨난 운동이 슬로우 푸드운동이다.슬로우푸드(Slow Food) 운동은이탈리아에서카를로페트리니(carlo Petrini)에의해창시된운동으로현재국제적으로 크게 발전하게 된 운동기관이다. 처음 시작은Arcigola라는 이탈리아의 작은 도시에서 1989년 맥도날드의 첫 체인 런칭을 통해 이탈리아를 향한 첫 발걸음을하려는 것을 carlo Petrini와 그 지역 주민들이 들고 일어나 반대하던 집단에서 시작되었다. 슬로우 푸드 운동은 우리가 식탁에서 누릴 수 있는 즐거움과 행복감을 되찾고 고급스러운 미각을 개발하는데중점을 둔다. 이를 위해 각 나라의 전통음식을 다시 한번찾아보고, 보전하는 것이 중요하며, 또한 인체에 유해한화학 비료나 농약 등을 사용하지 않고 재배한 친환경적인농산물을 사용하는 것 등에 많은 관심을 기울이고 있다. 진정한 의미의 슬로우 푸드란‘제대로 된 식사’에 더가깝다. 대량 소비를 목표로 한 대량생산의 구조는, 기계화에의해간단하게실현될수있다. 그러나전통적으로계승해 온 것은 한 번 끊어져 버리면 그 부활은 어려워진다.근래 들어 주목받고 있는 슬로우 푸드(slow food)는 일명 정크 푸드(junk food : 쓰레기음식)라고 불리는 패스트 푸드의 반대 개념으로 천천히 조리되는 음식이란 언어적 의미와 건강에 도움이 되는 음식이라는 다른 뜻도 가지고 있다. 특정한 종류의 음식이라기보다는 먹을거리를생산하고 가공하는 방식과 관련된다. 사실 패스트푸드가등장하기 전 인류의 먹을거리는 슬로우 푸드다.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://m.academic.naver.com/article.naver?doc_id=56594678" />
         <pubDate>2025-05-03 06:31:09 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>푸드 업사이클링</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3434812581</link>
         <description><![CDATA[<p>https://m.terms.naver.com/entry.naver?docId=6709088&amp;cid=40942&amp;categoryId=31898</p><p><br/></p><p>상품가치가 낮은 식재료 혹은 식품 제조과정에서 발생되는 부산물을 가공하여 새롭게 생산한 식품.</p><p><br/></p><p>식품을 제조하거나 폐기하는 과정에서 발생되는 부산물을 활용하거나 상품가치가 낮은 식재료를 이용해 만든 새로운 식품을 말한다. 2021년부터 세계 최초로 ‘업사이클링 푸드 인증(Upcycled Certified) 프로그램’을 운영하고 있는 ‘업사이클 푸드연합(Upcycled Food Association)’은 푸드 업사이클링을 ‘소비하지 않은 성분을 검증할 수 있는 공급망을 통해 조달하고 생산하여 기후변화와 환경오염 영향을 감소시키는 식품’으로 정의한다.</p><p><br/></p><p>푸드 업사이클링의 방법으로는 흠이 있거나 크기가 작아 상품으로 판매하기 어려운 과일이나 채소를 활용하여 피클, 스낵, 혹은 과일주와 같이 새로운 제품으로 생산하거나, 두부를 만들고 남은 부산물로 식물성 대체육과 같이 제조과정에서 발생되는 부산물을 식재료로 활용하는 것이 있다. 주로 상품으로 판매가 어려운 과일을 활용하여 사탕으로 만들거나, 과일껍질을 이용하여 과자로 만들어 판매하기도 한다.</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-05-03 06:33:45 UTC</pubDate>
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         <title>푸드 테라피</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3434961496</link>
         <description><![CDATA[<p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://m.academic.naver.com/article.naver?doc_id=602633292">https://m.academic.naver.com/article.naver?doc_id=602633292</a></p><p><br/></p><p>우리나라 사람들의 평균수명은 2015년 기준으로82.16세까지 늘어났다[1]. 이러한 경향은 의학 등 인간의 수명과 관련한 분야를 탐구하는 학문들이 생존보다는 살아 있는 사람들의 삶의 질을 더 고려해야 한다는점을 의미한다. 이에 따라 사람들도 단순히 더 오래 살기를 원한다기보다는 삶을 더 건강하게 살기를 원하는 방향으로 의식의 변화가 일어나고 있다. 최근 국가 단위로 측정하고 있는 건강수명지표는 이러한 사람들의기대를 반영한다[2].하지만 동시에 현대 사회의 건강하지 못한 생활 및식사 습관으로 인해, 늘어난 수명만큼의 삶의 질을 보장받지 못하는 인구의 수가 늘고 있는 추세이다[1]. 많은 사람들이 이러한 맥락에서 건강과 관련한 식품을 선택함으로써 삶의 질을 높이기 위해 적극적으로 대처하고 있다. 한국인의 뿌리 깊은 ‘약식동원’의 전통으로 인해, 고령화 사회, 대체의학 및 자가치료에 대한 사람들의 관심이 증가하면서, 그들은 자연식품 및 건강에 좋은 영향을 끼치는 식품 섭취를 원한다[3].현대인에게 삶의 질을 높인다는 의미는 질병이나 허약함(infirmity)이 없는 질병 부재로서의 건강상태보다는, 자신의 삶을 더욱 즐길 수 있다는 수준의 적극적인의미이다. 따라서 소비자들은 건강 증진을 위해 규칙적인 운동 혹은 취미활동을 통해 건강을 도모하기도 하고, 건강에 좋다고 알려진 식품을 이용하기도 한다. 건강해지기 위해서는 적절한 수준의 운동을 하는 것도 중요하고, 좋은 취미활동을 갖는 것도 중요하다. 그러나동시에 적절한 음식을 섭취하는 것 역시 매우 중요하다. 건강 개념에서 중요한 것은 자신의 건강 수준은 지금까지 거쳐 온 삶을 반영한다는 점이다. 따라서 자신의 건강 수준은 지금까지 무엇을 어떻게 먹고, 마셨는지의 여부를 반영하고 있는 것이다[4][5]. 그러나 자신의 건강을 위해 투자할 시간이 많지 않은 현대인들은간편함만을 추구한 식생활과 삶에서의 스트레스, 불규칙한 생활습관 등으로 인해 만성질환을 앓고 있는 경우가 많다. 현대인들의 삶을 지배하고 있는 불균형한 식생활과 불규칙한 생활습관은 면역력, 자가 치유력을 약화시켜 여러 가지 만성 질환 및 증상을 야기하며, 이는결국 사람들의 행복감의 수준을 낮추는 결과를 낳는다.</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-05-03 13:37:19 UTC</pubDate>
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         <title>가스트로노미</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3435010359</link>
         <description><![CDATA[<p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.kci.go.kr/kciportal/ci/sereArticleSearch/ciSereArtiView.kci?sereArticleSearchBean.artiId=ART002663482">https://www.kci.go.kr/kciportal/ci/sereArticleSearch/ciSereArtiView.kci?sereArticleSearchBean.artiId=ART002663482</a></p><p><br/></p><p><br/></p><p>‘프랑스인들의 미식 le repas gastronomique des Français’은 2010년 유네스코</p><p>의 무형문화유산으로 등재되기에 이르렀는데 베르슈의 시에서 이미 ‘가스트로노미’</p><p>는 맛있는 음식만을 가리키는 것이 아니라 그것이 만들어내는 멋진 식사, 사교와</p><p>유대의 즐거움을 아우르는 의미를 담고 있다.</p><p>19세기 들어 성행한 소위 미식 문학과 저널리즘은 식생활을 미식 문화로 정착시</p><p>키는 데에 크게 공헌하였다고 볼 수 있다. 19세기 초반 프렌치 퀴진은 가정과 레스</p><p>토랑의 요리사, 미식가, 소비자라는 세 그룹의 상호의존적인 관계로 이루어진 하나</p><p>의 시스템을 이루게 되었다.2) 이 중에서 미식 저널리스트와 문학가들은 미식가이</p><p>자 소비자로서, 미식을 찬양하고 비평하며 삶과 엮어 재창조하는 데 기여하였다.</p><p>그런 의미에서 그들은 상징적으로 미식 문화의 요리사 역할을 하였다.</p><p>19세기 문인 중 미식과 관련하여 우리의 관심을 끄는 의외의 인물은 스테판 말</p><p>라르메이다. 말라르메는 1874년 9월 6일부터 그해 12월 20일까지 유행잡지인 &lt;최</p><p>신 유행 La Dernière Mode&gt;을 간행한 바 있다. 첫째 셋째 주 일요일마다 발간</p><p>된 이 잡지에는 매번 코스 메뉴가 실렸다. 알려진 바와 같이 말라르메는 순수시의</p><p>구도자로 여겨지는 시인이며 당대 시인들의 정신적인 스승으로 추앙받은 인물이다.</p><p>한 줄의 시를 얻기 위해 ‘흰색이 저항하는 빈 종이’3) 앞에서 밤을 새우고, 슬픈 병원으로 묘사된 현실이 지겨워 빈사의 몸을 이끌고 창에 매달려 이상의 이슬을 갈</p><p>구하는4) 것이 초기 시에서부터 각인된 말라르메의 모습이다.</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-05-03 15:10:47 UTC</pubDate>
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         <title>결과물</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3435493585</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2025-05-04 14:59:59 UTC</pubDate>
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         <title>스마트 팜</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<p>1. 스마트팜(지능형 농장)이란?</p><p>정보통신기술(ICT)을 활용해 ‘시간과 공간의 제약없이’ 원격으로, 자동으로&nbsp;작물의 생육환경을 관측하고 최적의 상태로 관리하는 과학 기반의 농업방식이다. 농산물의 생산량 증가는 물론, 노동시간 감소를 통해 농업 환경을 획기적으로 개선한다. 빅데이터 기술과 결합해 최적화된 생산·관리의 의사결정이 가능하다. 최적화된 생육환경을 제공해 수확 시기와 수확량 예측뿐만 아니라 품질과 생산량을 한층 더 높일 수 있다.</p><p><br/></p><p>- 스마트팜의 운영원리와 적용분야</p><p>√ 생육환경 유지관리 소프트웨어(온실·축사 내 온·습도, CO2수준 등 생육조건 설정)</p><p>√ 환경정보 모니터링(온·습도, 일사량, CO2, 생육환경 등 자동수집)</p><p>√ 자동·원격 환경관리(냉·난방기 구동, 창문 개폐, CO2, 영양분·사료 공급 등)</p><p><br/></p><p>참고자료</p><p>[누리집] 스마트팜코리아 &gt; 스마트팜 안내</p><p>[동영상] 4차 산업혁명의 첨병, '스마트 팜' (2017.06.03. / KTV)</p><p>[카드뉴스] 손가락으로 농사짓는 ‘스마트팜’ 시대 온다 (2017.06.20. / 농촌진흥청)</p><p>[동영상] 미래를 향한 또 한 번의 농업혁명 '스마트팜' (2017.06.23. / 농촌진흥청)</p><p>[출처] 대한민국 정책브리핑(<a rel="noopener noreferrer nofollow" href="http://www.korea.kr">www.korea.kr</a>)</p>]]></description>
         <enclosure url="https://www.korea.kr/" />
         <pubDate>2025-05-13 06:41:47 UTC</pubDate>
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         <title>푸드테크</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<p>푸드테크(food tech)란 말그대로 푸드(food)와 테크놀로지(technology)의 합성어로, 식품의 생산부터 유통, 가공, 서비스, 배달, 소비에 이르는 모든 프로세스에 적용됩니다. 최근에는 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT), 정보통신기술(ICT) 등 4차산업과의 결합으로 그 쓰임새가 더욱 확장하고 있습니다.&nbsp;</p><p>푸드테크가 대두된 것은 건강에 대한 관심 증가, 식량안보 문제, 환경에 대한 인식 제고 등에 따른 것입니다. 푸드테크는 식품의 생산성을 높이고 비용을 절감하고, 대체식품을 생산하며, 곤충 등 새로운 식재료를 발굴하기도 하는 한편, 해조류를 이용하여 플라스틱을 대체할 컵을 개발하는 등 활용도는 더욱 확장되고 있습니다.</p><ol><li><p>환경 제어 농업</p></li></ol><p>농업 생산분야에 적용하여 생산 효율성을 제고하고, 환경제어 농법으로 수입 농산물에 대한 의존도를 낮출 수도 있습니다.&nbsp;환경 제어 농업은 시기와 기후의 제약 없이 다양한 농작물을 연중으로 생산이 가능한 것으로 수직농업이 대표적입니다. 수직농법은 환경제어농업 중에서도 수직농장에서 농작물을 재배하는 기술로, 좁은 면적에서 많은 양의 작물을 생산할 수 있어 작물의 생산성을 높일 수 있습니다. 프랑스의 농업 스타트업 ‘Agricool’은 수직농업 시설에 100% 재생가능 에너지로 구동되는 LED 조명을 설치하여 농작물을 재배합니다.</p><ol start="2"><li><p>대체육</p></li></ol><p>생산분야의 푸드테크라 하면 빠질 수 없는 대체육이 있습니다. 농심에서도 비건 브랜드 “베지가든”을 론칭하고 대체육 메뉴개발 및 상품화에 힘쓰고 있습니다. 사실 몇 년 전만 해도 대체육은 그냥 흥미롭고 신기한 소재 정도에 그쳤었는데요. 이제는 고기를 흉내낸 가짜고기가 아닌, 안전한 식재료를 사용하여 정말 고기와 같은 식감을 구현하고 게다가 맛까지 즐길 수 있는 수준까지 기술이 발전했습니다.&nbsp;</p><p>일상생활에서 가장 보편적으로 접할 수 있는 푸드테크는 유통분야라고 할 수 있을텐데요. 오프라인 매장에 센서 기술을 도입하여 자동 결제를 하고, 인공지능 챗봇을 활용해 주문 및 배달 서비스를 운영하기도 합니다. 또 운송수단에 사물인터넷 기술(IoT)을 적용하고 무인 배달을 시도하는 등 식품 운송에 4차산업 기술을 활용하는 것 모두 푸드테크를 활용한 사례입니다.</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-05-13 07:15:22 UTC</pubDate>
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         <title>2) 비즈니스 통역</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3456355414</link>
         <description><![CDATA[<p>비즈니스 통역은 다양한 비즈니스 환경에서 원활한 의사소통을 보장하기 위해 제공되는 전문 통역 서비스로, 고객 미팅, 계약 협상, 기업 트레이닝, 국제 전시회 등 다양한 상황에서 언어 장벽을 허물고 정확하고 유창한 소통을 가능하게 한다. 이 통역은 단순히 단어를 옮기는 수준을 넘어서, 문화적 차이를 이해하고 전문 용어를 적절히 활용해 의미를 정확하게 전달하는 것이 핵심이다. 특히 동시 통역이나 순차 통역과 달리, 비즈니스 통역은 상대적으로 소규모 회의나 1:1 미팅 등에서 주로 이루어지며, 투자 유치 회의나 전략적 파트너십 협상과 같은 상황에서는 양측의 세밀한 요구사항을 명확히 파악하고 전달하는 능력이 요구된다. 통역사는 단순한 언어 전달자에 머물지 않고, 회의의 흐름을 고려한 문화적 중재자이자 상황에 맞는 전략적 조력자로서 사용자와의 팀워크를 형성하고 협상을 조율하는 역할까지 수행한다. 이러한 복합적 역할은 비즈니스 통역사가 단순한 언어 능력만이 아닌, 문화적 감수성과 전문 지식을 함께 갖추어야 함을 보여주며, 실제 현장에서는 사용자 또한 통역사에게 이러한 능동적 개입과 조율 능력을 기대하고 있다.</p><p><br></p><p>비즈니스 통역 3가지 필수 요건 – 성공적인 회의의 열쇠</p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://trabic.kr/%EB%B9%84%EC%A6%88%EB%8B%88%EC%8A%A4-%ED%86%B5%EC%97%AD">https://trabic.kr/비즈니스-통역</a></p><p>&nbsp;</p><p>비즈니스 통역사 역할 연구 : 통역사 역할 인식 및 사용자 역할 기대를 중심으로</p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://journal.kci.go.kr/erits">https://journal.kci.go.kr/erits</a></p>]]></description>
         <enclosure url="https://trabic.kr/%EB%B9%84%EC%A6%88%EB%8B%88%EC%8A%A4-%ED%86%B5%EC%97%AD/" />
         <pubDate>2025-05-19 02:27:34 UTC</pubDate>
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         <title>3) 국제 투자 협상 통역</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3456607235</link>
         <description><![CDATA[<p>국제 투자 협상 통역은 외국인직접투자 유치, 투자보장협정 체결, 다국적 기업의 합작 투자와 같이 국가 간 자본 이동과 관련된 협상 과정에서 언어 및 문화적 장벽을 극복하기 위해 수행되는 전문 통역 서비스이다. 이 통역은 투자 조건 협의, 법률 및 규제 검토, 계약 조항 협상 등 복잡한 절차 속에서 의사소통의 정확성과 협상의 효율성을 높이는 데 핵심적인 역할을 한다. 국제 협상에서 통역사는 단순히 말을 옮기는 기능을 넘어, 협상의 흐름을 부드럽게 유지하며 투자자와 대상국 사이의 신뢰를 구축하는 중재자 역할을 수행한다. 특히, 문화적 차이로 인한 오해를 방지하기 위해 언어 뒤에 숨은 맥락과 뉘앙스를 섬세하게 전달해야 하며, 이는 간접적인 표현을 선호하는 문화권에서는 더욱 중요하다. 실제로 국제 비즈니스 협상에서 통역사가 문화적 오해를 줄이고, 갈등을 예방하며, 상호 이해를 높이는 능력이 투자 성공의 중요한 열쇠가 된다고 전문가들은 강조한다. 또한, 통역사는 현장에서 주고받는 정보와 피드백을 정확하게 반영해, 협상자가 현재 상황을 명확히 파악하고 최적의 결정을 내릴 수 있도록 돕는다. 빠르고 정확한 통역이 이루어져야 투자 협상이 성공적으로 이루어진다.</p><p>&nbsp;또한 협상의 속도가 빠르고 이해관계가 복잡한 만큼, 통역사의 전문성과 판단력은 투자 유치의 성패를 가르는 핵심 요인이라 할 수 있다. 이러한 역할을 통해 통역사는 단순한 언어 전달자를 넘어, 국제 투자 환경에서 실질적인 가치를 창출하는 전략적 파트너로 자리매김하고 있다.</p><p><br></p><p>국제 비즈니스에서 언어의 중요성 이해</p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://oneconverse.com/blog/the-role-of-interpreters-in-international-business/">https://oneconverse.com/blog/the-role-of-interpreters-in-international-business/</a></p><p>&nbsp;</p><p>통역사가 국제 비즈니스 협상을 돕는 방법</p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.centrinity.com/how-interpreters-help-international-business-negotiations/">https://www.centrinity.com/how-interpreters-help-international-business-negotiations/</a></p><p>&nbsp;</p>]]></description>
         <enclosure url="https://oneconverse.com/blog/the-role-of-interpreters-in-international-business/" />
         <pubDate>2025-05-19 04:47:06 UTC</pubDate>
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         <title>4) FTA 협상 통역</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3456616225</link>
         <description><![CDATA[<p>FTA 협상 통역은 자유무역협정(Free Trade Agreement) 체결을 위한 양국 또는 다자 간 협상에서 언어 및 문화적 장벽을 극복하고, 협상의 전 과정을 원활하게 이끌어가기 위해 수행되는 전문 통역 서비스이다. 이 통역은 협상 초기의 의제 설정부터 세부 조항 조율, 최종 합의문 도출까지 모든 단계에서 정확하고 효과적인 의사소통을 지원하며, 협상의 신뢰성과 속도를 높이는 핵심 요소로 작용한다. FTA 협상은 관세 철폐, 서비스 시장 개방, 지식재산권 보호, 투자 규제 완화, 환경과 노동 기준 조율 등 다분야에 걸친 고난이도 협의가 이루어지기 때문에, 통역사는 관련된 국제 무역 규범과 법적 용어에 대한 깊은 이해를 바탕으로 양측의 입장을 명확하고 중립적으로 전달해야 한다. 특히 각국의 법률 체계와 정책적 차이를 충분히 고려하지 못하면 협상 과정에서 불필요한 오해와 충돌이 발생할 수 있으므로, 통역사는 양측의 표현 방식과 문화적 접근 방식을 민감하게 조율하는 역할도 병행한다. OneConverse와 Centrinity가 강조하듯, 국제 비즈니스 협상에서 통역사는 단순한 번역 이상의 역할을 하며, 언어적 의미 뒤에 숨겨진 협상 전략, 감정의 뉘앙스, 문화적 차이를 정교하게 해석해냄으로써 상호 이해를 촉진하고 협상 성공률을 높인다. 따라서 FTA 협상 통역사는 언어 능력과 국제 감각, 정책적 이해력을 모두 갖춘 전문 인력으로서, 자유무역 확대라는 국가적 과제의 실현을 현장에서 실질적으로 지원하는 중대한 역할을 수행한다.</p><p><br/></p><p>국제 비즈니스에서 언어의 중요성 이해</p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://oneconverse.com/blog/the-role-of-interpreters-in-international-business/">https://oneconverse.com/blog/the-role-of-interpreters-in-international-business/</a></p><p>&nbsp;</p><p>통역사가 국제 비즈니스 협상을 돕는 방법</p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.centrinity.com/how-interpreters-help-international-business-negotiations/">https://www.centrinity.com/how-interpreters-help-international-business-negotiations/</a></p>]]></description>
         <enclosure url="https://www.centrinity.com/how-interpreters-help-international-business-negotiations/" />
         <pubDate>2025-05-19 04:52:08 UTC</pubDate>
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         <title>5) 국제 입찰 통역 </title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3456634643</link>
         <description><![CDATA[<p>국제 입찰 통역은 국가 간 또는 국제기구와의 계약 체결을 위한 공공 및 민간 입찰 과정에서 언어와 문화적 장벽을 극복하고, 투명하고 정확한 의사소통을 보장하기 위해 수행되는 전문 통역 서비스이다. 이 통역은 입찰 공고 설명회, 기술 제안서 발표, 입찰 컨퍼런스, 평가 회의, 협상 등 전 과정에서 활용되며, 통역사의 정확한 전달 능력은 입찰의 신뢰성과 공정성을 유지하는 데 핵심적인 역할을 한다. 국제 입찰은 다양한 국가의 기업들이 각기 다른 법률 체계, 계약 문화, 제출 서류 양식 등을 기반으로 경쟁하는 구조이기 때문에, 통역사는 각국의 입찰 기준과 요구 사항을 명확히 이해하고 이를 정확하게 전달해야 한다. NATO의 국제 입찰 안내서(IFIB JFTC 019060)에서도 통역사는 단순한 언어 전달자를 넘어, 국가 간 입장 차이를 조율하고 문화적 민감성을 반영하는 전략적 소통의 중개자로 규정되어 있다. 또한 Calliope Interpreters의 지침에 따르면, 입찰 회의 통역은 특정 기술 분야에 대한 배경지식과 문서 이해 능력이 요구되며, 입찰 참가자의 의도를 왜곡 없이 전달해 계약 성사 가능성을 높이는 데 중요한 영향을 미친다고 강조된다. 이러한 점에서 국제 입찰 통역사는 제안 내용과 조건에 대한 양측의 완전한 이해를 도우며, 계약 체결로 이어질 수 있는 신뢰 기반을 구축하는 핵심 인물로 기능한다. </p><p><br/></p><p>이라크 나토 임무 사전 배치 훈련에 국제 입찰 역할 플레이어, 통역사 및 국가/문화 자문 계약자 지원 초청</p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.act.nato.int/wp-content/uploads/2023/05/ifib-jftc-019060.pdf">https://www.act.nato.int/wp-content/uploads/2023/05/ifib-jftc-019060.pdf</a></p><p>&nbsp;</p><p>입찰 컨퍼런스 통역 서비스 초안 작성 지침</p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://calliope-interpreters.org/wp-content/uploads/2022/11/consolidated_guidelines_for_tendering_en_2012.pdf">https://calliope-interpreters.org/wp-content/uploads/2022/11/consolidated_guidelines_for_tendering_en_2012.pdf</a></p><p><br/></p>]]></description>
         <enclosure url="https://www.act.nato.int/wp-content/uploads/2023/05/ifib-jftc-019060.pdf" />
         <pubDate>2025-05-19 05:02:02 UTC</pubDate>
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         <title>6) 국제 전시회 박람회 통역</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3456649524</link>
         <description><![CDATA[<p>국제 전시회 및 박람회 통역은 다양한 국가의 기업들이 한자리에 모여 자사 제품과 서비스를 소개하고 글로벌 비즈니스 기회를 창출하는 자리에서 수행되는 전문 통역 서비스이다. 이 통역은 단순히 언어를 전달하는 것을 넘어, 참가 기업의 브랜드 메시지와 가치를 효과적으로 전달하고, 문화적 차이를 극복하여 매끄러운 비즈니스 소통을 가능하게 한다. 실제로 무역 박람회나 컨퍼런스 현장에서는 바이어, 협력사, 미디어 등 다양한 배경의 인물들이 참여하기 때문에, 통역사는 제품의 기술적 사양, 사용법, 경쟁력 등을 정확히 이해하고 전달해야 하며, 이는 잠재 고객과의 신뢰 형성에도 직결된다. 특히 라이나 번역사의 현장 사례에 따르면, 전시회에서는 시연, 발표, 실시간 상담, 네트워킹 세션 등 다양한 소통 상황이 이어지기 때문에 통역사는 동시 통역, 순차 통역, 라이어즌 통역 등 다양한 기법을 상황에 따라 유연하게 적용해야 한다. Thao &amp; Co의 통역 가이드에서도 강조하듯, 통역사는 단지 언어 전문가가 아니라 기업의 현장 대사 역할을 수행하며, 방문객과의 대화 흐름을 관리하고, 기업의 글로벌 인지도를 높이며 실질적인 거래 성사에 기여한다. 이처럼 국제 전시회 및 박람회 통역은 기업의 해외 진출과 시장 확대를 위한 핵심 전략으로, 통역사의 역량이 비즈니스 성패에 직접적인 영향을 미치는 중요한 요소로 작용한다.</p><p><br/></p><p>무역 박람회 및 전시회 해석</p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://thaonco.com/translation-times/legal/trade-fair-and-exhibition-interpretation-your-gateway-to-global-markets/">https://thaonco.com/translation-times/legal/trade-fair-and-exhibition-interpretation-your-gateway-to-global-markets/</a></p><p>&nbsp;</p><p>무역 박람회나 컨퍼런스에서 통역하기</p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.larina-translation.com/en/single-post/interpreting-at-a-trade-fair-or-during-a-conference/">https://www.larina-translation.com/en/single-post/interpreting-at-a-trade-fair-or-during-a-conference/</a></p><p>&nbsp;</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-05-19 05:08:46 UTC</pubDate>
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         <title>7) 무역 실무 통역</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<p>무역 실무 통역은 국제 무역 거래의 구체적인 절차와 실무 과정에서 발생하는 언어적·문화적 차이를 극복하기 위해 수행되는 전문 통역 서비스이다. 이 통역은 수출입 상담, 구매 상담, 선적 협의, 무역 계약 체결, 품질 검사 입회, 통관 절차 설명 등 실제 거래 실행 단계에서 요구되는 복잡한 커뮤니케이션을 지원한다. 특히 대한상공회의소 무역아카데미에서 강조하는 바와 같이, 무역 실무 통역에는 단순한 언어 전달을 넘어 무역 실무 지식의 이해가 필수적이다. 무역 실무 통역사는 국제무역규칙(Incoterms), 원산지 증명서 발급 요건, 신용장 조건, 해상운임 협상 등과 같은 고도의 전문 지식을 바탕으로 통역을 수행하며, 무역 문서의 용어를 정확히 해석하고 문서 작성, 검토, 수정 단계에서 오류를 방지하는 역할을 한다. KOTRA의 무역 상담 사례에서도 볼 수 있듯, 통역사는 특히 통관과 관련된 기술적 협의나 분쟁 조정 과정에서 양측의 의사와 법적 책임 범위를 정확히 전달해야 하며, 잘못된 해석은 계약 성사와 이후 절차에 치명적인 영향을 줄 수 있다. 나아가 무역 실무 통역사는 국가별 상거래 관습과 제도의 차이를 설명하고 조율하는 문화적 중재자의 역할도 수행한다. 예를 들어, 미국과 EU의 수출입 절차 차이, 중국의 검역 및 위생 요건, 동남아시아의 관세동맹 규정 등은 국가마다 크게 다르며, 이러한 제도적 배경에 대한 이해와 실무 경험을 바탕으로, 통역사는 양측이 실질적인 계약을 성사시킬 수 있도록 지원한다. 이처럼 무역 실무 통역은 언어와 실무 지식, 문화 간 이해력을 바탕으로 국제 무역의 성공을 이끄는 핵심 역할을 한다.</p><p><br></p><p>대한상공회의소 무역아카데미 – 무역실무 과정</p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.kita.net">https://www.kita.net</a></p>]]></description>
         <enclosure url="https://www.kita.net/" />
         <pubDate>2025-05-19 05:29:01 UTC</pubDate>
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         <title>8) 글로벌 공급망 관리와 통역</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<p>글로벌 공급망 관리는 원자재 조달, 생산, 유통, 소비에 이르기까지 전 세계에 걸쳐 수행되는 공급망의 효율적인 운영과 조정을 의미하며, 다양한 국가와 언어, 문화가 얽혀 있는 만큼 통역사의 역할이 핵심적으로 요구된다. 특히 S&amp;OP(판매 및 운영 계획)과 같은 공급망 계획 도구가 복잡하게 작동하는 상황에서 통역사는 단순히 언어를 전달하는 것을 넘어, 각국의 법률, 무역 규제, 품질 기준, 문화적 관습 등을 명확히 해석하고 조율하는 역할을 수행한다. 이는 공급망 파트너십의 안정성과 지속 가능성에 큰 영향을 미치며, 실제로 Kyobo Scholar에서 발표된 연구에 따르면, 공급망 내의 원활한 소통과 파트너 간 신뢰 형성은 기업의 경영성과에 긍정적인 영향을 준다고 보고된다. 더불어, 디지털화된 공급망 환경에서는 ERP, SCM 시스템, IoT 기반 추적 시스템 등 다양한 기술 용어와 프로세스가 포함되는데, 통역사는 이를 명확히 이해하고 각 이해관계자에게 정확하게 전달함으로써 협업을 촉진하고 오해나 갈등을 사전에 방지한다. 또한, 복잡한 데이터 기반 보고서나 계약서 등의 문서 내용을 명확히 해석하여 공급망의 투명성과 가시성을 확보하는 데도 기여한다. 이러한 전문성과 조정 능력을 바탕으로 글로벌 공급망 통역사는 단순한 커뮤니케이션 도우미가 아니라 전략적 파트너로서 공급망 전체의 효율성 및 성과에 실질적인 영향을 미치는 존재로 기능한다.</p><p><br></p><p>공급망 관리 지원도구로서의 S&amp;OP 운영에 관한 탐색적 연구</p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://scienceon.kisti.re.kr/srch/selectPORSrchArticle.do?cn=JAKO202110650791219">https://scienceon.kisti.re.kr/srch/selectPORSrchArticle.do?cn=JAKO202110650791219</a></p><p>&nbsp;</p><p>공급망 관리(SCM) 파트너십이 기업의 경영성과에 미치는 영향</p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://scholar.kyobobook.co.kr/article/detail/4010021071727">https://scholar.kyobobook.co.kr/article/detail/4010021071727</a></p>]]></description>
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         <pubDate>2025-05-19 05:31:38 UTC</pubDate>
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         <title>개념어 소감록</title>
         <author>mitu3631</author>
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         <pubDate>2025-05-20 23:39:41 UTC</pubDate>
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         <title>패시브 하우스</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<p>패시브 하우스란 '수동적(passive)인 집'이라는 뜻으로, 능동적으로 에너지를 끌어 쓰는 액티브 하우스(active house)에 대응하는 개념이다. 액티브 하우스는 태양열 흡수 장치 등을 이용하여 외부로부터 에너지를 끌어 쓰는 데 비하여 패시브 하우스는 집안의 열이 밖으로 새나가지 않도록 최대한 차단함으로써 화석연료를 사용하지 않고도 실내온도를 따뜻하게 유지한다. 패시브 하우스는 냉·난방 에너지 사용을 1㎡당 연 1.5ℓ 이하로 줄여 일반 주택보다 약 80% 에너지를 절약할 수 있는 고효율 건축물로, 남향 설계와 3중 유리창, 30cm 이상의 단열재, 폐열회수형 환기장치 등을 통해 별도의 냉·난방 없이도 실내 온도를 쾌적하게 유지하며, 일반 주택보다 1㎡당 약 50만 원의 추가 비용이 들지만 독일을 중심으로 유럽에서 널리 확산되고 있다.</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-05-22 02:15:33 UTC</pubDate>
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         <title>3219 최서윤 개념어 소감록</title>
         <author></author>
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         <pubDate>2025-05-22 02:17:39 UTC</pubDate>
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         <title>3213 이미지 진로개념어 ppt</title>
         <author></author>
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         <pubDate>2025-05-22 03:06:53 UTC</pubDate>
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         <title>3217 정채린 개념어 소감록</title>
         <author>seo2139</author>
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         <pubDate>2025-05-22 03:07:19 UTC</pubDate>
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         <title>3219 최서윤 진로 개념어 사전</title>
         <author></author>
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         <pubDate>2025-05-25 11:26:20 UTC</pubDate>
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         <title>옴니보어</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3466160572</link>
         <description><![CDATA[<p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://m.terms.naver.com/entry.naver?docId=6740654&amp;cid=43667&amp;categoryId=43667">https://m.terms.naver.com/entry.naver?docId=6740654&amp;cid=43667&amp;categoryId=43667</a></p><p>집단의 전형적인 소비를 따르지 않고 자신만의 취향과 취미에 따라 자유분방하게 소비하는 '잡식성 소비자'들을 이르는 말이다. 이는 여러 분야에 관심을 갖는다는 뜻으로, 특정 장르나 분야에 제한 없이 여러 종류의 콘텐츠나 제품을 소비하는 등 소비의 전형성이 옅어지고 개인의 취향 차이가 늘어나고 있는 상황을 반영한다. 옴니보어는 기존에 분류된 집단의 특성이 아닌 자신의 개성과 흥미도에 따른 소비 패턴을 나타내는데, 화장품을 즐겨 구매하는 남성들이나 아동용 애니메이션이나 장난감을 즐기는 어른들이 이에 속한다고 할 수 있다.</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-05-25 13:39:51 UTC</pubDate>
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         <title>푸드 마일리지</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<p>푸드 마일리지는 식품이 생산지에서 소비자의 식탁에 오르기까지 이동한 거리(km)에 수송량(t)을 곱해 계산하는 개념으로, 식품 유통과정에서 발생하는 환경 영향을 측정하는 지표다.이 개념은 1994년 영국의 NGO '서스테인(Sustain)'과 런던시티대 팀 랭(Tim Lang) 교수가 처음 제안했으며, 먹을거리의 수송거리가 멀어질수록 화석에너지 소비와 이산화탄소 배출이 증가해 환경문제를 초래한다고 경고한 데서 시작되었다. 이후 2003년 일본 농림수산정책연구소가 국가별 식량 공급 구조를 분석하기 위해 푸드 마일리지 계산 공식을 정립했으며, 그 공식은 ‘식량 수입량(t) × 수송거리(km)’이다. 푸드 마일리지가 높을수록 운송과정에서 신선도 유지를 위해 인공첨가물이 사용될 가능성이 높아 식품 안전과 건강에 문제가 될 수 있고, 장거리 운송에는 많은 포장재와 화석연료가 사용되어 환경오염을 일으킨다. 이러한 문제를 해결하기 위한 대안으로, 지역에서 생산된 제철 식재료를 소비하자는 ‘로컬푸드(Local Food) 운동’이 주목받고 있다. 미국의 100마일 다이어트, 일본의 지산지소, 이탈리아의 슬로푸드, 한국의 신토불이 등이 대표적인 예이다.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://www.ecotiger.co.kr/" />
         <pubDate>2025-06-03 17:52:07 UTC</pubDate>
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         <title>친환경 농업</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3477706712</link>
         <description><![CDATA[<p>친환경 농산물이란 합성농약, 화학비료 및 항생ㆍ항균제 등 화학자재를 사용하지 않거나 사용을 최소화하고 농업ㆍ축산업ㆍ임업 부산물의 재활용 등을 통하여 농업생태계와 환경을 유지 보전하면서 생산된 농산물(축산물을 포함)을 말합니다. 친환경 농산물의 종류는 생산방법과 사용자재 등에 따라 유기농산물(유기축산물), 무농약농산물(무항생제축산물)로 분류합니다.</p><p>※ 저농약농산물은 2010년부터 신규인증은 중단되었습니다. 종류에 따른 구분은 농산물 중 '유기농산물'과 '무농약산물'이 있는데 '유기농산물'은 유기합성농약과 화학비료를 사용하지 않고 재배한 농산물,  유기합성농약은 사용하지 않고 화학비료는 권장시비량의 1/3이내를 사용하여 재배한 농산물입니다. 그리고 축산물 중 '유기축산물'과 '무항생제축산물'이 있는데 '유기축산물'은 유기농산물의 재배 생산 기준에 맞게 생산된 유기사료를 급여하면서 인증기준을 거쳐 생산한 축산물, '무항생제축산물'은 항생제ㆍ합성항균제ㆍ호르몬제가 첨가되지 않은 일반 사료를 급여하면서 인증기준을 지켜 생산한 축산물입니다.</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-06-03 18:05:02 UTC</pubDate>
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         <title>업사이클링 식품</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3477711258</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>업사이클드 푸드</strong>란 버려질 식품 부산물을 활용해 새로운 가치를 지닌 식품으로 재탄생시키는 것으로, 자원 활용의 효율성을 높이고 <strong>지속 가능한 음식물 쓰레기 처리 방안</strong>으로 떠오르고 있다.</p><p><strong>곡류는 생산량과 소비량이 많고</strong>, 채소·과일은 수분 함량이 높아 폐기 비율이 높다. 유엔 식량농업기구(FAO)에 따르면 <strong>식량 손실로 인한 경제적 피해는 연간 약 1조 달러</strong>에 달하며, 이는 환경 오염과 자원 낭비의 원인이 된다.</p><p>국내에서는 아직 <strong>업사이클드 푸드에 대한 정의와 규제가 명확히 정립되지 않았으며</strong>, 여러 용어가 혼용되고 있다. 반면 세계적으로는 ‘업사이클드 푸드’라는 용어가 통용되고 있으며, 이는 1994년 독일의 리너 필츠가 처음 사용한 개념이다. 서울대 한성림 교수팀은 업사이클드 푸드 관련 국내외 기사, 논문 등을 분석한 결과, <strong>식품 부산물의 양은 채소, 과일, 곡류 순으로 많으며</strong>, 이를 활용한 업사이클드 푸드의 개발 필요성이 커지고 있다고 밝혔다.</p><p><br/></p>]]></description>
         <enclosure url="https://www.kfdn.co.kr/" />
         <pubDate>2025-06-03 18:11:05 UTC</pubDate>
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         <title> 식품 나노기술</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3477722907</link>
         <description><![CDATA[<p>나노(nano)라는 용어는 ‘난쟁이’를 뜻하는 희랍어 ‘나노스(Nanos)’에서 유래되었으며, 현재는 10억분의 1을 의미하는 매우 미세한 단위로 사용된다. 나노기술은 1950년대 미국의 파인만 박사에 의해 처음 제시되었으며, 원자나 분자를 조작해 새로운 물질을 만들거나 기존 물질의 특성을 변화시키는 기술이다.</p><p>이 기술이 식품에 적용된 것이 바로 <strong>나노식품</strong>으로, 나노 단위의 구성물이나 포장 기술이 사용된다. 나노물질은 체내 깊숙이 침투할 수 있는 우려도 있지만, 영양 성분 강화, 유통기한 연장 등의 이점이 있다. 특히 나노캡슐은 비타민 등 생리활성 물질의 안정성을 높이고 특정 부위에 효과적으로 전달하는 역할을 한다.</p><p>에멀션 기술은 대표적인 나노식품 제조 방식으로, 서로 섞이지 않는 액체들을 미세하게 분산시켜 활용한다. 하지만 에멀션은 불안정하고 많은 첨가물이 필요해 맛이나 질감에 영향을 줄 수 있다는 단점이 있다. 이에 반해, 아이스크림의 유화제를 나노화하면 지방 흡수를 줄이고 향료의 효과를 극대화할 수 있다.</p><p>이처럼 나노기술은 식품의 기능성과 품질을 향상시킬 수 있는 잠재력이 크지만 아직 산업화는 미진하며, 실용화를 위해 학계, 산업계, 연구기관 간의 협력이 필요하다. 앞으로는 고령화 사회와 건강에 대한 관심 증가로 인해 나노기술을 활용한 건강기능식품의 개발과 보급이 더욱 활발해질 전망이다.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://www.foodnews.co.kr" />
         <pubDate>2025-06-03 18:26:11 UTC</pubDate>
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         <title>소감록</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3477759564</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2025-06-03 19:15:30 UTC</pubDate>
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         <title>진로 이슈 리포트 양식</title>
         <author>mitu3631</author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3505169659</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2025-06-29 17:50:55 UTC</pubDate>
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         <title>콘티</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/voemffpt1/m4juprs1q9ku4zq6/wish/3506460441</link>
         <description><![CDATA[<p>콘티는 본래 '콘티뉴이티(continuity)'에서 나온 말로, 영화나 텔레비전, 애니메이션 등의 영상 구성을 위해 제작되는 촬영용 연출 대본을 의미한다. 영상 제작에 있어 '콘티뉴이티'라는 말은 '연속성'을 의미하며, 보다 구체적으로는 장면과 장면을 이해하기 쉽고 부드럽게 연결하여 하나의 일관된 흐름을 갖게 하는 것을 말한다. 영상의 연속성을 확보하기 위해서는 면밀한 촬영 및 편집 계획이 필수적이며, 이를 위해 제작하는 것이 흔히 '콘티'라고 부르는 연출 대본이다.영상은 하나의 장면(숏, shot)과 장면을 연결해 신(scene)을 구성하고, 이러한 신이 보여 시퀀스(sequence)를 구성하는데, 이 모든 단계에서 관객이 몰입하고 스토리의 전개를 효과적으로 파악하고 따라갈 수 있도록 하기 위해서는 연속성을 유지하는 것이 필수적이다. 영상의 일관적 흐름을 위해 꼭 지켜져야 할 연속성에는 내용의 연속성, 움직임의 연속성, 위치의 연속성, 시간의 연속성의 네 가지가 있으며, 촬영용 대본인 콘티에는 이를 위한 정보들이 담겨있다. 콘티는 각본을 바탕으로 하며 영상의 전체적인 흐름을 순서에 따라 자세하게, 시각적으로 표현한다. 콘티에는 장면과 장면 간의 일관성과 연계성을 위한 정보가 함께 기록되는데, 그 예로는 장면의 번호, 화면의 크기, 촬영 각도와 카메라의 위치, 음향 효과 및 의상, 소품, 대사, 액션까지 기술적이고 세부적인 내용 혹은 작업 지시가 있다. 콘티를 책으로 엮어낸 것은 '콘티북(continuity book)' 혹은 '워크북(workbook)'이라고 한다.</p><p><br/></p><p><br/></p>]]></description>
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         <pubDate>2025-07-01 00:18:41 UTC</pubDate>
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