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      <title>Planeación de clase invertida by ARLET BECERRA RODRIGUEZ</title>
      <link>https://padlet.com/arletbecerra/lm3s971ejsvseaa3</link>
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      <language>en-us</language>
      <pubDate>2023-06-15 18:21:49 UTC</pubDate>
      <lastBuildDate>2023-06-29 19:52:20 UTC</lastBuildDate>
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         <title></title>
         <author>arletbecerra</author>
         <link>https://padlet.com/arletbecerra/lm3s971ejsvseaa3/wish/2626384420</link>
         <description><![CDATA[<div><strong>1. &nbsp; Programación.</strong><br><br></div><div>Tema: juegos del lenguaje: las adivinanzas<br><br></div><div>Objetivo: conocer y analizar los diferentes recursos literarios (calambur, personificación, aliteración, paradoja, antítesis y metáfora) que se utilizan en las adivinanzas para, posteriormente, crear distintas adivinanzas.<br><br></div><div><em>Tareas por realizar antes de la clase</em>: revisar los materiales proporcionados por el docente, así como realizar los ejercicios de interactividad y gamificación para reforzar los contenidos.<br><br></div><div><em>Tareas por realizar durante la clase:</em> iniciar la clase con una adivinanza para llamar la atención de los alumnos, posteriormente, realizar actividades colaborativas en equipos: compartir sus experiencias respecto a los contenidos y las actividades realizadas en casa, aclarar dudas y crear una adivinanza por cada tipo de recurso literario visto, de acuerdo con la tarjeta que le toque a cada integrante. El docente deberá fortalecer los temas necesarios en cada equipo. Finalmente, compartir una adivinanza por equipo y expresar las conclusiones obtenidas en plenaria.<br><br></div><div><em>Tareas por realizar después de la clase</em>: compartir las adivinanzas creadas con su familia u amigos y agregar una adivinanza a la antología de juegos del lenguaje.<br><br></div><div><strong>2. &nbsp; Preparación de materiales.</strong></div><div>Materiales de elaboración propia: presentación interactiva para mostrar los contenidos,, actividad de gamificación para evaluar lo aprendido y tarjetas físicas con los tipos de recursos literarios para entregar a cada equipo.<br><br></div><div><strong>3. &nbsp; Visualización y lectura de materiales en casa.</strong></div><div>a) Presentación interactiva https://view.genial.ly/6496513557abe900117bfa27/presentation-adivinanzas&nbsp;</div><div>b) Actividad de gamificación https://app.nearpod.com/?pin=IB78V <br><br></div><div><strong>4. &nbsp; Diseño de las sesiones de clase.</strong></div><div>Inicio de la clase en plenaria, posteriormente, trabajo en equipos para compartir lo aprendido y trabajo individual al crear una adivinanza. Finalmente, reflexiones en plenaria.<br><br></div><div><strong>5. &nbsp; Resolución de dudas.</strong></div><div>La resolución de dudas o experiencias de los materiales revisados en casa se llevará a cabo en los equipos de la mano del docente.<br><br></div><div><strong>6. &nbsp; Actividades de consolidación</strong></div><div>Elaboración de adivinanzas propias para consolidar los recursos literarios estudiados.<br><br></div><div><strong>7. &nbsp; Trabajo colaborativo.</strong></div><div>Trabajo en equipos de trabajo.<br><br></div><div><strong>8. &nbsp; Aprendizaje fuera del aula.</strong></div><div>Compartir sus adivinanzas con su familia u amigos de otros grupos.<br><br></div><div><strong>9. &nbsp; Revisión y repaso.</strong></div><div>De acuerdo con las estadísticas proporcionadas por la actividad de gamificación, fortalecer los temas con las puntuaciones más bajas y escuchar su experiencia respecto a su implementación.<br><br></div><div><strong>10. Evaluación y autoevaluación.</strong></div><div>La primera evaluación se llevará a cabo mediante el uso de la actividad de gamificación y, posteriormente, se evaluará la antología final donde se incorporen los juegos del lenguaje vistos en las sesiones.</div><div>&nbsp;<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2023-06-18 17:01:21 UTC</pubDate>
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