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      <title>actividades by REMIGIO DEL ANGEL DEL ANGEL</title>
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      <description>tercer parcial</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2022-11-24 21:54:25 UTC</pubDate>
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         <title>REVOLUCION DIGITAL</title>
         <author>0159731</author>
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         <description><![CDATA[<div><strong>Es el proceso que ha hecho añadirse a las tecnologías conocidas como analógica, mecánica y electrónica, una nueva tecnología, en ocasiones de reemplazo de las anteriores, llamada tecnología digital.<br>&nbsp;proceso de cambio que ha experimentado nuestra sociedad y sigue experimentando cada día. Con la aparición de tecnologías como las analógicas, después las mecánicas y electrónicas, y finalmente la tecnología digital, han provocado un cambio disruptivo en la sociedad y la economía.<br><br>características de la revolución digital<br></strong><br></div><ul><li><strong>Los competidores emergen inesperadamente.</strong></li><li><strong>Crecen los desajustes de talento.</strong></li><li><strong>Convergencia de la oferta y la demanda mundial.</strong></li><li><strong>La evolución a mayor velocidad de los modelos de negocio</strong></li></ul><div><strong><br></strong><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-11-25 01:12:23 UTC</pubDate>
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         <title>REALIDADES DIGITALES</title>
         <author>0159731</author>
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         <description><![CDATA[<div><strong>La Realidad digital o realidad Virtual (RV) es un entorno de escenas y objetos de apariencia real&nbsp; generado mediante tecnología informática que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él.</strong> Dicho entorno se contempla a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de Realidad Virtual. Gracias a la RV podemos sumergirnos en videojuegos como si fuéramos los propios personajes, aprender a operar un corazón o mejorar la calidad de un entrenamiento deportivo para obtener el máximo rendimiento.<br><br></div><div>Esto, que puede parecer extremadamente futurista, no tiene un origen tan reciente como podríamos pensar. De hecho, muchos consideran que uno de los primeros dispositivos de Realidad Virtual fue la denominada Sensorama, una máquina con asiento incorporado que reproducía películas en 3D, emanaba olores y generaba vibraciones para hacer la experiencia lo más vívida posible.&nbsp;<br><br>pros y contras de la realidad virtual<br><br>ventajas<br>conecta a las personas<br><br>forma comunicación efectiva<br><br>desventajas<br>la tecnología sigue siendo experimental<br><br>el entrenamiento en ambientes de realidad virtual no es real<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-11-25 01:32:33 UTC</pubDate>
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         <title>TENDENCIAS DIGITALES</title>
         <author>0159731</author>
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         <description><![CDATA[<div><strong><br></strong>Grandes empresas de diversa índole (sector bancario, retail, telefonía…) han experimentado en los últimos años, verdaderas transformaciones digitales que han modificado sus actividades y procesos.<br>&nbsp;T-Mobile o General Electric son algunos ejemplos de compañías nacionales e internacionales que han optado por la transformación y eficiencia.</div><div><br></div><div>Este proceso de transformación no solo lo han llevado a cabo empresas privadas, también asociaciones o entes públicos se han sumado a esta transformación digital, como por ejemplo la Fundación Progreso y Salud de la Consejería de Salud de la Junta de Andalucía.<br><br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-11-25 02:11:59 UTC</pubDate>
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         <title>RECURSOS DIGITALES PARA LA INNOVACION INIVERSITARIA </title>
         <author>0159731</author>
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         <description><![CDATA[<div>Las tendencias en innovación educativa representan las innovaciones que tienen posibilidades de producir un alto impacto transformador en el contexto educativo. Puede ser una nueva tecnología, metodología o producto. Cada vez son más las tendencias que aparecen y en menos espacio de tiempo. Este hecho hace que tengamos la impresión de que es prácticamente imposible estar al día en la aplicación de las tendencias <br><br><strong>Tendencias tecnológicas en la educación que transformarán tu organización</strong></div><ul><li>Aprendizaje E-learning.</li><li>Inteligencia Artificial y generativa.</li><li>Modelo educativo STEAM.</li><li>Aprendizaje inmersivo / Realidad Virtual.</li><li>Gamificación.</li><li>Redes sociales orientadas al proceso educativo.</li><li>Big Data y Learning Analytics.</li><li>Tecnología Blockchain</li></ul><div><br><strong>ejemplo</strong> de <strong>innovación educativa</strong> en el aula es lo que conocemos como aula invertida o Flipped classroom. Este método pedagógico consiste en aprovechar el tiempo fuera del aula para que los alumnos aprendan y desarrollen las lecciones. Después, cuando acuden a clase, todos los alumnos conocen ya la lección.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-11-25 02:31:13 UTC</pubDate>
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         <title>SLOW TECHNOLOGY</title>
         <author>0159731</author>
         <link>https://padlet.com/0159731/ldul0dkb7e6iav68/wish/2397431116</link>
         <description><![CDATA[<div>SLOW TECH <strong>resume la forma de generar un verdadero humanismo tecnológico</strong>, la tecnología necesita de una adaptación humana, no se trata de humanizar la tecnología sino de considerar la tecnología como un entorno vital incorporado a nuestra conducta diaria<br> relación con la tecnología, y fundamentalmente en el ámbito educativo, es colocar a los seres humanos en el centro de la tecnología, la cual debe ser periférica. Es necesario aprender y enseñar tiempos de desconexión consciente, promoviendo el control del uso de la tecnología y no al revés</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-11-25 02:40:04 UTC</pubDate>
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