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      <title>Evolución de la Tecnología Educativa  by Yovaldy Diaz</title>
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      <description>Hecho por: Yovaldy Diaz </description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2021-03-01 20:29:41 UTC</pubDate>
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         <title>Computadora en La Educación (1970)</title>
         <author>yovaldwin</author>
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         <description><![CDATA[<div>Se implementa el uso de las computadoras a los procesos educativos, ya que gracias a la conectividad, permite situar al estudiante como un agente activo del proceso de aprendizaje, proporcionando a su vez, la innovación en las practicas de enseñanza-aprendizaje en las escuelas.</div>]]></description>
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         <pubDate>2021-03-01 20:47:43 UTC</pubDate>
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         <title>Las TICs en el Salón de Clases (1990)</title>
         <author>yovaldwin</author>
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         <description><![CDATA[<div>Se incluye las TIC en el aula de clase a través de políticas y el fenómeno de una era digital permitiendo la interacción de los estudiantes con el conocimiento por medio de herramientas tecnológicas que facilitarían los procesos de adquisición del conocimiento y de la enseñanza-aprendizaje.</div>]]></description>
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         <pubDate>2021-03-01 20:50:11 UTC</pubDate>
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         <title>Herramientas Tecnológicas (1992)</title>
         <author>yovaldwin</author>
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         <description><![CDATA[<div>Las TIC logran tener una inserción en el ámbito educativo a través de herramientas y artefactos avanzados que permiten la comunicación entre los actores del proceso y así mismo, acortar lo más posible, distancias. Es así, que: computadoras, tablets, celulares inteligentes, softwares educativos y plataformas conforman las herramientas de la tecnología</div>]]></description>
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         <pubDate>2021-03-01 20:54:19 UTC</pubDate>
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         <title>Entornos de Aprendizaje Online (1995)</title>
         <author>yovaldwin</author>
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         <description><![CDATA[<div>La web permitió el desarrollo de los primeros sistemas de gestión del aprendizaje (LMS), como Web (convertidos en Blackboard). Los LMS proporcionan un entorno para la enseñanza online, donde se pueden cargar y organizar contenidos, y también proporcionan espacios para los objetivos de aprendizaje, las actividades, cuestionarios, y foros de discusión. Los primeros cursos totalmente online comenzaron a aparecer en 1995, algunos utilizaron los LMS y otros sólo textos en formato PDF o diapositivas.</div>]]></description>
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         <pubDate>2021-03-01 20:57:37 UTC</pubDate>
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         <title>Pizarras Digitales (2000)</title>
         <author>yovaldwin</author>
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         <description><![CDATA[<div>Diversas marcas de desarrollo tecnológico dieron inicio, sobre todo a partir del año 2000, a plataformas computacionales que permiten hacer de un pizarrón blanco una pantalla interactiva escolar.</div>]]></description>
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         <pubDate>2021-03-01 21:01:28 UTC</pubDate>
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         <title>WEB 2.0 (2003) </title>
         <author>yovaldwin</author>
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         <description><![CDATA[<div>Este concepto que surge siendo un fenómeno social que se da a partir del desarrollo de aplicaciones de Internet que promueve que la organización y el flujo de información dependan del comportamiento de las personas que acceden a ella, permitiéndose no sólo un acceso mucho más fácil y centralizado a los contenidos, sino su propia participación mediante herramientas cada vez más fáciles e intuitivas de usar. Es la herramienta moderna que ha aportado mas a la educación junto con el ordenador, por sus amplias aplicaciones y la interactuación con los usuarios.</div>]]></description>
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         <pubDate>2021-03-01 21:12:25 UTC</pubDate>
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         <title>YouTube (2005)</title>
         <author>yovaldwin</author>
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         <description><![CDATA[<div>Desde su creación  es cada vez mas utilizado por sus clips educativos que se pueden descargar en los cursos online. Para las conferencias con doble voz, grabadas utilizando una pizarra digital parar ecuaciones e ilustraciones. tambien permite visualizar videos sobre diversos contenidos educativos. </div>]]></description>
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         <pubDate>2021-03-01 21:14:46 UTC</pubDate>
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         <title>Tecnología Móvil (2010)</title>
         <author>yovaldwin</author>
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         <description><![CDATA[<div>La tecnología móvil se inserta en la educación facilitando y siendo accesible la comunicación y la investigación para fines de aprendizaje en los estudiantes; permitiendo, el uso funcional de celulares inteligentes, las tablets, notebooks; siendo herramientas que se usan dentro y fuera de las instituciones educativas y de alcance incluso, en los hogares.</div>]]></description>
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         <pubDate>2021-03-01 21:31:19 UTC</pubDate>
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         <title>Redes Sociales (2011)</title>
         <author>yovaldwin</author>
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         <description><![CDATA[<div>Surge el uso de las redes sociales como un medio de aprendizaje informal y formal, estas permiten al alumno expresarse por si mismo, entablar relaciones con otros compañeros, así como atender a las exigencias propias de su educacion. Las Redes Sociales  son las herramientas perfectas par que fluya la comunicación entre alumnos y profesores. estas han revolucionado de manera significativa, pero a nivel social en el ámbito educativo las redes sociales han tomado su protagonismo en muy poco tiempo.  </div>]]></description>
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         <pubDate>2021-03-01 21:33:19 UTC</pubDate>
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         <title>La Realidad Virtual (2012)</title>
         <author>yovaldwin</author>
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         <description><![CDATA[<div>Con la aparición de la realidad virtual aumenta la motivación educativa y estimula el proceso de aprendizaje en la virtualidad educativa, ya que los estudiantes con el uso de esta tendrán una herramienta más para mejorar sus conocimientos por medio de esta tecnología .</div>]]></description>
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         <pubDate>2021-03-01 21:38:40 UTC</pubDate>
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         <title>Realidad Aumentada (2017)</title>
         <author>yovaldwin</author>
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         <description><![CDATA[<div>La aparición de la realidad aumentada la cual consiste en la visión de un entorno físico del mundo real a través de un dispositivo para que se muestre en tiempo real junto con una capa adicional de elementos virtuales, esta sitúan en la vista del mundo real distintos elementos informativos de tipo multimedia. Con su uso es posible optimizar los procesos de aprendizaje y aumentar el interés de los estudiantes. Apple y Google lanzaron sus propios kit de desarrollo de realidad aumentada. ARKIT ARCore.</div>]]></description>
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         <pubDate>2021-03-01 21:42:10 UTC</pubDate>
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         <title>Plataformas Virtuales (2018)</title>
         <author>yovaldwin</author>
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         <description><![CDATA[<div>La creación de programas o softwares de internet habilitados para el diseño de cursos y desarrollo de módulos didácticos para la construcción del aprendizaje. Permite entonces una relación interactiva y constante entre el maestro y estudiantes sin límites de tiempo y espacio; este es consecutivo a la educación virtual.</div>]]></description>
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         <pubDate>2021-03-01 21:43:58 UTC</pubDate>
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